使えるようになりました。使うと、ゲームに簡単に対戦やスコア、達成目標などの機能を追加できます。ヤーと一緒にマルチプレーヤー対戦に参加できるソーシャルゲーミングサービスです。ワイヤレスネットワークと携帯電話ネットワークのどちらからでもサービスを提供できます。Centerの主な機能は、次の通りです。Centerにアクセスできます。Centerのほかのプレーヤーを友だちとして登録できます。友だちは、最近遊んだゲームなどプレーヤーの詳細情報を確認できます。Centerから取得したりできます。そのゲームでのプレーヤーのアチーブメントを管理します。Centerアプリケーションとゲームの中で閲覧できます。Centerを介して複数のプレーヤーとつながるネットワークゲームを作成できます。プレーヤーは友だちを招待したり、まだ会ったことのないプレーヤーと接続して対戦できます。プレーヤーは、ゲームを実行していないときでも対戦への招待を受信できます。その場合、ゲームが自動的に起動し、招待が処理されます。対戦に接続されたプレーヤー間で音声通信を行うことができます。使うためのプログラミングは形式的ながら、視点が二つ(自分と対戦相手)あるため、どの機能が何に当たるのかを理解していないと混乱しがちです。使ったアプリを作ったときの、メモをまとめたものです。Developer(PDF)に詳しく載っています。わかりやすい説明で読めば大体理解できると思います。対戦相手とのマッチングの部分だけ、自分と相手がいるのと、非同期で処理がされていくためどのメソッドがどの役割かが最初は混乱するかもしれません。アチーブメントはたぶん、そんなに混乱しないはず。認証されたユーザのことを指します。プロパティでプレイヤーのニックネームを取得できます。友だちの一覧などの情報を取得できます。マッチメイク対戦相手を探す機能のことです。機能で通知がいく)と自動マッチングで探すことができます。当然ですが、一つのアプリで、招待機能(Request)と招待受理機能(Invite)を実装する必要があります。GKMatchRequest対戦相手を探す際の対戦要求を表すクラス。対戦相手の人数など、細かな条件を設定できます。GKInvite対戦要求によって招待されたことをあわらすクラスです。GKMatchマッチングされたネットワークセッションを表すクラスです。このオブジェクトに対してデータを送ることで、通信相手にデータが届きます。使ったプログラミングの流れは次のようになります。利用可能かどうかを確認する。