Mitos UX - Prototipagem, Teste do Usuário e Produtos Entregáveis - Design Ux
Mitos. Contos fantásticos. Equívocos. Essas são coisas que ouvimos e acreditamos, mas não são necessariamente verdadeiras. Em quase todos os campos, incluindo design UX, os mitos podem mudar a percepção daqueles que praticam, bem como daqueles que se beneficiam com a prática.
Por exemplo, um mito UX comum que permeia os projetos de design é: "Viemos desta indústria, então sabemos o que o usuário quer". Acontece que isso raramente é verdade, e achamos que é uma boa ideia desafiar essa afirmação para o bem maior do usuário final e uma chance maior de sucesso.
Como designers de UX, nosso objetivo é criar melhores experiências de usuário por meio de processos de design rigorosos e metódicos. Devido a equívocos comuns, muitas vezes pode ser um desafio convencer os clientes do valor que esses processos podem trazer. Abordar esses mitos ajudará os designers de UX a superar os obstáculos no processo de design.
Histórias e mitos tornam difícil provar o valor de processos de design específicos, como prototipagem e teste de usuário. ( Jerry Lofaro )
Protótipos são ativos de design essenciais que contribuem para feedback rápido, percepções do usuário e um processo de design mais eficiente. Eles podem, infelizmente, ser difíceis de vender devido a vários mitos de experiência do usuário.
Os mitos em torno da prototipagem podem tornar difícil provar o valor de uma parte tão crítica do processo de design. ( ergomania )
Mito 1 - Protótipos demoram muito tempo: falso
Ao longo do processo de design , Designers UX podem criar rápido protótipos quando eles têm objetivos claramente definidos e alguns dados existentes nos quais basear os fluxos de tarefas. Isso pode resultar em protótipos com apenas três telas:
De onde o usuário veio (pode ser uma notificação ou login)
Para onde o usuário está indo (tela principal na maioria dos casos)
O que eles precisam fazer (destino da tarefa)
Aqui estão algumas ferramentas de design que facilitam um processo rápido de prototipagem:
Protótipos de papel: Em alguns casos, pode ser mais fácil pegar um papel quadriculado e alguns marcadores coloridos e criar um protótipo de papel. Eles podem ser detalhados, semifuncionais e úteis para feedback do usuário.
Produtos móveis nativos: InVision e a Marvel funcionam bem em um ambiente móvel nativo onde um modo de tela inteira realista é necessário para o teste do usuário. Outras ferramentas de protótipo, como o Figma, usam uma abordagem de "espelho" que exige que o laptop esteja sempre ligado, uma conexão wi-fi estável e seu aplicativo de espelho em um único dispositivo móvel ou tablet de destino.
Formulários e páginas iniciais: Webflow e Axure são bons para formulários que precisam parecer HTML, permitindo que os usuários percorram e adicionem conteúdo aos campos. Essas ferramentas também são responsivas e parecerão naturais para o usuário quando testadas em seu computador ou dispositivo.
SaaS Desktop: Existem várias opções e algumas têm recursos de colaboração, como Atômico , Adobe Experience Design , InVision , Axure , Justinmind e UXPin . Uma menção especial precisa ir para App Marvel , que possui recursos de teste de usuário e relatórios rápidos integrados.
Baseado em dados: Se os usuários precisarem ver dados ou integrações ao vivo, alguma codificação pode estar envolvida. Algumas ferramentas que facilitam isso são Bubble.is , Framer e Axure .
Interação: Quando o desafio é tentar descobrir como um produto age ou reage a cliques do usuário ou eventos externos, ferramentas como Hype Pro , Princípio , Flinto , Adobe Animate e InVision Studio têm animações que podem melhorar a maneira como os usuários se envolvem com o produto.
Mito 2 - os protótipos são os designs finais: falso
O termo protótipo é muitas vezes falsamente associado a um empreendimento de design caro que pode levar meses para ser construído. No entanto, os protótipos geralmente são usados ​​para validar a usabilidade do produto e custam muito menos do que fazer alterações nos designs finais.
Se o produto específico não tiver um projeto final aprovado, os protótipos ainda podem ser desenvolvidos usando sistemas de projeto bem estabelecidos, como Design material , Design Atômico e Bootstrap . Os protótipos não são o design final; são um artefato essencial que informa e reduz a chance de design final " fracasso. '
Os protótipos são parte do processo de design, mas não são o design final. ( Fredo tan )
Mito 3 - Cinco usuários descobrirão 85% dos problemas de usabilidade: Falso
Um mito UX popular é que leva apenas cinco usuários para descobrir 85% dos problemas de usabilidade. Isso raramente é verdade no campo. No artigo intitulado " Testando sites: cinco usuários não estão nem perto o suficiente , "Jared Spool e sua equipe disseram:" Nossas descobertas diferem fortemente das regras de ouro derivadas de trabalhos anteriores de Dirigir e Nielsen comumente vistos como 'padrões da indústria'. Descobrimos que os quatro sites que estudamos precisariam de muito mais do que cinco usuários para encontrar 85% dos problemas. "
Embora esse mito possa ser verdadeiro em alguns casos, como em design enxuto / iterativo ou para pequenas startups que recebem feedback rápido, não é o caso de projetos de grande escala que terão recursos significativos e um orçamento apropriado dedicado a eles.
Então, quantos usuários são necessários?
Não há regras para um tipo de projeto específico que necessite de um número específico de usuários para teste. Depende do escopo, orçamento, tempo e equipe de design com experiência em testes de usuário de UX.
O teste do usuário ajuda designers obtenha insights valiosos sobre problemas potenciais antes que os produtos sejam finalizados e lançados, economizando tempo, dinheiro e o risco de falhas do produto.
Mito 1 - Os usuários não sabem o que desejam: falso
Os usuários sabem o que querem; eles simplesmente não sabem como articulá-lo. É função do pesquisador e do designer descobrir esses insights da pesquisa do usuário, sem mostrar os designs finais. O teste do usuário é feito para descobrir o que funciona e o que não funciona para o usuário.
Uma prática comum é construir três ou mais protótipos e implantar teste de usuário obter, não apenas conhecimento do que funciona ou não, mas um sentido mais profundo do que o usuário realmente quer. Quando isso for feito em o espírito de inovação , todos geralmente concordam que isso faz sentido para os negócios.
O teste de usuário fornece insights sobre as necessidades, motivações e comportamentos dos usuários para garantir o sucesso do produto final. ( James Tucker )
Mito 2 - Analytics e QA são equivalentes ao teste do usuário: falso
Analytics não é um teste do usuário. É um conjunto de dados que mostra as atividades do usuário que aconteceram no passado e, embora possa informar 'o que' os usuários fizeram, a análise não pode informar 'por que' eles fizeram isso. O "porquê" vem de testes de usuário e é uma base para experiências de usuário aprimoradas.
Um bom exemplo é o desafio do sabor da Coca e da Pepsi. Analytics informa quanto A Coca ou a Pepsi foram vendidas em uma área geográfica no ano passado, enquanto os testes de usuários vendam os olhos das pessoas na mesma área geográfica para descobrir qual refrigerante elas mais gostam. A análise nos diz que a Coca vendeu 30% mais, mas nos testes de sabor 75/100 pessoas preferiram o sabor da Pepsi.
As hipóteses podem então ser testadas para validar por que as pessoas preferem o sabor da Pepsi, enquanto a Coca vende mais. Pode ser publicidade, marketing, embalagem, preço, localização nas prateleiras ou reputação da marca. A análise não pode nos dizer por quê, mas o teste do usuário pode.
O teste do usuário é uma parte crítica do processo de design para captar sutilezas como reações não verbais, microexpressões e pequenas nuances.
Os testes de garantia de qualidade (QA) abrangem todas as atividades que garantem que uma equipe de design está fornecendo a melhor experiência de usabilidade possível e código para um produto e / ou conjunto de recursos do produto.
O controle de qualidade é essencial para o processo de design do produto, mas não usa os mesmos métodos científicos ou produz os mesmos resultados dos testes do usuário.
Referências históricas (histórias de usuários validadas, videoclipes de usuários interagindo com o problema original e protótipos mostrando como o recurso deve ser construído) do conjunto de recursos sendo testado auxiliam os desenvolvedores e engenheiros de controle de qualidade.
O teste de usuário pode ajudar a validar as suposições de controle de qualidade, mas não substitui o teste de controle de qualidade.
Mito 3 - O teste do usuário pode ser feito por qualquer pessoa no escritório: falso
Existem algumas pessoas que são naturalmente boas em fazer perguntas e observar comportamentos; no entanto, quando se trata de realizar testes de usuário formais, é melhor ter profissionais experientes e treinados ( Designers de UX ) que pode captar microexpressões e as menores nuances nas interações dos usuários com os protótipos.
Geralmente, ocorre uma ação de fração de segundo durante o teste do usuário, e esses detalhes podem se tornar vitais para o sucesso do projeto. Designers e pesquisadores de UX com experiência irão rapidamente perceber essas ações e documentá-las.
Se houver qualquer outro motivo para que um profissional experiente de experiência do usuário realize testes de usuário, é porque ele tem uma grande capacidade de ler a linguagem corporal, capturar dados imparciais, redefinir o teste se necessário e obter dados vitais se o protótipo não carregar situações imprevistas ocorrem.
Mitos UX: Relatórios e produtos UX
As entregas (relatórios) de UX são o resultado de todo o trabalho que os designers fazem durante cada fase do processo de design. O valor dessas entregas não pode ser subestimado, pois informam melhorias futuras, bem como fornecem um instantâneo histórico de todo o projeto de design do produto. Existem, no entanto, alguns mitos comuns aos produtos UX.
Mito 1 - Ninguém lê os relatórios: Verdadeiro
Por mais valiosos que os relatórios possam ser, todos sabemos que raramente são lidos. Designers colocar muito trabalho no processo de design, e a documentação é uma grande parte desse trabalho. O produto final de UX deve atingir um equilíbrio entre a espinha dorsal científica da pesquisa e qualquer ênfase estética que tenha sido tecida.
Algumas ideias para atrair leitores para o relatório são:
Ênfase visual - Crie propagações semelhantes a propaganda para revelar a declaração do problema.
Contraste visual - Desenhe uma história em quadrinhos com balões falantes para mostrar a caixa de diálogo do usuário.
Personalização - Cotações de clientes importantes e suas fotos.
Variedade de mídia - Vídeos dos usuários interagindo com o software destacando a arma fumegante.
Hierarquias tipográficas - Resumos grandes, em negrito e quantitativos.
Mito 2 - Os relatórios devem vir apenas de consultores externos: falso
Há um equívoco de que as entregas internas de experiência do usuário e os relatórios sobre testes de usuários não têm tanto valor quanto as mesmas informações fornecidas por consultores externos que cobram altas taxas. Também existe a crença de que um consultor externo agrega mais valor devido à sua especialização ou nicho em um setor específico.
Relatórios internos são livre e fornecido por Designers de UX o que tende a esvaziar seu valor agregado nas mentes da equipe executiva.
Aqui estão algumas dicas que os designers de UX podem implementar para ajudar a 'vender' os produtos e seu valor associado:
Faça com que o relatório pareça ter sido entregue por uma consultoria profissional; se parecer adequado, mudará as percepções.
Relatórios de especialistas são alguns dos documentos mais referenciados que existem, portanto, modele-os como os relatórios de pesquisa de mercado de especialistas.
Promova a pesquisa compartilhando as percepções e descobertas em uma reunião geral da empresa ou na prefeitura. Trate as descobertas e relate como benefícios para a organização.
As entregas de UX são uma parte fundamental do processo de design UX. Eles têm valor na tomada de decisões futuras, bem como fornecem insights para outras equipes, como marketing e vendas.
Mito 3 - Os relatórios são datados no minuto em que são apresentados: falso
Esse mito amplamente aceito pode se manifestar criando uma pasta chamada "Relatórios", onde todos vão morrer. As entregas de UX são o resultado de muito trabalho árduo e servem como artefatos em todos os estágios do processo de design. Eles podem incluir percepções de negócios e do usuário, roteiros, problemas de usabilidade e pepitas de ouro do marketing de produto.
Em vez de deixar os produtos abandonados em uma pasta para morrer, use estas práticas recomendadas para mantê-los vivos:
Adicionar relatórios e outros Entregáveis ​​UX no ecossistema da empresa para que sejam acessados ​​com frequência.
Adicione links para os relatórios em Folga , Trello , Jira , ou outros lugares onde eles serão vistos.
Quando houver uma oportunidade de fazer referência a uma descoberta do relatório, inclua um link para que ela possa ser acessada.
Transforme as entregas em documentos vivos, itens de ação ou tarefas.
Os mitos da experiência do usuário, como qualquer outro conceito errado, têm a tendência de transformar um processo importante e valioso em muito mais trabalho do que o necessário. Como designers, estamos continuamente trabalhando duro para provar o valor desse processo e seus resultados. Conhecer os mitos e suas verdades contribuirá muito para superar dúvidas, melhorar a experiência do usuário, potencializar KPIs e ajudará muitas pessoas envolvidas com o projeto a ganhar mais confiança no processo.
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Qual é o objetivo do teste do usuário?
O objetivo do teste do usuário é descobrir quaisquer problemas potenciais com um produto, site ou aplicativo. O teste de usuário também serve para aumentar a empatia com os usuários.
O que é prototipagem em design?
Prototipagem é o processo de criação de uma versão ou modelo antecipado de um produto, site ou aplicativo. É usado no design para obter feedback e iterar para futuras modificações do design.
O que é prototipagem e por que é útil?
Prototipagem é o ato de criar versões preliminares ou iniciais de um produto. É útil para os designers poderem testar os recursos do produto sem ter que construir uma versão cara e completa de um produto.
Qual é a desvantagem da prototipagem?
Uma desvantagem da prototipagem é o tempo. Se um determinado produto precisa ser feito em um curto prazo, a prototipagem não será vantajosa, pois levará tempo para criar o protótipo, obter feedback e construir o produto final.
Como você realiza o teste do usuário?
O teste do usuário é realizado criando primeiro um protótipo e, em seguida, elaborando um plano de teste. Depois de criar um plano, recrute os usuários-alvo e, em seguida, execute o teste enquanto moderando e / ou observando o teste e documentando os resultados.