Blazing Chrome - Análise - Contra-corrente • Eurogamer.pt
Blazing Chrome - Análise - Contra-corrente
Acção 2D retro-beligerante, inspirado na série Contra. É curto, arcade e faz suar as estopinhas. Cada segundo é de elevada intensidade.
O lançamento recente de Contra Anniversary Collection devolveu alguma esperança a todos aqueles que ansiavam por ver a Konami regressar a séries 2D de acção e disparos pelas quais se notabilizou ao longo de décadas. Mas a concretização cabal desse desejo aconteceu e dá pelo nome Blazing Chrome, um belíssimo "run'n gun" atestado de acção em esteróides e disparos ao bom estilo de Contra 3: The Alien Wars e Contra: The Hard Corps, jogos lançados no período maduro das consolas 16-bit.
Como aconteceu com Sonic Mania, também aqui estamos perante um estúdio independente que labora em pleno amor à camisola. São brasileiros os fundadores do estúdio Joy Masher, sedeado em Curitiba e criado em 2012 por Danilo Dias e Thais Weiller, eles que já nos deram Oniken e Odallus, dois jogos de idêntica inspiração retro. No entanto é inegável a repercussão maior que está a ter Blazing Chrome. Este jogo 2D de acção vai buscar à série Contra a sua maior inspiração, embora contenha elementos de Metal Slug e até de Cyber Lip, ambos da SNK. Os disparos constantes e a acção frenética, abundante em explosões e um disparo é suficiente para causar a morte do protagonista, são traços de um ADN que já não serve às produções modernas mas ainda vive na memória de legiões de jogadores.
Para além das quatro armas existem escudos, uma opção defensiva.
Blazing Chrome é por isso uma carta de amor aos saudosos jogos da Konami. Enquanto esta produtora não se decide em acrescentar um novo capítulo, a turma de intrépidos produtores brasileiros está disposta a segurar um lugar ao sol este verão. Por tudo o que o jogo representa, Blazing Chrome será um dos jogos de cariz retro mais falados de 2019, e com todo o mérito, diga-se. Não só por não existirem muitos jogos como este, mas porque a sua execução é muito competente, conjugando uma óptima arte pixel 2D com uma jogabilidade simples e eficaz. O grau de dificuldade é um pouco elevado, não vão vencer este jogo à primeira facilmente, mas Contra também o é, e sendo um jogo que pretende permanecer fiel ao modelo da produção da Konami, não podia ser diferente.
Um clássico tiro neles de composição retro
Ao tempo da produção de Contra, a Konami era uma presença habitual nos salões arcada. As suas "cabs" eram autênticos sorvedouros de ienes provenientes de jovens japoneses que gastavam o tempo livre depois da universidade, ou do liceu, nas tabelas de classificação. Os jogos de acção 2D em formato "scroll" horizontal ganharam popularidade ao longo da década de noventa. Novas e melhores placas gráficas elevaram a pixel art a níveis que deixavam qualquer jogo 8 bit como ultrapassado. Muitos desses jogos fizeram a transição para as consolas 16 bit. O trabalho que começara nas 8 bit seguia em popa nos sistemas Super Nintendo e Mega Drive. É esse "feeling" que encontramos em Blazing Chrome, um jogo de estética, arte e nível de produção mais próximo destas consolas Sega e Nintendo.
A narrativa de Blazing Chrome, não sendo relevante no sucesso do jogo, dá-nos a conhecer duas personagens: Mavra, uma mulher de longos cabelos louros e armadura pesada, e Doyle, a criatura cyborg e espadaúda, de estilo punk. Escolhemos um de dois antes de nos aventurarmos numa experiência marcada pela nostalgia e que pode ser ao mesmo tempo cooperativa. Depois de percorridas as cenas introdutórias, chegamos ao mapa, que nos permite escolher uma de quatro missões iniciais. Não, o jogo não é tão curto como podem estar a pensar. Há mais missões e cada uma é suficientemente longa para nos manter ocupados por longos períodos. Além disso, os níveis são bastante elásticos graças à inclusão de "sub-bosses" e adversários intermédios.
Alguns surpreendem-nos mais do que uma vez, recorrendo a mais poderes e movimentos diabólicos no derradeiro confronto. Com o princípio "one hit kill" subjacente é bem provável que passem uma boa parte parte do tempo a repetir o mesmo nível até o cumprirem na perfeição, ainda que tenham uma mão cheia de vidas e os "saves" intermédios funcionem como uma ajuda suplementar. Das duas vidas iniciais passam a cinco em caso de "game over", mas acreditem que se esgotam num ápice se não forem cirúrgicos a jogar.
Acção frenética que nem dá para pestanejar
De resto, os níveis apresentam uma deliciosa concepção. Avançando a passo ou em movimento automático quando sobem para um veículo retro-futurista, ou estão no topo de um comboio em rolamento. O ataque normal é o disparo automático, sem limite de munições. No entanto, é possível obter "power ups" e ganhar outros ataques. Um consiste numa espécie de chicote a laser, que tem na sua enorme amplitude uma grande vantagem. Outro é o fluxo de energia que é libertado depois de pressionado durante algum tempo o gatilho e ainda há uma espécie de granada.
A isso acresce um motor automático que nos acompanha durante algum tempo, disparando na mesma direcção para onde temos a nossa arma apontada, uma opção similar à do macaco em Metal Slug. Podemos mudar de arma a todo o instante, escolhendo a mais conveniente ao momento da acção, consoante as fraquezas e poderes dos bosses ou posicionamento dos adversários. No entanto, basta perder uma vida para o conjunto de armas obtidas se diluir num "restart". É nestes momentos que mais se sentem os picos de dificuldade. As investidas dos inimigos são quase bárbaras. Multiplicam-se como formigas em movimento. Um golpe à curta distância é suficiente para anular um adversário, mas por vezes são efectuados disparos que por entre a confusão não são observados a tempo de um desvio, o que equivale a menos uma vida.
Completados cinco níveis é apresentada uma secção derradeira, uma espécie de teste a tudo o que aprenderam e ultrapassaram até então. Voltarão a encontrar os mesmos chefes de nível e novamente áreas repletas de inimigos. É uma fase bastante árdua e exigente, capaz de lembrar o último nível de Metal Slug 3, equivalente a uma batalha sem fim à vista. Blazing Chrome não evita momentos frustrantes. Muitas secções terão que ser repetidas vezes sem conta até seguirem em frente. Com tempo desenvolvem os processos adequados a dar a volta mesmo às situações mais delicadas, mas não são evitados momentos de maior frustração.
Pese embora o bom conjunto de níveis, parece-nos que em termos de experiência útil, isto é descontando os momentos que passam a repetir a mesma secção, Blazing Chrome não é muito longo. É aliás mais curto que qualquer Contra ou Metal Slug. No modo fácil completa-se em pouco tempo, o que acaba por condicionar um pouco as expectativas, mas esta é uma opção só para quem não esteja habituado ao género, dada a extrema facilidade. Recomenda-se que comecem a jogar em normal. No entanto possui um elevado valor de repetição e a verdade é que cada segundo desta acção é verdadeiramente explosivo e mal têm tempo para pausar ou pestanejar. Em alternativa podem aceder aos modos "Boss Rush" e "Mirror", como bónus.
Mavra acrescenta velocidade.
Igualmente bem-vinda a inclusão de um modo cooperativo. Ainda que de nível local, é reminescente das jogatanas arcade quando partilhávamos o jogo com um segundo jogador usando o mesmo ecrã. No final, sobra uma experiência memorável e altamente recomendada. Acção fluída e rápida, dotada de um bom tratamento visual e artístico, Blazing Chrome é sobretudo um jogo de inspiração retro muito bem executado. Não é feito pela equipa da Konami que fez os jogos da série Contra, mas parece. Esse é o melhor elogio que podemos fazer à JoyMasher por nos brindar com uma experiência memorável.