Left Alive - Análise - Vítima da guerra • Eurogamer.pt
Não é o desempenho desejado no âmbito da acção furtiva, já que muitas arestas ficaram por limar. Mas também apresenta pontos positivos.
Left Alive €15.67
Após uma interrupção na produção da série Front Mission, pela qual a Square Enix ganhou notoriedade no capítulo das missões de espionagem e acção, a editora japonesa regressa com Left Alive, um "spin off" que combina acção furtiva, combates com "mechs" e um mundo futurista dividido por sucessivas guerras que mudaram a face geopolítica. Apesar das evidentes ligações a Front Mission, descortinamos neste exclusivo PS4 e PC mais algumas influências, nomeadamente a partir do traço artístico do proeminente Yoji Shinkawa, o designer que durante anos modelou as personagens da série Metal Gear Solid e agora fez o mesmo para as personagens de Left Alive, por via do contributo da Kojima Productions, uma marca que sobressai assim que olhamos para as personagens constantes na capa do jogo e as observamos nos trechos cinematográficos iniciais.
O grau de dificuldade, não sendo tão grande como a serie Souls, na opção normal proporciona um desafio algo acima da média, o que nos leva forçosamente a considerar as melhores opções em termos de aproximação e ataque aos inimigos, como sejam lançar um ferro para atrair os inimigos até uma armadilha, ou usar algum objecto capaz de neutralizar mais depressa. Mas isso leva-nos também a experimentar as primeiras dificuldades, nomeadamente o posicionamento e por vezes alguma imprecisão nos comandos, o que pode revelar-se uma dor de cabeça. Outro ponto menos positivo é a descrição algo genérica - e vazia - das áreas. Embora estejamos perante áreas abertas, o seu aspecto não é o mais impressionante. Falta um bom jogo de luzes, mais texturas e as construções elaboradas que encontramos noutras produções.
Porém, as nossas munições e armas são limitadas. Os rivais possuem recursos quase ilimitados, pelo que a opção pelo combate directo nem sempre surte o efeito desejado. Ninguém quer acabar metralhado por um "mech". Se jogarmos com a consola ligada à rede, podemos ver pontos onde outros jogadores acabaram igualmente decepados. Não ajuda a evitar um trágico desfecho mas alerta para o risco. Os inimigos são duros e teimosos. Não caem com um único tiro. É preciso metralhá-los a peso de ouro, o que é um problema para as nossas reservas de munições, sobretudo se outros vierem no encalço.
Controlar estas pesadas máquinas - Wanzers - garante mais capacidade de fogo, embora os combates não se façam acompanhar da ligeireza que alguns poderiam esperar. Os comandos são simples mas os movimentos menos lestos podem tornar-se repetitivos e num problema. É com a personagem Mikhail que iremos controlar os Wanzers, dado ser um piloto habilitado à sua condução. Contudo, não estamos restringidos ao controlo de uma personagem: Olga e Leonid também têm o seu momento, ainda que os seus movimentos sejam idênticos. Este trânsito pelas personagens ocorre ao longo da quase dezena e meia de segmentos que compõem a narrativa de Left Alive.