Um mistério previsível que consegue ser ocasionalmente empolgante devido à sua linearidade e foco em puzzles acessíveis, mas divertidos.
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Não é fácil desenvolver um videojogo de terror. Esta é uma ideia que tenho vindo a partilhar ao longo de 2021 através de análises menos positivas a exemplos do género. Aliás, vou mais longe: o terror é uma armadilha. É um género que aparenta ser muito acessível, seja na narrativa ou na construção do ambiente, mas que cai inteiramente no campo da subjetividade, onde basta um pequeno deslize para perdermos não só a atenção dos jogadores, como o seu respeito. O que quero dizer é que é muito mais fácil rirmos com um videojogo de terror do que tremer com medo. Esta é a sina.
A Path Games aceitou o desafio de criar um conto de terror em baixo orçamento e o resultado foi Insomnis. Apoiada pela iniciativa Prémios PlayStation Espanha, a jovem produtora atirou-se para um mundo complexo e falsamente acessível, onde procurou contar a história de um neto que descobre o segredo nefasto do seu avô. Insomnis não é um bom jogo, mas sim um projeto peculiar que revela alguma destreza por parte dos seus designers, tal como os erros comuns que equipas inexperientes costumam fazer em projetos desta natureza.
Infelizmente, e como seria de esperar, Insomnis não é um jogo assustador. A história não é suficientemente macabra ou bem contada, os sustos fáceis tentam injetar alguma vida à campanha, mas falham, e existe um mau trabalho de iluminação e na utilização da banda sonora que nos dão a sensação de estarmos a experienciar algo ainda envolto em plástico. Não existe naturalidade, ritmo ou tensão em Insomnis. A jogabilidade também não se destaca pela positiva, apostando numa perspetiva na primeira pessoa, mas aproveitando pouco a exploração para criar momentos intensos ou assustadores. Andamos, baixamo-nos e interagimos. E mesmo este triângulo de mecânicas e verbos não são bem aproveitados, pois existem poucos momentos em que temos de nos baixar e são poucos os itens e objetos com os quais podemos efetivamente interagir.
Apesar dos seus problemas, Insomnis demonstra algumas escolhas inteligentes. Estamos a falar de um projeto independente, criado por uma equipa muito pequena, e eu sei que posso estar a ser injusto ao descartar tão abertamente a experiência que procura proporcionar aos fãs do género, mas a Path Games não caiu em algumas armadilhas tradicionais. Para começar, Insomnis assume um formato muito curto, com a campanha a durar aproximadamente duas horas a ser concluída – dependendo do tempo que demorem a resolver certos puzzles –, com a ação a decorrer nesta mansão em ponto pequeno, onde podemos aceder a dois andares e a um conjunto de salas muito limitado. Esta redução de escala, que costuma prejudicar ainda mais os projetos desta natureza, foi uma jogada de mestre, pois consegue concentrar a ação e criar uma progressão mais envolvente entre os vários puzzles que temos de resolver.
Até certo ponto, o projeto da Path Games é mais um jogo de mistério e aventura do que uma experiência focada no horror. Digo isto porque a campanha é muito linear e focada na resolução de puzzles e em pequenos momentos de exploração onde temos acesso a chaves e outros itens. A linearidade sente-se particularmente na estrutura da campanha, onde temos sempre uma porta fechada ou um puzzle por resolver, encaminhando-nos constantemente entre pontos de interesse numa tentativa de exponenciar a narrativa que tenta contar. Os puzzles são muito acessíveis e a resolução implica apenas alguma atenção e memorização. Insomnis é um jogo que quer retratar uma experiência específica e não frustrar os seus jogadores. Não me admiro, por exemplo, que a equipa não tenha olhado para a narrativa e a estrutura como uma longa-metragem que expandiram para vários episódios interativos.
Não é um jogo memorável ou que requer a vossa atenção, mas Insomnis pode ser uma lição para quem está a começar, não pelos seus erros, mas pelas suas boas decisões. Apesar de ser muito insatisfatório a nível de ambiente e tensão, a verdade é que os puzzles são tão acessíveis que nos sentimos encorajados sempre que conseguimos solucionar um destes problemas, almejando o cobiçado equilíbrio entre desafio e acessibilidade. A estrutura linear e muito condensada é também uma lição para os jovens produtores, no sentido em que ajuda a perceber melhor quais eram as intenções da Path Games e como conseguiram manter a sua escala. Existem bons valores aqui, agora só espero que a equipa continue a evoluir.
Cópia para análise (versão PlayStation) cedida pela Path Games.
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