O jogo foi apresentado no último dia de oficina pelos próprios participantes, que o batizaram de Alimano.
Ao iniciar o game, o jogador encontrará uma cidade destruída, e o Robô Zetris tem o objetivo de reconstruí-la para manter o nível de satisfação dos habitantes. Um ponto que chamou a atenção de Ketherin foi a escolha do personagem do jogador ser um robô, e não um cidadão de Alimano. O argumento dado pelos alunos foi que não queriam que fosse humano ou alienígena porque o jogador precisava ser imparcial e não favorecer nenhum dos moradores da cidade, o que mostra um senso de justiça e igualdade necessário para que todos tenham as mesmas oportunidades.
Feita a apresentação, foi organizado um bate papo com a turma. Em seguida, Ketherin solicitou que eles pensassem na cidade em que moravam, então os questionou: “vocês acham que ela é para todos?” De maneira unânime, eles disseram que não, alegando que o município precisa ser melhorado. Como exemplos, eles apresentaram a situação dos moradores de rua, mostrando-se complacentes com a situação de vulnerabilidade social e clamando por transformação em busca de uma cidade mais justa.
O resultado mostra que as crianças e adolescentes possuem uma visão de cidade semelhante à nossa. Eles compreendem as necessidades, desafios e problemas presentes na vida urbana. Precisamos apenas de paciência e vontade para melhores interpretações da imaginação infantil.
Patricia Rodrigues Papa é professora de tecnologia educacional e sempre valorizou a aprendizagem criativa. E entrou no movimento maker uma ferramenta para valorizar ainda mais. Entenda!
A professora criou o projeto ‘Seja um inventor’, que foi aplicado para os alunos da turma de robótica das séries do 3º ao 5º anos. Primeiramente, escolheram um tema. Numa roda de conversa, discutiram a situação atual do nosso planeta e a hipótese de alguns recursos não existirem mais daqui uns anos. Foi aí que o tema sobre a extinção das abelhas surgiu e com ele a polinização.
Após assistirem um vídeo sobre a importância das abelhas para a sobrevivência do planeta Terra, lançou o desafio: “Agora vocês são os inventores, precisamos construir uma nova tecnologia que faça o papel das abelhas”. Neste momento utilizou uma apresentação de slides para mostrar alguns importantes inventores, entre eles, Santos Dumont, Henry Ford e Steve Jobs.
Patricia dividiu a turma em trios e cada equipe inventou um nome para o protótipo e um nome para a equipe. Os alunos desenharam o projeto no papel, utilizando computadores para pesquisa.
A fase seguinte foi a “mão na massa”. Para colocar em prática o que eles planejaram, disponibilizou uma infinidade de materiais para a produção: sucata eletrônica reciclada, material de papelaria e descartáveis. A banca de material funcionou como uma lojinha onde eles compraram os itens principais. Depois, de acordo com a necessidade, iam buscando novos itens. Na escola há um espaço maker para realização dessas atividades educativas com regras pré-estabelecidas. Nesta atividade, quando a regra era desrespeitada eles perdiam um item comprado na lojinha, como se fosse uma multa.
Depois do protótipo finalizado, cada equipe fez um vídeo explicando seu projeto. Além disso, os alunos ainda tiveram que elaborar a descrição de todo o processo para realizar a polinização através da máquina que tinham acabado de criar.