Jogos e cultura podem ser analisados por dois aspectos (Salen; Zimmerman, 2004). Primeiro, pelo viés representativo, como uma reflexão da própria cultura e de valores. Segundo, pelo ponto de vista do potencial transformativo do jogo, através da participação dos jogadores. Desta forma, jogos e cultura coexistem em um determinado contexto.
A apropriação cultural de elementos dentro do jogo pode ser uma maneira de promover significado para os jogadores (Vasalou et al., 2014). Por outro lado, cultura e jogos persuasivos, como os advergames, podem ser traduzidos por elementos compostos por heróis, símbolos, rituais e o contexto do jogo, dentro e fora do ambiente digital (Wanick; Ranchhod; Wills, 2015). Isso mostra que jogos digitais não podem ser estudados sem levar em consideração três aspectos: as características do jogo, do jogador e do contexto.