Realidade virtual e aumentada: quais as diferenças? E porque é que isso importa? – ECO
Realidade virtual e aumentada: quais as diferenças? E porque é que isso importa?
São termos parecidos mas dão nome a duas tecnologias distintas. Descubra o que distingue a realidade virtual da aumentada e fique de olho nestes mercados que ainda vão valer muitos milhões.
Realidade, a sério, só há uma. Mas quando entramos no mundo dos computadores, as possibilidades são muitas e o conceito desdobra-se em dois: de um lado, a realidade virtual; do outro, a realidade aumentada. Provavelmente já ouviu falar de ambas, até porque duas das grandes tendências tecnológicas do momento. Mas em que consistem? Quais as diferenças? E por que é que isso interessa?
Para começar, importa perceber que, apesar dos nomes semelhantes, estas tecnologias são bastante diferentes uma da outra. A palavra-chave é imersão, ou seja, quão abstraído do mundo o utilizador fica quando a usa. A realidade virtual é a mais imersiva das duas e são esses diferentes níveis de imersão que acabam por definir as aplicações que cada tecnologia tem — ou poderá ter, como veremos adiante.
A realidade virtual é, pois, uma tecnologia que transporta o utilizador para um outro mundo, isto é, para "outra realidade". Esse universo é gerado por um computador que nos é apresentado sob a forma de óculos de realidade virtual, o gadget que dá vida a esta tecnologia. Trata-se de uma espécie de capacete com lentes que permite que o utilizador observe esse novo mundo em profundidade e a três dimensões. Depois, com a ajuda de uns headphones e dos sensores incorporados nos óculos, não faltará muito para que este se sinta verdadeiramente noutra realidade — a tal imersão total que referimos anteriormente.
A realidade virtual é mais imersiva do que a realidade aumentada. Mas isso tem tantas vantagens como desvantagens
Porém, não é isso que acontece na realidade aumentada. Embora também possa recorrer a óculos como na sua tecnologia irmã, a imersão nunca é completa. O utilizador continua sempre consciente do ambiente real que o rodeia mas, sempre com novos elementos gráficos virtuais à mistura. Imagine, por exemplo, olhar para a parede da sua sala e ver um grande televisor que, na realidade, não está lá. Ou mesmo, num expoente máximo, ver a sua nova casa antes mesmo de esta ser construída.
E como se replica esta tecnologia? De várias maneiras. Desde logo, e numa versão muito básica, olhando para a realidade através da câmara de um telemóvel. É o que acontece no jogo Pokémon GO, que foi uma das euforias deste verão. Mas há outras formas de realidade aumentada, como é o caso dos já esquecidos Google Glass — os óculos da Google que nunca chegaram verdadeiramente ao mercado — ou os HoloLens da Microsoft, possivelmente um dos gadgets mais aguardados do momento. Em ambos os exemplos, as imagens virtuais sobrepõem-se à realidade, acrescentando-lhe qualquer coisa — algo muito próximo do conceito de holograma. Daí a designação "realidade aumentada".
De certo modo, tanto a realidade aumentada como a virtual são ainda tecnologias muito recentes. Mas é relativamente consensual que as possibilidades são imensas. Por exemplo, em março de 2014, Mark Zuckerberg anunciava a compra da Oculus VR, uma das principais empresas no ramo da realidade virtual. Já nessa altura o homem-forte do Facebook se referia a esta tecnologia como capaz de "possibilitar experiências completamente novas". "A missão da Oculus [VR] é permitir que experiencie o impossível", acrescentava ainda o fundador da rede social. O negócio custou 1,5 mil milhões de euros ao Facebook, o equivalente a dois milhões de dólares.
É a pergunta que se impõe: afinal, para que serve tudo isto? Entre as aplicações práticas mais populares estão os videojogos, transversais a estas duas tecnologias, mas seguramente numa fase mais avançada no caso da realidade virtual. É que praticamente todos os equipamentos suportam videojogos, permitindo ao jogador incorporar e controlar personagens fictícias.
No caso da realidade aumentada, imagine-se numa batalha épica contra hologramas imaginários que saem de um enorme buraco na parede do seu quarto — é uma das coisas que deverá poder fazer com os HoloLens, da Microsoft. Além disso, "os hologramas comportam-se como objetos reais", garantiu um responsável da multinacional numa demonstração, levando a que a realidade e os elementos gráficos praticamente se fundam. Também por isso, espera-se que aparelhos como este possam dar uma ajuda em áreas como a educação, a engenharia ou o design.
Paulo Bastos, jornalista da TVI e um dos poucos portugueses que já testou os HoloLens, pôde experimentar a sua aplicação de arquitetura. "Nós vemos o edifício como ele vai ficar. E temos uma perceção que não aconteceria numa simples maquete, por exemplo. [Ou seja], temos a noção de como aquele edifício fica, bem ou não, dentro daquela paisagem urbana", contou o jornalista, num vídeo que gravou logo após a experiência.
Mas não é tudo. Especificamente no campo da realidade virtual, é ainda possível usar os equipamentos para ver filmes como se estivesse no cinema, ou reproduzir fotografias em 360 graus que transportam automaticamente o utilizador para um qualquer outro sítio. O principal obstáculo é a definição e a nitidez da imagem, um campo onde ainda há muito espaço para evoluir.
Os HoloLens da Microsoft são um dos gadgets de realidade aumentada mais aguardados do momento.Microsoft/Wkimedia Commons
São várias as empresas a apostarem nestas tecnologias. No que respeita à realidade virtual, há produtos para todos os gostos e diferentes carteiras: Google, Homido, Zeiss, Samsung, HTC (em parceria com a Valve) e Oculus (detida pelo Facebook) são algumas das que já começaram a vender ao público. E, como se costuma dizer, os preços vão de oito a 80: 900 euros no caso dos óculos HTC Vive, e poucas dezenas de euros no caso dos Google Cardboard, que são feitos de cartão.
A grande variação explica-se pelo nível de sofisticação de cada aparelho. Por exemplo, o Google Cardboard é, basicamente, uma caixa de papel onde se coloca um smartphone e, com a ajuda de algumas aplicações próprias, é possível experienciar um pouco daquilo que é a realidade virtual. Num nível ligeiramente mais sofisticado, essa caixa não é feita de cartão mas sim de plástico ou de outro material equivalente: é o caso dos LG 360 VR para o LG G5 (aproximadamente 250 euros), dos Zeiss VR One (129 euros), dos Samsung Gear VR para os telemóveis da Samsung (cujo preço ronda os 100 euros), dos óculos da Homido (aproximadamente 70 euros) ou mesmo dos óculos incluídos na compra do telemóvel Alcatel Idol 4S (que não são vendidos em separado).
Só que todos os modelos acima precisam de um smartphone para funcionar, algo que não acontece, nem com os HTC Vive (cerca de 900 euros) nem com os Oculus Rift (560 euros), que usam um computador como plataforma e que são, obviamente, mais caros. Já a Sony optou por desenvolver um equipamento focado na consola PlayStation 4 e, também, nos videojogos: chama-se PlayStation VR e tem data prevista de lançamento a 13 de outubro. O preço? 400 euros, só os óculos. Em agosto foi ainda a vez da Intel se juntar ao grupo, apresentando o chamado Project Alloy, uns óculos de realidade virtual totalmente independentes, ou seja, não precisam de qualquer plataforma para funcionar. Esperam-se ainda novidades do projeto Daydream da Google que, segundo a Bloomberg, deverão chegar em breve.
Já no campo da realidade aumentada, a oferta é menor. Como referimos, a Microsoft está já há alguns anos a trabalhar nos HoloLens, mas ainda não se sabe quando se iniciarão as vendas ao público. Para já, o aparelho é apenas disponibilizado a developers nos Estados Unidos ou no Canadá e… custam 3000 dólares. Menos conhecidos são os Meta 2, parecidos com os HoloLens mas muito, muito mais baratos. Também estão ainda em fase de desenvolvimento e as pré-encomendas custam 950 dólares.
A realidade aumentada vai surgindo aos poucos, também em aplicações para telemóveis ou videojogos. Invizimals para a PlayStation Vita ou Pokémon GO para Android e iOS são apenas dois exemplos. E são já inúmeras as aplicações móveis que recorrem a esta tecnologia: a Rewind Cities Lisbon é uma delas e permite que o utilizador aponte o telemóvel para certos sítios em Lisboa e os veja como eram há centenas de anos.
Por que é que isto importa?
Porque estas tecnologias estão finalmente a descolar e, aos poucos, a tornarem-se acessíveis a cada vez mais gente. De acordo com dados do site Statista, as projeções apontam para que, em 2020, o mercado do hardware para realidade virtual valerá cerca de 4,5 mil milhões de euros (mais de 5,2 mil milhões de dólares), um valor que dispara para os quase 22 mil milhões de euros (24,5 mil milhões de dólares) quando se trata de software.
Além disso, em termos de equipamentos vendidos, prevê-se que, em 2020, sejam vendidos 64,8 milhões de equipamentos de realidade virtual e 45,6 milhões de equipamentos de realidade aumentada em todo o mundo, respetivamente mais 55,2 e 45,2 milhões do que este ano. Ou seja, são mercados com tendência para crescer. Muito. Razão mais do que suficiente para querer entender bem estas tecnologias e, acima de tudo, pôr-se de olho nelas. Literalmente.
Infografia por Telmo Fonseca.
https://eco.sapo.pt/2016/09/13/realidade-virtual-e-aumentada-quais-as-diferencas-e-por-que-e-que-isso-importa/