O Delta Episode, que decorre depois da Elite 4 (não sei se é correto chamar-lhe post-game, já que os jogos mais recentes têm todos incluído uma secção pós-Elite 4. Não sei se se pode considerar que completámos o jogo sem concluírmos estas partes) é, na minha opinião, ainda mais excitante que a história principal. Tudo começa quando se descobre que existe um meteorito em rota de colisão com Hoenn e, quando regressamos a casa depois da Liga, recebemos a visita de uma jovem misteriosa.
Essa jovem, de nome Zinnia, é de longe a melhor personagem nestes jogos, encontrando-se entre as melhores personagens femininas de toda a franquia. Ela, na verdade, tem algumas semelhanças com a protagonista feminina da minha antiga fan fiction – a tal que inspirou a Bia dos meus livros. Foi pura coincidência, pois criei a tal protagonista muito antes de ORAS terem saído.
E, admito, Zinnia é melhor personagem.
Zinnia faz parte dos Draconids, uma tribo que venera Rayquaza desde o início dos tempos. Ou pelo menos desde a altura em que Groudon e Kyogre andavam sempre à bulha, nas suas formas primitivas, e Hoenn era constantemente assolada por chuvas de meteoritos. Nessa altura, um dos membros da tribo, o Lorekeeper (que se traduz para algo como “Guardião das Tradições”) usou uma Key Stone para que Rayquaza pudesse Mega Evoluir e cumprir a função que todos lhe conhecemos: dizer ao Groudon e ao Kyogre para estarem quietos e defender o planeta de ameaças exteriores.
Consta que esta terá sido a primeira Mega Evolução de sempre.
Depois de resolvido o problema de Groudon e Kyogre, o Rayquaza retirou-se para os céus e os Draconid construíram o Sky Pillar. Nessa altura, no entanto, profetizaram que, daí a mil anos, um meteorito entraria em rota de colisão com a Terra (ou qualquer que seja o nome do planeta onde decorrem os jogos Pokémon) e precisariam de novo da ajuda do Rayquaza. Os Draconid comprometeram-se, então, a ir passando a informação de Lorekeeper para Lorekeeper até que chegasse a hora de agir.
Daí Zinnia, a atual Lorekeeper: uma mulher jovem, acompanhada por um Whismurr a quem chama Aster, com uma personalidade curiosa. Bem-disposta, brincalhona, mas de uma maneira estranha – como se não jogasse com o baralho todo (ou, quanto muito, joga de forma diferente) ou como se estivesse a esconder alguma coisa.
As suas primeiras ações no jogo também não inspiram confiança. Depois de a conhecermos, à porta de nossa casa, vai roubar as Key Stones aos nosso rival, a Wally, a Courtney ou Matt e a Maxie ou Archie, consoante a versão. Mais tarde, descobrimos que Zinnia se infiltrara no Team Magma ou Aqua, consoante a versão – tendo sido ela a fornecer-lhes a informação necessária para fazerem Groudon ou Kyogre regredirem às Formas Primitivas. Isto para obrigar Rayquaza a acordar para a vida, travar o Lendário descontrolado e, de caminho, dar-nos uma mãozinha com o meteorito.
(Um aparte rápido: já que falamos de Rayquaza travando bulhas entre Groudon e Kyogre, não resisto a partilhar o vídeo abaixo)
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Era um plano controverso. Ao contrário de Maxie ou Archie, Zinnia sabe exatamente o que está a fazer, o literal monstro que vai soltar no mundo, os danos que poderia provocar. Quanto tempo demoraria Rayquaza a intervir? Uma hora? Um dia? Uma semana? E se tivéssemos nós mesmos de procurar Rayquaza e pedir-lhe ajuda, como em Emerald? Quantas vidas se perderiam entretanto?
Por outro lado, se o meteorito fosse semelhante àquele que provocou a extinção dos dinossauros, morreriam muitos mais Pokémon e humanos se colidisse com o planeta. Percebe-se a lógica.
Infelizmente para ela, nós, os protagonistas do jogo, boicotamos o plano de Zinnia ao travarmos o Primal Groudon ou Primal Kyogre. Depois desta, o seu plano B consiste em obter o maior número de Key Stones possível, de modo a conseguir invocar o Rayquaza e fazê-lo Mega Evoluir. Daí os roubos.
Desagradável, mas melhor que deixar um titã à solta, na esperança que outro titã venha mandá-lo de volta para o quarto. Sempre é um progresso.
Não que o plano de Steven, do seu pai e do Professor Cozmo seja muito melhor. Essencialmente, vão usar a chamada Energia Infinita – a mesma que serviu de combustível à Arma Suprema – para abrir um portal no espaço e enfiar o meteorito noutra dimensão.
Zinnia acaba por lhes boicotar os planos, destruindo-lhes o Link Cable – a engenhoca que abriria o tal portal. Ela justifica-se dizendo que, na tal outra dimensão, poderá existir uma outra Hoenn, muito parecida com a de ORAS, mas onde, se calhar, a Arma Suprema nunca existiu e onde não há Mega Evolução. Ou seja, uma Hoenn sem recursos para lidar com o meteorito. Três mil anos depois da Arma Suprema, a Energia Infinita voltaria a provocar um genocídio.
Estas declarações, na verdade, deixaram a comunidade de fãs em polvorosa: porque a Hoenn alternativa que Zinnia descreve se parece muito com a Hoenn dos jogos originais, da terceira geração. Seria isto a confirmação de que Ruby, Sapphire e Emerald decorriam num universo e numa cronologia alternativas às de ORAS?
E se isso era verdade… significaria que, quando os jogos são lançados aos pares, cada um deles decorre canonicamente num universo paralelo ao outro – conforme Archie e Maxie dariam a entender, mais tarde, em Omega Ruby e Alpha Sapphire, respetivamente?
Nas semanas que se seguiram ao lançamento dos jogos, apareceram inúmeras teorias na Internet à volta destes conceitos. Não é de surpreender. A ser verdade, mudaria para sempre a maneira como olhamos para os jogos – que muitos pensavam decorrer todos na mesma cronologia.
Quase todos concordavam – com o apoio do tweet acima – que os jogos da primeira geração e respetivos remakes decorriam ao mesmo tempo que Ruby, Sapphire e Emerald. Três anos mais tarde, decorriam os jogos da segunda geração e respetivos remakes e os jogos da quarta geração. Assumíamos que os jogos Black&White decorriam alguns anos após os jogos de Hoenn – e sabemos, obviamente, que Black2&White2 se passam dois anos depois. XY, por sua vez, parecia decorrer ao mesmo tempo que Black2&White2.
Não se percebe muito bem onde é que ORAS se encaixa nesta cronologia – o tweet em questão foi publicado antes dos jogos. Em teoria, deviam ocorrer ao mesmo tempo que os jogos originais. No entanto, se estes se passam num universo diferente dos respetivos remakes, não dá para ter a certeza de nada.
Pessoalmente, acho mais provável que ORAS e XY decorram mais ou menos ao mesmo tempo – visto que, em ambos, a Mega Evolução é apresentada como algo ainda mal conhecido.
Uma das minhas teorias preferidas defende a existência de três universos: um para a primeira e segunda geração, um para a terceira, quarta e quinta geração, um para a sexta. Mais pormenores na imagem acima.
Como veremos mais tarde, no entanto, a sétima geração baralha ainda mais o esquema. Falaremos sobre isso na altura.
Regressando a Zinnia, esta acabou por ser incluída na especulação. Esta e a misteriosa Aster, cujo nome foi dado à sua Whismurr. O momento em que Zinnia olha para o céu e diz: “I swear I’ll protect you… Aster” intrigou muitos fãs. Houve quem achasse que Aster era uma filha perdida de Zinnia (porque, a certa altura, Zinnia refere-se a Whismurr como sua filha), que talvez tivesse ido parar à tal Hoenn dos jogos originais. Daí Zinnia estar tão empenhada em impedir que enviem um meteorito para essa dimensão.
No entanto, quando fui pesquisar para este texto agora, vários anos após ORAS, é que descobri que Aster, aparentemente, era a Lorekeeper antes de Zinnia. É possível que tenha sido a sua mentora e que, depois da sua morte, Zinnia tenha-a homenageado dando o nome dela ao seu Pokémon. Quanto à frase que referi acima, que tanta especulação provocou, terá sido um erro de tradução. Na versão japonesa, a fala será algo como: “I swear I’ll protect the world… Aster”.
Faz mais sentido, realmente.
Infelizmente, as coisas não decorrem bem como Zinnia planeara. A jovem consegue convocar Rayquaza, no topo do Sky Pillar, mas não consegue fazê-lo Mega Evoluir. Perante isto, Zinnia tem uma mini-crise. Não é de admirar: a jovem acredita ter nascido para aquele momento, passara a vida inteira a prepará-lo, mas falhava no momento crucial. Mete dó.
Mas também, não é culpa dela que Rayquaza não tenha poder suficiente naquele momento.
O que vale é que, nesse instante, o meteorito que havíamos encontrado no Mt. Chimney começa a brilhar. Rayquaza engole-o e recupera parte do seu poder – convenientemente. Torna-se claro que nós, protagonistas, somos os verdadeiros destinados a guiar o dragão cor de esmeralda para além dos céus.
Estavam à espera de quê? Somos os protagonistas!
Assim, combatemos contra o Rayquaza. Tal como perante Reshiram ou Zekrom, em Black&White, o jogo não prossegue enquanto não capturarmos o dragão cor de esmeralda. Acho que, desta vez, não há mesmo maneira de contornar a coisa.
E faz sentido, mais do que em Black&White. Nesses jogos queríamos “apenas” recriar o combate dos irmãos fundadores de Unova. Aqui, Rayquaza é a nossa boleia para salvar o planeta. Se não o capturamos, toda a gente morre.
Mesmo assim, depois de capturarmos Rayquaza, Zinnia faz questão de enfrentar-nos em combate, antes de nomear-nos, oficialmente, os próximos Lorekeepers. Aqui entre nós, com o meteorito cada vez mais próximo do planeta, eu dispensava estas formalidades. Mas pronto.
Até porque, por um tema de combate como o de Zinnia, vale a pena perder uns minutinhos antes de salvar o mundo.
A parte que se segue é a minha favorita. Lembro-me que, quando ORAS saiu, muitos fãs fizeram questão de não divulgar spoilers sobre o que aconteceria – apenas avisavam para guardar a Master Ball (porque, naquela fase, pensava-se que só teríamos aquela oportunidade). Eu fiz o mesmo com a minha irmã, quando nós mesmas jogámos Alpha Sapphire.
E valeu a pena.
Depois do combate, vestimos o fato do Team Magma/Aqua, montamos Rayquaza, que Mega Evolui, e seguimos, finalmente, para o espaço. Depois de o dragão destruir o meteorito, entre os detritos surge uma curiosa placa triangular, que move de uma maneira característica, conhecida por pessoas que tenham visitado a Birth Island, nos jogos da terceira geração. Quem não tenha lá estado, também não fica na ignorância durante demasiado tempo.
É o Deoxys.
Este é só um dos meus momentos preferidos de toda a franquia, por vários motivos. Os gráficos em 3D e, sobretudo, a música ajudam imenso, para começar. Além disso, faz lembrar um rumor antigo da terceira geração, que dizia que um dia iríamos ao espaço apanhar o Deoxys, no foguetão do Centro Espacial de Mossdeep.
Isso acabou por se confirmar, não sei quantas gerações depois. Bem, não exatamente, mas também é muito mais fixe ir até ao espaço nas costas do Mega Rayquaza. Ir num foguetão é demasiado mainstream.
Este episódio faz também lembrar o sétimo filme do anime, em que o Rayquaza também combatia contra o Deoxys – ou melhor, um par deles. Faz sentido, aliás, que o dragão nos ajude a resolver o problema do meteorito. Para além daquilo que comentámos acima, acerca das Draconid e dos Lorekeepers, Rayquaza é um representante da atmosfera. E uma das funções da atmosfera é, precisamente, proteger a Terra de meteoritos.
Por fim, o facto de termos a oportunidade de capturarmos um Pokémon que, antes, só estava disponível por evento (os malfadados Pokémon Míticos, sobre os quais falámos aqui) dá uns pontinhos extra a este momento.
O Delta Episode termina, assim, com a neutralização do Deoxys – quer por captura ou por derrota. Temos direito a algumas cenas interessantes, como aquela em que Maxie ou Archie reconhecem as suas falhas e agradecem a lealdade de Courtney ou Matt. Bem como a cena em que a avó de Zinnia lhe diz que está livre do fardo de ser Lorekeeper e pode fazer o que quiser com a sua vida.
Agora que penso nisso, pergunto-me se a outra ocasião, no passado distante, em que um meteorito entrou em rota de colisão com o planeta, também era um Deoxys. O mais certo é o Rayquaza ter ido sozinho até ao espaço, após o Lorekeeper da altura ter ajudá-lo a Mega Evoluir – a tecnologia da altura não devia ser suficiente para levar um humano até ao espaço. O dragão terá derrotado o Deoxys em questão sem que ninguém, nem mesmo o Lorekeeper e os outros Draconids, desse por isso.
Regressando ao presente, Zinnia, liberta do seu dever, decide viajar pelo mundo. Talvez um dia volte a aparecer em jogos futuros de Pokémon.
Acho curioso o facto de tanto XY como ORAS terem enredo pós-Elite 4 centrado numa personagem feminina, que tem como mascote um Pokémon de primeiro estágio, fofinho (bem, dependendo do gosto pessoal), com uma alcunha. Não que isso seja uma coisa má, bem pelo contrário – boas histórias e personagens interessantes e bem construídas, sobretudo femininas, nunca são de mais. Em jogos de Pokémon e não só.
A Game Freak acertou em cheio com o Delta Episode – ainda mais do que com a história de Looker e Emma, em XY, uma vez que a história principal dos jogos vai plantando sementes para esse episódio.
Depois disto tudo, no post-game temos acesso a uma série de Lendários para apanhar – muitos deles através do Soar e dos anéis do Hoopa.
Já que falamos do géniozinho matreiro, devo dizer que a introdução oficial do Hoopa nos jogos me desiludiu um bocadinho. Estamos a falar de um Pokémon de carácter questionável, com a capacidade de abrir portais e convocar Lendários a seu bel-prazer. Estão a dizer-me que ele consegue existir pacificamente no Mundo Pokémon, sem criar confusão? Sem pelo menos interferir com os anéis espalhados por Hoenn?
Pode-se argumentar que o Hoopa não pode causar grandes danos dentro da Pokébola de um treinador, mas continuo a achar que é uma oportunidade desperdiçada. É um exemplo dos problemas que tenho com Pokémon Míticos em geral.
Tirando esse aspeto, gosto muito da maneira como os Lendários foram incluídos no jogo. Eu e a minha irmã divertimo-nos imenso tentando descobrir e cumprir os requisitos necessários para desbloquear cada um. Sempre dá umas horas extra de jogo depois do Delta Episode.
Outra coisa também incluída no post-game é o Battle Resort… que infelizmente não inclui a Battle Frontier, para desilusão de três quartos da comunidade de fãs, no mínimo. A desculpa que Junichi Masuda deu foi essencialmente a mesma que deram para o facilitismo (acerca do qual falaremos adiante): porque achavam que poucas pessoas se iam interessar em algo tão desafiante.
A resposta que tenho para isto é “bullshit!” (não existe uma boa tradução para esta palavra). Talvez isso não aconteça no Japão, mas no Ocidente a Battle Frontier foi sempre uma das partes preferidas de Emerald, entre os fãs. Era uma das coisas que mais desejavam que fosse recriada em ORAS. Estão a dizer-me que os produtores não sabiam isso? Ou de facto não sabiam ou, pura e simplesmente, não quiseram dar-se ao trabalho.
Só nos resta esperar que tragam a Battle Frontier de volta num jogo futuro – talvez em eventuais remakes da quarta geração. Não que tenha muitas esperanças…
Tirando esta última parte, talvez já tenham percebido que gosto imenso destes jogos. É verdade. É certo que partiram de jogos antigos que, já de si, eram muito bons – quando é assim, é mais fácil. Mas não se limitaram a fazer copy/paste/paint format, como com FireRed e LeafGreen. Não. Trouxeram Ruby e Sapphire para o nível estabelecido pelos jogos da quinta e sexta geração, não só a nível mecânico e gráfico, também temático.
Na verdade, apenas dois motivos impedem estes jogos de figurarem entre os meus preferidos. Um deles é a ausência da Battle Frontier. O outro, e mais importante, é… *suspiro* …o facilitismo descarado.
Já falei sobre o Exp. Share, que regressa em ORAS, no texto sobre X&Y. A introdução do tipo Fada, além disso, facilita bastante certos momentos do jogo, como, por exemplo, o segundo ginásio.
Mesmo sem contar com estes dois aspetos, no entanto, parece que os criadores fizeram tudo o que podiam para reduzir ao mínimo qualquer possibilidade de frustração.
Um exemplo ocorre logo após vencermos Norman, em Petalburg. Nos jogos originais, nessa altura, tínhamos de percorrer uma série de caminhos aquáticos, por onde antes tínhamos passado de barco, de volta a Mauville. Eu gostava dessa parte – pode ser um bocadinho entediante, mas dava-me jeito ter uma data de treinadores com quem poderia ganhar dinheiro e experiência. E ainda tínhamos um navio naufragado para explorar.
Em ORAS, no entanto, oferecem a hipótese de saltarmos essa parte do caminho. Podemos dizer que não, claro, mas (*voz de velha rabugenta*) no meu tempo não haviam estes colinhos todos. Íamos pelo próprio pé e era se queríamos completar o jogo.
(*voz normal*) Se estes fossem remakes dos jogos de Sinnoh, onde, conforme assinalaram muito bem aqui, o percurso é uma confusão, passamos a vida a voltar para trás, por caminhos já percorridos inúmeras vezes, ainda se aceitava (e acho que vão fazer algo do género nos inveitáveis remakes porque, sinceramente, o mapa de Sinnoh é uma coisa parva). Mas para este, não havia necessidade, na minha opinião.
Se o mesmo se pode dizer em relação ao próximo aspeto é discutível. Quando Steven nos ensina acerca das Mega Evoluções, o jogo oferece-nos Latias ou Latios, dependendo da versão. Assim, sem mais nem menos, sem precisarmos sequer de combatê-lo – quando, nos jogos originais, os Latis eram bastante difíceis de apanhar, já que eram daqueles que vagueavam pela região.
Se isto não é fazer-nos a papinha toda, não sei o que será. Eu sei que os Latis são necessários para a parte do Soar, que eu elogiei antes. Mas podiam, ao menos, terem feito o mesmo que fariam com o Rayquaza, no Delta Episode.
O próprio Rayquaza é mais fácil de obter nestes jogos. Para além de ter uma probabilidade mais elevada de captura, como vimos antes, o Sky Pillar já não tem o chão a abater, como nos jogos originais (e que tantas dores de cabeça me deram, na altura…). Mas, lá está, o Rayquaza é importante para a história, logo, esta aceita-se.
O facilitismo é mesmo o maior problema desta geração. No entanto, incomoda-me mais em ORAS do que em X&Y. Para além de ORAS serem melhores jogos, de uma maneira geral (o defeito nota-se mais), têm Ruby, Sapphire e Emerald (que não eram assim tão fáceis) como termo de comparação. Jogos como estes, com uma boa história, uma região linda, mecânicas como o “Soar” e o DexNav (uma das coisas que me ajudaram a completar a Pokédex pela primeira vez em quinze anos) merecia mais do que dar colinho aos jogadores durante toda a jornada.
De acordo com Junichi Masuda, o facilitismo nesta geração foi intencional. Segundo o produtor, hoje em dia os jogos Pokémon têm de competir com smartphones e tablets, que dão acesso a uma infinidade de jogos gratuitos – quando, há vinte anos, o Game Boy era a melhor fonte de entretenimento portátil ao nosso dispôr.
Eu, infelizmente, não sou capaz de argumentar contra isso. Se, por um lado, uma coisa é jogar Pokémon, outra coisa é jogar Candy Crush, um smartphone tem uma infinidade de funções, para além de servir de plataforma de jogos. Eu tenho uma Nintendo 2DS, mas esta tem de ser carregada à parte, ocupa espaço na minha mala. Não vou andar com ela atrás, no dia-a-dia, quando o meu smartphone me dá inúmeras opções para preencher tempos mortos.
É um dos motivos pelos quais quero adiar ao máximo a compra de uma Nintendo Switch. Gastaria o dobro do que gastei para comprar o meu telemóvel e só serviria para jogar Pokémon Let’s Go (e ainda não sei se quero comprar esse jogo) e os eventuais jogos da oitava geração – e de longe a longe.
Além disso, sinto-me hipócrita – porque, quando na sétima geração aumentaram o nível de dificuldade, eu vi-me à rasca e, a certa altura, cheguei a fazer “batota”. Eu explico melhor, quando escrever sobre esses jogos, mas de facto tenho pouca autoridade para criticar os produtores neste aspeto.
Não vou criticar mais, portanto. ORAS não deixam de ser bons jogos por causa do facilitismo – mas acho que Heart Gold e Soul Silver continuam a ser os melhores remakes até ao momento.
Chegou, então, a altura de falarmos sobre a banda sonora. Tal como referido nos títulos destes textos, Hoenn sempre foi famosa pelas trompetes e os remakes levaram isso em conta. Regra geral, as novas versões fazem justiça às originais, levaram-nas a um nível superior.
Existem apenas dois temas nos quais prefiro as versões da terceira geração. Um deles é o tema de combate da Elite 4, só mesmo porque tiraram as palmas.
O outro é o tema de combate do Primal Groudon e Primal Kyogre. Se bem se recordam, este era a minha música preferida dos jogos originais. Isso não acontece com os remakes. A versão de ORAS também é boa, mas os instrumentos que davam o carácter à versão original – os “sinos”, os tambores, as trompetes – perdem-se na produção grandiosa. A versão de Ruby,Sapphire e Emerald era mais minimalista, mas isso permitia que cada instrumento tivesse impacto.
A versão para o Rayquaza é um bocadinho diferente e, na minha opinião, está melhor conseguida, precisamente porque os instrumentos se ouvem melhor. Mesmo assim, continuo a preferir a versão original da música.
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Um tema que melhorou significativamente da terceira geração para a sexta foi o de combate com Archie ou Maxie. O original não era mau, mas era um pouco monótono – guiado por uma corneta que não variava muito. A versão dos remakes começa de maneira semelhante, só com uma corneta, mas depois, aos treze/catorze segundos, explode com um coro de trompetes, tornando tudo muito mais grandioso.
O tema de combate de Deoxys não difere por aí além em relação ao original mas, como associo ao meu momento preferido do jogo, torna-se ainda mais épico aos meus ouvidos.
Um tema que tem subido na minha apreciação nos últimos tempos – depois de o ter partilhado no grupo da Comunidade Portuguesa de Pokémon durante a onda de calor do início de agosto – é o tema “Drought”, que toca em Omega Ruby depois de Groudon se passar e ele mesmo trazer uma onda de calor a Hoenn. Em termos de “creepy”/sinistro, rivaliza com o tema de Lavender Town. Eu, no entanto, acho-o um bocadinho monótono. Mesmo assim, continua a ser melhor, mais intenso e assustador, que o tema equivalente de Alpha Sapphire, para o dilúvio provocado por Kyogre.
Os temas inéditos (isto é, criados de raiz para os remakes) não destoam do resto da banda sonora em termos de qualidade – pelo contrário, vários deles encontram-se entre os melhores de todo o jogo.
Começando pelos temas do Soar. O tema de dia é adequadamente eufórico, triunfante. Gosto um bocadinho mais do tema noturno, no entanto – que possui a mesma melodia mas é bem mais sereno e pacífico, conduzido pelo piano.
Uma coisa em que nunca consegui deixar de reparar, desde o início, é que há uma parte da melodia destas músicas que me soa parecidíssima com uma parte de Young Girls, de Bruno Mars – a melodia dos versos “All these roads steer me wrong, but I still drive them all night long”. Sou a única a notar?
Existem outros temas ao piano, semelhantes aos de N nos jogos da quinta geração – o meu preferido é o que toca no fim do Delta Episode. Por outro lado, a música que toca quando montamos no Rayquaza é curtinha, mas muito gira – muito centrada em guitarra elétrica.
O que nos leva, aliás, ao tema de combate do Wally, de que já falei acima, também todo ele guitarra elétrica. Acho piada ao facto de o tema que toca quando o encontramos possuir a mesma melodia, mas possuir um carácter completamente diferente, mais parecido com os temas típicos dos rivais amigáveis.
É algo que acontece muito em ORAS – temas de encontro e temas de combate com melodias semelhantes. Outro exemplo é o tema de Zinnia. Desta feita, o carácter de ambas as músicas é assim tão díspar – o de encontro é apenas uma versão mais serena e casual do de combate. Em todo o caso, são dois temas lindíssimos, os meus preferidos nestes jogos.
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Adoro o uso que deram aos violinos e acordeões – fazem a música parecer saída de X&Y, dando-lhes um carácter francês. A melodia do tema de combate, por outro lado, passa por uma autêntica montanha-russa de emoções, enquanto o acompanhamento faz lembrar a banda sonora do Super Mario Galaxy. Não me canso de elogiar estas músicas, sobretudo a de combate. São verdadeiramente espetaculares.
E com isto terminamos a nossa análise à sexta geração – finalmente. No próximo texto desta rubrica não vamos falar sobre a sétima, no entanto. Primeiro falaremos sobre Pokémon Go – para mantermos uma ordem cronológica.
Está mais do que provado que não dá para encarar os planos que vou fazendo para este blogue como promessas, escritas em pedra, pois não tenho conseguido cumprir metade deles. No entanto, já tenho algumas notas para o texto sobre Pokémon Go, logo, devo conseguir publicá-lo a médio/longo prazo (sendo que “médio/longo prazo”, neste blogue, significa, “no próximo ano”).
Hei de falar um bocadinho melhor sobre os meus planos para este blogue numa publicação futura mas, por agora, dizer apenas que a Avril Lavigne vai lançar Head Above Water, o primeiro single do seu sexto álbum, daqui a dez dias. Vou ter imenso a escrever sobre isso (uma boa parte já o tenho agora, ainda a música não saiu), por isso, podem contar um um texto de Músicas Não Tão Ao Calhas.
Por outro lado, já que falamos sobre Pokémon, participei em dois podcasts da Comunidade Portuguesa de Pokémon nas últimas semanas (aqui e aqui). Se a minha vozinha irritante não vos incomodar, deem uma espreitadela e estejam atentos que, em princípio, devo participar em mais. Por sinal, um dos próximos temas será, precisamente, Hoenn, o que vem mesmo a calhar depois deste testamento.
Encerramos a sexta geração, como é habitual, com...
Pokémon preferidos:
Os iniciais:
Os starters de Kalos são, até agora, os únicos em que gosto dos três de modo mais ou menos igual (em todas as outras gerações, existe sempre um inicial que se destaca dos outros, pela positiva ou pela negativa).
Gosto deles tanto individualmente como enquanto conjunto. Os três estão todos muito bem desenhados e o seu conceito é interessante – inspirado nos trios Guerreiro-Feiticeiro-Ladrão, que costumam aparecer em histórias ou videojogos inspirados em fantasia medieval. Consta que foi intencional, para se encaixar no tema europeu de X&Y.
O Chestnaught é o guerreiro. Para além do que escrevi acima, gosto das suas animações. Confesso, no entanto, que me afeiçoei a ele sobretudo depois de ter usado um em X, o Bruno Alves. É o meu bad boy!
O Delphox é um mago. Admito que teria preferido se tivesse traços mais femininos, se fosse mais bruxa que mago (embora o seu desenho seja suficientemente ambíguo para dar para os dois lados). Mas continuo a gostar do desenho e das animações – em particular da sua varinha.
Por fim, temos o Greninja. Toda a gente gosta do Greninja e não faltam motivos para isso (principalmente o facto de ser bom em termos competitivos). Eu gosto do desenho, é muito fixe, mas confesso que gosto ainda mais da versão shiny – negro, com língua cor de sangue, um dos melhores shinies de sempre. Mais uma vez, as animações ajudam: a maneira elegante como o Greninja se põe de pé, durante os ataques.
Ainda só tive oportunidade de usar o Chestnaught, mas tenciono usar os outros dois, mais cedo ou mais tarde. Em todo o caso, parabéns à Game Freak por ter criado Pokémon de que gosto tanto, mesmo sem nunca os ter incluído na minha equipa!
Talonflame
Já expliquei uma grande parte dos motivos pelos quais gosto imenso do Talonflame, no meu texto sobre X&Y. além disso, sempre gostei e aves de rapina e de pássaros de fogo, tal como referi em inúmeras ocasiões, nomeadamente quando falei sobre o Ho-oh…
Aliás, agora que penso nisso, três dos meus Pokémon de fogo preferidos são parecidos com as digievoluções da Byomon, no universo de Adventure pelo menos. Talonflame é parecido com o Birdramon. O Blaziken é parecido com o Garudamon. O Ho-oh é parecido com a Phoenixmon. Não acho que seja coincidência.
De qualquer forma, diverti-me imenso com o Renato S., o Talonflame que usei em X… mas não tanto com o que usei em Sun, confesso. Num jogo mais difícil que X, as suas fracas defesas atrapalham mais.
Enfim. Não deixa de ter um visual fixe.
Pokémon de que menos gosto
Diggersby
No geral, a Pokédex de Kalos não é má. Talvez por ser reduzida – houve menos oportunidades para desagradar. O único de que não gosto mesmo é daqui do Diggersby. A sua pré-evolução, Bunnelby, é engraçadinha, mas o Diggersby é francamente feio. É um homem (ou melhor, um coelho) barrigudo! Podiam ter feito uma coisa gira com um Pokémon coelho – uma versão Pokémon do Bugs Bunny, por exemplo, ou do Coelho da Páscoa. Agora isto…
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Pokémon através das gerações - Geologia e muitas trompetes
Sofia
20.08.16
Inicialmente, a Game Freak tinha as coisas planeadas até à segunda geração de jogos Pokémon. O combate entre o protagonista da primeira geração e o protagonista da segunda, em Gold, Silver e Crystal, fora idealizado para ser a grande conclusão da franquia. No entanto, com o sucesso que Pokémon estava a ter à escala global, era óbvio que o mundo precisava de mais jogos - sobretudo com o lançamento do Game Boy Advance.
Para a terceira geração de Pokémon, os criadores tomaram uma decisão arriscada: fizeram uma espécie de tábua rasa à franquia, com uma região nova, novos Pokémon, mantendo apenas uma mão-cheia dos antigos e... impossibilitando a obtenção dos que ficaram de fora. Foi uma decisão arrojada que, naturalmente, polarizou a comunidade de fãs.
Confesso que, imediatamente após o lançamento de Ruby e Sapphire, eu embirrei com esses jogos, à semelhança de muitos. Uma boa parte dessa birra devia-se ao facto de estes jogos não serem a versão Crystal (eu tinha doze ou treze anos na altura, em minha defesa. Nestas idades ainda considero birras como esta mais ou menos aceitáveis). Continuo mesmo assim a achar que a grande falha destes jogos é não ser possível obter muitos dos Pokémon dos jogos mais antigos (é a única geração que não é compatível com a anterior para trocar Pokémon, visto terem mudado o funcionamento dos I.V.s de uma geração para a outra. Felizmente, isso vai ser em parte corrigido na sétima geração) e, sobretudo, que tivessem deixado cair muitas das funcionalidades introduzidas na segunda geração, como o ciclo dia/noite, os dias da semana, as animações dos sprites dos Pokémon, a possibilidade de voltar a combater com treinadores (apesar de introduzirem várias outras funcionalidades para compensar, como meteorologia, Natures e Abilities e combates a pares). Além disso, o nosso rival, comparado com Blue e Silver, era uma autêntica mosquinha-morta e Wally pouco dizia.
Admito, no entanto, que a birra acabou por passar quando joguei a versão Sapphire eu mesma. Para começar, a terceira geração inaugurou uma das minhas partes preferidas dos jogos Pokémon: meteu o protagonista a salvar o mundo. Julgo que já falei disto, noutra ocasião, mas, se formos a ver, a fórmula básica dos jogos tem sido sempre a mesma: primeiro Pokémon, rival, treinadores comuns, Elite 4, Campeão. É o enredo colateral que dá carácter a cada jogo, um tema próprio. E o de Ruby e Sapphire é bastante interessante. As equipas criminosas de cada jogo - Team Magma para Ruby, Team Aqua para Sapphire - tentam, respetivamente, usar Groudon e Kyogre para, respetivamente, expandirem a porção continental ou oceânica. Quando, no fim, conseguem o que querem - em Ruby, Groudon faz com que o Sol brilhe como nunca; em Sapphire, Kyogre despoleta o princípio de um dilúvio - os líderes das equipas criminosas percebem que aquilo foi uma péssima ideia, pode matar todos os seres vivos no planeta. Tem de ir o protagonista, a criança de dez anos, corrigir as asneiras dos adultos apanhando ou derrotando o lendário em questão, travando o desastre natural.
Em Emerald (a versão melhorada de Ruby e Sapphire, o equivalente a Yellow na primeira geração e Crystal na segunda), esse conflito é elevado a outro nível, uma vez que tanto o Team Aqua e o Team Magma levam a cabo os seus próprios planos ao mesmo tempo, ou seja, acordarem Kyogre e Groudon, respetivamente. Mais uma vez a coisa dá para o torto - claro - desta feita fazendo Groudon e Kyogre lutando entre si, causando um distúrbio meteorológico. Mais uma vez, tem de ir a criança de dez anos resolver a situação: desta feita, correndo até ao Sky Pillar chamar Rayquaza, para que este acalme os dois arruaceiros.
Devo confessar que teria gostado de um remake de Emerald para a Nintendo 3DS, só mesmo para ver esta cena com os gráficos melhorados da sexta geração.
Já voltaremos a Emerald. O tema destes jogos, de resto, é precisamente esse: geologia, natureza. A região de Hoenn e as próprias funcionalidades do jogo exploram a fundo esse tema: com a introdução de variações meteorológicas, com influência nos combates, por exemplo. Além do mais, os criadores dos jogos tomaram partido dos gráficos mais sofisticados do Game Boy Advance para criar a região mais rica e variada até ao momento. Hoenn tem de tudo: uma proporção quase fifty-fifty de terra e mar (ainda que nem todos sejam fãs disso. Coff coff, 7.8/10, too much water), campo, floresta, praias, desertos, uma caverna de gelo, vulcões com queda de cinzas, uma cidade construída numa antiga cratera vulcânica, cavernas subaquáticas. Em consonância com o tema, conforme dei a entender acima, o lendário Groundon é responsável pela criação das placas continentais e Kyogre pela criação das placas oceânicas. Por sua vez, Rayquaza vive na atmosfera, na camada de ozono. Mesmo o trio de Regis, outros lendários desta geração, possuem um conceito inspirado em geologia. Segundo textos da Pokédex, Regirock é formado por rochas de diferentes partes do planeta; é dado a entender que Registeel é constituído por um metal do centro da Terra; por sua vez, Regice será constituído por gelo semelhante ao do Pólo Sul.
Num registo diferente, outra funcionalidade introduzida nesta geração diz respeito aos concursos. Aqui, os Pokémon, em vez de combater, competem entre si perante uma audiência e um júri, que os avalia consoante a categoria do concurso - Beleza, Inteligência, Fofura, entre outros. O sucesso nestes concursos depende do uso de Pokéblocks, por sua vez fabricados a partir de Berries específicas, bem como de uma escolha cuidada dos ataques. Pode, por isso, ser tão exigente como escolher e treinar uma equipa para combater ginásios e a Elite 4. Nunca fui grande fã de concursos, mas reconheço que apresenta uma faceta dos Pokémon diferente do habitual.
Queria, agora, voltar a falar sobre a versão Emerald. Este jogo é muito acarinhado pelos fãs por, para além de incluir melhorias relativamente a Rube e Sapphire, como o regresso dos sprites animados, a possibilidade de voltar a combater com treinadores e uma maior frequência de combates duplos, introduzir a Battle Frontier. Esta é uma área, acessível apenas no post-game (isto é, depois da Elite 4), que pega no conceito da Battle Tower de jogos anteriores e introduz múltiplas variações, como usar Pokémon alheios ou os Pokémon combaterem sem instruções nossas (o seu comportamento depende das "Natures"). Ao fim de um número fixo de vitórias, combatemos os chamados Frontier Brains e a vitória sobre eles dá direito a um Símbolo. Acaba por ser um campeonato à parte, independente do esquema habitual de ginásios-mais-Elite-4. Os fãs adoraram. Um dos critérios mais levados em conta na comunidade de fãs na avaliação dos jogos é o post-game. A inclusão de algo que nos faça continuar a jogar para além da Elite 4 - ou seja, que tenha um bom post-game - é muito apreciada. A Battle Frontier funciona de forma excelente, nesse aspeto. Eu, infelizmente, da única vez que joguei a versão Emerald, parei logo a seguir à Elite 4, logo, nunca experimentei a Battle Frontier de Emerald eu mesma - embora tenha frequentado bastante a dos jogos da Battle Frontier da quarta geração.
Passemos à música. O sistema do Game Boy Advance já permitia música mais sofisticada que o tradicional 8-bit do Game Boy propriamente dito e estes jogos tomam partido dessas melhorias. A banda sonora de Hoenn é famosa pelas suas trompetes - destacando-se o tema da route 120. Vários temas em Hoenn incluem trompetes, sobretudo os temas de combate. Gosto de todos e o meu preferido é o da Elite 4. Em termos de cidades, destaco o festivo tema de Slateport City; o melancólico tema de Verdanturf Town, guiado pelo piano, adequado a uma terra sossegada e pacífica; o relativamente calmo mas divertido tema de Fortree City. No entanto, o melhor tema destes jogos, na minha opinião, é o do encontro com Kyogre, Groudon e/ou Rayquaza. Começa com um som semelhante a sinos, seguidos de tambores, antes de se juntarem as trompetes, conferindo logo imenso dramatismo a um momento já de si dramático e grandioso.
Está na altura de falarmos, então, dos remakes FireRed e LeafGreen. Existe alguma controvérsia na comunidade de fãs em relação aos remakes, se estes pertencem à geração em que foram lançados ou à geração dos jogos originais. Eu sou apologista do primeiro caso. Os remakes reutilizam as mecânicas dos jogos da mesma geração e essas mecânicas influenciam a experiência do jogo. Mesmo em termos de conteúdo e enredo, jogos originais e remakes na mesma geração acabam por ter temas semelhantes (quer isso tenha sido intencional ou não). Por fim, em termos de cronologia da história dos jogos, o enredo dos remakes da primeira e da segunda geração (FireRed e Leaf Green, Heart Gold e Soul Silver) decorre sensivelmente ao mesmo tempo que a história dos jogos originais da mesma geração (respetivamente Ruby/Sapphire/Emerald e Diamond/Pearl/Platinum).
Infelizmente, FireRed e Leaf Green são os remakes mais fraquinhos de toda a franquia. Na minha opinião, aliás, são os jogos mais fraquinhos de toda a franquia. Estas versões foram feitas para compensar pela falta de compatibilidade com os jogos da geração anterior. (Em parte, pelo menos. Na verdade, para se completar a Pokédex nesta geração, era necessário ter pelo menos quatro dos sete jogos Pokémon lançados nesse intervalo de tempo: dois deles, Pokémon Colosseum e Pokémon XD:Gale of Darkness, são para a Nintendo Cube.) Há quem pense que estes jogos foram criados para apaziguar fãs de longa data, zangados por tantos elementos dos jogos anteriores terem sido deixados de fora de Ruby e Sapphire. No entanto, Tsunekazu Ishihara, o CEO da The Pokémon Company (na altura pelo menos), em entrevistas concedidas aquando do lançamento dos remakes, afirmou que o objetivo de FireRed e Leaf Green era captar uma nova audiência "que visse o Pikachu e o Charizard como novas personagens".
Esta declaração resume muito bem o problema destes jogos: são ótimos para quem nunca tenha jogado Pokémon na vida, uma seca para quem se tenha estreado na franquia com a primeira geração, como eu, ou mesmo com jogos da segunda geração ou com Ruby/Sapphire. Para começar, os remakes começam com uma série de introduções e tutoriais, que são sempre um bocadinho irritantes para quem já joga há anos (e aprendeu a jogar por si mesmo, sem a necessidade de nos fazerem a papinha toda). Isto até se tolerava melhor se estes jogos, tirando umas partes aqui e ali, não fossem um copy/paste/paint format dos jogos originais. Quando o joguei pela primeira vez, passei o jogo todo à espera que, no fim, fôssemos até Johto ou Hoenn, mas não. Depois de termos conhecido Hoenn em Ruby/Sapphire, uma região linda e variada, cheia de lendas e histórias interessantes, Kanto, na comparação, é extremamente insossa e a história com o Team Rocket monótona. Perdeu-se uma ótima oportunidade para enriquecer Kanto introduzindo mais variações morfológicas, meteorologia e mesmo concursos nalgumas cidades, bem como para desenvolver um pouco melhor o enredo e as personagens. Tal como escrevi antes, nos jogos originais isso não era grave, pois eram os primeiros, era tudo novo. No entanto, naquela altura do campeonato, depois de vários jogos notáveis, a fasquia estava mais alta.
As únicas coisas que acrescentaram foram as Sevii Islands, algumas delas só acessíveis no post-game e com Pokémon da segunda e terceira geração (inexistentes em Kanto propriamente dita). Na minha opinião, contudo, não passam de um fraco substituto do melhor que Johto e Hoenn têm para oferecer. Um caso específico são os códigos em braille que aparecem numa das cavernas da Seven Island. Em Ruby/Sapphire/Emerald, temos de decifrar códigos semelhantes para chegar aos três Regis. Eu, que sempre gostei dessa faceta dos livros de aventuras infantis (resolver enigmas, descobrir passagens secretas), adorei essa parte em Ruby e Sapphire. A parte equivalente em FireRed e LeafGreen, por sua vez, é bastante anticlimática: serve apenas para desbloquear as trocas com os outros jogos da terceira geração. Além disso, existem várias localizações nas Sevii Islands, como as Tanoby Ruins, igualmente desperdiçadas (servem apenas para capturar Unowns). Localizações como esta podiam ter sido melhor desenvolvidas e, vá lá, incluir lendários da segunda geração (no jogo, só é possível capturar uma das três bestas, Suicune, Raikou ou Entei, dependendo do starter que escolheram).
Era por estas e por outras que, quando completava FireRed ou LeafGreen, nunca me sentia completamente satisfeita, ficava sempre a sensação de falta de sal ao jogo. O facto de estes remakes terem sido desenvolvidos à pressa, ao mesmo tempo que trabalhavam em Emerald, explica a maior parte das suas falhas. Na minha opinião, mais valia terem adiado o lançamento por mais um ano - talvez mesmo lançarem Emerald primeiro - e criarem uns jogos melhores. Tendo em conta tudo isto, não torceria o nariz a outros remakes da primeira geração. Kanto merece melhor do que isto.
Resumindo e concluindo, houveram muitas coisas que podiam ter sido melhor feitas, ou não terem sido feitas de todo, nesta geração. No entanto, considero que tudo o resto enriqueceu a experiência dos jogos. No fim do dia, o saldo é positivo.
Pokémon preferidos:
Gardevoir
Este é o meu Pokémon do tipo Psíquico preferido (com o Espeon num segundo lugar muito próximo). Na sexta geração, ganhou ainda o tipo Fada. Se já antes era um adversário respeitável, com este tipo adicional, tornou-se ainda mais versátil em combate. Gosto, também, do seu conceito: é uma espécie de feiticeira, com poderes de vidência, que não hesita em dar a sua vida pela do seu treinador. Tendo em conta que este último é um traço é característico de muitas personagens criadas por mim, não é de surpreender que eu tenha afinidade com Gardevoir - remete, aliás, para Guardian. Eu, de resto, tenho afinidade com Pokémon com sentido de dever e honra.
Gardevoir é, além disso, um dos Pokémon mais belos de toda a franquia (tão bela que desperta a imaginação menos puritana de certas pessoas...). Confesso que passei a gostar ainda mais dela depois de eu e a minha irmã termos usado uma da primeira vez que jogámos Alpha Sapphire - ainda a temos, chamámos-lhe Desiree. O seu modelo em 3D movimenta-se com uma elegância inimitável, sobretudo quando usa ataques Special. A sua Mega Evolução não é a mais imaginativa, admito, mas adequa-se à nobreza característica deste lindo Pokémon.
Absol
Segundo a Pokédex, a história de Absol é cruel. Ele é conhecido como o Pokémon das desgraças. Possui a capacidade de antecipar desastres naturais e outras situações más. Assim, quando aparece perante humanos, fá-lo para avisá-los do perigo eminente. Se formos a ver, algumas das localizações deste Pokémon nos diferentes jogos são zonas onde acontece alguma coisa relevante para o enredo. Por exemplo, em Diamond/Pearl, podemos encontrar Absol perto do Lake Valor, onde o Team Galatic explodirá uma bomba que secará o lago. Em Platinum, Absol encontra-se no Mt. Coronet, onde Girantina arrastará Cyrus para o Mundo da Distorção. Em Black/White, ele pode ser encontrado no Giant Chasm, onde, dois anos mais tarde, ocorre o clímax dos jogos Black 2/White 2.
O povo, no entanto, acaba por interpretar mal as aparições de Absol, culpando-o pelas desgraças que o Pokémon tenta prevenir. A minha Pokétuber preferida, Tamashii, fez-me, no entanto, olhar para Absol de maneira diferente. Tamashii diz que este Pokémon lhe fax lembrar a capacidade que os animais possuem de sentir a eminência de desastres naturais, como sismos. Sofrendo ela de ansiedade, sobretudo no que toca precisamente a desastres naturais, o facto de ter animais calmos ao pé de si (os gatos são os seus preferidos) ajudam-na a manter a ansiedade sob controlo. Um Absol teria o mesmo efeito, se existisse. Gosto, assim, de pensar neste Pokémon, não como num íman de desgraças, e sim como num guardião. A sua Mega Evolução contribui para isso, já que lhe confere um par de asas de anjo.
Mais sobre o Absol num texto futuro.
Blaziken
Gosto bastante dos starters da terceira geração, mas o Blaziken é o meu preferido. Tal como noutros casos, parte dos motivos para essa preferência vêm da série animada, nomeadamente o combate entre Ash e Harrison (que se seguiu ao combate entre Ash e Gary, referido antes). Além do mais, o Blaziken tem um desenho fixe (que, mais uma vez, tem semelhanças com um Digimon da linha evolutiva do Byomon, neste caso o Garudamon. Mais uma vez, estes foram provavelmente inspirados pela mesma figura mitológica, neste caso o Garuda, um pássaro humanóide) e uma combinação de tipos interessante... pelo menos, até as duas gerações seguintes incluírem starters com o mesmo tipo.
Pokémon de que menos gosto:
Azurill
Este vem no seguimento do que escrevi antes sobre Pokémon bebé. Azurill é outro caso de redundância - ao ser a pré-evolução da Marill, um Pokémon já de si amoroso - mas é ainda pior pois nem sequer partilha o tipo com a sua evolução. É apenas do tipo Normal (Normal/Fada na sexta geração), o que o torna ainda menos útil em combate - como se os stats de Pokémon bebé não fossem suficientes para lhe dar esse estatuto.