認証済みでない場合は、認証ダイアログが表示される。認証が済んだら、できるだけはやくゲーム招待を処理するためのハンドラを登録する。ブロックを渡すことで、招待が処理された際にコールバックされるようになる。acceptedInviteパラメータは、ゲームが別のプレーヤーから直接招待を受け取るとnil以外の値になります。この場合は、ほかのプレーヤーのゲームがすでに対戦要求を作成しています。そのため、招待された側のデバイスで実行しているアプリケーションで対戦要求を作成する必要はありません。Centerアプリケーションから直接ゲームが起動されるとnil以外の値になります。このパラメータは、ゲームが対戦に招待すべきプレーヤーを示したプレーヤー識別子の配列を保持します。通常通りにパラメータを割り当ててから、対戦要求のplayersToInviteプロパティをplayersToInviteパラメータで渡された値に設定する必要があります。マッチメーク画面が表示されると、すでに対戦に参加しているプレーヤーのリストがあらかじめ読み込まれます。マッチメイク要求(Request)かゲーム招待(Invite)かどちらかを使ってマッチメイク画面を開く。インターフェースはほとんど同じになる。作って、マッチメイク画面を表示する。対戦要求は任意のタイミングで作成すればよい。メニューで「ふたりで対戦する」ボタンが押されたとき等。}}対戦相手が決まった際に呼び出されるコールバック対戦相手が決まるたびに、呼び出されるコールバックメソッド。経由して呼び出される。プロトコルを実装している必要がある。ゲームがスタートしているかどうかを表すメンバ変数。対戦要求にあと何人の必要プレイヤーがいるかを表す値。0になれば、必要なプレイヤーが揃ったことになる。メソッドを呼び出してデータを送信する。これによって対戦相手にデータが送られる。