WOWOW、番組宣伝映像を見ながらワンボタンで録画予約できる新機能を開発。17:10Philips、周りの音も聞けるオープン型イヤフォン。16:28「TBSラジオクラウド」が番組ダウンロードや倍速再生対応へ。Type-Cで8K伝送、VESA「HBR3」。ソニーの新超短焦点4Kプロジェクタ「VZ1000ES」の新高画質体験目指したのは“真実の黒”。4(PS4)の値下げ、新サービスの国内開始なども発表した。ソニー・コンピュータエンタテインメントのアンドリュー・ハウス社長兼CEOに聞いた。社長兼CEO日本市場は「3つの施策」で攻める-PS4の展開については、昨年以上に積極的だったと感じます。日本市場の状況と、今後の戦略について教えてください。ハウス社長(以下敬称略):おっしゃる通りです。これはどちらかといえば感想ですが......、クリエイターの方々のプレゼンテーションを聞いていて、いよいよPS4ならではのソフトが出てくるようになったのだな、と思いました。我々にとっては健全で、良い動きだと思います。タイトル数も大事ですが、それぞれ魅力があり、買いたいと思うタイトルが多く発表され、その点を嬉しく思っています。いつも申し上げていますように、このビジネスは「モメンタム(勢い)」が非常に大事です。素晴らしいソフトが集まっている今こそ、我々がコストダウンのために頑張った部分を、ユーザーの方々にご提供したい、と考えました。それに、東京ゲームショウのニュースバリューも高めたい、と思いましたからね。この3つが理由で、値下げしたPS4でチャレンジするにはいい時期ではないか、と考えたわけです。最後のポイントとして、日本のチームが作ったテレビキャンペーンCMも、とてもよくできていると思います。私は元マーケッターですから、部下から見れば厳しい先生かもしれません(笑)。その分皆苦労はしたと思うのですが、今回はとてもいい。これまでのゲームに対するコミュニケーションのトーンとは変わっているからです。一度日本のユーザーに、自ら「ゲームの魅力はなんだろう」と考えてもらいたいのです。「ハマる」という深い体験はいいのですが、一方、ゲームの強みとして、現実でできないことがゲームではできる、ということもあります。そのシンプルさを、一度はゲームを離れてしまった人たちも含めて、思い出してもらいたいんです。PS4新CM「できないことが、できるって、最高だ。」篇--欧米で濃いゲーマー向けにPS4が爆発的なヒットを記録した一方、日本市場の状況として、「ゲームをする」ことへの積極性がなかなか見られなかった。その状況は、どう変わっていくと考えていますか?ハウス:幾つかの戦略は用意しています。すべてが成功するとは限らないのですが。一つは、従来通り「いいコンテンツが集まれば、ユーザーの楽しみは増える」というものです。VR)が大きな役割を果たすと思っています。自分自身、ライトゲーマーであるアンディ・ハウスとしても、VRを体験した時、複雑な操作性でない、分かりやすい・楽しいゲームを提案できます。コアユーザーのVRへの興味は大きく、ぜひ購入して欲しいと思っているし、購入していただけると確信していますが、それ以外の、ゲームから離れている人やゲーム初体験の人々に、(VRを)全然違うメディアとして感じていただきたいんです。クローズドベータテストには、我々社内の人間が驚くほどのユーザーが集まりました。いう点について、仮説を立てて考えているのですが......。人々はゲームを買う時、ゲーム機とゲームの購入をする時、ある程度お金をかけたので、その分、時間を用意しなくてはならない、と感じているようなのです。ストリーミングであれば、ユーザーさんがより手軽な価格で、便利にバリアーなく楽しむことができます。これらは同時に全て動いていて、日本のお客様に一番響くのが何かは断言できないのですが、私は、どれかは確実に響く、と思っています。Nowの価格帯決定の理由を教えてください。短期レンタルは200円からと安価である一方、サブスクリプションモデルは1カ月間2,315円からと、それなりの価格です。ハウス:1カ月間2,315円は安くはない、とおっしゃいますが、別の計算もあります。100タイトル以上が遊び放題でこの値段、と考えてください。新品のゲームソフト、もしくは中古ソフトを購入することと比べても、圧倒的にお手軽です。100タイトル買えば、中古でも大変な値段になります。アメリカで導入し、その際に、価格について色々なトライアルを行ないました。アメリカのユーザーの声を聞くと、圧倒的に「サブスクリプション」支持なんです。月に20ドルなら納得感がある、と言われていて、自信を持っています。アメリカでは、サブスクリプション導入後、ユーザーの声は圧倒的に「これを待っていた!」というものでした。「単品レンタルもいいが、サブスクリプションの遊び放題を!」という声が多いのです。Netflix(ネットフリックス)があそこまで成功している国だからでしょうか。Games」とも言われます。日本では(単品)レンタルビデオの市場が大きいので、同じように単品レンタルモデルが伸びるのか、サブスクリプションに移行してしまうのか、どちらが響くのかは、これからの状況次第かと思います。VRは、どうしてもコアユーザー向けで難しいもの、という印象を持たれがちです。SCEとしては、むしろゲームをシンプルにするもの、として期待しているのですか?ハウス:コア向けもシンプルなものも、両方大事です。バランスは取らないといけません。今回の東京ゲームショウのデモのラインナップも、バラエティに富んでいます。新カテゴリーですから、可能性をどう示すかが重要です。--VRをいかに「普通の市場」に持ってくるかが、非常に大きなチャレンジです。ハウス:おっしゃる通り。「トライアル」が極めて多い。中でも重要なのは......日本語ではなんていうんだろう......。Moment」が重要なんですよ。ある体験をした瞬間に、頭に電球が「ピカッ」と点くような時ですね。VRには必ずある瞬間です。SCE社長として適切なコメントではないかもしれないのですが(苦笑)、私は初期には、社内でもVRにはかなり懐疑的な人間だったのです。Moment」がやってきたんです。売れる!」と確信できました。Moveコントローラーを、「空中に置いた」んです。映像の中ではそこに机があったからなんですが、実際の空間には、もちろん何もない(笑)「ああ、こんなに騙されてしまった!」と衝撃を受けました。いう瞬間を、なるべく多くの人に感じてもらうことが、我々の仕事だと思っています。VRを体験してもらうための準備を進めています。そこから口コミを作るのが次の段階です。--それは、まだ家庭用ゲーム機がない時、それを普及させる過程で起きたことそのものですね。ハウス:そうです、おっしゃる通りです。困難はたくさんあるのですが、我々は20年、ずっとチャレンジしてきた会社ですからね。「Morpheusはかっこよかったからそのままでもいいのに」という声もあります。ハウス:もちろん、そういう考え方もありますね。自分自身は、けっこう早い段階から「この名前じゃないか」とは思っていました。いいブランディングには2種類あると考えます。発想をいかして「飛んだ」名前をつけて、価値は後からつけていく、というパターンと、簡単で誰にもわかり易い名前、というパターンです。今回なぜ後者を採ったのか、というと、VRが全く新カテゴリーであるからこそ、できるだけ認知度が高い単語、VRとPlayStationの組み合わせで、という結論になったのです。「ローカライズ」がアジア市場を開拓する--現状、Vitaの市場はいかがですか?ハウス:日本とアジアについては、きわめて堅調な市場だと思います。日本のデベロッパーの方々の見方も変わってきて、「日本市場でもビジネスになるが、アジア市場もさらに大きな可能性を持っている、と考えるようになりました。したビジネスチャンスがあることを評価して、我々にも反応が返ってきています。--特にアジア市場は、どのくらい重要度を増しているのでしょうか。ハウス:アジアの特徴として、唯一、「欧米のコンテンツも日本のコンテンツも響く市場」である、ということです。時に、日本の開発者の方々との交流が大事だと思います。我々の中でのアジアの重みが高くなった、というだけでなく、アジアからの利益が増えているということは、ゲームベンダーの皆様には大事なことです。全体のビジネスでいえば、まだ大きいわけではありません。若干脱線しますが、私、先週ドバイへ出張に行ったんです。ドバイ市場は、「これから」ではなく「もう現実」、という段階です。PS3の立ち上げに比べ、3倍のペースで伸びています。担当者は「この市場は『Imagine』(仮想)じゃなく『Imaged』(考えた)ものだ」って強調しています。アジアも何年か経過すれば、ドバイのような市場になる可能性があります。鍵は「ローカライズ」です。それを丹念にやることが成功の近道です。20年前にはありえない状況です。OSをアラビア語対応し、それを現地の人々が評価してくれました。表示だけでなく検索など大変な部分までローカライズします。それが、その市場に対するプラットフォーマーのコミットにあたります。Artsも同時に「ローカライズ」の大切さに気づいたため、初めてサッカーゲーム「FIFA」の中にアラブのチームを入れたのです。した行動を、ゲームメーカーとプラットフォーマが共同で行なうことで、市場はさらに大きくなりますし、アジアにも同じ現象を期待しています。