Digital Foundry - Monster Hunter World testado em 4 consolas, 8 modos - qual o melhor? • Eurogamer.pt
Digital Foundry - Monster Hunter World testado em 4 consolas, 8 modos - qual o melhor?
As consolas mais poderosas oferecem melhor performance e gráficos.
Monster Hunter World (PlayStation Hits) €19.9
Monster Hunter World promete mudanças ambiciosas numa fórmula que passou por várias gerações, suportadas por nova tecnologia - mas o resultado final foi bem sucedido? Monster Hunter World usa o motor MT Frameworkd da Capcom, que permite cenários de grande tamanho e criaturas detalhadas, tal como visto em Lost Planet 2 e Dragon's Dogma. Monster Hunter World já não está divido em zonas mais pequenas, permitindo exploração ininterrupta. Os monstros já não correm entre pontos de carregamento e a caçada é mais aberta. O mais interessante é que podes viajar instantaneamente para o acampamento.
É um novo e enorme mundo repleto de detalhe que não era possível em hardware menos poderoso. As texturas são nítidas e limpas, com várias camadas de pedra, lama e areia nos terrenos. A memória extra disponível nas actuais consolas permite um rico nível de detalhe que representa uma diferença do dia para a noite sobre o último jogo na 3DS. Pode não ser da mesma envergadura de outros jogos de acção em mundo aberto (os reflexos na água - por exemplo - são básicos), mas tem bom aspecto e é uma melhoria significativa sobre os anteriores jogos da série.
Ao longo do jogo, os jogadores exploram vários locais com a sua própria bioma. A primeira área é rica em vegetação que se movimenta com o vento. Alguma interactiva, outras não, mas o aspecto geral é excelente e a sensação de escala é espantosa. Astera - o acampamento para todos os caçadores - está ligada a esta zona. Relembrando o design de Tri na Wii ou Wii U, esta área apresenta estruturas de maior escala, escadarias e tralha amontoada nos cantos.
Personagens e monstros também desempenham um papel importante na apresentação. Os personagens humanos têm detalhe, são expressivos e têm sombras. Estas misturas bem preparadas dão nova vida à apresentação. Os Palicoes, companheiros felinos, regressam com um fantástico shader de pelo. No entanto, as estrelas são os monstros: enormes criaturas com muito detalhe banhados em texturas de alta resolução.
Todas as consolas, todos os modos, testamos - eis a nossa análise completa a Monster Hunter World.
A animação excelente leva isto a um novo vídeo. Apear de não se misturar tão bem quanto esperado, o aspecto do jogo em movimento é de topo. Os cálculos de movimento foram aplicados aos personagens, permitindo uma ligação mais realista aos cenários. Nem tudo é perfeito - existe clipping perceptível. Sabendo como o jogo funciona, é compreensível, mas a movimentação da espada nem sempre parece correcta. As animações a metade do rácio nos inimigos distantes é perceptível, tal como a implementação básica do motion blur - desilude tendo em conta que o motor é capaz de muito mais do que isto.
Não é um problema grave, mas a iluminação e luminosidade levantam queixas. Ao contrário dos anteriores, Monster Hunter World apresenta uma luminosidade exagerada, uma iluminação deslavada em muitas cenas - mesmo quando está de noite, o uso do contraste não está correcto. Resulta num jogo deslavado, piorado pela fraca implementação HDR que não ajuda em nada.
No geral, Monster Hunter World tem bom aspecto, mas tem as suas falhas. O mesmo conjunto geral de funcionalidades está presente em todas as consolas, mas como seria de esperar, existem fortes diferenças na implementação entre Xbox One, X, PS4 e Pro. Baseado na nossa análise, a PS4 corre a 1080p e a Xbox One a 864p - mas há mais do que parece aqui, uma espécie de técnica de reconstrução, que relembra Rainbow Six Siege, Quantum Break ou até checkerboarding.
Quando analisamos a beta, existiam vestígios perceptíveis em movimento - algo que nunca vimos no MT Framework. O jogo final ajustou a apresentação, mas ainda existe uma clara perda na qualidade de imagem em movimento, especialmente perceptível nos modos de baixa resolução. Sem detalhes adicionais da editora, é difícil dizer o que estamos a ver, mas o importante nisto é que não tens a nitidez esperada desta resolução. A 1080p na PS4, por exemplo, é muito menos nítido do que o tradicional jogo 1080p, enquanto na Xbox One base a 864p é claramente inferior. A nitidez fica boa quando a imagem está parada, reforçando a ideia de uma técnica de reconstrução temporal.
O modo de alta resolução na Pro apresenta mais detalhe distante, ausente na X. Neste modo, a Xbox One X usa as mesmas definições da consola base, mas numa resolução muito superior. Em cenas paradas, a Pro apresenta uma imagem mais limpa.
Se olhares bem para os ramos e tronco da árvore, os vestígios da checkerboard na Pro são evidentes e a qualidade de imagem na X fica à frente.
Mesmo no modo performance, a Pro exibe um pouco mais de detalhe adicional, ausente na X. Esta definição parece consistente com as que são usadas nas opções de resolução superior.
Felizmente, na opção de prioridade aos gráficos, as versões Pro e X ficam visualmente iguais.
A situação muda nas versões mais poderosas das consolas, onde a Capcom oferece 3 opções - um modo que favorece a resolução, outro gráficos melhorados e ainda um para melhorar a performance com rácios de fotogramas superiores. O modo para a resolução é o mais interessante e tal como na beta, a Pro corre a 1800p com checkerboard. A Xbox One X corre a 1728p, um aumento de 4x sobre a 864p da Xbox One, com os mesmos vestígios de reconstrução vistos na Xbox One base. No geral é fascinante, pois mesmo com uma resolução inferior, a X consegue ser mais nítida em movimento. Enquanto a consola da Microsoft apresenta um aspecto mais limpo, a Pro tem a sua vantagem neste modo: detalhe adicional na forma de vegetação distante e uma imagem mais nítida quando estás parado.
Os modos gráficos e performance descem a resolução para 1080p na Pro e X, exibindo vestígios do estilo reconstrução. Dar prioridade à performance reduz imenso o detalhe e os rácios de fotogramas sobem. Curiosamente, tal como no modo de resolução, a Pro consegue adicional detalhe à distância, comparada com a X, especialmente vegetação à distância. A situação ajusta-se na definição focada nos gráficos, que restaura a paridade entre a Pro e a X. Algo que vale a pena dizer é que ao trocar entre o modo de resolução e os outros dois, terás de reiniciar o jogo, mas ao trocar entre opções gráficos e performance, alterna em tempo real, útil para comparações rápidas.
Os três modos afectam de forma diferente a performance - para nós é desanimador notar que é impossível jogá-lo bloqueado a 30fps quando o jogo é claramente capaz disso nas consolas mais poderosas. Algumas pessoas podem preferir rácios de fotogramas desbloqueados, mas adicionar uma opção para o bloquear, combinado com ritmo de fotogramas equilibrado, oferece uma consistência que beneficia a maioria dos jogos, e faz falta aqui. Actualmente, os tempo de fotograma estão um caos, criando uma experiência inconsistente em todas as versões.
A versão PS4 corre praticamente igual à beta. O rácio de fotogramas fica perto dos 30fps, mas pode descer e a acção não é suave. A Xbox One fica abaixo dos 30fps com maior frequência e tem menos picos acima desse valor. Com uma resolução e performance inferiores, a Xbox One tem a pior experiência - mas nenhuma das consolas base está como desejado, o que surpreendente tendo em conta os anteriores jogos do MT Framework.
Os benefícios de cada modo visual são evidentes. Ao dar prioridade aos gráficos, tens vegetação e detalhe adicional à distância.
O modo de prioridade à resolução aumenta o número de pixeis e permite uma imagem mais nítida. A distância de visão da vegetação também aumenta imenso.
Torna-se óbvio que os vestígios da renderização checkerboard apenas estão presentes no modo de alta resolução na Pro. Os outros modos usam uma espécie de reconstrução que introduz blur e menos pixeis quando te movimentas.
A resolução do campo de profundidade está ligada à resolução, o que significa um efeito menos forte quando comparado com o modo 1800p.
A PS4 Pro e a Xbox One X melhoram imenso as coisas, apresentando rácios de fotogramas superiores em todos os modos - mas isso não significa que estejam perfeitas. Alta performance corre a 1080p na área dos 40fps, na Xbox One X - como esperado - vai mais além, mas não muito. Quem deseja gameplay a 60fps em qualquer uma destas duas consolas devem acalmar as expectativas e a performance varia de acordo com o cenário.
Passar para o modo de prioridade à resolução, a Pro consegue números superiores aos da X, mas uma maior distribuição nos tempos de fotograma aumenta a inconsistência, ao ponto da X estar mais fluída. Os números ficam acima dos 30fps - o que nos deixa a desejar uma opção para bloquear o rácio de fotogramas. Ainda assim, é o nosso modo preferido nas duas consolas, devido à qualidade de imagem muito superior e tempos de fotograma mais consistentes. Não é suave, mas para nós é a melhor opção de todas.
O modo de prioridade aos gráficos mostra a X na liderança, os rácios de fotogramas ficam perto dos da Pro no modo performance. Isto torna esta opção numa boa escolha para quem joga na X e não se importa em sacrificar resolução e qualidade de imagem. O detalhe distante adicional é uma boa adição e o rácio de fotogramas, no geral, é elevado o suficiente. Na Pro, fica muito perto da performance vista no modo resolução e para nós, a imagem a 1800p é a melhor opção.
Monster Hunter World é um jogo fascinante em termos da sua tecnologia: excelente em vários aspectos, mas não tanto em outros. A passagem para as actuais consolas tem os seus prós e contras: é um jogo bem preparado com visuais que oferecem um salto incrível sobre tudo o que a série apresentou no passado, é um jogo lindo - especialmente nos modos de alta resolução na Pro e X. Estas duas consolas oferecem a melhor forma de o jogar, mas ainda não temos a experiência definitiva. A performance inconsistente deixa-o mal perante outros jogos da Xbox e PlayStation.
O polimento tecnológico é apenas um dos aspectos da experiência e o jogo vendeu bem, cativando a imaginação de veteranos e novatos. Corrigir os problemas que destacamos não deverá ser difícil e esperamos que seja implementada uma opção para bloquear o rácio de fotogramas. Baseado que temos agora, a versão PC pode e deve apresentar algo muito especial.