Os "casual" e os "hardcore"
Ler sobre jogos de vídeo e a vertente "core", faz-me lembrar da banda-desenhada ocidental:
- Dificuldade em capturar novos clientes.
- Autores e consumidores que dão muito valor ao desenho e ao grafismo. (este ponto devia ser sublinhado três ou quatro vezes, em AMBOS os casos =P)
- É comum encontrar autores que fazem questão de ter como objectivo, quando fazem uma obra, de "elevar" o meio em questão.
Por outro lado, o aparecimento da Wii faz-me lembrar o aparecimento da banda-desenhada japonesa no Ocidente:
- Capturou grupos de pessoas que anteriormente estavam desinteressados (ex.: público feminino).
- Fãs e mesmo autores anteriores, acusam o recém-chegado de estar a destruir a indústria desse meio.
Tive estas impressões durante bastante tempo, mas nunca consegui consolidá-las de maneira a poder defender que se estava a passar um fenómeno semelhante. Afinal, eu não digo que não à banda-desenhada ocidental, mas tenho uma preferência por banda-desenhada japonesa, e isto podia ser apenas eu a colocá-la numa situação favorável, ao compará-la com a Wii.
Entretanto, o Abul deu-me a conhecer um blog (Malstrom's Article News) que fala precisamente sobre o sucesso da Wii, e sobre uma "teoria" do mundo empresarial que a Nintendo andava a aplicar ("disruption"). Havia então uma base teórica que podia ser aplicada ao que se passava com a Wii! Enviei um e-mail ao autor do blog, a expôr este paralelismo, e perguntei se isto poderia ser um caso de "disruption" ou não.
Ele não pôde dizer sim ou não, uma vez que não está a par da indústria da banda-desenhada, mas podemos usar esta teoria para ver se a banda-desenhada japonesa tem características de "disruption".
Primeiro que tudo, "disruption" precisa de pelo menos dois "players": um que está "disrupting" (vamos considerar a banda-desenhada japonesa), e pelo menos outro (mas podem ser mais) que está a ser "disrupted" (vamos considerar a banda-desenhada ocidental).
Sendo assim, a ideia chave é que a "disruption" não torna as coisas melhores, torna-as mais simples.
Será a banda-desenhada japonesa mais simples? No geral, quando comparada com a banda-desenhada ocidental, há diferenças que apontam para isso: é frequentemente a preto e branco, em vez de cores; costuma ter substancialmente menos texto; tem um traço mais cartoon, o que a torna mais "fácil" aos olhos;
Simplificar a utilização é importante, porque tende a baixar a barreira para os "newcomers". Notar que estas são características que frequentemente os autores de banda-desenhada ocidental apontam como "defeitos", e que o mesmo aconteceu no caso da Wii.
Na resposta que o Malstrom deu, ele diz que uma maneira de se poder identificar uma "disruption" é ter um "produto medíocre para clientes medíocres", sendo medíocre do ponto de vista do que está a ser "disrupted". O caso da Wii é um "produto medíocre" - é a consola menos potente desta geração, nem suporta HD. Os clientes também são "medíocres" - são avós, donas de casa, familias, tudo pessoas que não se interessam "verdadeiramente" por jogos (embora gostasse de ver se os "core" gamers que conheço conseguiam vencer a mãe da Yasako no Freecell).
Pode-se fazer um paralelo na banda-desenhada. A banda-desenha japonesa é um produto medíocre - é a preto e branco, o desenho é muito menos realista, tem bastante menos texto. Os clientes também são medíocres - são pessoas que não apreciam a banda-desenhada em todo o seu esplendor.
Usando esta ideia da "disruption", há de facto algumas características na banda-desenhada japonesa que a tornam um "disruptor", quando posta ao lado da banda-desenhada ocidental, o que pode explicar porque é que nos últimos anos, esta última não se tem aguentado tão bem.
Por outro lado, vale a pena deixar aqui a ressalva que a subida de popularidade da banda-desenhada japonesa quando a banda-ocidental se encontrava praticamente estagnada, pode não ser só devido a estas características. Na America, considera-se por vezes que os jornais de papel tenham sido "disrupted" pela Internet. No entanto, Malstrom colocou a hipótese que isso é apenas parte da explicação, sendo outra parte os próprios jornais não terem sido capazes de criar conteúdos originais e interessantes.