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Entrevista a Tsunekazu Ishihara [Inside Games]
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Há algumas semanas atrás a japonesa Inside Games publicou uma entrevista com Tsunekazu Ishihara, CEO da The Pokémon Company. Foi falado um pouco acerca do atual desenvolvimento do futuro de Pokémon, mas a linha de reflexão desta conversa assentou sobretudo no passado da franquia.
Ishihara falou a fundo sobre o início da série principal dos jogos, realçando a importância que o Link Cable teve para o aumento da popularidade de Pokémon, e da sua expansão além-fronteiras. Ainda fala um pouco da nomenclatura dos vários Pokémon consoante a região, para além de outras coisas...
Abaixo deixo-vos a entrevista na íntegra traduzida para inglês pela Nintendo Evertyhing e para português por mim. Se partilhares esta tradução no teu site/blog não te esqueças de a acompanhar com os devidos créditos.
Ishihara: Pokémon Red e Green foram lançados em 1996 [no Japão], mas a verdade é que o seu desenvolvimento começou por volta de 1990. Se contarmos a partir daí somamos 26 anos - mais de um quarto de século. Honestamente, nunca pensei ser capaz de continuar inserido neste projeto. Considerando todo o meu tempo de vida, penso que a maior parte dele foi dedicado a Pokémon. E passei bons momentos nos quais eu não conseguia parar de fazer coisas que queria ou implementar outras que gostaria de ver. Não sei ao certo até onde vou conseguir contribuir, mas estou mesmo contente e grato pelo facto de Pokémon ter vindo a ser valorizado por tanta gente durante tanto tempo.
Ishihara: Sim, é verdade. Eles queriam dar uma espreitadela na proposta como premissa para a trazer para a Game Boy. Esta consola da Nintendo de 1989 possibilitou às pessoas trazerem os jogos à rua, tal como o Walkman da Sony lhes permitiu transportar música consigo. O design até era polido na altura, mas as suas capacidades resumiam-se a uma paleta de cores monocromática de 2-bit e a um período de latência lento. "Tetris", que surgiu juntamente com a invenção dos Link Cables, causou grande furor e muita gente ficou entusiasmada ao pensar que o futuro dos jogos residia aqui. Todos na Game Freak (que produz Pokémon) estavam incluídos neste grupo de pessoas.
A proposta do Sr. Satoshi Tajiri foi também colocar a hipótese de esta nova forma de jogar se poder concretizar aplicando o Link Cable à Game Boy. Tangivelmente falando, a proposta consistia em usar o Link Cable, que era usado no modo "versus" no Tetris, para trocar Pokémon por transmissão de dados. Havia alguns aspetos que ainda não estavam refinados nos nossos planos e não os podíamos examinar sequer de um ponto de vista mais técnico [na altura], mas havia o pensamento de que se isto fosse possível, então poderia haver uma forma de jogar totalmente diferente do que era conhecido até então.
Inside Games: Estou a ver. Nos planos de Pokémon, a apresentação comum é de um "jogo não fechado". Qual é a intenção com esta definição?
Ishihara: Nos RPG's, que são uma forma de contar uma história, a trama progride enquanto se joga e, após várias dezenas de horas de jogo, chegas a um fim, aparecem os créditos e pronto. Contudo, para Pokémon, apesar se consistir basicamente no RPG, o nosso objetivo não era tanto contar uma história, mas fazer desfrutar de trocas e combates através de comunicação. É por isso que não acabas o jogo quando chegas aos créditos, em vez disso dás por ti a perguntar "Huh? Só colecionei 100 Pokémon". Por essa razão, a intenção é fazer um jogo acondicionado que não termine com um final.
Ishihara: A Game Boy foi apelidada de "brinquedo eletrónico", e tem a sensação de brinquedo da Nintendo. Depois existe o Link Cable como um elemento misterioso, enquanto Pokémon saem e entram nele. Houve muitas pessoas que começaram a ficar interessadas e realizaram alguma pesquisa sobre ele. Houve ainda algumas ocorrências misteriosas que nem os programadores conseguiam explicar, como o facto de os Pokémon desaparecerem ao desconectar o Link Cable antes da troca terminar, o facto de alguma forma se conseguir duplicar itens ou até mesmo obter Mew por métodos bizarros. Com estes mistérios a espalharem-se por aí como lendas urbanas, dão ainda mais à Game Boy um fator de diversão, mesmo como hardware. Claro que Pokémon já é interessante só por si, mas estes mistérios atuaram como um fator de diversão intermediário. Se há pessoas que se tornam programadoras de jogos, há também aquelas que se encarregam da comunicação social dos jogos (sites de notícias, etc...). E penso que foi isso que veio aquecer ainda mais Pokémon Red e Green.
Ishihara: A expansão começou pela voz do Sr. (Hiroshi) Yamauchi. Claro que, na altura todos pensaram que na América seria um fracasso. O Sr. (Satoru) Iwata e eu estávamos a conversar "Se Yamauchi-san disse para o fazer, então não temos outra alternativas se não fazê-lo". Claro que, na altura, a Game Freak tinha os seus esforços concentrados nas sequelas Pokémon Gold e Silver, por isso deixei as questões de engenharia para o Sr. Iwata. E o interessante foi quando ele disso "Cara Game Freak, por favor foquem-se no desenvolvimento de Gold e Silver. Localizarei toda a estrutura de Red e Green sem ouvir qualquer resposta da vossa parte". Claro que precisaríamos de muitos novos nomes para os Pokémon, cidades, ataques, incluindo a parte criativa.
Ishihara: Estávamos com mais dificuldade em decidir se "Pikachu" deveria permanecer como "Pikachu" ou não. Para os japoneses, "Pika" está relacionado com eletricidade e "Chu" com ratos, mas fora do Japão isso iria perder o sentido. E algo sem sentido não pode ser valorizado. Como as pessoas não iriam entender a onomatopeia, não poderia avaliar se o nome é bom ou mau. Por isso, não tínhamos outra escolha se não examinar cada Pokémon um a um.
Mantivemos o nome do Pikachu em todo o mundo. Muitos poderão nem entender o significado do seu nome, mas registámos o "Pikachu" em todo o mundo, por isso decidimos mantê-lo. Mas se todos mantivessem o nome japonês haveria uma total confusão com os seus significados, já que o nome "Fushigidane" (Bulbasaur) deriva do facto de este carregar uma misteriosa ("tane") semente ("fushigi") nas costas. Por isso juntámos "Bulb" (Bolbo) - palavra que também pode significar semente - com "Saurus", que vem de Dinossauros (Dinosaurs). E quando inquirimos aos americanos, só para nos certificarmos, eles imaginaram logo um réptil ou um anfíbio com um rebento nas costas, por isso ficámos com esse nome. Já para Hitokage (Charmander), juntámos "Charcoal" (carvão) e "Salamander" (salamandra) para criar Charmander. "Arbo" é também difícil de se entender, por isso mudámos para "Ekans", que na verdade é um anagrama de "Snake" (cobra).
Não temos um método regular para determinar o nome inglês dos Pokémon, em vez disso todos nós damos o melhor da nossa criatividade para cada palavra. Assim, cada Pokémon ficará mais vivo. Ao recorrermos a trocadilhos específicos de cada país, os Pokémon ficarão mais inseridos em cada um. E com a maioria dos 151 Pokémon a ter nomes diferentes dos japoneses, a dobragem do anime também se tornou mais difícil... Mas graças o esforço da equipa ao escolher os nomes contribuiu para estes terem sido aceites em todo o mundo.
Ishihara: Provavelmente. Pokémon evidencia uma espécie de tema familiar - como cuidar de animais de estimação ou larvas metamorfoseando-se para pupa e, depois, para uma borboleta. Tais aspetos têm algo em comum com a Humanidade. Se vivêssemos num mundo com espadas e magias, as preferências seriam diversas, para além de inserir um fator violência, o que iria elevar a classificação etária. Dependendo do ponto de vista, alguns vêm Pokémon como uma extensão dos monstros japoneses e das criaturas populares ocidentais. Mas acho que pode haver experiências mais estreitas, experiências que qualquer um pode viver na vida real, como colecionar insetos, cuidar de um cão em casa, pescar em rios, etc.
Inside Games: Pokémon não se resume apenas à série principal de Pokémon, pois há muitos outros produtos e projetos relacionados. Sr. Ishihara, como é que avalia as "coisas que são Pokémon, mas que não o são ao mesmo tempo"?
Ishihara: Eu penso que a avaliação passa por não imitar outras pessoas. Sobre isso eu fico a pensar se "levará Pokémon ao próximo passo". Associámo-nos à Bandai Namco Entertainment, que desenvolveu a série de jogos Tekken, durante algum tempo para produzir Pokkén Tournament, que será lançado em março para a Wii U. Alguns podem considerar como um jogo resultado de uma colaboração (risos), mas na minha maneira de pensar trata-se de uma questão de cruzamento de mecânicas e não de Marcas. Penso que este tipo de estruturas poderá criar um novo mundo para Pokémon.
Ishihara: A premissa da The Pokémon Company é a seguinte: "Enriquecer tanto o mundo real tanto o mundo virtual através da existência de Pokémon". É muito simples. Por exemplo, em Pokémon Red e Green há uma treinadora que quer trocar um Farfetch'd e tu trocas com ela. No mundo real, tens colegas na escola que querem um Meowth e tu trocas com eles. Com isto quero dizer que o valor que a troca tem no jogo e no mundo real é o mesmo. Treinadores no jogo e treinadores na vida real estão a ficar interligados. Pokémon torna-se então um intermediário entre os mundos real e virtual. Se a Realidade Virtual te faz ficar viciado em jogos, desligares-te e isolares-te do resto do mundo, então eu gostaria de ir na direção oposta com Pokémon. A nossa intenção é ligar e enriquecer tanto o mundo real como o virtual. E foi a partir daqui que nasceu Pokémon GO.
Inside Games: Pokémon GO é, de facto, um projeto muito intrigante.
Ishihara: Recentemente, há uma coisa simbólica. Foi quando exibimos este ano um anúncio pela primeira vez no Super Bowl. Quando o YouTube criou uma votação, conseguimos o primeiro lugar de entre os anúncios de 52 companhias. Não interessa o quanto Pokémon foi bem-sucedido, até agora era visto apenas como uma "subcultura". Depois perguntas às pessoas o que é que define a "cultura pop" e elas responderão com Michael Jackson e Beyoncé. É inegável o reconhecimento destas pessoas em particular, que hoje continuam a gostar de jogos, ou pelo menos foram fãs de Pokémon na sua infância. Mas desta vez, quando exibimos o nosso anúncio no Halftime Show do Super Bowl, que é melhor momento da cultura pop, e este conseguiu a classificação mais alta, senti um ponto de viragem.
Isso talvez fosse uma ênfase com 20 anos de duração. A partir daí senti que termos permanecido durante 20 anos, conseguimos ligar gerações de pessoas. Por isso não é tanto "Rapaz, talvez não conheças isto, mas o teu pai costumava jogar este tipo de jogos", mas sim, tanto o pai como o filho falam entre si sobre Pokémon. No futuro, quero criar um mundo onde avós falem com os seus netos como "O avô costumava jogar com o Charizard". E penso que este ambiente já está a começar a ganhar terreno.
Bem, pessoal... É isto! Que vos parece que Pokémon nos aguarda para o futuro? Eu cá acho a última frase de Ishihara muito interessante... ;)