Iwata Pergunta | Bónus 2: a história da Second Quest | Iwata Pergunta - The Legend of Zelda: Spirit Tracks | Nintendo
Iwata Pergunta - The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Iwata Pergunta - A História de Zelda para consola portátil
Bónus 2: a história da Second Quest
1. Demos o nosso melhor no jogo anterior
2. Porque Tetra não aparece
3. Acção possível apenas num comboio
4. Personalizar o comboio
5. Quando ouves o som de Zelda
6. Novos puzzles e história
1. Como um clube de tempos livres
2. Kirby e Chomps em Zelda
3. Tornar as personagens suspeitas
4. Lidar com jogadores "veteranos"
Bónus 1: documentos antigos de 1985
E tenho algo ainda mais interessante hoje. Este é o mapa da primeira masmorra criada para Zelda.
Basicamente, íamos fazer várias masmorras usando um quadrado por divisão, e dispô-las como um puzzle.
Para termos o máximo número de masmorras possível com a memória limitada, fizemo-las tal como se faz um puzzle.
Exacto. Tezuka-san disse: "Consegui!" e trouxe-me isto. Eu criei os dados alinhados na perfeição, mas Tezuka-san enganou-se e só usou metade dos dados. Disse assim: "Tezuka-san, só está aqui metade. Onde é que está a outra?" E ele respondeu: "O quê? Oh não, enganei-me…" Mas Miyamoto-san disse que estava bem assim.
He, he, he. (risos)
Então, usando a metade da memória que sobrou, decidiram criar a "Second Quest"20. 20Second Quest: Uma segunda aventura de maior dificuldade preparada para jogadores que tivessem completado a missão original em The Legend of Zelda. Nesta missão, no ecrã de selecção, Link muda, empunhando uma espada.
Hã? Espera lá. Se Tezuka-san não se tivesse engano, não teria havido uma segunda missão?
O quê?! (risos)
Há algum problema em revelar este detalhe? (risos)
Mas é verdade! (risos) E este é o mapa original da Second Quest.
Então esta é a segunda missão que resultou do erro de Tezuka-san…
(como se se lembrasse subitamente) Ah, é verdade…
Não foi Miyamoto-san que sugeriu tornarmos isso numa segunda missão?
Ele não nos disse para refazer o jogo.
Ele disse que estava muito bem assim.
Muito bem assim?
Ele jogou um pouco, e pareceu-lhe bem.
Ufa! A isso é que eu chamo transformar um aperto numa oportunidade! (risos)
Há uma coisa que me esqueci de dizer no último "Iwata Pergunta".
Vais sacar de mais um documento antigo? (risos)
Sim! É do Super Mario, mas…
Está bem, a partir de agora esta entrevista chama-se: "Iwata Esqueceu-se de Perguntar: New Super Mario Bros. Wii". (risos)
Quando ouvi a concepção base de Super Mario pela primeira vez, havia cinco mundos.
Agora há oito, mas no princípio havia apenas cinco?
Miyamoto-san anotou-os numa folha de papel A4 e disse: "É isto que tenho em mente." Ele tinha traçado as ideias gerais dos cinco mundos. Eu disse: "Está bem." E ele respondeu: "Bem, há mais uma coisa que gostava de vos dizer..." Havia mais uma folha de papel. Ele desdobrou-a e apareceram mais três mundos.
Por outras palavras, ele tinha usado uma folha A3.
Pois. Uma folha A3 dobrada ao meio. Ele mostrou-me cinco mundos de um lado, esperou que eu concordasse, e depois…
Revelou mais uns quantos.
Bela maneira de obter consentimento! (risos)
Aqui está o papel. Diz: "Underwater 2 + a", que significa "Underwater 2", que tinha planos para ser o 3-2 mais um bocadinho. Por outras palavras, a ideia era importar o nível subaquático do World 3-2 para o World 7-2 sem mudar as formas geográficas, mas aumentando o número de inimigos. No final de contas, não houve um "Underwater 2" e o 7-2 era "Underwater 1 (2-2) + a."
Apesar de os mundos aumentarem, usaram o mesmo material, por isso não havia problema.
Ele não nos impingiu nenhuma tarefa absurda. Ele sugeriu algo possível.
E sempre a magicar como poderia levar-me a concordar. (risos) Esqueci-me de o mencionar antes, e achei que tinha mesmo de o fazer desta vez.
Estou surpreendido por Super Mario estar planeado a este nível desde o princípio.
No outro dia, Miyamoto-san também viu isto pela primeira vez desde há muito tempo.
Qual foi a reacção dele?
Ficou arrasado.
Quando lhe falei do truque dos cinco mundos, disse-me: "Pois foi, fiz isso de propósito."
E até disse: "Usava as mesmas manobras nessa altura."
Não mudou nada em 25 anos!
Com isto, e o mapa de Zelda que acabámos de ver, faziam os jogos depois de estabelecer os parâmetros todos no início. Só de saber isso fico contente por ter vindo aqui hoje.
Faz diferença ter ou não ter uma visão global do projecto.
Certíssimo! Ah, Miyamoto-san diz sempre isto.
Acho que queres dizer "claríssimo".
Tens razão, é isso mesmo. Miyamoto-san gosta que as coisas sejam claras como água. E adora situações em que possa dizer: "Estou a ver." Ele quer que o convençamos a dizer "Estou a ver."
Ele quer ouvir os outros dizê-lo e quer dizê-lo ele próprio.
Sim. Acho que ele se apercebeu disso recentemente. Ele quer que o coloquem numa situação em que o possa dizer.