レーンで苦戦しているプレイヤーがいればサモナースペルが見るからに模索中でそれはもう盛大なFeedをする初心者も一定数います。これはサモナーレベルが低ければ低いほど見られる傾向で白熱した試合になることもあれば(信じられないかもしれませんが)目も当てられぬ惨敗を喫することも決して珍しい事態ではなくなっていきます。これがつまりどういう事かというとAIは強いというよりは数多くのBuildガイドではカバーしきれないNewbie(初心者という表現では単なる実力の指標とも解釈出来るのでNewbieとしました。所謂Noobじゃないですよ)もいるのだからそういった人達のためのガイドがあってもいいのではないか、ということです。「AI強い、どうすりゃ勝てるんだ」というガチガチのNewbie達に向けてCO-OPはどういう感じでAIが操るチャンピオンは大体こんな感じですよという点について説明していこうと思います。筆者は何故かCO-OPを約1000試合は間違いなくしているのである程度経験に基づいた少しは役に立つガイドになっているはずです。RiftでのIntermediateを想定しています。IntroやBeginnerの場合は勝ち負け以前に操作とルールをしっかり把握できたかを目標としましょう。操作もルールもよく分からないまま勝ってもこれから先難儀するだけですよ。Intermediateだって同じようなものだろうと言われてもぐぅの音も出ないんですけどね。他所のサイトでも散々書かれていることですがCO-OPでは難易度がIntermediateだと自陣営がPurple側になる場合がある他にAI達に経験値やGoldに追加ボーナスが与えられ一定のMasteryとRuneを割り振るようになります。RuneをMarks,Seals,Glyphsに5つずつ、Quintessenceに1つ用意していることになります。Power等魔法やスキル面が得意です。Quintessenceは例外で得手不得手なく万能に働きます。これらの点からRiotは暗にサモナーレベル換算で大体15位の人を想定してこのAIを開発したことが窺えるわけでしてサモナースペルもFlashを大半が標準装備する点も見落とせません。これはCO-OP史(?)を辿ると革新的な事なのですが話が逸れるので置いておきます。それ以外にもRecommend欄の装備を安直に選ばず戦略的な選択を採る、Gank志向の高まりや仲間と協力して猛烈なPushを仕掛けるといった変化が表れるので比較的対人戦に向けた実践的な動きをすることを頭に入れておきましょう。AI側には絶対Junglerがいないことも忘れてはいけません。これがCO-OPをCO-OPたらしめている最大の特徴であり人それぞれ思うようにAI相手の自由な模索や屠殺が出来る雰囲気を作り出している要因でもあります。今まで様々な戦略が出てきましたがJungler不要の戦略が主流になったことは全くありません。つまるところ比較的と強調した通りあくまでCO-OPは対人戦に向けた1つのステップなのだと捉えてほぼ差し支えないので気楽にやりましょうということです。TopになろうとMarksman不在であろうとあまり問題ではありません。有り体に言えば既に勝利が織り込み済みでかつ勝てば官軍の雰囲気なのです。やりたい事をやれる土壌なのでこれを存分に活用しましょう。Riftでの戦い方、Role毎の大事なポイント等は先人の記事を参照して下さい。丸投げですが筆者が書くより遥かに分かりやすいです。いくらなんでもそれは無責任ですって?ではこちらの記事をどうぞ!レーン管理について(基礎編)レーン管理について(応用編)レーン管理について(TOP,Jungle編)絶対的な知識の百科事典~Jungle編~初心者でもよく分かる!自分に合ったロールを探すヒント2.AI達の侮れないとこ、悪いとこ2-1.侮れないとこまず挙げられるのはそのインチキ臭いスキル回避能力です。これは以前の改善Patch時に動画で具体的に紹介されたようにスキルモーション開始時点で明らかな回避行動をとります。文字通り機械の反応速度で対応するのでこればかりは本当に侮れません。方向指定スキルに対する反応が秀逸なのでそれが肝心なチャンピオンを使う場合は一応覚悟しておきましょう。外してもイライラせずいっそスキル無しでは回避させない間合いを知る機会と思った方が健全かもしれません。それから機械の反応速度に付随したことですがAI達はしっかりとMapを見ています。Unitedで駆けつけますしKarthusは瀕死の敵が視界に入ったら「即」R:Requiemで始末しようとします。EzrealやAsheの場合も同様です。偏差撃ちも難なくこなすので敵がいないとボサっとしていたら討たれますよ!また与ダメージ計算も一定の精度を保っています。与ダメージ計算というのがミソで攻撃対象のヒールやシールド能力までは考慮に入っていません。トドメを刺せるか刺せないかは対象の現在のヘルスのみを判断材料にしているというわけですね。2-2.悪いとこいくら侮れない部分があろうと所詮AIであることに変わりありません。所々お粗末な点があることも否めず、賢くなったとはいえ殴る事に前のめりな傾向は試合開始すぐに見られる最たる例です。Door(攻め入っている敵を相手にせずタワーやインヒビターの破壊を仕掛けること。以下BD)されてもロクに自陣防衛に意を介さない無頓着さがかなり致命的です。以前期間限定で行われていたDoomモードというAI陣営だけ無茶苦茶なスキルの上方修正を受ける上に難易度次第で更なる理不尽を味わう目になるルールがあったのですがそれでも尚BDをしていれば勝てると言われた程です。防衛意識はあるのですがその動きは如何せん擁護出来ない遅さとしてか言いようがありません。CO-OPの仕様と雰囲気で触れましたが最大の問題はAI側にJunglerがいないことです。(AIの技術的な問題が原因らしいので将来的には現れるかもしれません)それどころかDragon,Baronはおろか中立Monsterにも一切の関心を持たないため人間側Junglerは精々序盤のジャングルのルートの把握位しか対人戦で応用できません。Gankとは縁遠い世界なのでどこまで役立つか疑問が残ってしまいます。レーン担当にとってもGankのリスクが不本意な形で低くなるため対人戦でCO-OPそのままの動きをすることはあまり勧められません。CO-OPを通してLoLを学ぼうにも重要な要素が欠落してしまっていることは残念ですが頭の片隅に入れておきましょう。Botの構成を採ります。原則、というのはDisconnectが発生するとその人数分だけ自動的に拠点で待機するからです。どのチャンピオンがどのレーンに行くかは「概ね」決まっています。融通さを持ち合わせている事を留意しましょう。一応それぞれの担当レーンについても説明しますがそれが全てとは限りません。AI達はGoldと経験値の追加ボーナスのお陰で互角の勝負ではどう足掻いてもAI達が優位を築いていくので要注意です。所持するTrincketは黄色です。Wardも購入しながら視界を確保します。紹介するのは一部のチャンピオンですが全体的な傾向としてどんなスキルもダメージが与えられるなら気軽にダメージ源として使い気味です。ここに載っていないチャンピオンもひとまずスキルの使い方が安直気味だと思って頂ければそこまで間違いではありません。いうとAIに勝てても同じ要領で人間相手にも勝てるとは断言できないとも言い替えられます。Alistarこの猛牛の手綱をしっかり握るにはQ:PulverizeとW:Headbuttによるコンボが必修事項ですが基本的にQ→Wのコンボしかやってきません。AIなだけあってとても落ち着いた丁寧な動きで行うのでその点は参考になるかもしれませんね。Controll(任意の移動を封じる状態異常の総称。以下CC)や耐久力が魅力の彼ですがスキルを単純なダメージ源として使いがちなきらいがあります。その上マナに難がありガス欠になることもまま有りうるため赤いマントをはためかせる要領でムダ撃ちを誘うのも一興でしょう。Willも使い時がややいい加減で深手を負ってからよく使います。AIとの気性がイマイチ合わないようですが最大で2.5秒拘束されるCCは十分脅威です。身動きとれず袋叩きにされないよう気をつけましょう。Down(再度スキルを使用可能になるまでの所要時間。以下CD)が長めなので使用後はチャンスです。担当BotでSupport役を担いますがTopに訪れることもあります。Botという有名人がいます。Annieだと答えた嘘みたいな本当の逸話を持つのが彼女です。実際AI特有のコンボ精度と反応速度は大したものでPassive:Pyromaniaのスタックを溜めた後のスキル回しは素早い上に射程範囲内に入ると即スキルを使うので白い輪が回り始めたら注意しなければいけません。Attack(通常攻撃のこと。以下AA)の射程が625とかなり長い部類に入ることも忘れないでおきましょう。幸いなことにPassiveのスタックが溜まったらスキルの射程が比較的短いにも関わらず強引にスキルを当てようとしてくるのでminion達の力を借りてダメージ勝ちを狙う事が期待出来ます。スタンから始まる瞬間火力は脅威でもそれぞれ単発の威力は高くなく、射程も不安を残すのでPassiveに注意していればダメージ交換、射程での勝利もそこまで難しくないでしょう。彼女は警戒すべきタイミング、誤ってコンボで火ダルマにされた際の痛手が明確です。相手の動きを見る意識付けにもってこいと言えるでしょう。Tibbers(CD:120/100/80秒)Passiveの効果と相まってAnnie最大射程の範囲スタンに化けるのは見過ごせません担当MidでTibbersと一緒に相手を待っています。Support?ここはCO-OPですよ?Asheまず気を付けるべきなのは試合開始後の彼女の第一射です。Passive:Focusのお陰で最初の射撃はクリティカルになるのでこれに射抜かれると最序盤からヘルス差で不利になってしまいます。そのため彼女のAA射程内に入るのはminionに矢を放ったことを確認してからにしたいところです。クリティカルを敵チャンピオンに狙おうとする性質ではありませんのであまり焦らされることはないはずです。ArrowによるStunは強力ですがMarksmanの中でもスキルによるダメージがあまり期待できず、消費マナやCDを鑑みると装備は勿論ある程度Levelが必要となってしまいます。早期にキルを奪ってしまえばAIにはボーナスがあるとはいえ大体燻ったまま終わります。9から本調子になると言えますね。Rはちょろっと上で書いた通りです。ダメージ源として使うのが残念。Asheはいくらなんでも先進的すぎます。Grabに気をつけましょう。LoL中の豆知識でも表示されますがQは右腕から発射されるので右腕側を要警戒です。Minionを盾に出来ますので無暗矢鱈に前に出過ぎないようにしなければいけません。掴めるからこそBlitzcrank、掴めないなら不良品に成り下がるのでQ対策だけでも急場の対策は済んだと言えます。AIはあまり深読みせず素直に拳を放つ傾向が見られます。不良品の烙印を押してもこのゴーレムにはしぶとさが残っています。Overdriveで機動力も補完します。Fieldも活用して逃走するでしょう。何とは言いませんがGみたいですね。そのため追撃の判断は普段より慎重になった方が無難です。スクラップ化に手間取って敵の救援が...となっては元も子もありませんからね。20/19/18/17/16秒)CDの長さが目に付きますが消費マナも100と序盤は概ね最大マナの2~3割を費やすことになります。掴み損ねてガス欠になったところを叩けばPassiveもあまり機能せず倒す手間が軽減するでしょう。レーンモードが実装されています。BrandPassiveまで含め全てダメージスキルのチャンピオンはかなり希少で(あとは条件付きのVel’koz程度でしょうか)ただダメージを出すという点で彼の右に出る者はそうそういません。Flameは25%分ダメージ上乗せてE:Conflagrationだと周囲へのダメージを撒き散らしR:Pyroclasmに至っては優先的に跳ね返ってくるので大層厄介です。救いなのは最大火力のコンボにあまり執着せずWを乱発しがちであるという点です。発生まで時間があるので比較的回避しやすいでしょう。対象指定でPassiveの炎上を引き起こせるのはEとRですが一方は射程が短め、もう一方はそもそもCDが長いので炎上手段は難を残しています。燃費の悪さも否めません。CO-OPで対峙した時はWを避けることに注力しましょう。いうより避けないといずれ焼却されます。彼に限らずAIボーナスの都合上、序盤からキルで勢いづくと装備差で手に負えなくなりかねません。チャンピオンなら尚更です。Flame(CD:10秒)射程に余裕がある限り中心をとるように位置指定をします。Speedの購入を検討しましょう。担当MidCaitlyn屈指のAA射程(650)がAIの前のめりな気質を上手い事カバーしており、結果として積極的なハラスを仕掛けるタイトな保安官となりました。Peacemakerの射程、弾速もかなりのもので少し距離を取る程度では焼け石に水に等しいです。これはきわめて個人的な印象ですが彼女はNewbieにとってCO-OPの難敵の1人だと感じます。TrapでSnare付加の罠を最大3つ設置する点も勝るとも劣らぬ嫌らしさです。Holeによる射殺判断もとても素早いです。Qは発射までに多少の時間が必要なので回避が可能でWも大したダメージではないので敵チャンピオンが近くにいなければわざと踏んで容易に無力化できます。Netは主に後退に使いますしPassiveのStackも草むらからのAAで意図的に稼ごうともしません。何より装備が揃いきらない中盤はスキルによるダメージも主力が回避可能なQでは無暗に期待できないので中だるみしがちです。したがって序盤さえ凌げば活路は見出せる相手なので多少LHが取れずとも横暴保安官に制裁を加える時をじっと待ちましょう。それからRは対象指定ですが射線に割り込めばダメージを肩代わり出来ます。瀕死の仲間がいたら庇いましょう。Peacemaker(CD:10/9/8/7/6秒)ちなみに1体当たる毎にダメージが10%減衰して最小で50%になります。味方を盾に出来ずともクッション位にはなるということですね。担当BotCassiopeiaかつてリメイクされるどころかキャラ設定も弄繰り回される受難を経てようやく落ち着きを取り戻しましたが、一度牙を剥いたら苛烈な猛攻を加えるという見た目通りのコンセプトには全く陰りがありません。例によってAIのコンボ精度は優れていますしラグに左右されないため常に最速でスキルを使えるというCO-OP独特の恩恵を強く受けた珍しいチャンピオンという側面もあります。Fangで攻め立てるのが基本なのでQをとにかく避けろ、と言いたいところですがQは非常にばら撒きやすいので回避にも限度があります。Gazeの眼光でトドメを刺されることも十分にありえることです。先程Brandについてただダメージを出すという点で彼の右に出る者はそうそういません、と評しましたが彼女もまたそれに比肩しうる蛇蝎のごとき存在です。防御面は心もとありません。頼りになるのはRのスタンですがこれは条件付きですしCDの長さから生死の局面で使える保障はどこにもありません。根本的なことですが彼女自身ヘルスは下から数えた方が早い低さです。ダメージに瞬発力のあるチャンピオンを使っているのなら本領を発揮させる前に強引にねじ伏せることも出来るでしょう。4秒)発生までの猶予は短めです。このスキルに当たると彼女の移動速度が3秒間向上します。本当に猛攻のカギになっています。担当MidDarius見た通りのマッシブさを持った重戦車チャンピオンで殴り合うだけならきわめて強靭な性能を誇ります。Caitlyn同様に私見ですがこれもまたNewbieにとっての難敵であると感じます。Hemorrhageによる出血ダメージの付与です。この出血による持続ダメージはBrandやCassiopeaに比べれば大人しめですが最大で5回分スタックするというえげつない特性を持っています。Decimateによって一定範囲に付与できます。次のAAを強化した上で攻撃対象の出血スタック1つ毎に1秒CDを短縮させます。Guillotineのトゥルーダメージです。生半可な殴り合いを挑んで惨敗を喫した所をE:Apprehendで引き寄せられてから真っ二つにされてしまうでしょう。そんな彼の難点は遠距離攻撃に対抗する手段がほぼないことです。重戦車と言ってきましたが移動、防御スキルを持っていない都合上、前衛を務めるためには必然的に幾つか防具を用意しなければなりません。なると段々と攻撃面での強みが薄れていってしまいますし防御面も装備のみで補っている状態なので最終的には攻防共に中途半端な陳腐化戦車となると思ってもあまり間違ってはいないでしょう。彼に限った話ではありませんがわざわざ相手の得意な方法に真正面から応対しない意識付けが出来たら一歩上達したといえます。彼は鈍足で比較的短射程なのでその意識を持つには丁度いい相手でしょう。担当TopDr.Mundo見るからに危ないものでキメた脅威の耐久力はチャンピオンの中でも屈指のレベルです。Rushによるヘルスの常時割合回復やR:Sadismによる12秒間かけてスキルレベルに応じた最大ヘルスの40~60%回復という尋常ではないヒール量で成立したちょっと変則的な耐久力です。Speed(移動速度のこと。以下MS)も増加するので倒すのも一苦労します。MasochismでADを増加という形で補強されているため絶妙な鬱陶しさを誇ります。そんな薬物中毒者がスキルを使うにはヘルスを消費しなければなりません。元のヘルスが少ない序盤ではあまり気軽に使えませんし要のRは現在のヘルスの20%を消費しますので使い時によっては自殺行為になっていまいます。AIはこのRの使いどころがイマイチ上手くありません。Tormentといった一部効果、装備に対してとても脆いです。単純なチャンピオン同士の相性以外に想定されるビルドやサモナースペルも含めながら有利不利を勘案すべき典型例ともいえますね。Sadism(CD:75秒)効果の割にとても短いです。VisageのCDRを加味するとCDは67.5秒になるので高頻度で使うものとしましょう。Shiftによる高性能な瞬間移動でしょう。移動スキルの中でも対象地点にワープして移動するBlinkという種類なので壁に移動を阻まれませんし移動中に妨害を受ける恐れもかなり減ります。Fluxというスキルを持つので育ってしまうとEで距離を置きつつ延々とAA,Q,Wを撃ってくる脅威の高機動砲台となってしまうでしょう。Barrageも削りになればminion処理やトドメの一撃も出来る高い汎用性を誇っているのも軽んじてはいけません。Marksmanの中では攻撃機動共に一定水準を越えていますがCCを持っていないのでSupportに頼らざるをえません。基礎ASはスキルを当てる前提で調整されているのであまり優れていません。何よりAIはEを単純な削りにでも気軽に使ってしまうため本来の性能を活かしているとは言い辛いです。用途問わずダメージを与えられるならダメージ源にしてしまうAI特有の一面を伺えますね。Barrage(CD:80秒)射程が無限なのでどこにいても飛んでくる恐れがあります。ヘルスが不安ならRecallも視野に入れましょう。Drainで範囲内にいる限りダメージを与えつつ一定割合でヘルスを回復する非情なスキルを持ちます。AIはこの射程を見誤りません。Windの跳ね返りを活用してチクチクと突き刺してくる本当に破滅的な嫌らしい攻撃を仕掛けてきます。Crowstormで相手に纏めて厄災を届けるので始末に終えません。本来はこのRを活かしたGankのためにJunglerを担うのが普通ですが一応レーンでも機能しなくはないです。Rは単純に強力ですのでAPを確保するとただならぬ存在になります。多数のminion処理にはどのスキルも不向きなのでminionの押し付け合いになるとタワー防衛で後手に回ってしまうでしょう。Rで処理は出来ますがあくまで非常策ですし発動前の詠唱時間中にスタンやサイレンスを貰うとその時点で不発になるので思いの外隙はあります。ダメージを与えることに躍起になって近付き過ぎてWで吸われなければただのカカシになるでしょう。注意スキルR:Crowstorm(CD:150/140/130秒)ちなみに効果中AIはFlashを併用して猛追してきますがその際タワーダメージを顧みず突っ込んできます。その試みは実戦的なのですが退き時というものをよく知らず結構な頻度でそのまま死にます。