Ori and the Blind Forest [Antevisão] | GameOver
Observado com uma certa distância, Ori pode ser interpretado como mais um título de plataformas de produção indie, com premissa interessante, equivalente a um Braid ou Limbo. Mas é depois de o experimentar que sentimos que o jogo da Moon Studios é algo mais, a começar pelos valores de produção elevados que respeita o poder da nova geração de consolas. A direção artística lembra os visuais típicos das obras do estúdio Ghibli e a jogabilidade revela-se muito refinada.
O jogo está em produção há quatro anos, e parece não ter fim, para tantas ideias que o estúdio quer introduzir. Afinal, corre na produtora o ADN da Blizzard, já que o seu fundador, Thomas Mahler, foi diretor de cinemáticas da companhia. E se mantiver o lema da sua ex-empresa, os jogos apenas são lançados quando atingirem um elevado grau de perfeição. Segundo nos confirmou a Microsoft, o estúdio passou cerca de 18 meses apenas para polir os controlos e a jogabilidade, antes mesmo de pensarem qual direção artística iriam seguir.
Assente num formato de exploração Metroidvania, esta aventura destaca-se inicialmente pela precisão dos controlos, os movimentos graciosos e precisos da personagem. Mas isso é só parte da experiência, pois este distingue-se de outros semelhantes, como Super Meat Boy, pelo cuidado imposto nos próprios cenários, nas plataformas, puzzles e colocação dos inimigos. Invés de mapas produzidos estaticamente e plataformas rígidas, todo o ambiente é orgânico e reagente à passagem da personagem. Suportado por mecânicas de saltos entre paredes (habilidade a desbloquear nos momentos iniciais da aventura), certas plataformas podem mover-se com a inércia do peso e tanto podem dificultar o acesso à seguinte, como criar um pequeno impulso.
Por vezes teimamos em querer saltar em locais que nos parecem acessíveis, tentar alcançar aquela plataforma impossível por breves milímetros, mas a solução pode ser distinta, como puxar aquele pedregulho que parecia dissimulado no cenário. São exemplos em como cada recanto do cenário poderá ser um puzzle improvável, e que nem sempre é possível avançar por um caminho bloqueado sem primeiro aprender uma determinada habilidade.
É a atenção ao detalhe e a construção dos puzzles que se nota um grande cuidado na produção, como se a produtora estivesse constantemente a alertar-nos de que não se trata do típico jogo de plataformas, cujo objetivo é percorrer de A para B para chegar ao nível seguinte.