Já jogamos Distant Worlds 2 e é uma luz em uma era de sombras | Entretanto
Já jogamos Distant Worlds 2 e é uma luz em uma era de sombras
Seguindo as Forças do Código demonstração recente, eu estava otimista sobre o próximo jogo espacial 4X/simulação/estratégia/barra direta Mundos Distantes 2. O original era um jogo que eu quase adorava, mas jogá-lo sempre significava ficar um pouco frustrado demais para falar sobre ele sem reclamar muito (o que, claro, eu faço sobre tudo, mas ainda assim).
Desde então, o Code Force nos enviou uma versão de visualização, e fiquei consumido com ela por quase uma semana. Estou lutando para avaliar exatamente quanto reservar, porque isso me fez rir positivamente dos meus pequenos sucessos e uivando em um desespero agradável com meus contratempos. Se eles puderem fazer, ooh, dois terços do que eu espero nas seis semanas antes de seu lançamento em 10 de março, isso pode ser tão brilhante quanto seu antecessor, com menos falhas.
O mais óbvio é o desempenho dramaticamente melhor do Distant World 2. As garantias que recebemos durante a demonstração de perguntas e respostas na outra semana eram claramente verdadeiras. Além de uma breve pausa ocasional, tudo o que você pede acontece instantaneamente, e os tempos de carregamento são excelentes (e isso também durante a execução de um HDD).
A nova interface do usuário demorará um pouco para se tornar familiar, mas é apresentada de forma lógica e discreta. A maioria das ações são simples de realizar. Mesmo se isso fosse tudo o que estava em oferta, simplesmente remover tantos dos obstáculos que o DWU colocou entre suas intenções e seus resultados já seria uma grande melhoria. Os pedidos de navios e frotas, por exemplo, eram anteriormente distribuídos em vários menus díspares e levavam a um comportamento totalmente enlouquecedor. Agora é muito mais fácil manter as frotas fazendo o que você quer sem ser babá ou manter o controle manual sem que elas se sobreponham a você.
Ainda há espaço para melhorias, principalmente no esclarecimento de alguns termos e na reorganização das informações. Mesmo um jogador experiente tropeçará em algumas das peculiaridades da automação, a maioria das quais é muito esotérica para entrar aqui, até porque ainda há potencial para a maioria desses problemas serem corrigidos antes do lançamento. Como prometido, porém, o processo de designer de navios foi aprimorado, embora os navios ainda sejam um pouco restritos por classes. Fica um pouco confuso e os resultados são inconsistentes se você tentar combinar papéis civis e militares, embora isso, para ser justo, contradiga um dos principais conceitos de design do jogo. De qualquer forma, o processo é muito menos trabalhoso, e seus projetos e atualizações automáticas geralmente são adequados o suficiente para propósitos amplos que você pode ficar de fora, se preferir, ou aproveitar as resmas de dados técnicos disponíveis para você se você for um grande otimizador.
A maior mudança aqui é o novo sistema de casco. Cada tipo de casco agora também possui montagens fixas e, embora não afete os ritmos fundamentais de uma batalha, tem um impacto significativo nos arcos de disparo de armas. As lutas contra as bases em particular ainda tendem a acabar com os navios apenas se alinhando ao seu redor e atirando até que alguém morra ou recue, mas diferencia os navios por mais do que apenas tamanho, permitindo surpresas ocasionais como um pirata sentado no ponto cego de uma base estática . Ele também adiciona novas opções de pesquisa para cascos mais especializados dentro de uma determinada classe.
Os hardpoints fixos das armas também adicionam significado prático aos novos gráficos 3D. Distant Worlds 2 é muito mais fácil para os olhos, com cada facção tendo naves distintas. Você pode vê-los entrar visivelmente em portos estelares para atracar para reparos, e eles também enviarão ônibus espaciais para planetas ou destroços de naves. Há mais agitação, mas evita crucialmente se tornar uma bagunça de sprites e naves sobrepostas inexplicavelmente circulando fora de seu próprio alcance de ataque. Navios que não são de combate também podem ser automatizados de forma mais confiável, com vários modos para exploradores e construtores. Estes últimos têm um modo de salvamento dedicado, um novo recurso que complementa a recuperação de navios desativados ou naufragados, mas ainda intactos. Isso me faz sentir menos relutante em explodir um navio que eu poderia embarcar. Detritos nem sempre são lucrativos, mas eu ganhei dinheiro com isso, e quando você captura uma estação que usa tecnologia mais avançada que a sua, você pode ter sorte e pesquisá-la enquanto a conserta.
Os planetas são bonitos o suficiente para valer a pena dar zoom e fazer uma panorâmica.
Eu gostaria que houvesse uma opção para modificar navios e estações existentes sem apenas revertê-los para um projeto. Você não pode, digamos, converter um starport avançado que você capturou em uma base defensiva simples, a menos que você crie um design com essas armas anexadas, o que você não pode fazer a menos que tenha pesquisado essas armas. São as limitações do construtor naval novamente, basicamente. Não é devastador, mas a familiar adesão aos projetos parece uma oportunidade perdida de encaixar uma opção mais personalizada. Os níveis de estoque ajustáveis ​​​​manualmente ajudam aqui, no entanto, a impedir que seus civis esvaziem seus cofres tentando encher todos os portos atrasados ​​com suprimentos desnecessários.
Salvamento também é uma fonte de prisioneiros. Qualquer personagem que sobreviva a um naufrágio ou ataque de embarque é aquele que você pode tentar contratar, executar, liberar ou trocar com seus chefes. O sistema de personagens funciona como em DWU, mas eles não são tão escassos. Eles ainda estão no lado chato quando comparados a sims ricos em RPGs como Reis Cruzados 3 ou a obscura dinâmica não linear de Império das Sombras. Mas você provavelmente encontrará um superstar de algum tipo, seja um espião ou general, ou toda a minha equipe de pesquisadores altamente qualificados que são tão problemáticos quanto úteis porque são todos incrivelmente corruptos.
Distant Worlds 2 inclui alguns recursos das expansões do jogo original, com o início pré-warp em particular fazendo um retorno bem-vindo. É uma fase curta, mas o início do jogo em geral parece consideravelmente mais longo. Isso pode ser alterado com as configurações corretas de inicialização, mas sou a favor de um jogo inicial mais longo em qualquer 4X, especialmente um com um foco tão grande na exploração e construção de redes logísticas e econômicas. Os piratas também estão de volta e, embora não sejam tão complexos quanto antes, também são menos miseráveis ​​de lidar. Todos os piratas que você paga não enviam mais uma frota para parasitar sua colônia indefesa; em vez disso, eles fazem como prometido e deixam você em paz. Seus pagamentos são mais gerenciáveis ​​e seus ataques menos avassaladores. Eles têm um talento especial para encontrar a janela certa para enviar alguns invasores de fato, em vez de largar toda a frota para prejudicar seu império.
A diplomacia foi expandida com mais opções de tratados e esses cenários de primeiro contato. Me disseram que a IA é uma prioridade para os retoques finais, então vou segurar minhas reclamações por enquanto. A estrutura está lá e a dinâmica parece estar funcionando mesmo onde os detalhes e o equilíbrio estão um pouco errados. De fato, um novo recurso intrigante adiciona vários níveis de pesquisa para melhorar os canais diplomáticos por espécie; para começar, você só pode intermediar os negócios mais primitivos até pesquisar a língua do seu novo vizinho. Isso abre mais opções e altera um pouco a opinião deles sobre você, e buscar mais pesquisas sobre sua cultura, história e assim por diante continuará essa tendência.
Mesmo sendo uma raça focada na guerra como os Mortalen, eu me encontrei apressadamente em algumas pesquisas diplomáticas para melhorar as relações com um império preocupantemente poderoso que um de meus comerciantes encontrou, na esperança de evitar problemas futuros. A única árvore de pesquisa é dividida em uma dúzia de campos, cada um dos quais pode ser impulsionado independentemente pelos personagens, locais, facções e tipos de governo certos, embora eu ainda goste de naves sequestradas de engenharia reversa principalmente por isso X-COM sentir.
As galáxias maiores têm alguns efeitos interessantes com muitos desses fatores, estendendo os períodos de exploração e colocando as principais potências muito mais distantes, para que tenham tempo de se apoiar em suas personalidades antes que os confrontos comecem. As nebulosas agora não são apenas nuvens de gás, mas também perigos ativos, e os motores de dobra agora precisam realizar vários saltos, exigindo que você trace cursos. O resultado é um sentido mais forte da geografia que jogos espaciais muitas vezes falta.
A certa altura, tive um comerciante civil solitário, que descobriu uma cadeia de colônias independentes, com um porto estelar afastado de outro império na outra extremidade. Através deles fiz contato diplomático e até enviei alguns espiões e embaixadores, e periodicamente ouvia um aviso de que eles estavam sendo ameaçados por piratas ou monstros espaciais entre quaisquer aventuras particulares que estivessem tendo no outro extremo da galáxia, totalmente sem minha participação. . Parece vivo, uma coisa a ser gerenciada em vez de completamente controlada.
Eu tenho reclamações. É inevitável que alguns permaneçam no lançamento completo, e talvez até depois de um patch ou dois. O maior é realmente uma coleção de pequenos detalhes, pequenas ineficiências e confusões que permanecem apesar das grandes melhorias na interface do usuário e no gerenciamento de dados. A exibição principal do fluxo de caixa ainda é muito inútil, pois tanto a renda é irregular que a exibição constante de sua receita/saída líquida não tem influência aparente em seu saldo. Os textos de ajuda e as enciclopédias são melhores, mas as finanças em particular irão confundir muitos jogadores, e podem usar mais explicações e detalhamentos. Embora seja mais fácil encontrar as dezenas de recursos, nossa compilação não tinha uma maneira fácil de descobrir para que eles são usados, o que exatamente você está importando/exportando ou quanto você está negociando com uma determinada facção e, portanto, se você pode dar ao luxo de atravessá-los. O sistema de notificação precisa de uma opção "pergunte-me novamente em dez anos" e precisa desesperadamente de uma opção "nunca mais perca meu tempo com isso".
Muitas dessas são coisas em que a Code Force já disse que está trabalhando, então, embora eu não possa ignorá-las completamente, também não posso colocá-las contra o jogo neste estágio. Se formos imaginar o pior cenário, seria a versão completa sem alterações, caso em que seria difícil, mas ainda seria uma melhoria dramática no Distant Worlds Universe. Muito pouco se perdeu, pouco mudou fundamentalmente, mas quase tudo funciona melhor. Essa é uma linha de base forte, e estou francamente alarmado com o pensamento de quanto deste ano provavelmente passarei jogando Distant Worlds 2.