Accel World Vs Sword Art Online - Análise • Eurogamer.pt
Accel World Vs Sword Art Online - Análise
Pé no acelerador.
Atualizado em	4 Agosto 2017
Uma produção que conjuga dois universos com semelhanças entre si, mas que dificilmente atinge um resultado mais convincente.
Desde há muito que a Bandai Namco assegura o lançamento mundial de um vasto conjunto de séries cujo peso no país do sol nascente sempre foi maior. Accel World vs Sword Art Online é um dos mais recentes exemplos, porventura com seguidores e fãs um pouco espalhados pela Europa, bem como em Portugal, atenta a profusão do anime. Esta nova produção da Artdink congrega dois universos que encerram entre si vários pontos em comum: da realidade virtual, à realidade aumentada, passando pelo criador de ambas as obras - o japonês Reiki Kawahara. Não é por isso uma surpresa ver este "crossover", ou melhor, esta parelha de esforços que na realidade é o que dá forma aos dois mundos virtuais que agora se alinham.
Na verdade, o jogador não terá que defrontar um adversário composto por elementos da outra série, antes conjugará esforços com personagens de Sword Art Online. Sem o mínimo de conhecimento sobre a história que gira em torno de cada uma das franquias, especialmente de Sword Art Online Lost Song, torna-se complicado assimilar a história, algo que sai reforçado caso desconheçam o anime de Accel world. Por isso é que não conseguimos deixar de ver esta produção como dirigida particularmente para um "nicho" de jogadores e seguidores. Não serão muitos a compreender este particular universo, mas ainda assim não é um obstáculo de todo intransponível.
Combinação das personagens de Accel World e Sword Art Online
Com alguma dedicação, e estando verdadeiramente interessados em seguir o fio à meada, existem detalhes e informações suficientes, no próprio jogo. É um mínimo necessário para progredir sem aquela mudez aguda interior. Como reportámos atrás, não se trata de um jogo com personagens de diferentes mundos em colisão. As personagens conjugam esforços para um mesmo adversário, num espaço que revela pontos de intersecção. A diferença está nas habilidades e técnicas das personagens. Enquanto que em SAO as personagens têm poder de voo, em Accel World combatem mais junto ao solo (exceptuando uma personagem cujos poderes de elevação a aproximam das outras, quase que sobrevoa uma área), embora possam saltar alto.
A escolha dos membros da equipa é vossa, mas pelo género de gameplay, quase um premir desenfreado dos botões, é provável que prefiram personagens rápidas, ágeis e com boa capacidade para registar apreciáveis combos. Existem golpes leves e fortes, e como em qualquer crossover, a lembrar os fighting games, combinações entre membros da equipa. Existe suficiente variedade, especialmente quando optamos por enfrentar inimigos só pelo prazer do combate, fora das masmorras, e conseguimos assegurar uma vitória recorrendo a alguma estratégia. Não é propriamente um sistema inovador ou retumbante. O combate é uma sequência de anteriores ideias que acaba por funcionar bem.
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O jogo combina espaços abertos, as zonas de maior abertura, onde podemos voar e por nossa livre vontade atacar os adversários que queremos. Estes não são ossos duros de roer. A situação altera-se assim que passamos ao típico combate de um jogo de role play num ambiente mais condicionado e fechado. No entanto, as áreas interiores são grandes e nelas vamos encontrar inimigos mais capazes, sobretudo nas "boss fights", quando somos chamados a trabalhar como uma equipa e ter que mudar de personagem. É a "divisão" mais Accel World, uma alternativa satisfatória especialmente pelo desafio que proporciona. Para lá da mudança de personagens terão que acautelar os itens e gerir bem o combate sob pena de encontrarem alguma frustração. No entanto, nada que seja verdadeiramente problemático, desde que estejam virados para triunfar.
Pena que por vezes os objectivos nem sempre estejam assinalados devidamente, causando alguma desorientação, um problema que seria facilmente resolvido com algumas indicações, o que não acontece. Outro problema é que a jogabilidade, depois de adquiridos os conceitos básicos, não dá sinais de melhorar ou proporcionar algo diferente, que não tenhamos já experimentado. Torna-se praticamente uma rotina, fazendo pouco para seduzir um novo público. É como se o jogo se sentisse confortável em dirigir-se apenas para um nicho. No fundo, é uma proposta para os conhecedores e jogadores de ambas as séries, com alguns pontos de destaque, nomeadamente a conexão das realidades. Fora desse âmbito dificilmente cria o impacto de outros jogos de role play.