Produtora da Ubisoft comenta dificuldade de criar jogo feito por oito estúdios - Arena - iG
Por Heitor de Paola | 31/10/2013 17:34 - Atualizada às 31/10/2013 22:02
Em entrevista ao Arena, Ambre Lizurey fala como conseguiu unir as diferentes partes que compõem Assassin's Creed IV: Black Flag, criadas por estúdios espalhados pelo mundo
Assassin's Creed IV: Black Flag já está entre nós, disponível desde o último dia 29 de outubro. Para divulgar o jogo, que então estava para ser lançado, Ambre Lizurey , gerente de produção da Ubisoft Montreal, esteve aqui no País para a Brasil Game Show, situação em que tivemos a chance de bater um papo com ela. Como faltava pouco tempo para o novo Assassin's Creed chegar às lojas, conversamos com Lizurey sobre o que consiste seu trabalho e as dificuldades de coordenar estúdios ao redor do mundo que trabalham em um mesmo projeto.
Assassin's Creed IV: Black Flag já está disponível para PlayStation 3, Xbox 360 e Wii U. Futuramente ele será lançado também para PC, PlayStation 4 e Xbox One.
Arena: Você é Production Manager (gerente de produção), correto?
Ambre: Sim.
Arena: E do que consiste o seu trabalho?
Ambre: Normalmente uma gerente de produção da Ubisoft toma conta de um pequeno time. Há a supervisão de um produtor associado e de um produtor. No meu caso eu tinha de tomar conta de todas as colaborações, ter certeza de que todos os estúdios envolvidos no projeto ao redor do mundo sabem com clareza dos objetivos e que todos estão caminhando na mesma direção.
Arena: Pois quase todos, se não todos, os jogos da série Assassin's Creed são feitos por diversos times ao redor do mundo, correto?
Ambre: Sim, o primeiro foi feito apenas na Ubisoft Montreal e, começando com o segundo, nós tínhamos [Ubisoft] Singapura e depois outros.
Arena: Essa é uma das maiores curiosidades que tenho sobre jogos desse tamanho, como garantir que todos esses estúdios ao redor do mundo estão trabalhando em sincronia em direção à mesma coisa? Parece ser fácil que um estúdio distante de repente esteja trabalhando intensamente em algo sem que ninguém perceba que o que ele está fazendo não está de acordo com o que está sendo feito em Montreal. Que tipo de dificuldades você encontra em gerenciar esses times, até mesmo em níveis básicos, como se coordenar dentro dos diferentes fusos de cada estúdio…
Ambre: Os fusos, sim, Montreal e Singapura, por exemplo, entre eles há uma diferença de doze horas, então quando alguém em Montreal está terminando seu dia, alguém em Singapura está começando. Nós tivemos que montar esse pequeno time que toma conta das colaborações. Nós temos uma pessoa na parte de design, uma pessoa na parte técnica e eu estou na parte de gerenciamento. A ideia é fazer com que, cada vez que começamos com um estúdio nós iríamos lá para vê-lo. Eu tive a chance de ir a todos os estúdios envolvidos, para que eu entendesse como eles trabalham, para entender quais são as pessoas principais de lá, e então explicar como [Ubisoft] Montreal funciona. Durante toda a produção eu estava conversando com os outros estúdios todos os dias. Eu me focava em ter certeza de que eu sabia o que estava acontecendo no lado deles, se estava tudo bem, se eles dependiam de algo que estava sendo feito por nós e assim por diante.
Arena: Há alguma dificuldade em se a filosofia de um estúdio é muito diferente da dos lugares onde a Ubi está situada mais fortemente, como no Canadá? Você chega em Shanghai e percebe "nossa, a produção aqui é completamente diferente da de Montreal"?
Ambre: Sim, todo estúdio tem a sua própria cultura e, dependendo da parte do mundo em que você está, é tudo muito diferente. Se você comparar, por exemplo, [Ubisoft] Quebec e Montreal, é mais ou menos a mesma coisa, mesmo que existam algumas diferenças, mas Singapura é diferente de [Ubisoft] Sofia, que é por sua vez diferente de Montreal. Existem diferenças, mas no fim somos todos Ubisoft e respondemos à mesma central.
Arena: Mas vocês se esforçam para garantir que eles possam trabalhar da maneira que eles acham melhor?
Ambre: Nós não dizemos para eles "façam dessa maneira". O máximo que fazemos é dizer "nós precisamos disso, mas você pode fazer do modo que quiser, desde que tenhamos isso pronto nessa data". Nós damos a eles a liberdade de trabalharem da maneira que eles querem trabalhar.
Arena: Espero não soar ofensivo com isso, mas eu não fui o maior fã de Assassin's Creed III. Gosto dos outros jogos da série, mas o terceiro não foi minha praia. E um dos motivos para isso foi que, individualmente, as várias partes funcionavam - o Homestead, navegar com o barco, as missões principais etc. Mas quando era hora de elas se conectarem não parecia que os sistemas alimentavam uns aos outros. Não estou dizendo se você concorda comigo ou não, mas você sente que isso pode ser o resultado de trabalhos individuais serem feitos por estúdios diferentes que estão distantes?
Depois do review: o problema com o final de Assassin's Creed III
Ambre: É, a parte de navegar com o barco foi feita em Singapura, Homestead foi em Quebec e o jogo principal em Montreal. Sobre a pergunta, esse pode ser um motivo. Eu não estava em AC III então não posso dizer. Mas se você não tem uma equipe que está cuidando disso... e uma vez que o estúdio está trabalhando no que ele tem que fazer, às vezes eles tendem a esquecer do trabalho dos outros. E há também algo na natureza humana, em que quando você sabe de algo presume que todo mundo também sabe daquilo, mas isso não é verdade. Se você não tem alguém que esteja realmente dedicado a fazer com que tudo isso funcione, tudo pode dar errado.
Não estou dizendo que esse foi o caso com Assassin's Creed III (risos), mas você vai ver que em nosso jogo nós ouvimos muito do feedback deixado pelos jogadores e das diferentes críticas que vimos de AC III, pois é importante para nós. É por isso também que temos uma equipe da marca (brand team), para garantir que todo o feedback que recebemos, seja ele bom ou ruim, possa ser usado para fazermos um jogo que seja melhor depois.
Arena: Quando o desenvolvimento de Assassin's Creed IV começou o de Assassin's Creed III já estava acontecendo, certo?
Arena: Por causa desse desenvolvimento que acontece lado a lado entre dois jogos, vocês têm tempo o suficiente para receber feedback de outros jogos e aplicá-lo ao próprio trabalho? Isso é possível?
Ambre: É possível, a agenda e o tempo são bem apertados, mas é possível porque temos pessoas dedicadas a isso. E também porque enquanto estamos fazendo o jogo temos as sessões de playtesting. Além disso, durante o desenvolvimento você tem boas ideias mas sabe que não terá tempo de colocá-las no jogo. Então algumas das coisas que não puderam ser implementadas em AC III, nós podemos pegá-las agora.
Arena: Toda a parte de barco e navegação de Assassin's Creed III foi aumentada em AC IV, e esse aspecto foi apreciado em AC III. Fazer com que essa mecânica fosse mais importante em Assassin's Creed IV é uma resposta do quanto que o público gostou disso no jogo de antes, ou sempre foi parte do plano fazer com que barcos tivessem maior proeminência em AC IV?
Ambre: Quando nós vimos o que a [Ubisoft] Singapura estava fazendo e vimos que era ótimo, e como já achávamos que iríamos mais a fundo na família Kenway, foi assim que descobrimos que barcos seriam importantes; juntando com isso, a pirataria e ambientação do Caribe seriam perfeitas para a marca, porque são históricas.
Arena: E como vocês fizeram para garantir que a parte de barco fosse uma melhora do que vimos em Assassin's Creed III, em vez de simplesmente pegarem o que foi feito lá e transferir para o novo jogo?
Ambre: Para nós, desde o início, e para o nosso diretor criativo, Jean Guesdon , nós tínhamos que fazer com que o barco fosse o ponto central do jogo. Se você não seguir só o caminho principal, mas explorar todo o jogo, com o grande mundo aberto que nós temos, verá ele dividido em 50/50 [entre partes de terra e mar]. Então o barco é muito importante para nós, desde o começo sabíamos que ele era o segundo personagem principal do jogo, depois de Edward.
Arena: Esse é o primeiro jogo principal da série que está voltando no tempo e, no presente do jogo, não temos mais o Desmond, aparentemente. Você sente que a essa altura os jogadores ligam mais para quaisquer mundos que vocês resolvam explorar, diferentes pontos da história e personagens, em vez do presente com alienígenas e sois explodindo?
Assassin's Creed IV: Black Flag traz online pass em parte da campanha solo
Multiplayer de Assassin's Creed IV recebe trailer recheado de violência
Ambre: (risos) o presente é importante porque nós temos que falar do animus. Mas não existe nada que nos segura a sempre ir em frente no tempo. O nosso mote é "a história é nosso playground". Nós podemos ir para qualquer lugar do mundo e podemos ir para qualquer período para encontrarmos momentos que achemos interessantes.
Arena: Essa pergunta pode ser meio, digamos… chata, mas eu gosto de piratas…
Ambre: yes! (risos)
Arena: E o Barba Negra está no jogo, assim como Anne Bonny. E Bonny tinha cerca de dezesseis anos quando o Barba Negra morreu, mas ela parece um pouco mais velha no jogo, não tão distante em idade do próprio Barba Negra. Vocês dão uma esticada na história para poder encaixar ali elementos que achem interessantes, mesmo que não seja precisamente assim que tenha ocorrido na realidade?
Ambre: Nós tentamos ao máximo nos ater aos fatos históricos, fazer com que a história esteja correta. Mas às vezes, em favor do jogo e da sua trama, nós damos uma esticadinha, mas a ambientação e eventos maiores respeitam os acontecimentos reais.
Arena: Quanto mais os jogos se aproximam do nosso tempo atual, maior é a quantidade de documentos históricos disponíveis, mais detalhes nós conhecemos. Isso torna mais difícil brincar com a história, encontrar os buracos que podem ser preenchidos com "os templários fizeram isso" ou "os assassinos fizeram isso"?
Ambre: Talvez vá ficar difícil em algum momento, mas nós temos roteiristas, como Darby McDevitt , e diretores criativos, que fizeram um trabalho incrível com a história. Foi Darby que decidia "nós vamos pegar esse cara, ele vai ter estado lá e terá feito isso" etc. Desde que nós tenhamos pessoas como ele na equipe eu tenho certeza de que poderemos fazer qualquer coisa com a marca.
Além disso, nesse jogo nós tivemos duas pessoas extras. Um deles se chama Colin Woodard , ele escreveu muitos livros sobre piratas e, se eu não me engano, é consultor de uma série de televisão chamada Pirates no Reino Unido [N.E. É provável que Lizurey estivesse se referindo à série Crossbones , da NBC , baseada no livro The Republic of Pirates , de Woodard, cuja produção teve início no último dia 15 de outubro]. Então nós chamamos ele e mostramos "aqui está nosso roteiro, você acha que faz sentido, há algo que precisa ser mudado?" etc.
Arena: Esse é o primeiro Assassin's Creed que foi desenvolvido não só para a geração atual, mas também para a próxima. Havia qualquer coisa que vocês queriam adicionar ao jogo, mas que só poderia ser feita no PS4 ou Xbox One, que teve que ser deixada de lado para manter paridade com os consoles atuais?
Ambre: Nós poderíamos ter tentado colocar coisas exclusivas aos novos consoles, mas nós queríamos que todos tivessem a mesma experiência em todos os consoles. Então os da próxima geração, a diferença é sobre os gráficos, mas os gráficos realmente ajudam na atmosfera. Se você der uma olhada no oceano lá [no PS4 ou Xbox One] é realmente incrível, assim como as mudanças climáticas, chuvas etc.
Mais entrevistas do Arena
"Queremos fazer o Crash Bandicoot do século XXI", diz diretor de Knack
Designer brasileiro do novo Splinter Cell fala sobre carreira e jogos stealth
Produtor brasileiro de FIFA fala sobre a chegada da próxima geração
Criador de Papo & Yo fala sobre traumas, favelas, Lula e Luxemburgo
Arena: Pelo que foi possível ver até agora, dos trailers e do que deu para jogar, o mundo de Black Flag parece mais vibrante do que em Assassin's Creed III, mesmo que este tivesse vida animal. Algumas lições foram tiradas de Far Cry 3?
Ambre: Nós normalmente primeiro tiramos lições da própria série, mas Far Cry 3 foi feito em Montreal, o que facilitou a conversa. Mas mesmo através de toda Ubi nós tentamos cada vez mais entender o que deu certo e o que deu menos certo em outros projetos. Então, sim, nós definitivamente tiramos algumas coisas de Far Cry 3. Um dos designers que ajudou na colaboração foi Jean-Sebastian Decant , e na verdade ele trabalhou em Far Cry 3, então ele nos ajudou nisso.
Arena: Apesar de coordernar times ao redor do mundo, você acabou de mencionar como Far Cry 3 foi feito em Montreal e da colaboração que resultou disso. Essa proximidade ajuda, certo?
Ambre: Quando você está no mesmo lugar é sempre melhor. Pegue por exemplo Montreal e Quebec, mesma cultura, mesma língua, mesmo fuso, dentro desses lugares tudo que você precisa fazer é subir um andar e fazer sua pergunta. Você tem de criar uma estrutura para garantir que as pessoas podem ir e conversar umas com as outras.
Leia tudo sobre: Assasins Creed IV Black Flag • AC IV • AC IV Black Flag • X360 • BGS • Brasil Game Show • PS3 • BGS 2013 • PS4 • XONE • Brasil Game Show 2013 • entrevista • especiais