Princípios para uma boa interface e experiência de utilização - Opensoft
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Uma boa interface e experiência de utilização (UX) fazem parte dos objetivos de qualquer aplicação, sendo um fator determinante para vender e manter clientes/utilizadores satisfeitos.
Porquê investir numa boa interface e experiência de utilização? Porque o investimento nesta área é compensador. Segundo a consultora Forrester, por cada dólar investido em UX, a organização consegue um retorno de 100 dólares.
Mas, o que é um bom design de interface (UI)? Pode-se dizer que a melhor interface é aquela que é invisível. Quando consegue utilizar a maior parte das funcionalidades de um equipamento ou aplicação sem ter de recorrer a um manual de instruções, está perante uma boa interface que lhe permite uma experiência de utilização satisfatória.
Como se consegue essa boa experiência? Através da aplicação dos princípios que partilhamos de seguida.
Um estudo da empresa Pendo verificou que 80% das funcionalidades do seu produto raramente são utilizadas. Esta estatística de exemplo ilustra a necessidade das equipas de UX/UI se esforçarem por fazerem uma correta identificação e definição de problemas e evitarem o desenvolvimento de produtos/aplicações sem grande valor para os utilizadores, independentemente do excelente design que possam ter.
Para reconhecer o problema e encontrar a solução é necessário efetuar uma pesquisa para compreender as necessidades, comportamentos, experiências e motivações dos utilizadores. Essa pesquisa faz-se através de vários métodos quantitativos e qualitativos, como entrevistas, prototipagem em papel, testes de usabilidade, testes A/B, testes de cliques, eye tracking, entre outros.
A arquitetura de informação é usada para definir a hierarquia, navegação e as interações que o utilizador pode fazer numa aplicação.
Esta permite uma visão geral da aplicação e uma organização lógica e intuitiva dos conteúdos, facilitando a implementação de novas funcionalidades, atualizações e, por norma, permite criar uma boa interface e experiência de utilização.
A empatia pode ser definida como a capacidade de entender e partilhar sentimentos, objetivos e motivações com outras pessoas.
Aplicando o conceito à área de UX, a empatia permite que a equipa de desenvolvimento compreenda melhor os utilizadores, ou seja, o que pensam e sentem quando interagem com um produto ou aplicação.
Ignorar o princípio da empatia pode comprometer o processo de desenvolvimento do produto/aplicação, impedido a equipa de compreender as necessidades dos utilizadores, gerando um elevado desperdício de tempo, dinheiro e esforço.
Um protótipo pode ser descrito como uma primeira e simples versão do produto final. É a partir do protótipo que se fazem as iterações necessárias para que os objetivos do produto sejam atingidos.
Uma das grandes vantagens dos protótipos relaciona-se com a sua facilidade de execução. Um protótipo facilita a execução dos testes com utilizadores e recolher dados relevantes para melhorar o produto. Além disso, permite que a equipa de desenvolvimento identifique as limitações do produto de forma precoce, evitando que as mudanças ocorram em fases mais avançadas do produto.
Os protótipos pode ser meros esboços de papel (protótipos low-fi) ou serem mais refinados visualmente e inclusivamente integrarem a simulação de funcionalidades (protótipos hi-fi). Estes últimos implicam mais investimento, mas permitem resultados mais precisos em testes de usabilidade e na recolha de feedback dos utilizadores.
5. Recolha de feedback e melhoria contínua
Ao implementar UI e UX sem ter em consideração a recolha de feedback reduz-se as possibilidades de criar um bom produto. O feedback traz consigo oportunidades de melhoria que não devem ser ignoradas e a possibilidade de corrigir erros ou imprecisões no produto.
Quando se integra o feedback no processo de desenvolvimento de um produto, sabemos que cada de cada sugestão pode ser implementada uma alteração que vai beneficiar o produto. O processo de recolha de feedback é feito através de entrevistas, questionários, mapas de calor de utilização da aplicação e outras ferramentas e processos que permitiam analisar e avaliar a experiência de utilização.
No entanto, é importante ter em mente que a ausência de feedback negativo não é um sinal de satisfação, já que 91% dos clientes insatisfeitos não reclamam, apenas abandonam uma aplicação/produto.
Porquê usar estes princípios?
É importante que as equipas de desenvolvimento não se concentrem apenas em requisitos e funcionalidades complexas que, na sua perspetiva, asseguram uma experiência de utilização ideal, mas cujo o foco não é a resolução dos problemas do utilizador. Jakob Nielsen, um dos gurus da usabilidade, defende que os designers só produzem produtos bem sucedidos se resolverem os verdadeiros problemas dos utilizadores.
Na verdade, a experiência do utilizador pode ser um assunto bastante subjetivo e que varia de pessoa para pessoa. Assim, estes princípios de UI e UX são uma ferramenta preciosa para criar uma experiência de utilização o mais satisfatória possível.