「メッセージウインドウの有無」で場合分けする形になりそうだなこれ。1といっしょに調査してみます。いうことは、この補正が確定したら、「待ち時間補正」の値が変わる。モンスターじいさん往復とか、暗転補正と、今回の補正を入れて考える必要があるのか。メッセージウインドウ開きながらモンスターじいさんに行くことはできないから・・・ややこしい。暗転補正に関しては、今まで使っていた値が、最も「実際のプレイ」に近い形での補正値だから、触らない方がいい気もします。結果をまとめています。先日に引き続き、チェック作業。同時に、4の乱数消費スピードの調査。結論からいうと、昨日の予想通りの結果しか出ていません。今日はアと予想されるケースを中心に検証。メッセージウインドウが開いている状態イ:アイテムウインドウを開き主人公(てつのたて)にカーソルを合わせた状態。メッセージウインドウが開いていない。※メッセージウインドウ→画面下に表示される大きなウインドウ。これが出ているときは、人の動きが止まる。この調査はもう少しすれば収束して、おそらくア、イの2通りだけに分類できそうな感覚です。2通りとわかったら、次はそれぞれのケースでの乱数消費スピードをもう少し精度よく測定する実験をして、そこで一段落とできそうです。その結果、スロットに入ったり抜けたりする場合の暗転補正を変える必要が出るかもしれないと思っています。このあたりは、少なくとも自分がプレイする際の結論は出します。待ち時間の状況はいろいろありますが、まずは「カジノ内にいる場合」についての調査が先決です。町やフィールドでの乱数消費スピードがアかイか、その他なのかというのは実際にそういう戦略を取る人に調査を任せてもよいと思っています。「モンスターじいさんとの会話」などの各種の行動を行う場合の補正について。これはもう、プレイヤーごとにその行動を実際に行うタイミングで実際にどの程度の補正が必要か把握したほうが早そうです。行動が同じでもその間の動き方に依存するので、一概に確定しないほうが良さそうに思えてきています。結果をまとめています。実験と解析の途中経過を報告。町の中では、さらに乱数消費が速いというケース「ウ」が発見されました。暗転に対する補正になる。これは待ち時間に依存せず一定になるはず。その制約から適する乱数消費スピードを求める。フィッティングして、aとbを求める作業。ほかの条件が関係している可能性ありウはもう少し高い精度でないと、これでは分単位の待ち時間の実用には耐えない。アとイは、この精度なら実用に耐えうる。アは、実際に10分待って、2回転前に入れた。暗転補正関連の誤差は、回転数に比例するものではないので、この精度でも問題ない。いうより、データからみて、この数値は安定しないと思われる。フィールドでの「海岸足踏み」をしている時間は、アと判断して矛盾がない結果を得ているが、町の調査結果をうけて再度精密測定の必要が出ている。■コメントなどアのケースは、従来通り1秒で6回転だと思っていてもほとんど影響はない。イのケースは、従来通りだと思っていると破たんする。アの時間から、3%早い補正でちょうど良い。このケースは、乱数消費は、1/30秒で1個というより、1/31秒で1個と言ったほうが近い。調査が期待した結果と合わない現象が頻発しているので、どんどん新発見が出るのですが、どんどん思わぬ方向に進んでもいます。追加測定する事項が増えている。深みにはまっている感じがするので、適当なところで区切ります。早めに入って出目を検索→そこから待ち時間を算出→当たり目付近に入るという形が現実的な気もしてきます。2012.11.03上記の数値が、待ち時間表ver2.2の表記と食い違うので補足。結論からいうと、ver2.2をそのまま使っていて問題ありません。今回は、より細かい事象に対して値を調査しているので、見かけ上食い違うだけです。早いの補正が必要なので、補正の合計は0.6秒。従来0.5秒と書いていたところを、0.6秒にするかどうかという程度の差。2.4秒この回収の移動の時間は20秒程度で、ケース「イ」で過ごすことになるので、20×0.03≒0.6秒、これを算入すると、2.4-0.6=1.8秒で、従来の値と一致。2012.11.03■調査済み事項1.大当たりがちゃんとあたるか→全部ちゃんと当たることを、確認しました。実際にプレイし、「当りそのものの出目」または、「当たり目の乱数を消費するする100コインスロット隣接2パターンの出目」が実際に存在することを確認しています。100コインスロットについては、なぜ隣接する2パターンで調べれば十分かは、以前書いた方法論をご参照ください。10コインスロットについては、すべて「当たりそのものの出目」を確認できています。→大きなものは、2か所発見、確定できました。これについては事項で。2012.11.03現在まで私が確認できた重要な部分のミスは、以下の2点だけです。2012.11.03検索用の出目表を作りました。出目表の公開ページで紹介しています。説明も多少書き加えました。先の調査結果を受けて、出目を検索できるようにする必要を感じました。今までは瀬戸内海みたいなところで島々を巡って宝さがしをしていればよかった感覚ですが、これからは太平洋に出て行ってハワイを目指すような形になるので、海図とGPSがあったほうが安心です。・検索の有用性についてスロットに入る→検索する→出目確認する→待ち時間把握→の一連の作業に仮に20秒かかるとします。この20秒はロスですが、待ち時間が長く買い物など複雑な行動をとるのであれば、結果的に取り戻せると考えられます。当たり直前に入ることが可能となるからです。1回転には約10秒かかります。直接当たりを狙って6回転前に入ってしまうよりも、20秒を捨てて2回転前に入ったほうが結果として速いです。・なぜ100コインだけの公開か大当たりの前に一度数秒の余裕をもって入って、再度直前に入りなおすという使い方を想定しているので、この用途には100コインスロットだけ使えれば十分です。したがってプレイヤーが長時間待ってから入るのは100コインスロットだと想定されます。2012.11.04調査が一段落できました。スロット回転速度・スロット乱数消費速度のページにまとめておきました。予想していなかったところから調査項目が出てきて、それがどこで収束するのか見えなかったので結構手間取りました。これで、先日挙げた調査中事項はクリアできたので、以降はプレイに近いところをやれるといいなと思います。2012.11.05出目表の公開ページで公開の資料を更新しました。今後は実戦で使ってみつつの改良となりそうです。今回の調査と資料作成はここで一段落です。2012.11.06実際にプレイすると必要性を感じましたので、10コインについても検索用を作りました。出目表の公開ページで公開しておきます。検索用については、もう少し良い体裁を思いつきましたので、また近々アップする予定です。経緯については短時間攻略のプレイ戦略がからみますが、こちらにも書いておきます。・3回プレイしたが、しゅうどういんからオラクルべリーの間で敵は出なかった。いった場合に、10コインスロットで検索する必要が出るとわかりました。【仕様】コインが100枚未満の状態で100コインスロットに入ると、2秒程度で強制的に終了する。ちなみに「488回転目」というのが、当たりviの4回転前なので、タイミングが良いです。2012.11.08検索に使う出目表を更新しました。100コインスロット、10コインスロットの区別なく、ひとつのファイルだけでOKなようにしました。出目表の公開ページからたどるとダウンロードできます。2013.06.25miyaさんの文章を私が誤解していた部分がありました。miyaさんの真意を確認できましたので、訂正させていただきます。2013.06.29調査について、ふたつあります。2013.06.29まず、まだここに書いていなかった調査結果があります。逃げからスロットまでの移動は毎回できるだけ同じ動きになるようにする【結果】35回やっても、その出目同士で再現は起きていません。【考察】もし乱数が初期化されて、毎回同じ初期設定からはじまるとした場合は、戦闘後の出目同士の再現が起きるはずです。戦闘には、セーブ&リセットと同じ効果はないようです。それより少ないなら、35回で再現しないことはほぼありえません。スロットの出目と乱数に関し、今現在ありえそうだと思っている仮説は次の通りです。・スロットの出目は、1,2ともに影響するの3点セットです。2バイトという量的な推定は適当です。あまりにこれより多いと、現実的に調査は難しいかなと思っています。※スロットの出目については、2^16の規模ではループしないことを確認しました。2バイトよりも規模が大きいようです。2013.06.29乱数が有限でループすなら、出目が繰り返します。乱数が判明しています。繰り返しは起きていません。これが10万個だか100万個だかはわかりません。ある程度の規模でループするとかわかったとすると、原理的に全ての出目が把握できることになります。これは戦闘のもたらす効果などの仕様の解明につながります。「77777」は「見つかっていない」のではなく、「そもそも存在しない」という結論づけられる可能性すらあり得ます。「乱数の規模」に関する話は、miyaさんのサイトの掲示板で示唆をいただきました。興味のある方はスレッドをご覧ください。現在、規模に関して、すこし予備調査をしています。念の為、10回転分程度、記録しておく【結論】再現しませんでした。【考察】スロットの乱数の規模は、2^16より大きいといえそうです。この調査は短時間でも累積してできるので、継続してみるつもりです。リセットから連続してではなくて、ある程度の時間をおいたあとで10分ごと調査。個の乱数がすべて出てくるのではなくて、どこかで同じ値が出てきた時点でループしてしまうという可能性はないだろうか、ということ。存在するけど大分は取れない値になるという可能性。しても、遅くとも2^18くらいのとこでほとんどループが起きる計算になるので、まずはこっちの可能性を消したいなと思っています。この可能性が消えれば、逆に、2^24とか、2~32とかできっちりループする可能性が高まりそう。乱数の生成方法から考えて、こういう可能性はほとんどないようです。乱数生成にそんなに詳しくないので、オカシイとかあったら掲示板で教えていただけると、大変助かります。使って、pdf検索をすれば同じような調査は容易にできます。→出目表の公開ページ試したい方はぜひ。大規模な実験がデザインできたら、協力をお願いするかもしれません。2013.06.30コンピュータ上の乱数について、少し勉強。次のサイトがわかりやすかったです。日本語部分をざっと読むだけでも知識が得られました。線形合同法の具体例がわかりやすいです。■乱数発生のルーチンどうやら、「線形合同法」という方法を使っていればループが2^32個とかで見つかる可能性があるが、新しい「メルセンヌツイスタ」という方法を使っている場合は、ループはするけど2^19937-1という規模なので、事実上ループしないようなものとなる。問題は、ドラクエ5が2004年に発売されたゲームだということで、この時期にはもうメルセンヌツイスタは発表されている。■線形合同法について初期値が適切に設定してあれば、たとえばデータ型が2^32なら、2^32個でループするようにできるようです。製作者がこの設定をしていないことは考えにくいので、先日書いた「データ数より少ない個数でループ」の可能性はほとんどなさそう。■これを踏まえて調査すると「線形合同法」であることを仮定して、2^16、2^24、2^32などの区切りと思われるところを狙い、ループを探しにいくことになる。2^24でも6日とか放置する必要があるので、事実上2^32は調査できない。仮に見つかった場合に、RTAのプレイに実用できるところまで持っていけるイメージが湧かないのが課題です。現状では「戦闘がらみ」か「100コインスロット77777がらみ」のどちらか(あるいは両方)にからませたい。その1」の2^16でループが見つかれば、実用まで行きそうだったのですが。コトはそう簡単ではないですね。2013.07.136日とちょっとを放置。作業風景の動画を撮ってみました→出目→乱数の変換作業(youtube)どんなことを、どんな手法でやっているのか興味のある方はどうぞ。程度でループしないかどうか【方法】ロードから、2^24個程度の乱数が消費されるまで待つ。その後、該当の前後1時間を、12分刻みで出目を見るほか調査1と同じ。【結論】再現しませんでした。あるとした場合は、整数の部分は24よりも大きいといえそうです。待ち時間は、町で放置。従来の(ア)より4%程度早く乱数が消化できる。測定値は、0.1%くらいの精度がある。150時間くらい待っても、前後0.15時間=10分程度の誤差で済む。これなら、狙いの前後1時間を調査すれば十分。-------------さて、次は2×10^7の付近を調査してみます。そこで何も出なければ、この調査は打ち切りにしたいと思っています。程度でループしないかどうか【結論】再現しませんでした。方法などは、調査2と同じ。2013.07.17乱数ループ調査1,2,3の結論です。結論:スロットの乱数は、2^24、2×10^7、および、この約数となる周期では、ループしないと考えられます。余談ですが、この調査中、新たに「ススススス」の30万枚を発見しました。18のケースはその一つで、びっくりしてスロットを途中でやめてしまいました。「f7508」をリール1から順にあてはめると、電源投入から7日後の「下段ススススス」の絵柄を知ることができます。