Opinião: Desafios das tecnologias imersivas na educação - Opinião - SAPO Tek
3 ago 2020 19:13
Com a pandemia do Covid 19, o ensino à distância veio para a ordem do dia, com a implementação de soluções de emergência para fazer face à necessidade dos alunos ficarem em casa, destaca
Por Gonçalo Pratas Pereira (*)
Será que o ensino à distância veio para ficar? E qual o seu impacto no futuro da educação? Muito se tem debatido sobre este tema que, na sequência da atual conjuntura, é cada vez mais premente, principalmente devido aos desafios que se colocam ao nível da tecnologia, dos recursos humanos e institucionais.
Abordamos de forma simplificada, cada um desses desafios e a forma como poderá evoluir o ensino utilizando as tecnologias imersivas.
As tecnologias de comunicação e colaboração que possibilitaram dar continuidade ao ensino na situação de pandemia, proporcionando a muitos o início de uma experiência de ensino à distância, poderá ser a versão 1.0 do que é possível implementar.
Plataformas como o Zoom, o Cisco WebEx ou o Microsoft Teams permitiram de forma fácil e intuitiva a comunicação entre alunos e professores num ambiente que lhes é relativamente familiar, ecrãs de computador ou dispositivos móveis. No entanto, as interações entre as pessoas e o meio que as rodeia são a 3 dimensões e essas plataformas não permitem ter acesso à 3ª dimensão, a profundidade.
Ao nível das ferramentas e plataformas existentes, que possibilitam ter experiências tridimensionais, já começam a aparecer ofertas muito interessantes para o ensino, apesar de ainda não existir uma normalização dos protocolos e tecnologias.
Como exemplo temos o Microsoft AltspaceVR que permite criar ambientes virtuais 3D de elevada qualidade gráfica e com uma interação multi-utilizador em tempo-real, características que possibilitam criar ambientes educativos e comunidades educativas, como é o caso dos Educators in VR.
Outra alternativa é o Mozilla Hubs que, apesar de ter uma qualidade gráfica ligeiramente inferior, tem a vantagens de ser uma plataforma web, acessível através de qualquer dos atuais navegadores, de fácil interação e baixa curva de aprendizagem. Características que poderão facilitar a sua adoção por parte da comunidade educativa.
Existe ainda a necessidade de distribuir os conteúdos e gerir os dispositivos, pelo que é premente a criação de ferramentas de gestão especificamente desenhadas para este tipo de tecnologias, para facilitar a adoção por parte das instituições de ensino.
Quanto à normalização dos protocolos e conteúdos, já existem algumas iniciativas como a comunidade iLRN (Immersive Learning Research Network) que visa a divulgação, investigação e partilha de projetos educativos que utilizem tecnologias imersivas.
Para que as tecnologias imersivas como: Realidade Aumentada, Realidade Virtual ou Realidade Mista passem a ter uma maior utilização na área educativa, há que se envidar esforços na criação de soluções tecnológicas end-to-end que permitam:
Gestão remota dos dispositivos;
Integração com as atuais ferramentas de gestão de E-Learning (LMS) através de interfaces LTI (Learning Tools Interoperability);
Disponibilização de conteúdos educativos imersivos de acordo com as diferentes ofertas de ensino e planos curriculares;
Facilidade de utilização e baixa curva de aprendizagem.
A adoção destas novas tecnologias no ensino, implicará a familiarização da comunidade educativa com estes conceitos.
Os alunos apresentam maiores competências digitais devido à facilidade com que atualmente lidam com computadores pessoais, dispositivos móveis ou consolas de vídeo jogos. Estas últimas são especialmente importantes, pois permitem em ambiente de diversão, um primeiro contacto com conteúdos 3D, o que lhes permite ter mais facilidade na utilização de tecnologias imersivas. Vídeo jogos como o Fortnite permitem desenvolver habilidades de orientação e navegação em ambiente 3D e possibilitam a interação entre jogadores por chat de voz.
Quanto aos professores, revelaram uma grande capacidade de adaptação aos desafios da utilização de tecnologias digitais. Devido à pandemia, com mais ou menos dificuldades, a necessidade aguçou o engenho e houve uma impressionante capacidade de aprendizagem, num curto intervalo de tempo e principalmente o "perder o medo" de utilizar a tecnologia, pelo que, será mais fácil a introdução das tecnologias imersivas.
Atualmente o principal obstáculo, é a inexistência de conteúdos didáticos 3D imersivos, principalmente em português, o que pode ser um desafio, que implicaria, na maioria dos casos, os professores terem de criar os próprios conteúdos, muito embora as ferramentas que o permitem fazer sejam ainda complexas e com curvas de aprendizagem longas. Já começam, no entanto, a aparecer algumas opções chamadas de Low-Code como a MetaVRse ou Amazon Sumerian, que mostram a tendência de tornar esta criação de conteúdos mais simplificada.
Todas as alterações que poderão existir ao nível da utilização de tecnologias imersivas no ensino, não podem romper as atuais estruturas institucionais, com principal incidência nas escolas e nas editoras de conteúdos didáticos.
Nas escolas terá de haver vontade das direções em inovar e fazer diferente. Um exemplo é a Escola Portuguesa de Cabo Verde, cuja diretora Eng.ª Suzana Maximiano abraçou a ideia de criar uma sala para utilização de tecnologias imersivas, como a Realidade Virtual. Desde o primeiro momento em que utilizou uns óculos de Realidade Virtual, sentiu que esta tecnologia seria realmente uma mais-valia, principalmente num país em que existe uma grande dificuldade de deslocação em visitas de estudo a locais históricos ou culturais.
A principal dificuldade para passar a utilizar de forma continuada estas tecnologias 3D, passa principalmente pela falta de conteúdos desenvolvidos especificamente para o ensino e em consonância com os atuais planos curriculares.
Aqui, as atuais editoras de conteúdos digitais didáticos terão um peso enorme, visto que terão de passar a existir conteúdos estruturados e repensados para três dimensões, fáceis de utilizar pelos professores e de acordo com os planos curriculares. A inexistência de conteúdos 3D é ainda mais acentuada quando se trata de conteúdos em língua portuguesa, pois a maior parte das experiências imersivas que existem atualmente, são em língua inglesa. Mais uma vez terão de existir vontades institucionais para a dinamização de projetos que visem a criação destes conteúdos em português.
Concluindo, os desafios da utilização de tecnologias imersivas são grandes, mas as vantagens a médio prazo são enormes.
Estudos atuais revelam, que a capacidade de aprendizagem recorrendo à Realidade Virtual (RV) é maior e algumas estatísticas são realmente animadoras.
A PWC disponibilizou recentemente os resultados de um estudo em larga escala dos impactos da utilização de RV para formação, que mostram incrementos de 35% a 40% de capacidade de execução de tarefas após a formação. Quatro vezes maior rapidez em completar os conteúdos da formação e 1.5 vezes mais concentração do que estar numa sala de aula.
Estes números são realmente encorajadores para toda a indústria de soluções imersivas, mas também permitem a confirmação de que poderá ser o caminho a seguir para a educação do futuro, sendo necessário o engajamento de todos os intervenientes.