Hoje gostaria de falar sobre o Wii U Chat, a funcionalidade de comunicação por vídeo (ou, se quiserem, telefone no televisor) da consola Wii U. Abordámos brevemente o assunto em edições anteriores mas não tivemos a oportunidade de fazer uma apresentação completa, por isso queria falar convosco sobre este tema. Em primeiro lugar, vamos às apresentações.
Tamiya:
Eu sou o Tamiya, do Departamento de Redes, e era da minha responsabilidade supervisionar o projeto Wii U Chat.
Watanabe:
Sou o Watanabe, do Grupo de Tecnologia de Design. Fui o responsável pela biblioteca1 do Wii U Chat. Obrigado pelo convite.1. Biblioteca: Quando um programa com uma função específica é uniformizado e transformado num componente que será lido por outro programa. Uma biblioteca não pode funcionar sozinha, tendo de fazer parte de um programa.
Iwata:
Watanabe-san, vens do Grupo de Tecnologia de Design, uma pequena secção que faz parte da Divisão Integrada de Investigação e Desenvolvimento que é responsável pela criação do hardware da Nintendo. O teu departamento investiga todo o tipo de tecnologias que possam ser usadas em jogos futuros, e o Wii U Chat é uma delas.
Watanabe:
Sim, é verdade.
Iwata:
Podem dizer-me como nasceu o Wii U Chat?
Watanabe:
Bem, Genyo Takeda2 estava interessado em criar uma espécie de telefone no televisor há vários anos, e a Divisão Integrada de Investigação e Desenvolvimento decidiu que queria eventualmente criar essa funcionalidade.2. Genyo Takeda: Diretor sénior da Nintendo e Diretor Geral da Divisão Integrada de Investigação e Desenvolvimento. É responsável pelo desenvolvimento de hardware na Nintendo. Participou anteriormente em: hardware da Wii, Comando Wii, Punch-Out!! e consola Wii U.
Iwata:
Sim. Na verdade, lembro-me de ouvir Takeda-san abordar esse assunto várias vezes na era da consola Nintendo 643, mais ou menos há 15 anos, antes de eu entrar na Nintendo. (risos) Tal como o conceito de caricaturas4 de Miyamoto-san, era um tema que Takeda-san estava a considerar há já muito tempo.3. Nintendo 64: Uma consola doméstica lançada em junho de 1996.4. Conceito de caricaturas: Conceito de Shigeru Miyamoto de criar caricaturas de nós próprios e de pessoas que conhecemos para que possam ser utilizadas em videojogos. Este conceito foi materializado com a criação do Canal Mii na consola Wii.
Watanabe:
O desenvolvimento da Wii U estava a avançar, começámos a discutir a introdução da câmara e começámos também a olhar para a tecnologia de comunicação com a NTD5 e com a Vidyo6, uma empresa americana especializada em sistemas de videoconferência. E, lá para o final do ano passado, concluímos que era possível adicionar a funcionalidade.5. NTD (Nintendo Technology Development Inc.): Grupo americano de investigação e desenvolvimento de tecnologia liderado por Howard Cheng com sede em Redmond, Washington.6. Vidyo, Inc.: Fabricante de sistemas de videoconferência com sede nos EUA desde 2005.
Iwata:
O Wii U GamePad tem uma câmara interna, mas não tem uma câmara externa. Isso significa que o destaque deve ser colocado na sua utilização em conjugação com outra coisa, tal como um software de videoconferência. Como é que acabaram por trabalhar com a Vidyo?
Watanabe:
A Vidyo fornece principalmente sistemas de videoconferência para empresas, e Takeda-san conhecia uma pessoa que trabalhava lá.
Iwata:
Takeda-san parece não ter falta de pessoas conhecidas por esse mundo fora! Podemos dizer que os contactos de Takeda-san resolveram o problema mais uma vez, não? (risos) Que parte da tecnologia da Vidyo era especialmente superior?
Watanabe:
Deixa-me dar-te um exemplo simples. Quando existe algum problema com a rede durante uma conversa por vídeo ocorre ruído de bloco7.7. Ruído de bloco: Tipo de compressão que ocorre num vídeo digital, em que a imagem está pixelizada.
Iwata:
É verdade. Dependendo do grau de congestionamento da Internet, a velocidade a que os dados são transmitidos e a probabilidade da ocorrência de um erro não são coisas certas e o resultado varia de forma dinâmica consoante o número de pessoas que estão a aceder ao serviço ao mesmo tempo, por exemplo. Por isso, quando a ligação é instável por haver congestionamento, a tecnologia típica de compressão de vídeo leva a que haja ruído de bloco e a que o vídeo tenha interrupções.
Watanabe:
Com a tecnologia da Vidyo, o método de comunicação é capaz de monitorizar o estado da ligação em tempo real e de ajustar automaticamente o sinal à taxa de bits ideal para que haja um número mínimo de interrupções. Por isso, quando a rede tem um problema, diminui-se ligeiramente a resolução do vídeo mas é possível continuar a ver o vídeo sem notar grandes diferenças. Penso que isso é muito importante.
Iwata:
A comunicação através da Internet tem lugar num ambiente instável, por isso se houver diferença na velocidade de envio e receção de informação é possível que parte dos dados não seja recebida. A Vidyo utiliza a sua tecnologia para minimizar este problema e impedir uma quebra no serviço em qualquer circunstância.
Watanabe:
Sim. No Japão tem existido um aumento nas áreas onde a ligação à Internet é boa, por isso este problema pode não se verificar tanto. Noutros países, ainda existem muitas zonas com ligações mais antigas, mas esta tecnologia permite manter um certo nível de qualidade em todos os chats de vídeo, mesmo quando alguém se encontra numa dessas zonas.
Iwata:
Assim fico com vontade de fazer amigos no estrangeiro, para podermos fazer testes!
Watanabe:
Também quisemos garantir que, assim que a ligação é estabelecida, a sessão possa continuar sem que haja necessidade de contactar o servidor. A possibilidade de utilizar uma ligação P2P8 significa a probabilidade de o sistema ter um problema mesmo sendo menos utilizada pelo mundo fora. 8. Ligação P2P: Abreviatura para comunicação entre pares (peer-to-peer), é um método de comunicação de dados onde os terminais de utilizador podem ligar-se e comunicar diretamente entre si, em vez de ser necessária a comunicação através de um servidor. Existem sistemas que são totalmente baseados na ligação P2P onde a iniciação da ligação demora mais tempo, e um tipo de supernó (supernode) em que a comunicação requer a intervenção de um terminal de outra entidade. O Wii U Chat utiliza uma ligação híbrida onde a ligação inicial é estabelecida com a ajuda de um servidor, e a partir desse momento as duas unidades comunicam entre si diretamente.
Iwata:
Estou a perceber, de outro modo teríamos de suportar custos de manutenção dos servidores e não seria possível oferecer este serviço gratuitamente. Já agora, Tamiya-san, foi após terem sido estabelecidas as bases tecnológicas que entraste em ação?
Tamiya:
Foi isso mesmo. A Nintendo of America (NoA) informou-me que uma equipa da Next Level Games (NLG)9, com quem tínhamos ligação próxima, tinha uma linha livre. Perguntaram-nos se podíamos fazer alguma coisa com aquilo, e começámos a falar sobre a possibilidade de incluirmos a funcionalidade de comunicação por vídeo. Fazia sentido neste projeto, por isso decidimos avançar oficialmente.9. Next Level Games Inc.: Uma empresa criadora de videojogos com sede em Vancouver, Canadá. No passado trabalharam em jogos como Super Mario Strikers (GC), Mario Strikers Charged (Wii) e Punch-Out!! (Wii). Presentemente estão a trabalhar em Luigi’s Mansion: Dark Moon para a consola Nintendo 3DS.
Iwata:
Tamiya-san, podes dizer aos nossos leitores qual foi a tua experiência anterior?
Tamiya:
Antes deste projeto criei o Nintendo Zone Viewer10, que é um software para a apresentação do serviço Nintendo Zone para a consola Nintendo 3DS. 10. Nintendo Zone Viewer: Software que permite a utilização da Nintendo Zone, um serviço disponível em algumas partes do mundo para a consola Nintendo 3DS.
Iwata:
Na verdade, o Nintendo Zone Viewer foi desenvolvido em colaboração com uma empresa estrangeira, não foi?
Tamiya:
Sim. Foi desenvolvido em conjunto com o Departamento de Engenharia de Projetos, um dos departamentos da NOA.
Iwata:
Quando temos de trabalhar com pessoas de outros países, para além da barreira linguística pode haver também muitas diferenças culturais. Isto não tornou a comunicação difícil?
Tamiya:
Isso é verdade. Mas desta vez, um dos membros da equipa da NOA era bilingue, tendo trabalhado connosco na programação da tecnologia para o Nintendo Zone Viewer, e ajudou-nos a coordenar o projeto, o que facilitou imenso.
Iwata:
Ainda assim, tiveram de se encontrar pessoalmente e decidir que direção tomar algumas vezes e, para isso, foste várias vezes aos EUA.
Tamiya:
É verdade. Mais ou menos de três em três meses tinha de lá ir reunir-me pessoalmente com a equipa para decidir qual o caminho a seguir. Estas viagens permitiram que o projeto avançasse mais eficientemente, mas também me ajudaram a compreender a equipa, a conhecer melhor as personalidades das pessoas e o modo como pensam. Saber estas coisas ajudou-me bastante depois de regressar ao Japão, uma vez que continuávamos a ter contacto através de e-mail e de videoconferências.Talvez esteja a exagerar, mas penso que a ideia com que ficas quando comunicas através de e-mail, por oposição a quando o fazes cara a cara, é bastante diferente. As videoconferências estão algures no meio das duas.
Iwata:
Ah, trata-se precisamente da regra de Mehrabian de que falámos em Iwata Pergunta: Miiverse: A Equipa de Desenvolvimento. É difícil transmitir emoções através de palavras apenas, tal como no caso dos e-mails. Nesse sentido, o “telefone no televisor” (apesar de não substituir o contacto pessoal), desde que já tenhas conhecido o outro participante, permite passar melhor a mensagem do que a comunicação telefónica ou através de e-mail. Tamiya-san, continuaste a desenvolver o projeto com esta experiência em primeira mão?
Tamiya:
Sim. Ter trabalhado neste projeto levou-me a compreender a importância de falar cara a cara.
Iwata:
No desenvolvimento deste software, apesar de o diretor ser japonês, a maioria dos membros da equipa era estrangeira, e por isso o projeto foi construído de forma diferente relativamente ao que fazemos habitualmente: primeiro fez-se a versão para o resto do mundo e só depois foi feita a localização para o Japão.
Tamiya:
Sim. Uma subsidiária perto da NOA chamada NST (Nintendo Software Technology)11 cooperou connosco na localização da versão inglesa para japonês.11. NST (Nintendo Software Technology): Uma subsidiária da Nintendo com sede no estado de Washington.
Iwata:
Anteriormente, quando desenvolvíamos um software ao mesmo tempo que o hardware, os departamentos da Nintendo japonesa eram responsáveis pela maioria do desenvolvimento. Mas, devido à experiência anterior de Tamiya-san, agora é possível trabalhar em conjunto com muitas equipas externas em projetos que antes eram tratados internamente. Já agora, Watanabe-san, conseguiste integrar sem problemas a tecnologia da Vidyo na consola Wii U?
Watanabe:
Não, aliás foi algo difícil. O software foi estruturado por fases para ser mais fácil de integrar na biblioteca da Wii U. Mas, apesar de a Vidyo ter um bom registo na integração com computadores, era a primeira vez que aplicavam a sua tecnologia orientada para empresas numa consola de videojogos.
Iwata:
As consolas de videojogos não têm a amplitude de funcionalidades nem as bibliotecas que vêm habitualmente num SO12 de um computador. É esta a parte divertida mas desafiante de construir um sistema integrado13.12. SO: Abreviatura para “sistema operativo”, o software principal de todo o sistema do computador.13. Sistema integrado: Sistema de um computador inicialmente construído para desempenhar funções específicas. Em comparação com os sistemas mais genéricos de um computador pessoal, no caso do hardware para as consolas de videojogos, estes sistemas têm de ser construídos especificamente para o hardware.
Watanabe:
Exatamente, especialmente porque na fase inicial do desenvolvimento, certas coisas tais como o SO da Wii U e as funcionalidades de rede não estavam ainda finalizadas. No início deste ano tivemos a Silicon Studio14 em Tóquio para nos ajudar a otimizar as partes que se moviam e conseguimos de algum modo cumprir o prazo delineado para a conclusão do projeto.14. Silicon Studio: Empresa de desenvolvimento japonesa criada em 2000, especialmente envolvida no desenvolvimento de middleware para conteúdo de jogos.
Iwata:
Não há dúvidas de que, se tivessem feito todo o trabalho sozinhos, teriam demorado bastante mais tempo ou o projeto teria afetado a vossa capacidade de criar software internamente. Este projeto tirou muito bom partido de conhecimentos passados e de encontros fortuitos com outras pessoas.
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