速報スレの情報を主に収拾している保管庫です。[フロム・ソフトウェア]ゲームの基本情報については先週のファミ通同様。・ダークファンタジー系には難しそうと言うイメージがあるが、デモンズをプレイして目から鱗が落ちた・難しいゲームなのに遊びたくなるような可能性が用意されており、何度も前に進ませてくれた・新たな感動が世界中に届く事を願う・心が折れそうだ、というとネガティブな意味に見えるが、デモンズではポジティブに使われる事が多かった気がする・そんな言葉を再び口にしたくなる作品の発表には期待せずにはいられない・デモンズのキャラメイクはパズル的で時間を忘れる程はまった。ダークソウルも超期待・アクション性にも魅了されたのは言うまでもないwウンバサ~・ダークソウルの画面やムービーを見たがやはり良い、直感的な恐怖感は最高。アンバサー・デモンズで感じた達成感をダークソウルでも感じたい。ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー。・開発がスタートしてから二年程になる。面白いゲームにしたいので、内容を纏め上げる期間を十分にとって、攻撃モーションなどの細かい所にまでこだわって開発を進めている・単体としては出来上がっているように見える部分でも、全体から見たら歪だったり蛇足であれば納得いくまで修正したり取り除いたりする事もある。勿体なく思えるかもしれないが、我々が重視するのは最終的なプレイのクオリティで、その完成度を高める事。ある意味ではこれからが開発の本番・ゲームのクオリティを高める為の期間が十分に確保出来そうなのはとても恵まれていると感じる。これはデモンズソウルの反響があればこそで、多くのユーザーの方々の支持無くしてこの体制は有り得なかった。その点は本当に感謝している。いったユーザーの方々に貰ったチャンスを最高の形でフィードバック出来るよう、妥協せず徹底的にゲームプレイのクオリティアップに臨んでいる。得意な言い方ではないが、是非期待して貰えればと思う・本作も根っからのダークファンタジーで、世界観や物語についてはまだ詳しくは話せないが、呪われた人間=不死人の存在が大きな鍵を握る事になる。ゲームデザインとしてはデモンズで面白いと言って貰えた部分に加えて新たな要素を沢山盛り込むつもり。フィールドでは全てのステージをシームレスに繋げ、探索空間の広がりを演出してみた。探索は本作のキーワードの一つ・高低差を意識した建物やダンジョンも数多く用意している。橋から落ちたら、その下にも未知の危険な空間が広がっていた...というような探索の広がりを楽しんで欲しい。個人的にはバトルと探索は古典的RPGの二大要素だと思うので、双方にこだわった物を用意したい・プレイスタイルの広がりというのも本作の一つのテーマ。武器防具魔法についても単純な量を増やすのではなく、出来るだけ新しいプレイスタイル、バトルスタイル、ロールプレイを生み出す土壌になれる物をと考えている。自分なりのプレイスタイルを「探索する」楽しみを提供すると言っても良いかも・本作でもプレイ中に別プレイヤーに侵入される事があるが、オブジェクトに変身出来る魔法で敵が潜んでいるかもしれないし、自分が変身した方が良いかもしれない。この駆け引きが結構ドキドキするw・シングルプレイを面白くする為にも、是非オンラインに接続してほしい。協力や敵対プレイにしても、システムによらず物語の流れの中でオンライン要素に触れるようにしようと考えているので。各個のシングルプレイがお互いに面白い刺激を与えあえるようなそんな相互作用を実現したい。誰かが貴重なアイテムを入手して、それを探しているプレイヤーがいたら奪い取る為に襲いかかるかもしれない。アイテムを入手した方は逃げ切ろうとするだろうし。したマルチプレイは単なるシステムによって提供されるモードではなく、お互いのシングルプレイの中で起こる物。ダークソウルではこうした、相互のロールプレイによって発生するマルチプレイを楽しんで貰いたい・ボイスチャットは少し敷居が高いし、物語への没入感という意味ではマイナスになる部分もあると思う。した密なコミュニケーションを提供してくれるゲームは他にも沢山あると思うので、ダークソウルではむしろ物語への没入感や情緒を重視した独特なシステムを採用している。何よりダークソウルならではのオリジナルなゲーム体験を提供したいので・かなり実験的な試みだが、ユーザーのPS3を直接リンクさせ合う、自立分散型のネットワークを構築している。ユーザーには背後にあるシステムを意識して貰うつもりは特にないが、仲間の存在をほんのり感じられるシステムになると思う・ゲームプレイをどこかの誰かと限定的に共有する、共有する事で何らかの淡い感情が生まれる、そんなダークソウルならではの距離感にこだわっている・難易度については、アクションゲームが苦手な僕(宮崎氏)がクリア出来なければマスターアップはしないのでご安心下さいw・ゲームの難しさには色々あるが、動体視力や反射神経、手先の器用さの差違はどうしようも無い物なので、プレイヤー個人のスキルに頼らない難しさを追求したい・例えば反射神経だけの難易度にならないようにレベルデザインには気を遣っている。反射神経で挑む選択肢もありではあるが、それだけでなく観察や学習、工夫などで挑む選択肢も用意しておきたい、懐の深い攻略性が理想・本作では武器によってモーションが細かく変化するようになった。これで武器への慣れや馴染みが生まれて、その武器を自分の武器だと認識し愛着すら感じられるようになると思う。強い武器を手に入れたがモーションに違和感を覚えて、弱い武器で良いやと思う人もいるだろうが、そういったプレイヤーでもクリア出来るバランスにしたい・目指すのは本当に美味しい激辛料理のようなゲーム。辛いけど美味しい料理というのがあるが、ヒーヒー食べていたら辛さに慣れてきていつの間にか辛さをあげて注文するようなwそんなゲームにしたい・辛さと食べやすさ、どちらを優先するかと言われたら...辛さ優先wとはいえ、レベルデザインでしっかり作り込んで辛さの階段を上りやすいようにするのでご安心を(最後に)・ダークソウルの大きなテーマは「差違」。炎が生まれると同時に生じる闇、生と死...といった差違が様々な物語を生む。デモンズを遊んでいただいた皆様に貰ったチャンスを、より良い作品、より良い形で返すつもりなので、どうかご期待下さい。クリックすると収納/展開します。年や週をクリックするとその範囲で表示します。(FF,スクエニ情報)連絡先メールフォームtwitterプロフィールsok4atg8更新頻度は大雑把。速報には速度に追いつけないので滅多に書き込まない、と言うか最近はプロパイダが規制されている事が多いです。詳細プロフィールを表示このブログにはAmazon.co.jpへのアフィリエイトリンクがあります◆Amazon。