No final do século XVIII, surgiram os primeiros clubes de xadrez e aumentava a necessidade de formalizar as regras pois comumente utilizava-se as regras dos livros textos de Philidor, Sarratt e Walker. Os principais clubes começaram então a publicar seus conjuntos de regras a partir de 1803 em Praga, seguidos de Londres (1807), Paris (1836) e São Petersburgo (1854), sendo este último produzido por Jaenisch.[2] O London Chess Club teve suas regras normatizadas por Sarratt em 1808, que introduziu a marcação do afogamento como empate na Inglaterra.[1]
Por volta de 1850, surgiram os primeiros esforços para unificar as regras, liderados por Staunton, Lasa e Jaenisch.[7][8] Em 1851, durante o primeiro torneio internacional de Londres o código de regras foi escrito por Staunton,[1] que convocou uma "Assembleia Constituinte para Remodelagem das Leis do Xadrez", tendo publicado sua primeira proposta em 1860 no Chess Praxis e no Illustrated London News que foram aceitos nos países anglófonos mas eram incompatíveis com a British Chess Association[2] enquanto os países de língua alemã utilizavam as regras do anuário de Berguer ou o Handbuch des Schachspiels de Bilguer.[2]
Uma das primeiras tarefas da FIDE foi produzir um código internacional que teve sua primeira edição em 1929 e edições posteriores em 1952, 1955 e 1966 em francês. Cada país tinha sua tradução e a partir de 1974 o código passou a ser publicado em inglês. Muitos países como a URSS continuaram a usar suas regras e em 1984 a FIDE abandonou a ideia de utilizar um código universal e decidiu que seu código seria usado somente em seus torneios.[2]
O xadrez é disputado sobre um tabuleiro dividido em 64 casas de cores alternadas. Não importando efetivamente as cores das casas, as de coloração mais claras são denominadas "brancas" e as de coloração mais escuras "pretas". O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a casa no canto inferior direito do jogador seja de cor branca. Cada jogador dispõe de 16 peças que são dispostas sobre o tabuleiro conforme a figura ao lado. Frases mnemônicas como Dama na sua cor e Branca na direita são utilizadas entre iniciantes para lembrar da posição correta das peças e do tabuleiro.[9]
Por convenção, o jogador com as peças brancas inicia a partida e a partir de então os movimentos são alternados. O jogador é obrigado a realizar um movimento não sendo possível passar a vez mesmo que isso seja desvantajoso (zugzwang). A partida continua até que um jogador aplique o xeque-mate, isto é, ameaça a captura do Rei adversário de tal modo que este não consegue escapar ou impedir o ataque, ou um dos jogadores abandone a partida, ou o empate seja declarado. Adicionalmente, se um jogo é disputado sob o controle do tempo o jogador que exceder seu tempo automaticamente perde.
As regras oficiais não estabelecem procedimento para determinar quem jogará com as peças brancas. Esta decisão é deixada em aberto para as regras específicas do torneio ou, em caso de uma partida não-competitiva, por acordo mútuo entre os jogadores no qual algum tipo de sorteio eventualmente pode ser empregado.
Todas as peças (com exceção do cavalo), independente de quantas casas andem, têm seu raio de ação limitado pelas outras peças, amigas ou inimigas. Caso uma peça amiga esteja em seu caminho, ela não poderá parar na casa desta peça amiga, ou em qualquer outra casa que, para chegar nela, deve passar pela casa ocupada. No caso de uma peça inimiga, ainda não é permitido chegar em uma casa passando pela casa ocupada, porém, é possível capturar a peça adversária, removendo-a de jogo e posicionando a peça captora na casa que a peça inimiga ocupava.
A Torre se movimenta nas direções ortogonais, isto é, pelas linhas (horizontais) e colunas (verticais), não podendo se mover pelas diagonais. Ela pode mover quantas casas desejar pelas colunas e linhas, porém, apenas em um sentido em cada jogada.
O Bispo se movimenta nas direções diagonais, ou seja, na direção das casas da mesma cor. Ele pode mover quantas casas desejar pelas diagonais, porém, apenas em um sentido (cada jogada), existe o bispo da casa preta e o bispo da casa branca, e os mesmos não podem mudar de cor durante o jogo.
A Dama é a peça mais poderosa, pois pode movimentar-se quantas casas quiser ou puder, na diagonal, vertical ou horizontal, porém, apenas em um sentido em cada jogada, a dama (ou rainha) anda com os movimentos de todas as outras peças (exceto o cavalo), andando quantas casas quiser.
O Rei pode se mover em todas as direções somente uma casa de cada vez, desde que o movimento não seja para uma casa ameaçada por uma peça adversária. O rei também pode capturar qualquer peça adversária, desde que a mesma não tenha outra peça defendendo-a. Um Rei nunca poderá dar xeque a outro Rei.
O movimento do Cavalo é em "forma de L", ou seja, anda duas casas na horizontal ou vertical e depois uma casa na vertical ou horizontal, ou vice-versa. O cavalo pode saltar sobre qualquer peça sua ou do adversário. A captura ocorre quando uma peça adversária se encontra na casa final do movimento realizado pelo cavalo.