Jogos – TechTudo
PSN e a mamata dos jogos compartilhados
ter, 08/11/11
por Ricardo Farah |
categoria Mercado
| tags Rede Online, Vida Gamer
No próximo dia 11 agora a PlayStation Network (rede online das plataformas PlayStation da Sony) comemorará 5 anos de existência. Durante todo esse tempo, o serviço online da empresa provou ser ideal para aquilo que eles sempre se propuseram a fazer: oferecer o maior número de conteúdo possível a seus usuários e, principalmente não cobrar um único centavo para que todos se divertissem jogando online com gente do mundo todo. Olhando por esse ângulo e, ignorando por completo a invasão que a rede sofreu em abril deste ano, digamos que eles acertaram no ponto.
Porém, assim como muitas empresas no mercado de tecnologia, a Sony cometeu uma única "falha técnica" com sua PSN: permitir que quase todo conteúdo adquirido na rede pudesse ser compartilhado em até cinco aparelhos distintos. Em outras palavras a Sony oficializou o compartilhamento de jogos e addons na sua rede em prol dos próprios jogadores, com o argumento de que um mesmo usuário poderia ter em mais de um aparelho em sua casa o mesmo conteúdo comprado, afinal, muita família tem um PlayStation 3 para cada filho, certo? (¬¬)
Mas, como dizia o poeta, jogador é esperto – joga para ganhar.
Desde que o primeiro jogador resolveu ler os termos de licença do conteúdo na PSN (sim, está escrito tudo isso lá), que iniciou-se a pratica do "game sharing da PSN". Jogadores do mundo todo começaram a criar contas coletivas na rede, compartilhando cartões de crédito e, principalmente jogos entre grupos e mais grupos. Hoje não é difícil você encontrar em qualquer canto da Internet gente literalmente engajada em um verdadeiro escambo de conteúdo da PSN.
Mas a mamata está para acabar.
No último dia 4, a Sony anunciou que mudará sua política de compartilhamento de conteúdo da PSN. A partir do próximo dia 18, qualquer conteúdo adquirido na rede poderá ser compartilhado em até dois (2) aparelhos e não mais cinco. Isso quer dizer que qualquer conteúdo adquirido até o próximo dia 17 continuará sob os termos de uso antigo (com permissão para até cinco aparelhos por software), ao passo que a partir do dia seguinte, a permissão se restringirá a dois aparelhos.
Ainda assim, se você é um dono de um PS3 e de um PSP, poderá compartilhar em até quatro aparelhos, pois jogos híbridos para ambos consoles, poderão ser compartilhados em até dois aparelhos por plataforma.
Porém agora vem a notícia que choca o mundo. A Sony revelou também que o PS Vita acessará a PSN sob o mesmo regime técnico do PSP. Ou seja, um conteúdo comprado para PSP, poderá ser baixado também para o seu PS Vita, mas isso já contará como o segundo console do usuário. No momento em que escrevo esta coluna, não encontrei ninguém fazendo esta reflexão na internet:
"E se o sucessor do PlayStation 3 também acessar a PSN pelo mesmo regime técnico do PS3?"
O resultado seria uma avalanche de usuários da PSN sem a possibilidade de acessar seus games e downloads que fizeram no PS3 no seu sucessor, uma vez que boa parte destes usuários já terá "gasto suas quatro plataformas restantes" com PS3 de outros usuários.
No início do texto eu coloquei as palavras "falha técnica" entre aspas pois, se olharmos unicamente o lado dos jogador, não há como negar que compartilhar jogos entre os amigos seja interessante. Afinal estamos falando de economia de dinheiro no bolso de cada um.
Apesar de eu ter quatro contas da PSN (uma para cada região do mundo), todas são de uso pessoal, sem compartilhamento com ninguém. Mas eu não quero ser hipócrita aqui. Sei o quão importante pode ser para muita gente poder compartilhar conteúdo entre mais de um aparelho. E sei também o quanto é frustrante ver tanto conteúdo disponível na rede que poderia ser simplesmente inserido no disco do game ou distribuído gratuitamente.
O caso é que a notícia tem repercutido das mais formas possíveis e gerado as mais interessantes opiniões. Como disse David Jaffe (o criador e primeiro diretor de God of War) em seu twitter pessoal em meados de 2010, "claro, este é um grande negócio para os jogadores. Mas é uma porcaria para os desenvolvedores. Se eu fosse APENAS um jogador claro que eu amaria isso".
Olhando por este outro ângulo temos então o lado dos desenvolvedores, que perdem muito dinheiro neste mercado de compartilhamento de conteúdo, uma vez que muita gente deixa de comprar seus games e addons.
Ontem (7), que se pronunciou a respeito do assunto pela Internet (no Twitter, também) foi ninguém menos que o produtor Masahiro Sakurai (sim, o criador de Smash Bros da Nintendo). Segundo ele em nota traduzida pelo site americano Adria Sang, o mesmo revelou ter 10 PSPs, o que o fará ter que escolher qual será o seu aparelho principal para receber o conteúdo comprado na rede. Claro que Sakurai é um exemplo peculiar no mercado, mas não há um único produtor atualmente que se sinta satisfeito em ter seu conteúdo compartilhado por vários jogadores, sendo que ele poderia ter sido pago por cada um deles.
Sabe, eu entendo o lado de todas as partes (Sony, jogadores e produtores). Mas entendo principalmente que o que deve ser levado em conta é a segurança de toda essa informação pela internet. Afinal, ao compartilhar conteúdo, como eu disse acima, você também compartilha informações sigilosas, algo que a Sony (ou melhor, ninguém) gostaria de divulgar erroneamente – seja por invasão hacker ou briga entre amigos de grupo de compartilhamento.
E você o que acha do compartilhamento de conteúdo na PSN? Acha legal? Ilegal? Você também tem 10 PSPs como o produtor da Nintendo? Eu também gostaria de ter. Conte aqui para nós.
Vantagens de ser jornalista de games no Brasil
qui, 15/09/11
categoria Isso é Brasil!, Mercado
Escrever sobre o mercado de games sempre foi uma tarefa hercúlea principalmente pelo número praticamente infinito de novidades que surgem a todo segundo. Em linhas gerais, o ritmo de material que todo jornalista produz se divide em cobertura de eventos, entrevista com produtores, testes de jogos e, em ciclos específicos, testes de novas plataformas que estão chegando no mercado. Nas entrelinhas temos as matérias especiais (aquelas que relembram os clássicos do passado ou abordam um tema pertinente da atualidade), as matérias de serviço (como as dicas e detonados) e, por fim as matérias sobre o próprio mercado de jogos.
Este é o cenário do jornalista que lida com o mercado de seu país já desenvolvido no âmbito dos games, ou seja, os Estados Unidos, Japão e a grande maioria dos países da Europa.
No Brasil, esta estrutura profissional sempre foi seguida a risca com a única diferença de que focamos nos três continentes e não apenas em nosso país. Isso porque o mercado de games brasileiro sempre caminhou a passos vagarosos e humildes, com pouca gente grande investindo de verdade, capacitando profissionais ou exportando talento para fora.
No Japão, eles não falam de Call of Duty, Rock Band ou Elder Scrolls simplesmente porque não faz parte do mercado deles. Da mesma forma que os americanos pouco falam de jogos extremamente japoneses como os do gênero de romance gráfico, relacionamento amoroso ou os milhões de shmups (os jogos de navinha, Shoot 'em up, pra quem não sabe).
Por si só o amante por games no Brasil já leva a vantagem de encontrar no jornalismo brasileiro o melhor do que acontece em cada canto do mundo, porque simplesmente o foco nunca foi o nosso país. Por isso que os próprios jogadores conhecem praticamente tudo que é lançado nos outros países.
Se eu estivesse escrevendo este texto em 2001, quando comecei a falar sobre games profissionalmente, eu poderia acabar minha coluna aqui. Mas estes últimos dez anos foram cruciais para pavimentar o Brasil no cenário mundial de games de uma forma que muita gente nunca foi capaz de acreditar. Prova disso é o quanto de novidade pipocou pela internet só na última semana e que dizem respeito ao nosso país. Listo e comento abaixo as principais:
Avalanche de jogos em português
Quem diria, cada vez mais está se tornando regra básica para uma distribuidora de games local comercializar o jogo com legendas e menus em português. E as gigantes estão investindo pesado. Entre os games que terão ao menos menus e diálogos em nosso idioma, já estão confirmados: Gears of War 3, Batman: Arkham City, Lord of the Rings: War in the North, Raving Rabbids Alive & Kicking, Assassin's Creed Revelations, Rayman Origins e As Aventuras de Tintim. Mas a lista também traz três games que também estão sendo dublados para o nosso idioma. Falo de F1 2011, Uncharted 3 e World of Warcraft, esse último nem preciso fazer o peso que tem para o mercado. E tem também PES 2012 com a volta da dupla de comentaristas Mauro Beting e Silvio Luiz narrando as partidas.
Possível queda no preço do Xbox 360
No início de setembro a Microsoft reduziu o preço dos seus jogos no Brasil, com títulos sendo vendidos a partir de R$ 69. Mas a grande notícia mesmo foi que a empresa desde já está fabricando seus games em nosso país, através da Arvato do Brasil.
No meio disso tudo, na última semana, uma notícia não confirmada pela Microsoft caiu no colo da imprensa. Tudo indicava que haveria um novo corte no preço do Xbox 360 no Brasil (passando a custar a partir de R$ 699) e, o melhor, o console seria fabricado em nosso país (um marco na história dos videogames no Brasil, diga-se de passagem). A Microsoft não confirma nem desmente a notícia. Ou seja, resta aguardarmos mais algumas semanas para saber toda a verdade.
Queda (quem sabe definitiva) no preço do PlayStation 3
Em release, a Sony Brasil afirma que o preço vale até o dia 31 de outubro, mas eu torço para ser definitivo. Sim, estou falando do PlayStation 3 modelo 160 GB de HD que agora custa R$ 1.399,00. Ainda é um preço elevado para os padrões do brasileiro, mas devemos concordar que a oferta já deixa o console mais acessível ao consumidor.
O Ministro garantiu: fábrica de games no Brasil
Aloizio Mercadante, Ministro da Ciência, Tecnologia e Inovação, informou na última terça-feira (13) que a fábrica que produzirá os iPads da Apple está pronta para ser inaugurada, sendo que os tablets fabricados em nosso país serão vendidos a partir de dezembro. Mas o melhor mesmo foi o que o ministro revelou depois: "É um investimento grande, importante, que vai gerar emprego. É uma fábrica de ponta na área de games, que vai abrir um mercado muito promissor para o Brasil", afirmou em nota divulgada pelo G1.
Sem revelar o nome da fábrica (Microsoft aposto) nem o nome do que será produzido (Xbox 360 aposto 2), mas mostrando que finalmente o governo está olhando com bons olhos para o mercado de games, isso só nos dá mais esperança estamos crescendo realmente como deveríamos.
Por fim, fecho a coluna de hoje compartilhando com vocês um gráfico muito interessante de uma pesquisa feita pela Newzoo (da Holanda) que mostra um pouco do atual mercado de games brasileiro. Em resumo, a pesquisa prevê que nós brasileiros gastaremos até o final deste ano mais de US$ 2 milhões em games, número maior que praticamente qualquer outro país emergente na área de games, como México ou Rússia.
Olhando para todas as coisas que estão acontecendo no Brasil dos games neste ano, eu fico até com pena dos amigos jornalistas de outros países que sempre escrevem das mesmas coisas. Nós, por outro lado, temos a vantagem de cobrir o melhor que acontece no mundo todo e, aproveitar dessa avalanche de novidades que nosso país está recebendo com frequência e consistência cada vez maior. Ouso falar que na próxima década o jornalismo de games brasileiro terá tanto conteúdo para fazer apenas do nosso mercado que o que acontecer ao redor do mundo será abordado apenas em ocasiões verdadeiramente especiais.
Deus (Ex) nos acuda!
seg, 12/09/11
por Affonso Solano |
categoria Jogos, Mercado, Sem categoria
| tags deus ex, Mundinho
Eu tinha dezesseis anos quando quase perdi a visão de um olho.
(frase impactante para capturar o leitor)
Era o final de uma sexta-feira e havia convidado dois amigos para uma sensacional sessão de REINSTALAÇÃO DO WINDOWS acompanhada de refrigerantes e baconzitos (algo considerado um grande evento, em nossa opinião juvenil da época).
Durante o segundo disquete de instalação (sim, eu disse disquete), apresentei aos dois um presente que meu avô havia me trazido de sua última viagem: uma pistola de airsoft.
Lucas (quem nasceu nos anos 80 obrigatoriamente tem um amigo com esse nome) imediatamente se apegou a réplica, direcionando suas "balas" (bolinhas de plástico com aproximadamente seis milímetros de diâmetro) contra meus bonecos de Comandos em Ação enfileirados na estante, enquanto eu e meu outro amigo continuávamos a instalação e a ingestão de baconzitos.
Eis que Lucas teve uma excelente idéia. (leia esta frase com seu melhor tom irônico, por favor)
Removendo silenciosamente o pente da arma, ele a apontou para o meu rosto e apertou o gatilho – planejando que apenas o som do disparo desse conta do susto pretendido.
Infelizmente, Lucas havia engatilhado a arma antes de remover o pente, o que resultou em UMA bolinha me atingindo o olho esquerdo.
Cegueira imediata. Gritaria. Baconzitos voando. Corrida para o hospital.
Felizmente o médico de plantão explicou que minha visão eventualmente retornaria; o impacto da bolinha de plástico havia causado uma hemorragia interna em meu globo ocular, que seria absorvida no máximo em um mês.
Familiares acalmados. Remédios comprados. Desculpas aceitas.
Durante o peculiar período de recuperação onde eu era o único adolescente de ÓCULOS ESCUROS no recreio (a claridade me incomodava), me peguei imaginando o que teria acontecido se tivesse realmente perdido a visão de um olho (naquela época eu já queria ser ilustrador, e o peso daquela suposição pesou sobre mim de uma maneira muito especial). Minha querida mamãe (que é Terapeuta Ocupacional) na época me explicou que eventualmente alcançaríamos um futuro onde próteses pudessem também substituir olhos danificados.
- Se eu pudesse trocar meu olho por uma prótese, eu compraria uma com um desenho diferente, então. – respondi.
Tal qual o vilão do filme O Último Grande Herói, eu escolheria uma prótese com o desenho de uma mira telescópica, olho felino, um olho totalmente negro ou até um smile face. Por que eu trocaria meu olho por uma cópia, se poderia trocá-lo por algo "melhor"?
Peguemos uma carona com o Dr. Brown de volta para 2011. Deus Ex: Human Revolution é lançado.
Ao contrário dos jogos anteriores (esse é o terceiro da série), Human Revolution lida com um polêmico estágio da história da humanidade; a implementação cibernética dos seres humanos. O tema não é novo no mundo dos videogames; Bionic Commando, Metal Gear Solid e até Mortal Kombat são alguns exemplos de jogos que o apresentam – no entanto nenhum deles se aprofundou tanto nas conseqüências deste passo evolutivo.
Ou involutivo, segundo alguns.
Isso porque no futuro sugerido de Deus Ex a implementação cibernética a princípio se desenvolve a partir do que já vemos hoje: a recuperação de membros/funções perdidas através de doenças ou acidentes. No entanto, a prática eventualmente se torna algo mais, com certos indivíduos voluntariamente optando por trocar seus órgãos saudáveis por substitutos cibernéticos.
"Mas porque diabos alguém iria ARRANCAR um órgão saudável para substituí-lo por uma cópia ARTIFICIAL?! THIS IS MADNESS!!"
À primeira vista concordo com o comentário acalorado do mensageiro persa acima; a idéia de mutilar-se em troca de um órgão/membro cibernético pode soar extrema quando não consideramos o escopo de possibilidades. Imagine, porém, um cirurgião cujas mãos possam atingir a precisão milimétrica de um computador, ou um programador com implantes neurais capazes de processar dados vinte vezes mais rápido do que o normal. E fazendo a ponte com minha história do começo da coluna, que tal um policial capaz de filmar um crime em andamento através de seu olho?
Estamos tentando superar nossas limitações desde quando nos arrastamos para fora da água milhões de anos atrás. Nossa capacidade intelectual sempre nos permitiu recusar as imposições da genética, e assim a pergunta se sustenta: porque deveríamos parar agora?
Em Deus Ex, aqueles que são contra o avanço da implementação cibernética advogam que a prática acarretaria eventualmente na "desumanização" dos… na "desumanização" dos…
(Não queria usar a palavra "humanos" de novo. Um minuto, por favor…)
Em Deus Ex, os que são contra o avanço da implementação cibernética advogam que a prática acarretaria eventualmente na "desumanização" da nossa espécie.
(1000 XP)
E devo admitir que inicialmente concordei com esse argumento. O protagonista Adam Jensen representa esse dilema Robocopiano ao ter seu corpo severamente modificado após sofrer um grave acidente (seu contrato de trabalho permitia à seu empregador fazê-lo, em caso de vida ou morte). Apesar do espelho quebrado no apartamento de Jensen sugerir sua rejeição inicial a situação, o jogo nos permite determinar a mudança (ou não) de opinião do personagem quanto ao tema: em dado momento da trama, após ter salvado um grupo de reféns de terroristas, uma colega de trabalho pergunta a Jensen como ele estaria "lidando com seu novo corpo". Minhas possíveis respostas (como jogador) eram:
1) "- Eu não pedi para fazerem isso comigo".
2) "- Tenho que admitir que hoje fiz coisas que não seria capaz de fazer antes".
Após experimentar as possibilidades (e os resultados) das minhas ações nas últimas duas horas de jogo, tive que optar pela segunda resposta.
Mas a minha opinião não se solidificou totalmente; durante o resto do jogo, situações e personagens nos apresentam diferentes pontos de vista sobre o tema, e admito que saí da experiência sem estar 100% certo de minha postura. Temos o direito de proibir alguém de modificar seu corpo? Se alguém deseja fazê-lo em busca de uma vantagem (seja ela social, profissional, psicológica ou qualquer outra), não estaria ela em seu direito de fazê-lo? Mulheres que trocam seus seios naturais por implantes de silicone não estariam seguindo o mesmo princípio, por exemplo?
Ao mesmo tempo em que modificar nosso corpo possa significar a perda de nossa "humanidade" (ainda que conceitual), não teria sido ela própria culpada de sermos CAPAZES de realizá-la? Não foi o próprio cérebro humano capaz de alcançar essa possibilidade, em primeiro lugar? Impedir as implementações não seria impedir nossa própria evolução natural, então?
Não seria nossa "desumanização" uma conseqüência natural de nossa humanidade? Ou estaríamos querendo voar perto demais do sol?
Games musicais e a indústria sem salvação
qua, 31/08/11
| tags Solta o som, Vida Real
Guitarras, contrabaixos, microfones, baterias e até teclados há anos substituíram o joystick tradicional nos games em prol de um novo nicho em ascensão: os games musicais. Até meados da década de 1990 a forma mais convencional de se criar games musicais era a de usar o próprio controle do videogame e sua legião de botões para serem pressionados no ritmo certo das músicas. Isso tudo começou com um game chamado Parappa the Rapper, criado pelo músico e desenvolvedor de jogos Masaya Matsuura em 1996.
A partir daí vieram outros games de ritmo (Bust a Groove, Space Channel 5) e até games de dança com tapetes (Dance Dance Revolution e as máquinas Pump Dance). Foi assim até a Konami lançar dois jogos musicais que fugiram completamente do padrão: Beatmania (que usava uma mesa pick-up para que o jogador se sentisse um verdadeiro DJ dos games) e Guitar Freaks (que inseriu a guitarra de plástico e botões coloridos para fazer de qualquer jogador um guitarrista profissional). Mas justamente por trazerem músicas conhecidas mais no Japão que estes games não se tornaram um sucesso em sua época.
Inspirados neste segmento, em 2005, duas empresas se uniram para dar vida ao primeiro grande sucesso em games musicais do ocidente. Nascia naquele ano o primeiro Guitar Hero pelas mãos da Red Octane e da Harmonix. Mais de duas milhões de cópias foram vendidas no mundo todo. Jogadores puderam, pela primeira vez, se sentir guitarristas de verdade, tocando músicas realmente importantes para o cenário do Rock 'N Roll.
Enfim, as portas para um novo segmento da indústria de jogos estava se abrindo. Guitar Hero ganhou uma continuação no ano seguinte. A Electronic Arts (concorrente direta da Activision, produtora de Guitar Hero) comprou o estúdio Harmonix para lançar o primeiro grande concorrente musical. Nasceu Rock Band, introduzindo enfim a tão sonhada possibilidade de montar uma banda nos games e ainda a versatilidade de se comprar novas músicas através das redes onlines dos consoles.
O resto da história eu consigo resumir em um único parágrafo, veja só:
Em cinco anos foram lançados 12 jogos da franquia Guitar Hero, 8 da franquia Rock Band, 2 DJ Heroes, o tal Band Hero e, pelo menos outros 5 jogos musicais concorrentes (como Rock Revolution e Power Gig) – isso sem falar nos muitos games de dança ou até mesmo no Wii Music que, juntos, saturaram o mercado ao ponto de venderem menos que jogo de esporte em temporada velha.
Seria o fim dos jogos musicais?
Quem me conhece sabe o quanto sou apreciador dos jogos musicais. Talvez por ser mais um dos roqueiros frustados que não investiram na carreira de musico profissional. Ou quem sabe para justificar porque eu ainda tenho cabelo comprido. O importante mesmo é que estes jogos conseguiram a façanha única de resgatar a nostalgia de jogar entre amigos no mesmo ambiente – algo que vimos com frequência até a geração PlayStation/Sega Saturn, mas foi se dissolvendo com a chegada das redes online e do multiplayer virtual nos consoles.
Games musicais, e neste caso falo especificamente das franquias Guitar Hero e Rock Band, também foram pioneiros em conseguir atrair a atenção da indústria da música como um todo. Quem jogou o primeiro Guitar Hero sabe que do set list de músicas, a grande maioria era cover de suas versões originais. Já, no segundo game, a história foi completamente o contrário – a grande maioria das músicas eram as composições originais de suas respectivas bandas. Até que finalmente, os últimos games só trouxeram músicas originais e nenhum cover. Isso prova que as gravadoras e, obviamente os próprios artistas viram nos jogos musicais um novo universo a ser explorado comercialmente, uma vez que conseguiriam conquistar um público completamente inédito.
O problema é que estamos falando de duas indústrias distintas: a fonográfica que patina para driblar a pirataria da música e as quedas nas vendas dos discos originais; e a dos games, que obviamente depende de cada vez mais lançamentos de sucesso para se sustentar.
O resultado disso tudo foi uma saturação completa no gênero, mas não por parte dos jogadores – afinal, estamos falando de música –, mas sim pelo próprio senso criativo dos produtores, que tentaram nos empurrar ideias de games musicais de gêneros ou bandas específicas e que não venderam nada bem no mercado. Guitar Hero, de game focado em reunir músicas verdadeiramente interessantes de se tocar em uma guitarra, se tornou em uma franquia genérica com músicas pop divertidas apenas para cantar. Vendeu cada vez menos até sua equipe de produção ser demitida pela Activison, que não tem planos para um novo game da franquia. Já, Rock Band, introduziu um modo profissional para tocar com instrumentos de verdade, mas esqueceu que o público principal não busca coisa séria e, sim, diversão sem compromisso. Por isso a Electronic Arts abriu mão do estúdio Harmonix, que voltou a ser uma empresa independente, sem planos de desenvolver um novo game da franquia.
Acho que a receita deste gênero é a de que exista apenas um único jogo completo em suas qualidades, mas que seja alimentado sempre por novas músicas para download. Ao menos é isso que Rock Band 3 vem tentando introduzir. Para você ter uma ideia, já foram baixadas mais de 100 milhões de músicas, sendo que o acervo atual conta com mais de 2.000 canções que vão de Pantera à Lady Gaga. Ou seja, o mais curioso disso tudo é que os games ainda estão sendo jogados por muita gente. Mas que estão simplesmente cansados de comprar novos instrumentos de plástico ou novas edições que só trazem músicas pós século XXI desconhecidas.
Os games não podem salvar a indústria da música, mas podem fazer por ela muito mais do que ela mesma pode imaginar. Basta que as produtoras não nos subestimem.
Seria o tablet o futuro das revistas de games?
dom, 21/08/11
| tags Jornalismo Gamer, Revistas, Tablet
Pedindo licença para os amigos colunistas das áreas de gadgets, mobile e Mac, trago hoje um tema pertinente ao mundo da comunicação especializada em games: afinal, qual o futuro das revistas de games?
Não estou aqui para cuspir no prato que comi por tantos anos. Cresci lendo revistas de videogames (ouso falar que meu vocabulário básico se formou graças a esta área da comunicação); há mais de oito anos trabalho com revistas do gênero, sendo que por muitos anos tive em minhas mãos o famoso "cetro dourado" de cuidar de uma das principais revistas de videogames brasileira, a EGM Brasil. Mas eu tenho que concordar com uma tendência moderna: o mercado editorial impresso está se transformando a passos cada vez mais largos.
Note que usei a palavra "transformando" no lugar de "acabando". Isso porque eu sustento a tese de que por mais que as novas tecnologias sejam capazes de dominar este mercado, ainda existirão consumidores ávidos pelo modo mais tradicional de receber informações: através da leitura impressa em papel ou jornal.
DNA gamer
Mas você sabe que com jogos eletrônicos o clichê inexiste (tirando as histórias dos RPGs). E a forma com que a comunicação é levada ao leitor cada vez mais depende de novas tecnologias.
Usemos como exemplo as maravilhas da internet moderna. Os melhores sites que noticiam games diariamente, em suma, trazem tanto notícias escritas por suas equipes editoriais quanto conteúdo interativo ao leitor, como trailers dos jogos, podcasts periódicos, detonados em vídeo, coberturas de eventos ao vivo e, principalmente, entrevistas com desenvolvedores gravadas em vídeo.
Estes recursos todos de levar a informação ao leitor também são usados em demasia por outras especializações do jornalismo contemporâneo. Mas no caso do jornalismo de games, estas ferramentas fazem ainda mais sentido, uma vez que estamos falando de um trabalho que exige do usuário muito mais do que um filme, um livro ou um álbum de uma banda, por exemplo. Todas estas artes duram algumas horas, no máximo alguns dias (no caso dos livros). Porém os games de hoje duram semanas, em alguns casos meses, ou até mesmo anos, como os MMORPGs e suas quests infinitas.
Outro ponto que faz com que o jornalismo de games impresso se distancie ainda mais dos leitores modernos diz respeito a tão falada web 2.0. Os recursos de interatividade entre leitor e veículo de comunicação estão cada vez mais freqüentes hoje. Twitter da redação, página no Facebook, fórum de discussões, e-mail da equipe de jornalistas são apenas alguns exemplos de soluções comumente usadas para aproximar o veículo de seus leitores. E gamers carregam em seu DNA o perfil perfeito de trabalho colaborativo e participação ativa na comunidade. Ou você acha de verdade que quem criou os emuladores, roms e grupos de traduções foram as próprias produtoras de jogos?
Revistas ao toque dos dedos
Por isso que as revistas de games que ainda existem no mercado aproveitam como podem destes recursos que a internet oferece, criando blogs especializados para o veículo e outros recursos como os que eu citei acima. São medidas importantes para atrair um novo público que de fato nasceu na era da internet e que não consegue entender o mundo da comunicação sem vídeos, áudio, espaço para comentários etc.
E quanto as revistas eletrônicas? Estas, mais do que nunca, estão aprendendo a melhor forma de cativar novos leitores. Entre os maiores exemplos, temos a revista Wired (uma das mais conceituadas revistas de tecnologia e tendências nos EUA), que apesar do grande sucesso que teve em sua edição digital específica para o iPad, infelizmente ainda não conseguiu sustentar um número expressivo de leitores digitais.
Praticamente todas as editoras de revistas impressas estão arriscando suas versões eletrônicas para tablets iPad, Android ou ambos. O mesmo tem ocorrido, de forma mais tímida, com as revistas especializadas em games. Deixando de lado as publicações que estão apenas portando versões em PDF de suas revistas impressas (sem adicionar um único recurso a experiência de leitura), podemos dizer que hoje temos apenas duas revistas de games específicas para iPad.
A primeira delas é a própria EGM norte-americana. Após 20 anos de sucesso no mercado impresso, a publicação deixou de existir quando sua editora (a Ziff Davis Media) sofreu uma queda sem precedentes graças a crise internacional somada das baixas vendas de publicidade na revista. Para a sorte de todos os leitores americanos, o criador da EGM, Steve Harris (não confunda com o baixista do Iron Maiden) comprou novamente os direitos pela publicação, repaginou a equipe de jornalistas e lançou não só a volta da revista impressa como sua versão digital para ser lida tanto na internet quanto no iPad.
Tanto no iPad quanto no seu navegador de internet a EGM pode ser lida gratuitamente. Seus recursos são os mais modestos para uma revista eletrônica: matérias com trailers dos jogos, páginas que podem ser lidas ao mesmo tempo que a trilha sonora do game é reproduzida e uma série de detalhes podem ser acessados em cada página.
Agora, a experiência mais interessante mesmo em uma publicação de games eletrônica vem dos nossos amigos mexicanos e a conceituada Atomix. Também famosa como uma revista impressa, a grande diferença da Atomix é que sua versão para iPad tem um conteúdo completamente diferente de sua versão no papel e, ainda é comercializada em dois idiomas: inglês e espanhol.
Porém , o grande destaque mesmo fica para o formato do conteúdo que a revista traz. A mais nova edição da revista, por exemplo, conta com quatro entrevistas com produtores sendo todas apresentadas de forma distinta ao leitor. A entrevista com Shigeru Miyamoto, por exemplo, é em áudio, ao passo que a entrevista com o produtor de Forza 4 é em vídeo.
Confesso que ambas publicações me fizeram ter saudades de o quão desafiador e gratificante é cuidar de uma revista especializada em games.
Não sei se este será o futuro do jornalismo de games, mas garanto que tem sido uma experiência cada vez mais gratificante ver estas novas formas de levar a informação para os leitores.
E você? O que acha do futuro das revistas de games? Você compraria uma revista de games eletrônica?
Nintendo e seu oceano azul-avermelhado
qui, 11/08/11
| tags Apple, Nintendo
Amanhã o plano perfeito para o sucesso do 3DS será posto à prova. O portátil da Nintendo que havia sido lançado pela bagatela de US$ 249,99 sofrerá uma queda de quase 30% do preço, passando a ser comercializado por US$ 169,99. Nintendo garante que tal medida tem tudo para alavancar as vendas do aparelho no mundo todo (afinal o corte está sendo feito também na Europa e Ásia – Brasil ainda é um mistério). Os responsáveis por tocarem toda área de estratégia e negócios da empresa se culpam pelo atual insucesso 3DS. Mas quem já apostou na novidade da Nintendo (eu incluso) não será ignorado: 20 jogos clássicos serão dados através do serviço online do aparelho para quem adquiriu um 3DS até a data de hoje.
Isso tudo nos faz pensar uma única coisa: afinal, o 3DS está fadado ao fracasso? Ou é questão de tempo para que ele mostre o seu valor?
Vamos aos pontos.
Estamos falando do mais novo portátil da mais antiga fabricante de consoles de jogos ativa no mercado. Ou melhor, estamos falando do sucessor do portátil dedicado para jogos de maior penetração no mercado mundial, o próprio Nintendo DS (que esbanja imponentes 147 milhões de unidades de aparelhos vendidos desde seu lançamento). A Nintendo, por sua vez, é a companhia que detém o maior número de propriedades intelectuais de sucesso. Inclua aqui as franquias Mario, Zelda, Pokémon e Metroid. Basicamente o que eu quero dizer é que, ao menos em termos de know-how, a Nintendo tem sapiência suficiente para fazer do Nintendo 3DS um sucesso. Mas as vendas apontam para o contrário. Ou quase isso.
Desde que foi lançado no Japão (em 28 de fevereiro deste ano), o 3DS vendeu pouco menos de 3,5 milhões de unidades no mundo todo. Se comparado com seu irmão mais velho, que vendeu mais de 5 milhões de unidades no mesmo tempo de vida (entre novembro de 2004 e abril de 2005), temos aqui a prova de que o Nintendo 3DS é um fracasso, correto? Errado. Estamos falando de épocas diferentes. Mas temo que a Nintendo não esteja querendo encarar a realidade do mercado com outros olhos.
A Big N é sábia. Saudosista, que zela pela proteção de seu consumidor principal (o jovem adolescente) mesmo que para isso tenha que comprometer toda uma legião de jogadores que cresceram com a empresa (os que esperam mais do serviço online de seus consoles, por exemplo).
Há bons anos, mais precisamente desde novembro de 2006, a Nintendo desbravou o tão sonhado "Oceano Azul" do mercado. Explico:
"A Estratégia do Oceano Azul" é o título de um livro escrito pelo coreano Chan Kim e pela professora francesa Renée Mauborgne que sintetiza a competição acirrada que o mercado globalizado e suas empresas enfrentam hoje. Em linhas gerais, o livro divide o mercado global em dois universos distintos: o do Oceano Vermelho e o do Oceano Azul.
Empresas que disputam um mesmo mercado em que atuam olhando apenas umas as outras são empresas cujo perfil está em desenvolver modelos de negócio e estratégias competitivas muito parecidos, diminuindo as margens de lucro e, principalmente, limitando-as criativamente. Estas são as empresas que competem no chamado Oceano Vermelho.
Por outro lado existem empresas capazes de alinhar inovação, criatividade, preço competitivo e excelente margem de lucro sem se focar nas estratégias de seus concorrentes, criando produtos para nichos nunca antes explorado tanto por elas mesmas quanto por seus concorrentes. Estas são as empresas que navegam no tal Oceano Azul. Exemplos? A Apple é o melhor. Desde que criou o iPod combinado da iTunes Store para atender a um público até então fadado ao download de música ilegal a empresa despontou no horizonte de um oceano completamente inexplorado. E tem sido assim desde o iPhone e, mais recentemente, o tablet iPad.
Voltando à Nintendo, a gigante dos consoles passou a navegar no Oceano Azul em 2006 quando lançou o Wii. A estratégia deles era clara: arrebanhar novos jogadores entre aqueles que nunca haviam jogado um único jogo. Ao abrir mão do foco nos jogadores hardcore em prol dos casuais, a Nintendo desbravou o mar que nenhuma fabricante de console havia sequer sonhado antes. Resultado: o Wii se tornou um sucesso sem precedentes, abriu portas para que uma nova legião de consumidores se formasse e permitiu que outras empresas investissem neste novo mundo.
Com o Nintendo DS não foi muito diferente. A gigante desbravou o Oceano Azul dos portáteis para games com tela sensível ao toque, algo até então explorado apenas por PDAs e smartphones mas não com foco em jogos. E assim o portátil se tornou um sucesso absoluto, com todo mundo querendo, literalmente, tocá-lo.
Acontece que todo Oceano Azul tente a se tornar vermelho a médio prazo. Isso porque a tendência do mercado é de que empresas concorrentes invistam em soluções semelhantes e/ou inspiradas no sucesso de suas rivais. Foi o que a Apple fez, ao lançar o iPod Touch e toda cadeia de aplicativos (incluindo games) para sua plataforma portátil. O que era novidade, aos poucos começou a se tornar lugar comum. Hoje, um aparelho com tela sensível ao toque é uma commoditie, ou seja, uma solução básica e necessária para a realidade do mercado.
O que o Nintendo 3DS tem de inovador em relação a qualquer outro portátil? O efeito 3D e nada mais.
Claro, estamos falando do portátil da empresa detentora das mais famosas franquias dos games mas, será que isso tudo ainda é relevante para um consumidor que está cada vez mais habituado a pagar centavos de dólar por jogos portáteis? Melhor dizendo, ao menos desta vez, a Nintendo remou contra a maré e apostou em um Oceano que para ela poderia ser azul, mas que já anda bem vermelho. Isso quer dizer que a tela 3D do 3DS, ainda que seja a do primeiro portátil para games e não necessitar do uso de óculos especiais, não deixa de ser uma tecnologia já tradicional ao mercado como um todo. Se não bastasse, estamos percebendo que a novidade não é tão assim um item obrigatório para garantir a experiência em jogo.
O efeito 3D jamais será uma commoditie. Guarde esta frase.
É o mesmo que acontece entre a diferença de uma TV LCD e LED. Claro, ambas tecnologias são distintas, sendo que a última é de longe muito mais impressionante que a outra. Mas, em linhas gerais, o consumidor final, digo, a grande massa de consumidores, não vê muitas razões para adquirir o produto mais novo caso ele já possua o anterior.
Portanto, a TV LED está para a TV LCD da mesma forma que o Nintendo 3DS está para o Nintendo DS. Infelizmente.
É triste este tipo de constatação. Torço para que o aparelho seja um sucesso e que renda bons anos com muitos lançamentos de qualidade. Mas custo a acreditar que a Nintendo sairá vitoriosa desta nova guerra dos portáteis.
E você? Acha que o Nintendo 3DS irá fracassar?
sáb, 06/08/11
categoria Mercado, Seja melhor
| tags clones, gameloft, GTA, Redes Sociais, zynga
O título desta coluna também poderia ser a clássica frase "nada se cria, tudo se copia". Porém eu estaria sendo injusto com a indústria de games, que mesmo com todos seus problemas, é uma das únicas capaz de garantir ideias e propriedades intelectuais realmente originais.
Mas vamos concordar, está cada vez mais difícil para um desenvolvedor criar algo completamente original e único. Talvez pelo tamanho que o mercado esteja atualmente, com uma verdade avalanche de títulos sendo produzidos para as mais variadas e possíveis plataformas de entretenimento. Alguém aqui sabe, exatamente, quantos jogos são lançados por dia? Impossível mensurarmos isso se levarmos em conta absolutamente qualquer plataforma que possa oferecer uma experiência em game e em qualquer região do planeta.
Fato também da demanda por jogos de sucesso que garantem excelentes números de venda para seus produtores, mas limitam a criatividade dos desenvolvedores capazes de apostar em novas ideias. É muito mais fácil continuar investindo em uma franquia de sucesso, que possui um protagonista marcante, do que simplesmente arriscar algo completamente original e criativo.
O que seria original e criativo nesta geração? God of War? Não. Halo? Nunca. Metal Gear Solid? Jamais. Inclua nesta lista pelo menos 80% de tudo que é produzido em jogo atualmente e você verá que por mais divertido que um game possa ser, ele infelizmente carrega elementos consagrados de outros jogos. Eu não estou sendo crítico ou severo com estes games. Note, não estou buscando jogos clássicos no meio deste mar de produções, afinal, todos os games que citei são, sim, verdadeiros clássicos. Mas longe de serem épicos, como um tal de Shadow of the Colossus, como bem apontou o amigo Affonso Solano.
Mas a comparação que eu faço aqui diz respeito a duas empresas que estão causando muita polêmica e discussão no âmbito dos clones do mercado de games. De um lado, uma produtora focada no mercado mobile que basicamente cria jogos inspirados em outras franquias de sucesso. Do outro, a maior produtora de jogos sociais processando um concorrente por plágio descarado. Acompanhe.
Inspiração exacerbada
Eu não preciso de muitas linhas para descrever o quanto os jogos da Gameloft, desenvolvedora especializada no mercado mobile, podem parecer clones de outras franquias. Basta você escrever o nome de um dos games da empresa no Google e você verá logo na primeira página uma infinidade de sites especializados (do mundo todo) associando o título como um possível clone de outro jogo de sucesso. Ainda assim, segue o resumo em imagens para você tirar suas próprias conclusões:
Sabe, esse tipo de estratégia de mercado (se é que é isso mesmo) pode não soar muito bem para uma produtora. Porém a Gameloft não está copiado descaradamente outros jogos. Sabiamente eles têm assumido uma postura de que vale muito mais investir em um novo jogo seguindo uma tendência de sucesso do mercado. Ok, N.O.V.A é um clone de H.A.L.O., porém um clone com elementos distintos, com uma história diferente, um protagonista sem muito foco na trama ou uma jogabilidade mais moderada. O mesmo acontece com todos os outros jogos da empresa. O "clone de GTA" é um clone com missões diferentes. O "clone de World of Warcraft" é apenas o melhor MMORPG para iPhone/iPad da atualidade. Ou seja, a Gameloft está aproveitando a escassez de grandes franquias em plataformas mobile e está criando jogos inspirados nos maiores sucessos do mercado, adicionando seu toque pessoal.
Para muitos, a empresa não tem criatividade. Porém, para a grande maioria eles estão ditando uma tendência no mercado em que atuam, abrindo um túnel novo para que outras empresas se dediquem pra valer no desenvolvimento de jogos para celular ou tablet. Clones ou não, os jogos da Gameloft são um sucesso na rede. Todo mundo joga e fala bem destes games. Eu sou um deles.
Imitação sem compromisso
O caso não é novo, mas a bomba explodiu apenas nesta semana. A Zynga, criadora dos games sociais de maior sucesso (FarmVille, Mafia Wars, CityVille etc) moveu na justiça brasileira uma ação contra a Vostu, desenvolvedora brasileira com sede também nos EUA, por violação de direitos autorais e concorrência desleal. No caso, a liminar concedida pelo juiz brasileiro exige que a Vostu e o Orkut removam os jogos MegaCity, Café Mania, Pet Mania e o Vostu Poker em 48 horas, ou terão que pagar uma multa diária de R$ 20.000,00. Isso porque eles nem devem ter visto o MiniFazenda, que transborda elementos de FarmVille.
Isso mesmo, o caso está tão sério que até mesmo a Google, dona do Orkut, está envolvida na história por ser a principal rede social brasileira a abrigar os "clones da Vostu".
Esta história toda começou a repercutir na imprensa norte-americana. A exemplo, o site TechCrunch publicou uma nota sobre o caso e ainda fez o seguinte vídeo de comparação entre os games:
Ambos os casos são exemplos que resumem bem o cenário atual do mercado de games. Empresas buscam incansavelmente formas de arrebanharem novos clientes e, em muitos casos não há muito critério para o que está sendo feito. É triste notarmos este tipo de tendência no mercado, mas ao mesmo tempo é gratificante ver o trabalho da comunidade independente de desenvolvedores (os IndieGames) em tentar criar algo completamente original. Para esse outro lado da moeda eu prometo fazer uma coluna dedicada o mais breve possível.
E você? O que acha sobre o mercado dos jogos que se inspiram em outros e os que realmente imitam os concorrentes?
WoW e PSN no Brasil: velhos amigos ou novo mundo?
sex, 22/07/11
| tags PSN, world of warcraft
Os dias 20 e 21 de julho deste ano já entraram na história do mercado de games brasileiro. Se você não sabe do que eu estou falando, aí vai um resumo dos grandes acontecimentos: em evento especial que rolou no Museu da Casa Brasileira em São Paulo, a Blizzard finalmente anunciou uma versão 100% em português de seu maior clássico, World of Warcraft (leia mais aqui). Na manhã do dia seguinte, a gigante Sony realizou uma coletiva de imprensa para oficializar o lançamento do blog oficial do PlayStation no Brasil e, principalmente, a PlayStation Network em terras tupiniquins (leia também aqui).
É sério, escorreu uma lágrima no canto dos meus olhos ao ver estes acontecimentos em nosso país. Ouço falar de uma possível vinda de World of Warcraft para o Brasil desde quando o game foi lançado, em novembro de 2004. Da mesma forma que a chegada da rede online do PlayStation era esperada desde o lançamento do console, no final de 2006. Duas notícias que provam que nosso país é capaz de ser um dos maiores mercados consumidores de jogos no mundo.
Entre guildas e raids…
Do lado da Blizzard, a chegada de World of Warcraft mostra que os mais de 200 mil jogadores brasileiros atuais do game foram peças fundamentais na aposta que a produtora está fazendo em nosso mercado. Se com as limitações que tivemos até hoje já somamos este número fantástico de jogadores, imagine agora, com o game totalmente em português, comercializado em nosso país, com suporte da produtora e, de quebra a um preço imbatível (a mensalidade será de R$ 15,00).
World of Warcraft pode ser polêmico no mundo todo por proporcionar um comércio digital ilegal com os famosos Gold Farmers, mas não há como negar que os mais de 12 milhões de jogadores espalhados pelo mundo são responsáveis pela franquia ser uma das mais rentáveis na história dos games.
No Brasil, WoW era aguardado por praticamente todos os jogadores de MMORPG mas, e ai vai mais um segredo do mercado de games, repudiado por muitos executivos de empresas concorrentes a Blizzard que sempre souberam que a vinda do game em nossas bandas impactaria o mercado de jogos massivos e ofuscaria games concorrentes já presentes no mercado.
O que eu acho disto? Que definitivamente World of Warcraft será responsável pelo fim de muitos MMORPGs menos expressivos em nossas bandas. Mas ao mesmo tempo dará um novo gás a este nicho do mercado, garantindo uma competitividade ainda maior entre os concorrentes.
Ainda assim, acredito também que o game esteja chegando um pouco tarde em nosso país. Não que a Blizzard deixará de dar suporte ao seu mega-sucesso, porém tenho um leve faro de que assim que Titan (o projeto de MMO secreto que a Blizzard esconde a sete chaves) for lançado, aos poucos World of Warcraft será apenas uma memória saudável entre os jogadores.
Entre Kratos e Drake…
Do lado da Sony, a chegada da PSN no Brasil mostra que o PlayStation 3 vendido oficialmente tem sido um sucesso ou, ao menos, atingindo as expectativas da empresa japonesa. A PSN totalmente em português, com jogos e itens vendidos em Real, com facilidade para pagamento aqui no Brasil e suporte local definitivamente merece nossos aplausos. Enfim, jogadores brasileiros carentes pelo acesso a rede e opção de compra de jogos digitais, estarão bem servidos desde já.
Mas tudo tem o seu preço. A PSN no Brasil tem tudo para saborear do mesmo tempero amargo que sua principal concorrente, a Xbox Live da Microsoft: a limitação de todos os games disponíveis na rede norte-americana. Isso porque no Brasil, quem cuida da classificação etária dos games é o Ministério da Justiça, que obriga qualquer produtora a enviar seu game antes para aprovação e classificação correta antes de ser comercializado em nosso país. Com isso, o tempo para que um game lançado na Xbox Live ou PSN americanas chegue nas redes brasileiras é muito maior e, em alguns casos, nem chega a acontecer.
Pior que isso só mesmo com os gadgets da Apple (família iPod Touch, iPhone e iPad). No Brasil, a rede brasileira não traz a área de games das redes de outros países, pois a Apple se recusa permitir que o Ministério da Justiça no Brasil classifique os games da iTunes Store, uma vez que a empresa de Steve Jobs possui seu próprio sistema de classificação. Maldade isso, não acha?
Velhos amigos ou novo mundo?
Agora, se tem uma dúvida que já está afligindo a mente de jogadores brasileiros com esta história de PSN e WoW no Brasil sem dúvida alguma são as mudanças e escolhas que cada um terá que fazer ao migrar para o serviço brasileiro. Entre os donos de PS3 e PSP, a Sony do Brasil já informou que não haverá a possibilidade de que contas criadas em outras regiões do mundo sejam migradas para a PSN brasileira. Isso quer dizer que o seu login famoso entre os gringos terá que ser deixado de lado caso você crie uma conta brasileira. Pior ainda: seus troféus, pontos, lista de amigos e até mesmo compras realizadas não terão como ser importadas para a nova conta. Na jogatina online não haverá problemas, uma vez que o acesso a loja da PSN independe das partidas multiplayer dos games.
Já, para os amantes de World of Warcraft as escolhas são completamente opostas as da Sony. Com o game em português você terá a possibilidade de "migrar" seu personagem criado em um servidor que esteja em outro país (o que inclui todas suas habilidades) para o servidor em brasileiro. Porém, ao migrar de servidor, automaticamente todos seus amigos de guilda ficarão para trás – a menos que eles também migrem para o nosso servidor.
São difíceis escolhas a serem feitas para os já usuários de ambas redes, mas que nem de longe serão encarados como problema para os novos aventureiros da PlayStation Network e World of Warcraft.
Do meu lado, já estou criando minha conta na PSN Brasil e garimpando alguns clássicos a preços em Real. Só não garanto que jogarei World of Warcraft, pois meu lado gamer-marido não combina com MMORPG, infelizmente.
E você? Já é usuário de alguma destas redes? Conte-me quais serão suas escolhas.
Cinco motivos que farão da EGS 2011 um sucesso… ou fracasso
| tags EGS, Eventos, Vida Real
Aconteceu em São Paulo, na semana passada, a coletiva de imprensa da Oelli Brasil para anunciar o que muita gente torcia nos últimos anos: a volta da EGS no Brasil.
Você deve ter lido por aí, mas vale o reforço. Estou falando da Electronic Game Show, o maior evento de games mexicano e que volta para uma edição brasileira em 2011 depois de um hiato de seis longos anos (as únicas edições ocorreram em 2004 e 2005).
Eu tive a oportunidade de cobrir ambas edições brasileiras (sendo que a de 2005 inclusive com um dos maiores estandes da feira) e posso te garantir, até hoje, não houve um único evento de games em São Paulo mais grandioso do que a EGS. Falo apenas de São Paulo, pois ano passado pude ver de perto a carioca Brasil Game Show, que disparado foi a maior feira de games do Brasil até hoje.
Durante a coletiva da EGS deste ano, observei o quanto os organizadores da feira pretendem fazer desta edição a maior de todas – a expectativa é de receber pelo menos 40 mil visitantes. Sabe o que eu acho disso tudo? Que a EGS 2011 tem grandes chances de ser um sucesso nas mesmas proporções que tem chance de ser um fracasso. Acompanhe comigo:
Cinco motivos para ser um sucesso
01) O histórico da feira no Brasil
A primeira edição da EGS no Brasil foi em 2004 e contou com mais de 22 mil visitantes. Número altíssimo se levarmos em conta o cenário que o mercado de games vivia. A edição 2005 foi ainda maior, com mais de 25 mil visitantes e a cereja do bolo: Microsoft demonstrando seu Xbox 360 em primeira mão.
Se levarmos em conta estes fatores, dá pra acreditar que este ano facilmente a EGS arrebatará muito mais visitantes e patrocinadores.
02) As fabricantes podem patrocinar
Por falar em patrocinador, a EGS 2011 já conta com o patrocínio oficial da Microsoft, além das produtoras Activision, Konami, Level UP!, Square Enix e THQ; e da distribuidora NC Games.
Com estes nomes de peso e dadas as proporções que a feira promete ser, podemos acreditar que logo mais Sony e Nintendo se juntem à festa da EGS 2011, o que nos dá a esperança de ver grandes lançamentos de todas essas empresas sendo demonstrados para o público (que tal o Wii U jogável? Ou até mesmo o PS Vita?)
03) Mercado de games está mais aquecido do que nunca
Eu falo isso sempre e volto a repetir: o mercado de games no Brasil está crescendo cada vez mais. Diferente dos anos anteriores, a edição 2011 da feira tem tudo para contar com um número gigantesco de empresas expondo suas novidades. Antes, as maiores empresas (falo em dinheiro mesmo) eram as fabricantes de jogos para celular e as produtoras/desenvolvedoras de games online. Hoje contamos com todas estas empresas e ainda as desenvolvedoras de browser games e as gigantes que estão de olho em nosso país (Square Enix no Brasil é um sonho se realizando, não acha?). Mas veja bem, não falo apenas de produtoras internacionais. Falo de distribuidoras, lojistas e produtoras nacionais que estão aí, apostando no nosso mercado como nunca o fizeram.
04) Ajudinha mexicana
Em 2011 a EGS comemora 10 anos de história. Uma história com muito chili, tacos, guacamole e games. O México é um exemplo de país emergente da América que deu certo no mercado de games e o Brasil aos poucos está se moldando para ser tão bom quanto. E a EGS é prova de que o mercado mexicano funciona ao mesmo tempo que o mercado brasileiro está caminhando para tal. Para completar, muitas empresas que já acreditam no potencial da EGS mexicana facilmente confiarão no sucesso da edição brasileira – afinal, o mercado de games brasileiro tem o maior potencial da América Latina. Por isso podemos contar com muitas empresas apostando no evento deste ano.
05) Gamers unidos jamais serão vencidos
Mais do que nunca, nós jogadores estamos cada vez mais unidos em prol do sucesso de nosso mercado. Nem preciso citar muitos exemplos, mas o fato é que cada vez mais os jogadores estão apostando no mercado, investindo em games originais, participando de eventos especiais e se mobilizando em causas como a redução dos impostos. Por isso podemos confiar que a EGS tem tudo para receber o maior número de visitantes que já teve no Brasil.
Cinco motivos para ser um fracasso
01) Acontece na mesma época do Brasil Game Show
A EGS 2011 acontecerá entre os dias 28 e 30 de outubro ao passo que a BGS 2011 ocorre entre os dias 05 e 09 do mesmo mês. Ok, não estamos falando exatamente dos mesmos dias ou melhor, a EGS é em São Paulo ao passo que a BGS é no Rio de Janeiro. Quanto ao sucesso de ambos eventos por parte do número de visitantes eu não tenho dúvida. Gamer que é gamer acredita em qualquer causa do mercado.
Porém, o problema que eu vejo aqui é justamente nos patrocinadores e expositores gerais de ambas as feiras. Todo mundo sabe o quão caro é para uma empresa ter um espaço em qualquer evento. Há gastos com aluguel do espaço do evento, montagem do estande, funcionários etc. Querendo ou não haverão empresas que terão que escolher qual dos dois eventos vale mais a pena investir (como deixa claro até então, com a Sony patrocionado o BGS e a Microsoft patrocinando a EGS). E gringo, meu amigo, tem paixão por Rio de Janeiro, não por São Paulo, por mais paulista que eu possa ser…
02) Gamer casual = visitante casual
Um dos pontos levantados pelos organizadores da feira durante a coletiva de imprensa é de que este ano a EGS pretende atender principalmente ao público casual. Afinal, o Wii e seus companheiros provaram o quanto o mercado pode ser rentável quando estamos falando de potenciais não consumidores que se tornaram jogadores por algum motivo.
Agora, será mesmo que um jogador casual é o público certo para visitar uma feira de games? Eu não vejo, por exemplo, minha sogra jogadora de FarmVille, visitando a EGS unicamente para "saber das novidades em jogos casuais". Essa história de que o evento é para toda a família faz todo sentido para garantir um número maior de visitantes e expositores. Mas quem irá mesmo ao evento é o jogador hardcore. O cara que sabe que poderá testar novidades das mais variadas empresas e não só games voltados para um público casual.
03) Pode ser mais do mesmo…
Outro risco que a EGS 2011 corre é de ser exatamente uma xérox do que pode ser a BGS 2011. Imaginemos o cenário perfeito: ambos eventos trazendo ao público em primeira mão uma tonelada de lançamentos em jogos e os novos consoles (Wii U e PS Vita) para serem testados. Será mesmo que o público principal irá nos dois eventos sabendo que ambos são idênticos? E sim, a EGS em 2004 e 2005 também foi um sucesso porque não havia nenhum outro evento de games de verdade em outra região. Teve muita gente de outros Estados, como o próprio Rio de Janeiro, que veio até São Paulo só por conta do evento – eu me lembro bem que o primeiro visitante da fila era de Minas Gerais, só para você ter uma ideia.
04) O lugar escolhido compromete
Eu adoro eventos megalomaníacos. Adoro exposições em locais suntuosos e com a melhor infraestrutura. Mas eu acho um pecado um local de difícil acesso. E é isso que ocorre com o Transamérica Expo Center, local escolhido para a EGS 2011. Segundo os organizadores, a escolha foi de um "lugar em uma região nobre da cidade". De verdade, eu não acho nada nobre um lugar onde o acesso mais fácil seja de trem.
Longe de ser preconceito mas sim realista, tenho certeza que muita gente deixará de ir justamente por não usar trem em São Paulo. Acredito que teremos algum tipo de transporte gratuito de ônibus saindo de algum metrô, mas isso tudo me lembra um outro evento de games que ocorreu neste mesmo local: o Arena Gamer Experience 2005. Sabe quantos visitantes o evento teve? Ninguém nunca soube exatamente. Mas eu estive lá e tenho certeza que não teve mais do que 2 mil visitantes pagantes – uma piada para um evento como este.
05) Preço do ingresso assusta
Outro detalhe importante já revelado: o ingresso para um dia de evento custará R$ 50,00. Pode não ser muita coisa se você está contando apenas com você mesmo. Agora façamos as contas: um pai pretende visitar a EGS 2011 com sua esposa e dois filhos (uma típica família brasileira). Só em ingresso eles gastarão R$ 200,00. Tirando o que for gasto em alimentação e transporte. Por falar em transporte, se essa família for de carro, o estacionamento do local não sairá por menos de R$ 30,00 (preço que custava na EGS 2005). Entendeu o problema? Isso porque estamos falando de uma família média, jogador casual, coisa e tal.
O que eu gostaria mesmo?
De verdade, eu gostaria que a EGS (e a BGS) fossem um pouco parecidas com a GStar, feira de games coreana que eu pude cobrir em 2007. A GStar, assim como nossos eventos brasileiros, é aberta ao público. Mas custa um preço justo para ser visitado e ainda com praticamente todas as empresas oferecendo brindes legais a seus visitantes – falo de games mesmo e não só folders e adesivos.
Porém, mais importante ainda, eu gostaria que ambos eventos oferecesse um espaço para que jovens desenvolvedores e pequenas empresas nacionais pudessem expor o seu trabalho. Seria fantástico mostrar para o mundo o quanto a nossa mão de obra local é capaz de competir em mesmas proporções que o mercado internacional.
Eu preciso ser sincero. Hoje, eu acredito mais nos fatores negativos que eu coloquei. Mas torço para estar errado e, lá na frente, vislumbrar mais um evento de sucesso em nosso país. Vamos juntos?
Paradigma do gamer contemporâneo
sex, 01/07/11
categoria Jogos, Mercado
| tags frustração, Seja melhor, Vida Real
Você já parou para pensar o quão diferentes os games de hoje estão se comparados com os jogos da geração anterior? Não estou falando de qualidade do trabalho em si (em questões de visual, acabamento ou jogabilidade). Falo de uma mudança no que diz respeito ao conjunto da obra e o valor agregado a ela dado pela sua produtora. Dos elementos que fazem um game ser jogado mais de uma única vez ou, em muitos casos, parecer ser um jogo completamente novo. Isso tudo graças a rede online dos jogos, que cada vez mais se faz necessária para garantir o sucesso de um título.
Pode não parecer, mas o acesso as redes online dos consoles e do suporte nos PCs é algo que o gamer moderno não sabe viver mais sem (vide o hiato de mais de um mês que enfrentamos com a falta da PSN da Sony).
E o motivo é simples: os games, cada vez mais, estão sendo desenvolvidos para terem um replay quase que infinito. O principal agregador de vida eterna aos jogos de hoje é o acesso ao modo multiplayer pela rede. Hoje, franquias como Call of Duty, Halo e Gears of War seriam 50% menos famosas se não tivessem o suporte para a jogatina em massa online.
Tente imaginar um Call of Duty na geração 16 bits. Acho que mesmo se o Mega Net funcionasse (aquele acessório do Mega Drive que conectava jogadores do mundo todo – na teoria, ao menos) não conseguiríamos ter uma experiência tão gratificante quanto a que temos hoje.
Mas tudo isso tem um preço: os games estão cada vez mais incompletos
Como assim games incompletos (?), você me pergunta. Praticamente todos os games da atualidade trazem uma tonelada de recursos e sempre são alimentados com novidades para download, como um novo mapa, um novo acessório, um novo personagem etc.
Mas cá entre nós, isso tudo poderia vir incluso logo de cara, não acha? Ou pelo menos não precisaria custar tanto para os jogadores que já pagaram pelo game original.
A impressão que dá é que as produtoras têm ponderado adicionar mais recursos nos games em prol de faturarem mais nos chamados DLC, ou simplesmente, conteúdo extra para download. Acha difícil? Tomemos como exemplo a nossa querida Capcom:
Durante a queda do serviço online da PSN, Christian Svensson, um dos representantes oficiais da Capcom, revelou no blog da empresa que eles estavam perdendo "milhões de dólares" em receita, unicamente vindo de conteúdo disponível para download na rede da Sony.
Ainda no exemplo da Capcom, suas franquias de luta provam o quanto o conteúdo extra para download pode ser um lucro a mais para a empresa. Você já parou para ver a variedade de extras que podemos comprar apenas para o game Street Fighter IV? Triste é descobrir que a grande maioria desse conteúdo seja variedade de roupas para os personagens, algo que poderia muito bem estar disponível gratuitamente ou já incluso no game comercializado em disco.
E a desculpa de que "o espaço de armazenamento na mídia física é limitado" não cola. Ainda na família de games da Capcom, Marvel vs Capcom 3 nos mostrou recentemente o quanto o conteúdo para download pode ser uma forma triste da empresa faturar ainda mais com sua I.P. – os dois personagens extras vendidos por download para o game (Jill Valentine e Shuma-Gorath) não possuem mais do que 200 kb de tamanho, provando que ambos já estão inclusos no disco do jogo.
Pior que isso só em casos como o que aconteceu com Gran Turismo 5, que teve uma atualização (ao menos gratuita) de pelo menos 2 GB para corrigir uma série de bugs que o game apresentava logo quando foi lançado. Bugs que definitivamente não estariam presentes caso a produtora não estivesse sob pressão de lançar o jogo logo. A impressão que dá é que Kazunori Yamauchi, o criador da série, infelizmente teve que aprovar a venda do título mesmo sabendo de seus bugs. Deu mais ou menos nisso que você aqui:
Pois é amigo, é triste mas é verdade. A tendência é que os games estão caminhando por uma estrada que parece estar apenas começando. E o percurso vai na contramão daquilo que videogame sempre foi: algo para divertir a todos.
Longe de querer mudar uma tendência, afinal com o crescimento do mercado, obviamente crescem as necessidades por novas fontes de renda para as empresas. Mas eu espero mesmo é que cada vez menos um game me inspire uma sensação de um jogo incompleto. Como tem acontecido nos últimos meses… infelizmente.
Affonso Solano é um dos criadores do site e podcast Matando Robôs Gigantes, que conta tudo sobre Games, Cinema e Quadrinhos. Além disto é ilustrador, trabalhando para o mercado nacional e internacional desenhando monstros, super-heróis e alienígenas!
Designer e jornalista especializado no mercado de entretenimento e jogos no Brasil desde 2001, foi Editor Executivo das revistas EGM Brasil e Nintendo World; Hoje, no comando da SKY7, presta serviços de consultoria, palestras e conteúdo especializado em games, enquanto estuda desenvolvimento de jogos e mantém o site www.ricardofarah.com.br