Antevisão - Returnal: Morte, repetição e ação são as constantes neste novo exclusivo da PlayStation 5
Nesta altura do campeonato, é cliché, e até um pouco inglório, fazer a comparação de certos jogos – especialmente com um nível de desafio mais complexo – aos RPGs de ação da From Software. Sim, esses Dark/Demon's Souls, Bloodborne e afins. Mas não fujam já, nem daqui nem do que vai chegar à PlayStation 5 em breve: Returnal.
Ainda só estive algumas horas com Selene em Atropos, um planeta alienígena em constante transformação, mas o ADN do género em cima referido, popularizado com esses jogos, faz-se sentir muito rapidamente nesta aposta da Housemarque, quer na repetição e aperfeiçoamento de habilidades do próprio jogador – e pela acumulação de itens que desaparecem ao mínimo erro –, quer pelo desafio de alguns encontros e da ansiedade criada cada vez que se abre uma nova porta. Mas é, na verdade, uma besta bem diferente.
A minha opinião sobre Returnal está longe de estar formada e, na minha análise final, poderei ter um ângulo um pouco diferente. Mas para já, posso dizer que estou impressionado e que podemos estar perante uma experiência única na PlayStation 5. Não sou nem o maior fã do género descrito em cima, nem tão pouco do que Returnal realmente é, um rogue-like, que conta com a criação de níveis de forma aleatória a cada sessão de jogo quando voltamos ao início.
Diz-nos a Housemarque, numa publicação do site do Unreal Engine (que ajuda na parte técnica do jogo), que, em Returnal, "a jogabilidade é a rainha". E não poderia concordar mais. Durante o período que passei com Returnal, foi a sua jogabilidade frenética, fluida e, por vezes, explosiva que me fez ficar agarrado ao comando. Serene move-se rapidamente na área de combate, tem acesso a um jetpack que a assiste nos saltos e nos desvios, numa jogabilidade muito reminescente de Control (sem as habilidades psicocinéticas) ou até Mass Effect: Andromeda, mas com um pouco mais de esteroides. A base da jogabilidade é, para já, simples, mas cativante e aliciante o suficiente para pegarmos nas nossas armas e dispararmos contra as ameaças lovecrafteanas que nos vão surgido no ecrã, atacando e atirando projéteis com a agressividade de um bullet-hell. Elementos que definem a maioria dos combates, onde estamos constantemente a desviar-nos, a saltar, a disparar e, em raros casos, a usar uma lâmina para um golpe fatal, mas arriscado, que também quebra as barreiras de alguns inimigos.
Se não perceberam até aqui, eu digo-o: Returnal é uma remistura de géneros, tentando pegar no melhor que cada um oferece de forma aliciante e, diria até, sensível. Por exemplo, a questão da "morte" num videojogo, que tanto pode ser desmotivante e, por vezes, frustrante, aqui faz parte da experiência. E não é só numa filosofia de nos "tornar melhor", mas também de desvendar a narrativa e descobrir a missão de Selene, o seu passado, presente e futuro.
O grande destaque de Returnal, para já, vai para o seu elemento de rogue-like, com salas, zonas ou de forma mais clara: "dungeons", que se vão transformando e remisturando. Cada sessão é diferente e Returnal parece fazer um ótimo trabalho em tornar os jogadores confortáveis e familiares com cada área e com o percurso a tomar, com pequenos indicadores visuais no mapa que deixam antever que tipo de sala é que temos a seguir, e outras ambientais que nos indicam zonas secretas. A diversidade de áreas aparenta ser imensa, ainda que rapidamente se repitam nestas primeiras horas, mas normalmente com desafios e ameaças interessantes que nos permitem usar a sua verticalidade e obstáculos físicos para nossa vantagem durante os combates mais frenéticos.
Existem, no entanto, vários elementos de progressão permanentes, como habilidades e itens, que terão que ser descobertos durante as nossas sessões e os diferentes ciclos. Se é possível passar o jogo sem nunca morrer, será algo a ser descoberto pelos mais audazes. Para já, diria que, em Returnal, morrer faz parte da jornada.
Ainda nestas primeiras impressões, além dos fantásticos visuais e direção artística que mistura elementos Lovecrafteanos e Gigerescos, com uma estética sci-fi também ela muito do clássico Alien, é o som que mais impressiona, especialmente com o recurso a auscultadores através do DualSense que, por sinal, também conta com funções hápticas que ajudam na imersão. A posição sonora é absolutamente incrível e foi algo que me deixou completamente dentro de Returnal a partir da sua primeira cinemática. Já em jogo, esta imersão sensorial ganha contornos mais interessantes com a possibilidade de ouvirmos inimigos atrás de nós e desviarmo-nos daquele projétil potencialmente fatal.
Returnal promete. Promete até mais do que muitos jogadores poderão esperar. Se sabem que é um rogue-like, é isso que vão ter. Se esperam por um jogo desafiante, também podem ter a certeza disso. De momento, posso afirmar que vão também ter um jogo extremamente divertido, imersivo e viciante. Vamos agora descobrir por quanto tempo e se se mantém assim até descobrirmos todos os segredos de Atropos.