Ora, ao meu ver, Cthulhu prima pelo realismo, introduzir minotauros, medusas e ciclopes e outras entidades míticas pode ser divertido, contudo faz com que o foco do jogo se perca. Os grandes monstros do cenário, afinal de contas, são os Mitos de Cthulhu e seres fabulosos podem colocar os horrores em segundo plano. Muitas das criaturas são explicadas como monstros do passado remoto da Terra, seres extremamente raros que habitam lugares inóspitos e desertos.
Eu prefiro encarar a maioria dessas criaturas como lendas ou como entidades presentes tão somente nas Dreamlands. Tudo bem dos personagens encontrarem um Zaratan (uma tartaruga gigantesca do tamanho de uma ilha) enquanto sonham e viajam pela terra dos sonhos, mas no mundo real prefiro manter os pés no chão.
Bem mais interessante e útil é o Capítulo devotado a Cultos e Sociedades Secretas. Novamente o keeper pode encontrar aqui farto material e inspiração para escrever cenários e alimentar uma campanha inteira. Eu gostei especialmente das Virgens Vestais, dos fanáticos Sacerdotes de Melkarth, as assustadoras Filhas do Isolamento, os perigosos Pescadores de Lierganes e do obscuro Culto da Magna Matter.
Finalmente chegamos ao último capítulo de Cthulhu Invictus que como é tradição se encerra com uma aventura pronta. O cenário intitulado "Phrofilaxis Panacea Efqa" é uma investigação na cidade de Palmyra uma das portas de entrada para a Asia. O roteiro gira em torno de uma estranha e horrível doença que vem atormentando o povo da cidade e causando sérios problemas. O lugar é um importante entreposto comercial bem na rota da seda. Os personagens precisam descobrir a origem dessa moléstia e uma cura antes que a população entre em desespero e comece a culpar as legiões romanas acampadas na cidade.
A idéia do cenário é bem sólida e a investigação linear facilita o trabalho do keeper tornando a estória ao mesmo tempo desafiadora para iniciantes e instigante para veteranos. Pode não ser algo inspirador, mas sem dúvida é um cenário adequado para apresentar a ambientação. Pretendo mestrar essa aventura em breve e quando o fizer colocarei aqui no Blog minhas impressões a respeito.
Cthulhu Invictus é um bom livro, altamente indicado para para quem está procurando algo diferente nos Mitos de Cthulhu ou que quer dar um tempo nas ambientações clássicas. Com um keeper dedicado e um grupo interessado, as sessões tem tudo para ser memoráveis.
A arte do livro é aceitável, não é uma maravilha, mas é um alívio constatar que está bem longe da medonha arte interna de livros recentemente lançados pela Chaosium. Eu continuo insatisfeito com a diagramação dos livros da Chaosium, os livros paracem antiquados, sem graça em alguns pontos, ainda mais quando comparados às edições de capa dura totalmente coloridas lançadas pela Wizards, White Wolf e Fantasy Flight. Infelizmente a Chaosium é uma editora menor e isso transparece nos seus produtos.
Cthulhu Invicus tem 166 páginas em preto e branco e capa mole. O preço de capa é US$ 26,95 (ao meu ver um pouco caro para um livro visualmente tão simples), ele pode ser encomendado em lojas on-line como o Amazon com um bom desconto.
Trata-se da reabertura da ponte em South-Fork, na Colúmbia Britânica, Canadá. A fotografia foi tirada em 1941 e está em exposição no Bralorne Pioneer Museum.
Quem seria essa figura com óculos escuros modernos? Corte de cabelo contemporâneo, roupas que poderiam ser vestidas hoje em dia sem chamar a atenção e com uma máquina fotográfica aparentente bem avançada nas mãos?
Para alguns esse sujeito seria um viajante do tempo inadvertidamente fotografado em um acontecimento menor. A foto foi examinada minuciosamente e não houve qualquer manipulação, ela é realmente original.
O que nos faz perguntar, porque um viajante do tempo estaria em um lugar tão pequeno em um acontecimento aparentemente sem importância?
Na manhã seguinte, o grupo se prepara para seguir rumo aos pântanos salgados no norte. Os camponeses entregam a eles armas e provisões para alguns dias de viagem e Carlen concorda em levá-los num barco de pesca.
O grupo parte em uma tarde cinzenta, os homens estão preocupados com o que vão encontrar e Olaf pondera se vale a pena seguir com o plano. Bjorn e Rurik o convencem a ir adiante. "Os deuses odeiam os fracos!" urra Brodir e todos riem. Olaf com a sabedoria da idade comenta baixo: "Eles odeia ainda mais os idiotas descuidados..."
Após um dia inteiro de viagem, o barco chega ao seu destino. Os marinheiros afirmam que não podem se aproximar mais por temer avariar o casco da embarcação. O grupo terá de nadar até a costa e escalar o paredão.
O grupo salta à cerca de 50 braçadas da costa e nada até o paredão. Pedras escuras cobertas de limo os saúdam. Não é uma visão animadora! Uma queda aqui pode ser mortal. Os vikings buscam um caminho mais fácil para escalar e Bjorn o mais hábil dentre todos encontra um acesso.
A escalada é árdua mas depois que Bjorn e Leif atingem o topo e fixam cordas, os demais escalam mais facilmente. Enquanto aguarda no topo, os olhos de Leif percebem uma posição de sentinela no alto.
Assim que Rurik termina de escalar, ele e Bjorn se aproximam para averiguar. Leif fica de longe observando. O jovem então lança um grito de alerta, um sentinela lá do alto os avistou! O homem se apressa em pegar um arco curto, mas os dois vikings conseguem se proteger atrás das pedras evitando as flechas mortais.
Enquanto Bjorn o distrai, Rurik contorna a posição e escala a parede pelo flanco. Um segundo sentinela percebe sua aproximação e ataca com uma lança, o viking consegue se esquivar e responde com a espada que rasga o ventre do guarda. Ele grita e solta a arma caíndo de joelhos. Brodir que já escalou se junta a luta, mas quando ele e Bjorn enfim chegam ao posto de vigília, Rurik já os aguarda. O homem do arco está morto com uma estocada que lhe partiu a clavícula e o mandou para a terra dos mortos tão rápido que a expressão de pânico ainda está estampada na sua cara feia. "O maldito tentou acender uma fogueira! Eu dei um jeito nele!" diz o guerreiro.
O guarda ferido é interrogado, mas fala pouco mesmo com uma faca pressionada no ferimento. "Clulu os devorará! Ele virá para matar todos vocês homens do mar, pois Ele é o senhor dos mares!" Antes de ter sua garganta cortada, o homem grita palavras desconexas para seus deuses negros: "Iä! Iä! Clulu!". Olaf examina o morto e nauseado se afasta, o sujeito tem os dedos dotados de membranas como as asas de um peixe voador. Seus olhos também são estranhamente grandes e a boca larga como de um sapo. Tatuagens ritualístiocas de monstros com tentáculos cobrem seu peito.
O grupo segue para o interior. O terreno é inclemente, pontilhado de charcos e um lamaçal que adere às roupas como se fosse piche. Ossadas de ovelhas mortas podem ser encontradas evidenciando o perigo desse terreno insalubre. Felizmente Bjorn conhece bem o terreno e sabe como evitar os mortais charcos. [A travessia desses charcos foi bem mais emocionante, acreditem em mim!]
Brodir encontra uma trilha deixando o terreno, há rastros recentes. Os guerreiros decidem seguir à margem desse caminho a fim de não chamar a atenção. Alguns minutos depois a trilha os leva por um bosque fechado. Numa clareira eles encontram um estranho monumento com pedras escuras erguidas em um círculo.
Rurik faz o sinal da cruz e comenta que aquelas estruturas são usadas como templo por religiões antigas. "Praga dos infernos, vejam!" ele aponta para o centro dos megálitos de pedra negra.
Ali repousa um grande bloco negro coberto de símbolos e manchas escuras de sangue. O lugar fede como um abatedouro e provoca arrepios que correm as espinhas, mesmo de homens habituados ao ofício da matança. "Queria uma bebida! Lutar sóbrio não é a mesma coisa" diz Olaf secamente coçando a barba.
Deixando o círculo eles voltam para a trilha e seguem um curso de água. Não demora chegam a um lago de água salgada que se estende até onde a vista alcança. Os olhos de Leif avistam uma pequena aldeia na borda do lago.
Os vikings planejam o que fazer e passam algumas horas observando a aldeia e seus habitantes. Não há muitas pessoas, na sua maioria são mulheres e velhos que podem ser vistos andando entre as cabanas rústicas de pedra. Eles se mantém escondidos entre as turfas e o mato alto.
Faltando algumas horas para o anoitecer, três barcos se aproximam vindos do lago e aportam num pequeno ancoradouro. São dois barcos pequenos e um maior. Duas dúzias de guerreiros armados com lanças e cobertos pelas mesmas tatuagens desembarcam. Eles vão até uma casa e ao sair escoltam alguns prisioneiros para o barco maior. As pessoas parecem apavoradas e obedecem sem questionar.
Em seguida, o barco parte com os guerreiros deixando alguns poucos homens abastecendo os dois barcos menores. Os vikings decidem atacar e avançam pelo lado direito do vilarejo menos guarnecido. O ataque é fulminante, os poucos guardas não tem nenhuma chance. Os homens são passados pelo fio das espadas impedosamente. Leif mata seu primeiro inimigo, um homem baixo com cara de sapo e estômago arrendodado. Sua espada o corta acima da virilha e ele cai segurando as tripas e xingando.
O único levemente ferido é Olaf que teve um corte superficial no braço que Rurik trata com algumas ervas. Os vikings encontram nos sacos turfa, madeira e carvão mineral. Mais importante, eles roubam os dois barcos.
Os vikings remam através do lago coberto por densa neblina que a luz do sol é incapaz de atravessar. Enquanto remam os vikings permanecem atentos para qualquer som fora do comum já que a visibilidade está sensivelmente comprometida.
O barco segue pelo lago coberto de algas de uma coloração esverdaeada doentia, sons curiosos de algo mergulhando se fazem ouvir e apresença de algo na água os deixa atônitos. É então que o barco atinge um banco de areia e eles se vêem presos. Brodir verifica o chão e conclui que as algas se tornaram tão densas que permitem o avanço à pé.
Eles seguem andando e depois de alguns minutos avistam o lugar mencionado por Fionualla, uma ilhota que emergiu das profundezas do lago salgado. É difícil avançar por esse terreno irregular, escorregadio e repleto de poças. Na paisagem bizarra se destacam construções em ruínas de arquitetura inumana. Estátuas de pedra esverdeada mostrando criaturas das profundezas e horrores de eras perdidas. A própria arquitetura do lugar com ângulos impossíveis faz a mente dos vikings girar.
Em meio às algas os vikings encontram um majestoso Drakkar, muito antigo recoberto pela vegetação marinha. Talvez Odda, o Skald pudesse precisar a idade da embarcação, mas os guerreiros apenas podem supor quem o usou.
Mais adiante eles observam uma coluna de fumaça ascendendo para o céu. Seguindo até lá encontram o local onde é realizado o ritual envolvendo a tribo de saqueadores. Trata-se de uma área grande onde se concentram cerca de 100 homens e mulheres envolvidos em uma espécie de orgia frenética e abominável. Alguns batem no corpo, dançam e gritam iluminados por uma grande fogueira. Os pobres aldeões sequestrados em toda a costa aguardam amarrados e vigiados por homens armados com lanças.
Os guerreiros ficam atordoados e mais ainda quando percebem em meio a multidão de cultistas existem figuras bizarras com aparência degenerada que mais parecem batráquios que homens. Olaf perde a respiração por alguns intantes, enquanto Brodir ri sem parar como um louco.
Mais adiante há uma estrutura em ruínas. As colunas marcadas pelo limo das eras suportam um teto semi-destruído guarnecido de escoras de rocha polida entalhada por símbolos. Sem dúvida é templo mencionado pela bruxa o lugar onde o tesouro é mantido. Dois guardas armados com lanças protegem a porta de entrada.
Os vikings contornam cuidadosamente o templo decrépito. Eles passam facilmente pelos dois guardas que são abatidos rapidamente e arrastados para o interior. Os gritos dos cultistas abafa o ataque.
O templo em escombros possui apenas um grande salão iluminado por tochas presas nas paredes. O chão de pedra e as paredes são adornadas por representações apavorantes de entidades malditas. A iluminação é suficiente para revelar um grupo de sacerdotes vestidos com mantos realizando algum tipo de ritual ao redor de um fosso redondo de profundidade desconhecida. Uma estátua de pedra esverdeada domina o salão, sem dúvida trata-se de uma representação grotesca do demônio Clulu. Um enorme monstro marinho com cabeça de polvo, asas nas costas e corpo de homem. Aos pés da estátua repousam tesouros valiosos e riquezas conforme a bruxa descreveu.