WWSプレジデントの吉田修平氏インタビュー。Switch」のプレゼンテーションと体験会で分かったこと,まとめ大規模アンケート集計から見る日本のゲーマー像(その4):平均ゲーム支出額は1万2491円/月,プレイ時間は2.6時間/日。オススメのシミュレーション/ストラテジーゲーム,ベスト10149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。2016」の中から厳選した計10タイトルをどーんと紹介お正月は「ダンジョンズ&ドラゴンズ」で遊ぼう。無料配布の日本語版ベーシックルールで挑む第5版プレイガイド(短編シナリオ付)少年と大鷲の絆が,コントローラを通して感じられる。注目のムービーアルプスでエクストリームスポーツを楽しむ「STEEP」の,お尻がゾクゾクしそうな直撮りムービーを掲載ついに発売された「タイタンフォール2」。「世界樹の迷宮V」迷宮に挑むパーティ編成の参考に。Online」シーズン2がいよいよスタート。WWSプレジデントの吉田修平氏インタビュー。Studiosのプレジデントである,吉田修平氏への合同インタビューの機会が設けられた。TVを含め,具体的な事例に踏み込んだ話を聞いてきた。TVに興味を持っている人は,ぜひ目を通してほしい。メディア合同インタビューだったため,掲載済みのインタビューと内容が重複している部分がある点は,あらかじめご了承いただきたい。4が創り出すゲームの新しい楽しさをSCEのキーマンがアピール。2013で,日本におけるPS4の発売日と価格が正式発表されました。Networkの会員の方に向けたコミュニティサイトを運営していますが,そこでは非常に強いご意見をいただいています。欧米では2013年11月の発売という発表をしたこともあり,やはり,日本も同時期,遅れても年内だと期待されていた方がいらっしゃいました。それが2014年2月まで待たなければいけないということで,激しい怒りの声やお叱りをいただきました。一方で,日本向け,とくに日本のメーカーが作られているタイトルをより充実させたい,発売日にタイトルがあってもそのあとに続かないことが起きないようにしたい,という我々の思いに,理解を示していただいている方もたくさんいらっしゃいます。——SCEとしては,やはりPS4ローンチには,タイトルラインナップの充実が不可欠だと考えているのでしょうか。吉田氏:数だけで言いますと,欧米のパブリッシャのタイトルは,今年ではなく去年のE3の段階から,ものすごくたくさんありました。これは,マルチプラットフォームで展開されている欧米のパブリッシャは,PCをベースにしたエンジンでゲームを作られている点が大きいです。近年はPCのパフォーマンスもどんどん上がっていますし,2012年以降はとくに,パブリッシャが新作を発表する際に,PCバージョンでプレゼンするようになってきました。3や現行の家庭用ゲーム機ではパフォーマンスを出せないようなグラフィックスのタイトルが,どんどん展示されるようになってきているんです。パブリッシャのほうは,いつ次世代の家庭用ゲーム機が来てもタイトルを発売できる環境が,すでに整っていたわけです。欧米のとくに大手のパブリッシャには,PS4を早く出してくれとせっつかれるような状態でした。ユーザーさんも,新作発表などを見て,よりよいハードウェアでゲームをやりたいという声がすごく強くなっていて,PS4の発表が心待ちにされているような状況です。欧米は,すでに準備が十分なされている市場といえます。吉田氏:一方で,日本のユーザーさんは,日本のメーカーが作ったタイトルを好まれる方が多いです。PS4のローンチラインナップが海外のゲームばかりになるのはどうか,というところは強く意識していました。——欧米と同時期にPS4をリリースしても,日本製のゲームがローンチに間に合わなければ意味がないと。吉田氏:先日のカンファレンスでも申し上げたのですが,過去1年の国内の家庭用ゲーム機市場では,発売されたタイトルの7割以上がPS3用となっています。今年のTGS出展タイトルを見ていただければお分かりかと思いますが,今後のPS3のタイトルも非常に充実しています。日本では,パブリッシャがPS3でいいゲームを作り,販売もいいという状況ですから,欧米と比較すると,「次世代機が欲しい」という声はそれほど上がらなかったんです。——日本のゲームメーカーは,売上が見込める現行機に開発のリソースを割くほうに意識が向いていると。吉田氏:日本の市場では,昔からポータブルゲーム機が非常に強いですから,日本のパブリッシャは,多くのタイトルをポータブル機向けに作っています。PS3のときは,そういう影響もあって,日本での普及は欧米よりも緩やかだったんです。PS4も,タイトルラインナップを充実させないと,同じ轍を踏みかねないですよね。2月にPS4を発表して,ユーザーさんからの反響がいろいろと出てきたことで,幸運にも日本のパブリッシャさんにも関心を持っていただけました。欧米のパブリッシャさんと比べると,スタート時期の違いは明らかなんですね。我々としては,日本であせるのはよくないと判断したんです。XIII」や「グランツーリスモ6」をはじめとしたタイトルがたくさん出てきます。マーケティングメッセージの意味でも,これらに加えてさらにPS4を年内に出すとなると,ちょっと詰め込みすぎだろうという考えもありました。——ちなみにPS4は最初の頃,日本のゲームメーカーにどのように捉えられていたのでしょうか。吉田氏:私は,サードパーティさんと直接コンタクトする立場ではないのですが,窓口になっている担当者からは,日本のパブリッシャさんは,最初にPS4の相談をさせてもらったときに,ちょっとピンと来ないような反応だったと聞いています。今年2月の発表でのプレゼンや,それ以降にPS4で用意しているサービスなどの話をするにしたがって,PS4はすごいグラフィックスで遊べるだけのゲーム機ではない,ということを分かっていただけるようになりました。いろいろなネットワークのサービスを通じてさまざまなデバイスがつながり,どこにいてもゲームと触れ合える。いう世界観というか,ゲームの楽しみ方を提案するのがPS4だということを,今は理解していただいてきているところです。——日本のメーカーからの理解を得られるようになって,どのような変化が起きましたか?吉田氏:理解が深まってきたことで,今は非常に前向きな感じになってきています。いろいろなデバイスとの連携を含めて,PS4のコンセプトを楽しめるように,「PS4向けに新しいものを作りますよ」と言っていただけるメーカーさんが出てきましたし,サービス面での新しいフィーチャーの提案もいただいています。down」のようなネットワークに特化したタイトルが一例ですね。スクウェア・エニックスさんの「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」も,PS3でずっと好評なタイトルですが,PS4で遊ぶともっと楽しいんじゃないかということで,PS3版のプレイヤーさんをそのままPS4に移行できるよう,サポートを表明していただきました。——PS4の販売台数は,いつ頃までにどのくらいを目標としているのでしょうか。2013の基調講演で,アンドリュー・ハウス(SCE代表取締役社長兼グループCEO)から発表させていただきましたが(関連記事),PS4に関しては,2013年3月末までに全世界で500万台の販売を予定しています。——PS3のときは,初回出荷台数が少なかったことによる混乱がありました。PS4のときはそのようなことが起きず,潤沢に出荷されると考えていいのでしょうか?吉田氏:そうですね。欧米では非常に多くの予約をいただいていることもあって,どこまで途切れずにハードを出荷できるかまだまだ予断を許しませんが,製造は順調に進んでいます。日本では,ちょっと時間をいただいているということもありますので,日本のお客さん向けのものがなくなるようなことはない形で,提供できる準備を進めています。弘氏)から,今年中に予約してくださったお客様皆さんには,発売日に必ずお届けするというメッセージを出させていただきました。Pack」として,最初に提供するPS4すべてに「KNACK」のダウンロード版を提供させていただきます。Vitaを使ったリモートプレイが理想の形に近づいたと感じています。PS3ではあまり対応タイトルが出ませんでしたが,PS4ではどのくらいのタイトルが対応予定なのでしょうか。Cameraをつなげられませんから,リモートプレイはカメラの入力を必要とするタイプのゲームには対応できませんが,基本的には,ほぼすべてのタイトルが対応すると予想されます。それが,PS3のリモートプレイとの一番大きな違いです。PS3では,リモートプレイができるタイトル数がすごく限られていて,ユーザーさんからも,それはなぜなのか聞かれていました。PS3では,デベロッパ側でリモートプレイをゲームの機能を実装しなければいけなかったんです。リモートプレイ実現のためには,CPUやメモリなどのパフォーマンスを割かなければならなかったので,それが非常に負担になっていたんです。——そうだったんですか。あれば,よほど重要な要素でなければ,ゲームに使えるCPUやメモリの領域をリモートプレイのために割こうとは考えないでしょうね。吉田氏:PS4では,リモートプレイ実現に必要なハードウェアのリソースを,すべてシステム側で用意したので,デベロッパが何もしなくてもリモートプレイができるようになりました。ゲームのブロードキャストをするときや,録画したビデオをシェアするのと同じような感覚だと考えてもらうと分かりやすいのですが,リモートプレイに関して,リソースという意味では,デベロッパには何も負担がかからないようにしています。VitaはDUALSHOCK4と比べるとボタンの数が少なかったり,逆にタッチスクリーンのように,DUALSHOCK4にはない機能があったりします。Vitaのリモートプレイでも楽しく遊べるように,コントローラのキーマッピングはカスタマイズしてもらえるよう,開発をする方々にはお願いしています。Vita用のゲームはもちろん,リモートプレイでPS3のゲームを映しても非常に綺麗なんですね。それがPS4のゲームと組み合わさると,ものすごいことになります。Vitaの価値がさらに上がるんじゃないかなと。自分で試してみると,こんな最上の体験はないと感じられると思いますよ。Vitaが好きなんですね。忙しいと,テレビの前でゲームをじっくり遊ぶというのは,気持ちのうえでなかなか大変なんです。Vitaは持ち運びができて,立ち上げてすぐに遊べるので,ほかのことをやりながらでも,ちょこちょことプレイできます。Vitaでゲームを遊ぶときのオプションとして,PS4のゲームも選べるようになるというのも,とても楽しみですね。Vitaの処理的な負荷が高くなるようなことはありますか?吉田氏:ほとんどかからないですね。Vitaのバッテリー持続時間は,ネットワークゲームを遊ぶときと同じくらいになると思います。——ちなみに,10月にPCH-2000を市場に投入するというのは,リモートプレイでPS4の連携が強くなることを見越してのものなのでしょうか。吉田氏:いえ,一番やりたかったのは,薄く軽くすることです。リモートプレイという意味では,PCH-1000とPCH-2000でまったく変わりませんから。PCH-2000では,いろいろなところに手を加えた結果,持ったときに手に馴染む,非常にいいモデルになったんじゃないかなと,個人的には非常に満足しています。した薄さの違いでも,持った感じというのは,かなり変わるんですよ。......不思議なもので,欧米の方は,薄いと壊れやすい感じがするから,PCH-1000でいいよと言うんですよね。日本人とちょっと違うこの感覚は,私には分からないんですけど(笑)。TVについての質問もさせてください。この製品は,どのような層をターゲットとして作られたものなか,あらためて教えてください。TVは非常に面白いプロジェクトなんです。Vitaの開発の途中で,そのアーキテクチャやOSを,さまざまなデバイスに応用できるんじゃないかと考えて,開発チームの一部メンバーでいろいろな試作プロジェクトを回していたんですね。Vitaに関わるコンテンツやビデオサービスを簡単に楽しんでいただけるとか,あるいはPS4のコンテンツをリモートプレイで別の部屋で遊んだりとか,PlayStationシリーズのユーザーさんにもそうでない新しいユーザーさんにも,エントリー機として面白い商品になるんじゃないかなと。TVは,PlayStationフォーマットでの新しいプレイスタイルを提供するデバイス,といったところでしょうか。TVは,メインの新しい家庭用ゲーム機を出すという意気込みで作ったものではないので,専用のコンテンツがあるわけではありません。カジュアル志向な方が手に取りやすい,あるいはPlayStation系のゲーム機をお持ちの方が追加で購入してもいいと思えるような価格にしたいと,開発中から考えていました。——価格も1万円を切って,税込で9954円とお手頃に収まりましたね。吉田氏:一つの商品のユースケースとして,いろんなビデオを手軽に楽しんでいただきたいということを狙っています。Videoといったビデオサービスが人気で,テレビコンテンツのプロバイダの方達が,インターネットを通じて積極的に配信されているという環境があります。VitaのOSの操作感で,すごくお手軽な形で導入できるので,先ほどお話しした,二つのターゲットのうちの一つである,新しいユーザーさんに訴えかけられるデバイスになるんじゃないかなと。日本では,そのようなビデオサービスが欧米ほど普及していません。TVを機会に,もっとたくさんのユーザーさんを誘致しようと思ったんです。TV向けに提供してもらいました。Vitaでも展開していきたいと考えています。——ただ,製品名に「TV」と入れたことで,ゲームが遊べるデバイスという印象が薄くなっているところもあると思います。そこはどのように考えているのでしょう。吉田氏:名前に関しては,非常に議論がありました。欧米では,「Vita」という名前には,あまりこだわりがなかったんですね。発表したときの反応もまさにそうだったのですが,どちらかというと,PS4を部屋で遊びたいという欲求を満たすコンパニオンデバイスという側面ですとか,将来,クラウドゲームサービスが実現して,いろんなデバイスでPS3のゲームを遊べるようになったときのクライアントという側面が,好意的に受けとめられていました。Vitaが非常に盛り上がってきています。Vitaのゲームを遊びたいというニーズがあるのは分かっていました。TV」という名前を付けたということですね。——コンパニオンデバイスで思い出したのですが,今回のTGS基調講演のデモでは,スマートフォンを使ったデモをしていましたよね。自社製ではない端末を利用することについては,どのような認識でいるのでしょう。吉田氏:スマートフォンやタブレットなどは,誰もがお持ちになっていると言ってもいいくらい,世の中に普及しているデバイスです。我々も,例えば,ポータブルゲーム機と競合するというような見方をするのではなく,皆さんが持っているデバイスをそのままフル活用してPlayStationの世界につながってもらうという風に,こちらからどんどん積極的に働きかけていこうと,内部的に大きな方向転換をしました。皆さんがお持ちのデバイス,あるいはお使いのソーシャルネットワークサービスに情報を出していったり,あるいはPS4のShareの機能を使ったりすることで,PS4のユーザー自身に,プロモーターみたいな形でPlayStationの楽しさをどんどん広げてもらおう,という姿勢ですね。Appですとか,PSNのサービスを準備して,スマートフォンのようなモバイルデバイスと「PlayStation」がこれから付き合っていけるようにしたいと考えています。PLAYROOM」では,タブレットでお絵描きするなど,コントローラのように使えるというデモをしました。「DRIVECLUB」では,自分のクラブのメンバーとコミュニケーションをしたり,ゲームの情報が見られたりします。いろいろなゲームが,タブレットとかスマートフォンを違う形で使っていくでしょうから,どんなことができるかというのは,ゲームを制作するそれぞれのチームに考えてもらって,新しい提案をしてもらえればいいと思います。どちらかというと,デベロッパに対して,よりオープンなツールとして提供したいというのが狙いですから。スマートフォンをコントローラにして,DUALSHOCK4を使わないようなタイトルが出てきてもいいかなとも思っていますので,1年,2年とやっていくうちに,予想がつかないような,面白い使われ方が出てくるんじゃないかと期待しています。モバイルデバイスそのものも進化していくと思いますし,そこから生まれるハード的な進化とかサービス的な進化を,全部PlayStationの新しいゲームを作るネタにしてもらいたいですね。JAPANスタジオとしては,今後何を目指していくのかを教えてください。吉田氏:ファーストパーティとしては,PlayStationならではの良さを見せていくようなタイトルを,もう一度日本で作っていかなければいけないと考えています。JAPANスタジオにはPS1の頃からの歴史がありますが,PS2からPS3になってゲーム業界的にハイエンドに移ったとき,うちだけかもしれませんが比較的日本市場の規模が小さくなって,ポータブルゲームがすごく人気になっていったときに,スタジオとしての在り方に,ちょっと迷いが出た時期がありました。JUNGLE」「ソウル・サクリファイス」「パペッティア」そしてPS4の「KNACK」というように,ユーザーさんに評価していただけるようなタイトルを,継続して作れるようになってきたかなと感じています。——最近のタイトルには,PS1の頃に感じられたSCEらしい雰囲気を感じます。吉田氏:ありがとうございます。クリエイターの想いを大事にしたいというのは,PS1の頃から今まで変わっていないですし,それは日本だけでなく,欧米のスタジオでも共通に持っているところです。クリエイターの想いを実現しながら,市場に受け入れられるタイトルを作っていくというところは,とくに家庭用では,まだまだ努力しなければいけないので,マーケティングのチーム,そしてユーザーさんと一緒に作っていくような活動も,もっともっともっとやっていこうと考えています,JAPANスタジオの新作なら期待できるとユーザーさんに思っていただけるよう,これからも頑張っていきたいと思っています。Vita向けのタイトルも制作を進めていますので,ぜひこれからも期待していただきたいです。——ありがとうございました。新型PS4本体の「グレイシャー・ホワイト」モデルが2月23日に発売決定。Vita本体がソニーストアにて数量限定で発売へ。2.8」コラボのPS4本体がソニーストアにて数量限定で発売へ。オリジナルデザインのPS4トップカバーは単体販売もありPS4の世界累計実売台数が5000万台を突破。新着記事10件スマホ向けRPG「ファンタジーハンターストーリー」,事前登録の受付が開始。RITMO〜」がサービス開始1周年。「究極×進化!戦国ブレイク」と「のぶニャがの野望」のコラボキャンペーンが実施中スマホ向けRPG「ユニゾンリーグ」で初のファンイベントが2月18日に開催,参加申込みがスタート。(前編)「乙女チック4Gamer」第109回:戦乱の世の恋と,人と獣達の愛。i7-7700K」レビュー。