Metaverso: simulações do real ou apenas mais uma camada de ilusão? – Arte na Cuca
O termo "metaverso" surge no contexto da literatura cyberpunk na virada da década de 1980 para 1990, especialmente na obra de Neal Stephenson chamada "Snow Crash". Nessa história um entregador de pizza coabita em mundos paralelos, entre a sua realidade simples e cotidiana e a ficção em um mundo virtual onde incorpora a personalidade de um samurai. Nessa mesma perspectiva o filme "Calmaria" lançado recentemente e estrelado por Matthew McConaughey, narra a história de um pescador que no decorrer da trama percebe que faz parte de um jogo programado a partir dos anseios, frustrações, traumas e experiências de uma criança no computador de seu quarto. No mesmo estilo de "O Show de Truman", estrelado por Jim Carrey, o real e a ficção convivem, confundem o espectador e na verdade refletem as experiências e sociabilidades do nosso mundo.
Apesar das críticas de Jean Baudrillard, o filme Matrix (1999) teve também como inspiração a obra "Simulacros e Simulação" de 1981, ao ponto de homenagear o autor em uma das primeiras cenas do filme quando Neo recolhe alguns discos do seu trabalho como hacker. Por meio de uma trama mais próxima do mito da caverna de Platão, as irmãs Wachowski buscaram também criar um metaverso através de um mundo real controlado pelas máquinas e um mundo fictício em que os humanos estariam hibernados através de simulações e softwares com o intuito de extrair a energia desses corpos dormentes. Mesmo que de forma binária, Matrix buscou explicitar a alienação das massas através da analogia do capitalismo e o controle das grandes corporações pelo meio das propagandas, do consumo e do próprio entretenimento. Como diria Baudrillard em uma entrevista sobre o filme:
"'Matrix' é certamente o tipo de filme sobre a matriz que a matriz teria sido capaz de produzir"
Talvez essa reflexão tenha se aproximado mais do último filme "The Matrix Resurrections", pois no próprio roteiro é perceptível uma crítica à película ao destacar que o filme poderia ter sido produzido pela própria Matrix, só que agora em forma de um jogo eletrônico. É com base em um game dentro da Matrix que Neo acaba por perder a consciência do real e passa a ser o criador desse produto de entretenimento em que no sentido final busca alienar mesmo aqueles que pareciam ter sido libertos.
Mas afinal o que a ficção tem a ver com o real? Ou o real tem a ver com a ficção?
Para o sociólogo Jean Baudrillard a nossa experiência de vida está imersa por símbolos transmitidos através da mídia e que faz com que os produtos tenham sentido em ser consumidos. A tecnologia, a cultura, a mídia e o consumo produzem imaginários sobre o real ao ponto de transformá-lo em algo híbrido e difuso entre o que é fidedigno e o que é imaginado sobre a realidade. Tal vivência no fim faz com que percamos a percepção sobre a diferença do que é simulado e do que é real.
No mesmo sentido o metaverso parece ser mais uma camada do que já vivíamos, afinal games como Decentraland ou The Sandbox, simulam interações humanas, customização dos usuários, construção e compra de terrenos virtuais, colecionáveis ou NFTs com moedas virtuais e que só adquirem valor real através de uma construção de símbolos e sinais, tal qual no mundo físico. Gigantes como a Nike já compram empresas como a RTFKT, uma fabricante de tênis virtual, a Adidas já investe na construção do seu espaço no The Sandbox, a Microsoft anunciou avatares 3D para reuniões no Teams e até mesmo shows como do músico Travis Scott já ocorrem e alcançam milhões de espectadores. Isto pode significar que o metaverso também repete o modelo de criação de sentido e constructos em produtos consumíveis, mesmo que sem valores físicos, agora dentro do um mundo online.
Portanto a possibilidade de produção de renda por grandes empresas e por pessoas comuns também atrairá consumidores que buscam uma vivência paralela à sua experiência e, por sua vez, uma camada mais profunda de entretenimento ou mesmo alienação ainda que agora de forma literal. O que nos faz refletir até que ponto essas simulações podem impactar o real. De que forma essas simulações nos deixarão mais imersos na sociedade de consumo? Quais fantasias e ilusões serão criadas nessas simulações? Quais aspectos psicológicos esse universo usará como estímulo e forma de atração de usuários? Será possível em algumas décadas passarmos mais tempo no mundo "simulado" do que no "real" e por consequência hibernados tal qual na metáfora de Matrix? Ou isso já ocorre sem mesmo percebermos através da mídia?