メインページへ戻るスポンサーサイト広告(提供:Amazon)はじめにこのページは、オラクルベリーのカジノにある「スロットマシン」の乱数制御技についての、筆者の調査・研究・考察を書くものです。有効な研究にはリンクさせていただいております。上から時系列順で書いています。(2012.04.23の日記より)出目表関連で、もし調査するとしたらやってみたいと考えている方法論をここに書いておきます。「戦闘」によって出目の進み方が変化するため、この方法では無理です。暗転時は出目が進まないので、この程度で十分でしょう。大体、25日くらいスロットを回し続ければいいんだろうか。10[秒/回転]×10万[回転]≒100万秒≒12日強これを2セットやる必要があるので、合計で25日。10万回転はさすがにシンドイし、実はあまり興味もない。3000回転を目標にまず作成し、次に、普通にプレイして1時間20分経過した時点からの3000回転くらいを作ってみたい。ノーセーブ&スロット技使用を可能にしたい。「戦闘」によって出目の進み方が変化するため、この方法では無理です。連射パッドでスロットをずっと回し続ける。連射まんまミーヤを使えば、画像取得のための間隔を少しとりつつ回すこともできる。するとタイムロスは出る。2.乱数を画像として取得PC上でプレイ画面をキャプチャした状態で、3秒に1回とかでスクリーンをビットマップとか画像として保存。するような何かツールを用意する必要がある。画像が30万枚・・・って、これビットマップだと容量ヤバくないか?まあいいやあとで考えよう。画像の「上から○ピクセル、左から△ピクセル」というところの色が「cc2200〜dd3311の間」だったら「7」だ、とか、そんなノリのプログラムを書いて処理。ここで、「3つの絵柄」を見ただけでは、それがリールのどこに位置しているのかわからないケースがあることに注意。「ベル・プラム・スイカ」がこの順で上から並ぶのは2か所ある。これを回避するためには、別のパターンでスロットを回して2セット調査をやって補完すればよい。前回の調査でリール4が消費していた乱数を、別のリールが消費するようなパターンで調査すればよい。4.出目データを乱数に変換これは3と一緒にできそう。乱数表から、各スロットごとの出目表を生成。僕の今の能力では、2と3がすぐにはできない。3000回転なら人力でやれなくもないが、PC上でうまく画像処理ができるならそうしたい。本音では、誰か能力の高い方にやっていただけるとありがたいです。結果を遠慮なく使ってプレイできれば僕はハッピーなので、ずっと誰もやらなかったら自分がいつかやるかもなあ、という程度のモチベーションです。能力も興味も高い方がいれば、チームでやってみたいとも思っているのでお声がけください。2013.06.25追記ありあと、余談ですが、100コインスロット「77777」の可能性について。1/33万33万の出目のうち、1回が「77777」になる計算。時間にすると、「3時間に1回くらい」あるのかもしれません。この「3時間に1回」のチャンスのタイミングで、5個うち1つしかない当たりパターンに入らないといけないので、「77777」を実用化する時代が到来する可能性は相当低いと見ています。この計算結果でわかることとして、「77777」よりも30倍出やすいはずの「7777」は、6分に1回くらい出るのではないかということ。これは3000回転とかまで調査を拡大するだけで、目にすることはありそうだと思います。30万枚当たりなので、「ススススス」と変わらないのであまり意味ないです。1200の出目のうち、1回が「ススススス」になる計算。時間にすると、40秒に1回くらいあるようです。タイムスケールが出目表のデータとあっているので、僕はスロットの乱数は機械的に生成されているだけで、人の手で作為的に作られたものではないという見方をしています。※miyaさんが発見した当時は、最初の隣接する3つの当たりだけが見つかっていたので、タイムスケールがランダムを仮定した場合の計算と合わず、作為的なものを感じたのだと思われます。僕の見方は、赤ちゅんさんのその後の調査結果も知っての立場のものです。作為的ではない、と思っているので、逆に「77777」はあるのではと思って計算してみましたが、ちょっと確率が厳しいみたいですというお話でした。2013.06.25※部分に関する訂正とお詫び私はmiyaさんの考察を読んだ際に、つぎのように誤解して※部分を書いていました。「当たりの密度の濃い部分が、ロード直後のタイミングに存在する不自然さ」を「意図的」と表現されたということです。この件については、miyaさんのサイトの「サイト管理掲示板」にて、丁寧にご説明いただいています。詳細はそちらをご覧いただくのが正確です。誤解をお詫びするとともに、訂正させていただきます。2012.05.01えぐちさんの日記2012年4月29日を受けて。ご指摘ありがとうございます。要点を簡潔にまとめると、次の2点かと思います。・戦闘が発生すると、時間経過から予想される出目ではなくなる・その出目は、出目表(1000回転程度)にないものになるさて、この指摘を受け、僕も少し調査してみました。えぐちさんの調査結果と矛盾するものは出ていません。独自に得た結果をまとめます。2.は、重要な示唆を与える結論だと思われます。◇行動ロードから再開、いつも通り100コインスロットへ行き出目を見る。暗転により乱数の遷移が止まる良く知られた補正を考えれば、フィールド上は、カジノ・町と同様と考えられる。→「ホークマン×2」と固定エンカウント→撃破→リレミト→ルーラ[オラクルベリー]→カジノ→100コインスロットで出目を見るロードから出目を見るまでには、約90秒かかっています。これを2回行いました。固定エンカウントまでに通常エンカウントは起きていません。◇結果2回とも、出目表にない出目になりました。2回の戦闘の経緯は異なったものになっています。敵の編成の決定」という個別の処理のみが、乱数の変動の原因というわけではない。◇行動ロードから再開、100コイン出目を見る→すごろく場→戦闘を起こす→逃げて戦闘終了→すごろくをやめる→100コイン出目を見る出目を見る間隔は、80秒程度です。左折6マス目でエンカウント→3回目で逃げ成功→出目表になし◇結論すごろく場のランダムエンカウントでも同様の効果が起こると考えられる。戦闘が起きる「スライムマークのマス」でもエンカウントを起こしてみたかったが、おそらく同じ結果と思い割愛。同じ系列の遷移が発見できれば、今後の乱数調査につながる。戦闘を経てなおスロットの乱数調整を行える可能性が出てくる。この時間内にはまとめられると判断。