As origens do pinball se misturam com a história de muitos outros jogos. Jogos de arremessar bolas em um campo como a bocha, praticados em ambientes abertos, naturalmente evoluiram para jogos de bater em bolas com bastões com o objetivo de lança-las contra obstáculos. O críquete e o Shuffleboard são exemplos de tais jogos.
Com o tempo, surgiram versões destes jogos que eram praticadas em mesas, como o bilhar ou o Carrom, ou em pistas como o boliche. Estes jogos de mesa acabaram por se transformar nas máquinas de pinball modernas.
Bagatelle
Há registros históricos da existência de jogos de mesa desde o século XV. Ao mesmo tempo que alguns jogos transformaram os gols do críquete nas caçapas dos jogos de bilhar modernos, algumas mesas diminuiram em tamanho e os buracos foram colocados em posições estratégicas no meio da mesa.
Na França, durante o reinado de Luís XIV, alguém criou uma mesa de bilhar menor que o usual e colocou pinos em uma das extremidades da mesa enquanto o jogador ficava na outra extremidade atirando bolas com um bastão com o intuito de derrubar os pinos. Os pinos levavam muito tempo para serem reerguidos após derrubados, portanto, uma evolução natural foi fixar os pinos na mesa e buracos na mesa se tornaram os alvos. Os jogadores podiam ricochetear a bola nos pinos para acertar os buracos mais difíceis de se alcançar.
Em 1777 houve uma festa para o rei e sua esposa no Chateau D'Bagatelle, castelo do irmão do rei. A sensação da festa era um novo jogo em que a mesa era estreita e inclinada e se utilizavam tacos com os quais os jogadores atiravam bolas de marfim para a parte mais alta da mesa. O irmão do rei deu o apelido "Bagatelle" ao jogo que em pouco tempo se difundiu pela França. Alguns soldados franceses levaram suas mesas de Bagatelle favoritas para a América enquanto ajudavam a combater os ingleses na Guerra Revolucionária Americana. O jogo tornou-se tão popular nos Estados Unidos a ponto de se ver a figura de Abraham Lincoln jogando bagatelle em uma charge de 1863.
O nascimento do Pinball
Em 1869, um inventor britânico chamado Montegue Redgrave veio à America e construiu mesas de bagatelle em sua fábrica na cidade de Cincinnati, Ohio. Em 1871 Redgrave recebeu a patente americana número 115.357 pelos seus "Aperfeiçoamentos em Bagatelle", que substituiam o taco por um lançador com mola. O jogador arremessava as bolas na mesa inclinada utilizando o lançador, algo que existe nas máquinas de pinball até hoje. Essa inovação tornou o jogo mais agradável aos jogadores. O jogo também diminuiu de tamanho e passou a caber em cima de balcões de bar. As inovações de Redgrave no design do jogo são reconhecidas como o nascimento do pinball em sua forma moderna.
A depressão econômica
Em 1930, estavam sendo fabricadas versões de bagatelle operadas por moedas, agora conhecidas como "marble games" ou "pin games". A mesa ficava debaixo de um vidro e usava o lançador de Redgrave para atirar a bola para o topo da mesa inclinada. Em 1931, "Baffle Ball" de David Gottlieb se tornou o primeiro grande sucesso desta era. Vendido pelo preço de US$ 17,50(a mesa), o jogo liberava ao jogador 5 bolas por 1 centavo de dólar. O jogo conquistou um público sedento por diversão barata em uma época de depressão econômica. A maioria das farmácias e tavernas nos Estados Unidos possuía máquinas de pinball e muitos destes lugares conseguiam o retorno financeiro para pagar o preço da máquina em questão de apenas alguns dias de diversão de seus clientes. Baffle Ball vendeu cerca de 50.000 unidades e estabeleceu Gottlieb como o primeiro grande fabricante de máquinas de pinball.
Em 1932, Ray Moloney, distribuidor da Gottlieb, começou a achar difícil conseguir mais vendas de Baffle Ball. Frustrado, ele fundou a Lion Manufacturing para produzir um jogo com seu próprio design, a "Ballyhoo", nome de uma revista popular da época. O jogo também foi um grande sucesso. Com sua mesa maior e seus dez buracos tornando-o mais desafiador que "Baffle Ball", vendeu 50.000 unidades em 7 meses. Moloney mudou o nome da companhia para Bally refletindo o sucesso deste jogo. Estas primeiras máquinas eram relativamente pequenas, mecanicamente simples e desenhadas para caber no topo de um balcão.
Os anos 30 viram muitas inovações no design do pinball com a introdução da eletricidade. Uma companhia chamada Pacific Amusements em Los Angeles, Califórnia, produziu em 1933 um jogo chamado "Contact". A máquina tinha um solenóide usado para ejetar a bola para fora de um buraco no meio da mesa. Outro solenóide tocava um sino. O designer de "Contact", Harry Williams, formou em 1944 sua própria companhia, a Williams. Outros fabricantes logo seguiram a moda com funcionalidades similares. Luzes elétricas logo se tornaram um padrão para todas as máquinas de pinball subseqüentes, com a intenção de atrair a atenção das pessoas para as mesas.
Ao fim de 1932 existiam aproximadamente 150 companhias fabricando máquinas de pinball, a maioria delas na cidade de Chicago, Illinois. Chicago foi o centro de fabricação de pinballs desde então. A competição entre as companhias era brutal, entretanto, e em 1934 restavam apenas 14 companhias.
O boom pós-guerra
Durante a Segunda Guerra Mundial, todas as grandes companhias de jogos operados por fichas se voltaram para a produção de equipamento de guerra numa atitudade de reforço aos EUA. Algumas companias como a Williams compraram jogos e adicionaram novas imagens com temas patriotas.
Ao fim da guerra, uma geração de norte americanos procurava por diversão em bares e cervejarias. O pinball viveu outra era de ouro. Surgiram inovações como o mecanismo de tilt e os jogos gratuitos, conhecidos como "replays". A mesa "Humpty Dumpty" da Gottlieb, lançada em 1947, foi a primeira a ter flippers controlados pelo jogador adicionando um fator de habilidade ao pinball. Esta grande inovação foi uma das muitas feitas pelo designer Steve Kordek, que também recebe os créditos pela introdução do primeiro "drop target" (em "Vagabond" 1962) e pelo "multiball" (em "Beat The Clock" 1963), conceitos que são considerados fundamentais no pinball.
No Brasil
A historia do fliperama no Brasil teve inicio no final da década de 30, por iniciativa de Eduardo Marras, que pode ser considerado o primeiro empresário e dono de fliper no país. Eduardo iniciou sua operação de uma loja no antigo Cine Odeon em Poços de Caldas, onde até hoje seu filho possui uma loja com máquinas de pinball, vídeo game e arcades. Em seguida foi Sérgio Miglioti que começou a operar máquinas em seu cassino, também em Poços de Caldas.
Já na década de 50, a Sra. Fernand Fabret de Curitiba - Paraná começou a operar máquinas de Jukebox, com uma loja de temporada de verão em Itanhaém - São Paulo. O cônsul honorário de Espanha iniciou negócio de fliperamas e arcades neste mesmo período.
Em 1969, Marcelo Gutcglass montou a Orixá, uma das maiores operadoras de máquinas Jukebox que acabou mudando para operar fliperamas, em 1972 a Orixá era a maior operadora do Brasil e contava com 400 máquinas.
A Taito do Brasil era uma filial da Taito Japan, cujo proprietário era um russo-judeu chamado Michael Kogan. Michael era russo-judeu e vivia exilado na China, em uma região controlada por japoneses, Michael foi para o Tóquio onde começou seu negócio comprando cinco máquinas de fliperama e ai nasceu a Taito Corp (Japão), nesta época já existia a Segasa (SEGA). Michael Kogan morreu na década de 80, sendo que a Taito Corp foi "herdada" pelos funcionários japoneses.
No ano de 1972 a Taito entra oficialmente no Brasil, comprando diversas operadoras de fliperamas, dentre elas a Orixá.
O filho de Michael, Abba veio ao país para criar a Taito brasileira, também especializada em operação de máquinas de fliperama. As máquinas operadas na época eram norte-americanas como Williams, Bally e Gottlieb. Nesta época o fliperama era considerado jogo de azar e os operadores estavam conseguindo realizar suas atividades através de uma liminar judicial contra o DDP (Departamento de Diversões Públicas). Em 1975 o DDP foi extinto e finalmente o "jogo" ficou liberado.
Todavia os impostos de importação de máquinas de fliperama, consideradas bens supérfluos, começaram a subir vertiginosamente, primeiro de 30% para 70%, depois para 120%, depois para 220% até que em 1976 fora proibida a importação de máquinas. Esta situação fez com que a Taito, maior exploradora de máquinas no mundo, fizesse rever o seu negócio no Brasil o que a motivou a fabricar as próprias máquinas, uma vez que a importação das estrangeiras estava proibida, isto fez com que o Brasil fosse o único lugar no mundo onde a Taito produzisse máquinas de fliperama. A Taito começou então com um projeto da RECEL espanhola com tecnologia TTL, isto foi entre 1977 e 1979 a máquina de chamava Check Mate (cópia da Criterium da RECEL), além disto foram feitas outras duas com tecnologia TTL. O fato é que esta empreitada da Taito no Brasil quase a levou à bancarrota, por conta do fracasso com as TTLs a matriz japonesa enviou mais de US$ 6 milhões para socorrer a filial brasileira.
Após este fracasso a Taito mudou a sua estratégia e começou a "criar" algumas máquinas . O que era feito era escolher um jogo que fazia sucesso no exterior, e colocava-se um tema sobre o playfield eleito para cópia. Isto é : copiava-se o numero de bumpers; kickers; bandeiras; rollovers; no entanto as regras de formação de bolas extras, bônus extra e outras características era definida pelas equipes responsáveis pelo produto. Portanto a geografia de distribuição dos elementos é que era copiada.
Tinha-se por idéia, que um bom jogo era aquele playfield cuja geografia permitia ao jogador ter ao menos 3 opções, e no máximo cinco opções para onde arremessar a bolinha para formar jogo. Observe os melhore jogos quais eram, e experimente essa regra de formação. A Taito operou sob vários nomes no Brasil, tais como Flipermatic, Liberty e Mecatronics. Esta fase durou até 1985, ano em que a Taito do Brasil encerrou suas atividades.
É de se registrar que não houve propriamente uma falência da Taito, no sentido jurídico do termo, pois os compromissos financeiros foram honrados, tendo a empresa simplesmente fechado e encerrado operações.
Estima-se que entre fliperamas e vídeos a Taito Brasil tenha fabricado mais de 26000 máquinas. O fechamento da Taito ensejou a abertura de uma empresa chamada Taicorp que tinha como sócios um holding (de propriedade de Abba) . A Taito e o Playcenter (maior operador de parque de diversões do Brasil) formaram uma empresa chamada Playland; que atua até hoje nos shoppings centers de todo o Brasil.
O Abba vendeu sua participação na Playland para o Sr. Marcelo Gutcglass. O Abba também deu participação do saldo da Taicorp (vendeu a Playland para Marcelo Gutcglass e a filial Recife para Lismar/Ernesto Margolis) para seu primo Barry Katchanovsky, Sr. Agenor Maurício Chinen, Sr. Jaime José Lima, José Ricardo Soares Costa e para Raimondo Romano; tendo na época ficado com 60% da empresa.
A Taicorp até hoje existe, com o Abba sócio em 10% e Júlio Puig com 90%. A Taicorp ainda existe juridicamente .
A Taito era detentora da marca SEGA no Brasil, sendo vendida por US$ 1 milhão (existem versões de que foi vendida por US$ 200 mil) para a Tectoy .
Animados pelo grande sucesso do fliperama no Brasil, outras empresas também fabricaram máquinas de fliperama, como J Steban, LTD, Eletromatic, Fliperboll e Rowamett.
Merece registro também a empresa FIPERMATIC, que pertenceu a um chinês chamado Lin Chi Ang e era sediada em Manaus. Através desta empresa foram importadas inúmeras máquinas dos EUA, as quais operavam no país como se fossem produzidas na Zona Franca de Manaus. Esta fábrica foi comprada pela Taito Brasil no fim de 1982 / início de 1983, o sócio de Lin na Fipermatic era Mário Pinto Ferraz que no momento da transação acabou ficando com 25% da Taito.
Após a venda da Fipermatic para a Taito Brasil, Li passou a se dedicar à fabricação de máquinas de vídeo colorido. Fato curioso é que em 1975/76 surgiu o game "PONG", culminando com o último jogo de vídeo em preto e branco o "SPACE INVADERS".
As causas do fechamento da Taito são incertas. Concorrência acirrada dos demais operadores e gestão indevida são em geral lembrados por profissionais do ramo.
O fliperama no Brasil, contudo, não terminou com o fechamento da Taito. As máquinas foram vendidas a operadores menores, os quais as exploraram largamente em lojas e bares, com enorme lucro, pelos dez anos seguintes (até 1995).
Registre-se, neste período, que grandes operadores passaram a importar máquinas dos EUA, havendo no Brasil inúmeros exemplares das máquinas mais recentes. Em 2000, verificando o declínio do pinball ( comercialmente considerado) não houve mais importação de máquinas para o país, sendo que os últimos lançamentos que o público brasileiro conheceu foram Harley Davidson da Stern, bem como as máquinas do Pinball2000 da Williams.
Ainda existe, contudo, um pequeno número de máquinas Taito operando em bares e pontos distantes, onde se pode reviver a nostalgia dos tempos de ouro do fliperama brasileiro. Cresce também um movimento de colecionadores, que vêm ajudando a manter vivo este jogo.
O Pinball Taito
. As máquinas produzidas pela Taito no Brasil possuem excelente qualidade, estando à altura da produção industrial americana para o mesmo período. O conjunto do fliper é muito bom, igualando-se aos da Williams e só perdendo para os flipers modernos da Sega controlados por placa própria.
· O chamado "rack" ( conjunto de placas, fontes e processadores) foi projeto exclusivamente nacional. A fiação e peças do playfield têm um padrão muito semelhante às máquinas da Gottlieb.
· As vozes das máquinas falantes eram produzidas com material importado, sendo que eram utilizadas sílabas do inglês ( a placa era uma ) para formar palavras e frases em português, razão pela qual todas as máquinas que falam produzidas pela Taito possuem forte sotaque, como se fosse um norte-americano tentando pronunciar o português.
Fatos e curiosidades sobre o fliperama no Brasil
Os jogadores brasileiros jamais aceitaram a configuração de jogo somente com três bolas. A Taito inicialmente lançou a Cavaleiro Negro ( Black Knight) A máquina mais produzida pela Taito foi a Cosmic ( Galaxy clone) Além de copiar algumas máquinas, a Taito também projetou máquinas próprias, como a Speed Test e Shark, bem como fabricou modelos híbridos, tais como Snake Machine (Viper da Stern modificada). Em outros casos, modificaram apenas a arte das máquinas, o que se pode ver nas fotos da Rally ( Skateball), Vortex (Blackout) e Hawkman (Fathom).com três bolas, havendo tamanha rejeição do público consumidor que quase arruinou o modelo. Houve necessidade de adaptação ao padrão brasileiro, e a Taito foi obrigada a investir fortemente em publicidade para "recuperar" a máquina.
Outros Históricos do Pinball Nacional
Até a década de 70 as máquinas chegavam no Brasil por meio de importação direta ou eram montadas no Brasil (regime conhecido como CKD). Na segunda metade desta década a Taito ao Brasil entrou no mercado comprando empresas concorrentes e instalando uma enorme fábrica no bairro de Santo Amaro, em São Paulo. Seu primeiro projeto foi um pinball eletrônico que usava tecnologia TTL, isto é, embora digital, não utilizava microprocessador, fortemente inspirada num fabricante espanhol chamado Playmatic. Este sistema apresentou vários inconvenientes técnicos (dificuldade de manutenção em campo, dificuldade de treinar uma rede enorme de equipes de manutenção e - o pior problema - centelhas elétricas fortes próximas à porta da máquina faziam a máquina conceder créditos, o que representava uma violenta perda de arrecadação).
No final dos anos 70 um novo projeto desenvolvido no Brasil (provavelmente devido à lei de reserva de mercado) colocou as máquinas da Taito no mesmo nível dos fabricantes americanos do ponto de vista de hardware e firmware. Este sistema usava um microprocessador 8080 da Intel e apresentava vários recursos e facilidades muito avançadas para a época, como levantamento estatístico de dados (tempo médio de jogo, tempo total de horas que a máquina está ligada, quantas vezes a máquina foi desligada etc.) Até o final das atividades da Taito este sistema foi usado, embora um novo projeto, usando o microprocessador Z80 chegou a ser implantado nas últimas máquinas da linha de produção, provavelmente para testes em campo. Os avanços principais na parte eletrônica praticamente se concentraram na placa de som, que no início sequer existia e, nos modelos mais sofisticados, usava um microprocessador0 Motorola 6800, Sintetizador de voz Votrax SC-01 e dois geradores de som GI modelo AY-3-8910.
A Taito basicamente produzia aqui réplicas de máquinas americanas, principalmente da Willians e da Bally. A LTD, sediada em Campinas, SP, também produzia principalmente réplicas das máquinas americanas Williams, Bally e Gottlieb desde os anos 70 e o projeto da parte eletrônica também era próprio, usando um microprocessador Motorola 6802 nas primeiras máquinas (por exemplo: Space Poker, cópia da Williams Alien Poker) e um 6803 nas últimas máquinas, de meados dos anos 80 (exemplo Pec Man, cópia da Bally Pac Man e Haunted Hotel, cópia da Gottlieb Haunted House). O curioso é que como ambas copiavam modelos do mesmo fabricante, surgiram cópias do mesmo modelo da Taito e da LTD, como a clássica Bally Xenon, que serviu de inspiração para a Taito Zarza e também para a LTD Zephy.
Nos anos 80 surgiram mais três fábricas com uma produção consideravelmente menor: Fliperbol, Rowamet e Diverama (todas sediadas no estado de SP).