Midway developer endorses PS3 as lead platform | ZWAME Fórum
Discussão em 'Retro / Legacy / Arcade' iniciada por techno_17, 1 de Novembro de 2007. (Respostas: 14; Visualizações: 1106)
Ui tem cuidado com as afirmações, senão começa já o flaming dos Xbots. O que ele quer dizer é que usando a PS3 como a plataforma principal de desenvolvimento, não seria prejudicial para as versões pc e 360, se a ideia é lançar as diferentes versões todas ao mesmo tempo, é indiferente para os consumidores da 360 em qual plataforma o jogo é primariamente desenvolvido, já que a qualidade será a mesma para todas as versões, porque a build ps3 facilmente se porta para pc e 360, já o contrário é dificil.
algures nesse artigo eles fazem uma comparação: na arquitectura da ps3 divide-se tudo em coisas muito pequenas e compartimentadas, enquanto que no pc e 360 é uma massa única. É mais fácil agarrar em coisas pequenas e juntá las numa grande, do que dividir a grande em coisas pequenas.
Concluindo, usando a ps3 como lead, todos beneficiam, ou pelo menos não perdem nada, já ao contrário a ps3 perde bastante.
Ui tem cuidado com as afirmações, senão começa já o flaming dos Xbots. O que ele quer dizer é que usando a PS3 como a plataforma principal de desenvolvimento, não seria prejudicial para as versões pc e 360
Errado. Isto é exactamente o que faziam na geração passada. Usavam para o desenvolvimento a plataforma com maiores limitações (PS2) e depois portavam para o resto....com os resultados que todos conhecemos.
Pois, mas neste caso duvido que vá mesmo acontecer. Mesmo que a Midway o faça, não estou a ver muitos estúdios a fazerem as outras versões sofrer, dado que a PS3 está em minoria (a PS2 estava em maioria).
leste o que o gajo disse? nesta geração, não há uma diferença acentuada entre consolas.
Sim....se não há diferença....então porquê a necessidade de tornar a PS3 a lead development platform?......Lógica da batata.
"É indiferente, mas vamos passar a usar a PS3 porque tivemos problemas no passado ao fazer ao contrário. Mas são todas iguais. Tivemos problemas porque....ok não vamos por aí...."
"The solution, according to Bilder, is to first develop on PS3, then port to Xbox and PC without any loss in quality. "
volto a perguntar leste o que ele disse? é que está lá tudo explicado.
Eu até ia deixar passar a tua...falta de raciocinio, mas se insistes....
Tu acreditas em tudo que lês? Coitado....
Mas o pessoal deste forum tem miolo ou tenho que explicar tudo? Se tu fizeres a versão inicial para a consola menos potente claro que quando portares para as outras não vais ter "loss of quality". O jogo já está capado desde o principio....
E desculpem lá se uso a palavra menos potente para descrever a PS3, mas até agora não vi um unico jogo que tenha mostrado a superioridade da PS3. Muito pelo contrário.
Mas o mais importante é mesmo...tu acreditas em tudo o que lês? Tanto que insististe para eu te responder?....teu será certamente o reino dos ceus.
CMR DIRT claramente superior dito ate pelo produtor !!
Eu faço um post a dizer "Acreditas em tudo o que lês?" e tu respondes com "CMR DIRT claramente superior dito ate pelo produtor !!". Muito mau. Nem vou gastar mais latim com esta resposta tão....inapropriada (para não chamar outra coisa bem pior).
Honestamente, (visto eu ter uma PSP e ir comprar uma PS3, portanto não sou fanboy de ninguém) creio que essa afirmação da midway não faz sentido nenhum, eles afirmam que é mais facil produzir para PS3 e portar para outras consolas pois fazem o trabalho mais dificil primeiro, e em segundo lugar portam para as plataformas que dão menos trabalho a programar. Isto numa lógica de programação é totalmente errado, e de certeza que tem a ver com questões de marketing e contractos com a sony, pois ao realizares um jogo para uma plataforma mais dificil de desenvolver estás a perder recursos e tempo que podiam ser aproveitados e melhorar aspectos importantes de um jogo, ou seja fazem o jogo para a PS3 e perdem montes de tempo, o jogo pode ter montes de bugs de IA, Physics, etc, mas já que esta feito para a PS3 depois é só fazer deploy para as outras máquinas. em vez disso punham os recursos a trabalhar nas plataformas mais fáceis e o tempo extra que poupam pode ser dedicado a realizar melhorias importantes.
Posso estar a pensar mal, mas no ponto de vista de desenvolvimento é isto que faz sentido, minimo de código, maximo desempenho, melhor rentabilidade.
Essa lógica só falha num ponto: eles iam ter que ter o trabalho de programar para a PS3 de qualquer das maneiras.
Em relação a não perder qualidade entre os ports.. duh.
Um PC com uma gráfica 8800/HD2900 para cima já é, para jogos, bastante mais potente que qualquer PS3 ou X360. É claro que se a plataforma base for mais fraca, não precisamos de cortar na qualidade para portar para plataformas superiores.
Mas é um mau princípio, a meu ver. Quem sofre com isso a longo prazo são os donos das máquinas mais potentes, que vão ficar restringidos à qualidade das máquinas mais fracas. Basta ver a borrada que andam a sair as engines de PS2 a correr na Wii.
não está errado, visto que a diferença entre as arquitecturas é ter 512mb dividido em dois pools na ps3.
Logicamente, o denominador comum são 2x256.
Se o jogo for desenvolvido com 2x256 em mente, o único senão do Port ps3-> x360 é a x360 ter metade do bandwidth real da ps3 (dois bus). Mas consegue juntar os 2x256mb no pool unico de 512mb da x360 sem grandes problemas e a Edram compensa o bandwidth de certa forma.
O grande problema do port x360-> ps3 é dividir um jogo pensado para 1x512mb em 2x256.
Como todos os jogos multiplataforma saidos até hoje tem raízes na X360, percebe-se a falta de qualidade dos mesmos na ps3, principalmente a nível de texturas.
Os jogos começados em ~2006 de algumas software houses, ja são pensados de raiz tanto para a X360 como para a PS3, e nestes observa-se qualidade comparável.
COD4, Ut3, Assassin creed etc.
Assumindo que a xbox360 tem uma arquitectura simétrica e que a PS3 assimétrica como já foi divulgado:
O multi-processameno simétrico (Xbox 360) dá a cada processador níveis idênticos de responsabilidade para executar cada tarefa de processamento.
Só se um processo de uma aplicação/jogo for designadamente escrito para uma thread é que as tarefas de ambos os processadores serão partilhados-cruzados.
Por isso ter um sistema multiprocessor ou uniprocessor não faz muita diferença a não ser que o jogo seja desenhado de forma a aproveitar o multiprocessing environment. No entanto jogos desenvolvidos tendo em conta este factor são raros.
Olhando para o o Processamento assimétrico (PS3) Permite-nos dar a cada processador tarefas especificas, ou seja, por exemplo podemos dedicar 1 cell chip para gerir a IA do jogo, outro para a parte de Física, e o resto para gráficos e som.
Isto teoricamente torna o design do jogo mais simples, mas também podemos afirmar que pode diminuir a performance geral do sistema (dai haver alguns problemas apontados a jogos da PS3 que não existem na xbox360)
No entanto segundo as caracteristicas técnicas da PS3 parece que a mesma tem cerca de 2X mais dos cpus da xbox, o que deve compensar um bocado.
A meu ver a dificuldade de programar a PS3 tem a ver com a forma currente de desenvolver jogos, esta história de dedicar uma tarefa a cada chip é de facto uma vertente com enorme potencial, que o próprio Hideo Kojima disse que estava a ser muito explorada no MGS4 para a IA dos inimigos, mas as SW houses actualmente ainda não dominam este tipo de paradigma de programação, pelo que terá de existir obrigatóriamente uma curva de aprendizagem, logo só daqui a 1 ano ou 2 devemos ver um jogo que realmente use algumas (duvido que todas) das potencialidades do CPU CELL da PS3.
Além disso dito isto, não duvido que sejam sempre necessário mais recursos a trabalhar num jogo para aproveitar estas capacidades, logo = + custos. Nem todas as editoras estão dispostas a aceitar isto, ainda por cima numa altura que o mercado é muito diferente do tempo da ps2, e o dominio é dividido com a wii e xbox360.