A economia da atenção - Revista Inteligência
Cristiane Costa, Jornalista
Nem o petróleo, nem a água, nem mesmo elementos tão difíceis de serem encontrados na natureza como o nióbio. O tempo está se tornando o artigo mais raro e valioso para uma sociedade acelerada na qual as opções de distração se multiplicam vertiginosamente, na exata proporção em que as horas vagas parecem desaparecer. Diante da abundância de informação, o livro precisa se reinventar para competir diretamente com a internet, as mídias sociais, os aplicativos e os games. Sob este ângulo, a concorrência não é mais com outros editores, mas com toda a indústria de entretenimento, incluindo aí o cinema, a televisão e as novas mídias que vierem a ser criadas no futuro.
Por isso, em vez de lamentar e especular sobre um suposto fim do livro impresso, devemos nos preparar para viver a nova realidade dos dispositivos eletrônicos de leitura. Mesmo em países como o Brasil, em que a exclusão digital é uma realidade econômica, os jovens buscam cada vez mais formas de burlar a falta de um computador pessoal e do acesso à internet, apelando para lan houses e netbooks mais baratos. Smartphones, computadores e tablets têm se popularizado nas classes mais baixas em direta proporção à queda de seu preço e ao aumento do número de prestações oferecido pelo mercado de eletroeletrônicos.
Três historiadores do livro, da imprensa, das técnicas de leitura e das bibliotecas nos guiam nesse labirinto tecnológico, que vai das inscrições em pedra e argila, passando pelos rolos de pergaminho e códices manuscritos, até chegar ao livro impresso tal qual o conhecemos hoje. Roger Chartier, Robert Darton e Umberto Eco foram pioneiros ao traçar um panorama das mudanças que o conceito de livro vem sofrendo ao longo dos séculos.
Apocalípticos ou integrados, para eles, não há dúvida: vive-se hoje uma revolução nas formas de produzir, transmitir e armazenar informação. Uma revolução que torna incerto o futuro do livro e das livrarias, questiona a noção de autoria, abala as bases da indústria editorial e promete mudar completamente a forma com que o leitor se relaciona com os livros. A ponto de ser possível questionar se no futuro ainda vamos usar a palavra livro para nos referirmos, indiferenciadamente, tanto aos conteúdos impressos quanto aos digitais.
Ao explorar as possibilidades narrativas oferecidas pelas tecnologias já na sua concepção, os novos livros, por enquanto chamados de enhanced books ou enriched books (livros enriquecidos ou turbinados), distinguem-se das versões digitalizadas de obras originalmente escritas para serem publicadas como livros de papel, como a maioria dos e-books vendidos nas livrarias virtuais.
Nascidos digitais, os novos livros podem prescindir da leitura linear, integrar-se à internet, misturar palavra, vídeo, foto, som e animação, como os vooks (uma corruptela de vídeo e book), e mesmo literalmente explodir em 3D nas telas com cenários em realidade aumentada. Nesse novo livro, real e virtual não são mais mundos separados. Objetos tridimensionais saltam das páginas para interagir com movimentos do leitor e cenários reais. A tecnologia que mostra que tanto a realidade pode ser aumentada quanto a virtualidade diminuída. Tudo é uma questão de gradação, assim como abaixar e aumentar o som da televisão.
Os novos livros podem ainda ser reescritos por seus leitores, em experiências interativas e colaborativas que colocam em questão o conceito de autoria e propriedade intelectual. Romances epistolares passam a ser e-pistolares, com símbolos de SMS substituindo os travessões. Coordenadas geodésicas podem transformar um clássico, como A volta ao mundo em 80 dias, de Julio Verne, numa página de Google Maps. Com direito à visualização dos cenários descritos, tal como se encontram nos dias de hoje. Ou ainda pegar velhas histórias, como o nascimento de Jesus, e contá-las por meio das mídias sociais.
Gradativamente, o livro impresso deixa de ser um modelo absoluto também para o escritor, uma vez que hoje narrativas sem papel, ou até mesmo híbridas, podem se utilizar de vários suportes para sua "publicação" (no sentido original de "tornar público" e não no do senso comum: imprimir). Mas uma nova tecnologia não garante automaticamente o aparecimento de um novo experimento autoral. Por vezes, ferramentas ficam disponíveis por muito tempo até que nossa imaginação perceba como devem ser usadas.
Os pesquisadores hoje se dividem entre enxergar a literatura eletrônica como parte integrante da tradição literária ou algo capaz de expandir as fronteiras desse campo a tal ponto que seja preciso repensar se ainda deve ser chamada de literatura.
Afinal, cinema e fotografia também são artes nascidas do desenvolvimento de novas tecnologias. E daí geraram uma linguagem própria. Seria justo chamá-las de teatro ou pintura enriquecidos ou expandidos?
A própria teoria da literatura seria capaz de se expandir para dar conta de experiências com games como My Life with Master ou Façade? Obras assim poderiam ser consideradas literatura? Como se enquadrariam nos valores que, embora tenham se alterado significativamente ao longo dos séculos, consolidaram-se no que hoje identificamos como sistema literário, com seus padrões estéticos, paradigmas de estilo, gêneros, filiações etc.?
Novas tecnologias, dispositivos, plataformas, programas e aplicativos vêm possibilitando constantemente a criação de novos formatos que algumas vezes incorporam a taxonomia literária tradicional; em outras, a reinventam e hibridizam, como é o caso das hipernovelas, webnovelas, blognovelas e wikinovelas que fazem parte da Biblioteca Digital Miguel de Cervantes. Já a Electronic Literature Organization, outra instituição que se dedica ao levantamento e à catalogação de narrativas digitais, fornece um quadro diferente do que seriam os novos gêneros e-literários em sua página:
E-books, ficção hipertextual e poesia digital, dentro e fora da web.
Poesia animada por Flash e outras plataformas.
Instalações de arte computadorizada que pedem leitura aos espectadores ou possuem aspectos literários.
Personagens conversáveis, também conhecidos como chatbots.
Ficção interativa.
Romances que tomam a forma de e-mails, SMS, mensagens ou blogs.
Poemas e histórias que são gerados por computador, tanto os interativos como os baseados em parâmetros previamente estabelecidos.
Escrita colaborativa de projetos que permitem aos leitores contribuir com o texto de uma obra.
Performances literárias on-line que desenvolvem novos modos de escrita.
Muitos autores de literatura eletrônica estão mapeados nessas bibliotecas ou antologias de obras digitais, como The Electronic Literature Collection, que teve seu segundo volume lançado recentemente. A nova coleção abriga 63 obras de países, produzidas com programas que vão do Flash ao Processing e C++. São trabalhos que incluem categorias emergentes de e-lit, como remixes e mash-ups, geolocalização, codework, assim como outras mais tradicionais, como hipertexto e multimídia.
Antigos critérios conceituais e classificatórios, baseados na divisão de campos artísticos, mostram-se incapazes de dar conta das múltiplas possibilidades abertas por essa escrita digital, que não tenta mimetizar o texto impresso, mas criar novas estratégias discursivas. E que pode ser encontrada tanto nas bibliotecas eletrônicas quanto no YouTube.
Entretanto, ser ou não ser literatura pode ser uma questão irrelevante no novo contexto. Dentro da perspectiva de economia da atenção, não se deve buscar o que haveria de valor literário em videogames, por exemplo, mas quais as estratégias usadas por esses representantes contemporâneos da arte narrativa para engajar seus jogadores, chamados também de interatores. Afinal, se gastamos milhões de reais em programas de incentivo à leitura, nunca se falou em programa de incentivo ao game. Indiferente à publicidade ou às verbas governamentais, esta é a indústria cultural que mais cresce no mundo, desbancando até o cinema. Seria possível criar viciados em livros, como existem viciados em games, em internet, em mídias sociais?
O jogo tem sido mais do que uma metáfora para narrativas produzidas para o meio eletrônico. Games possuem três das características que tradicionalmente distinguem uma obra digital da impressa – o hipertexto, os recursos multimídia e a interatividade. Eles exigem um leitor ativo na construção da narrativa. E talvez seja este o principal segredo de sua atratividade para o público jovem. Esse leitor tem o poder de modificar a história de forma colaborativa. Ou explorativa, quando o autor permite ao leitor/jogador traçar o próprio trajeto de leitura a partir de fragmentos de textos (lexias) hiperlinkados.
Mas se nos games isso funciona muito bem, com centenas de milhares de jogadores conectados no mundo inteiro em universos paralelos, como os de World of Warcraft, a eficácia da hiperficção explorativa ainda está para ser comprovada em narrativas com pretensões literárias. A questão é: um coletivo seria capaz de produzir uma voz ficcional coerente?
E um computador? Nos LGOs (sigla para literatura gerada por computador), a elaboração dos textos feita por algorítimos pode ser randômica (quando as palavras são embaralhadas ao acaso) ou contar com a participação do leitor/autor. Basta escolher algumas variáveis (um par de adjetivos e o nome de uma pessoa) e apertar a tecla enter. Em poucos segundos essa espécie de karaokê das letras vai gerar um poema a partir de palavras usadas por Clarice Lispector ou de um parágrafo de Jorge Amado. E até mesmo usando o Fabuloso Gerador de Lero-lero, um ensaio talvez tão razoavelmente consistente quanto este.
Parece uma grande brincadeira, mas há toda uma teoria por trás da escrita generativa. A partir de banco de dados e algorítimos que mapeiam palavras mais usadas e estilos literários, cria-se um diálogo entre linguagens verbais e não verbais.
Para os escritores/leitores/programadores/interatores/jogadores, ou como venham a ser chamados no futuro, apenas mais uma ferramenta a ser explorada na fantástica caixa aberta pelas narrativas em mídia digital.