Um… ok? Isso soa um pouco assustador, mas não saberemos quão assustador realmente é até que a SmartBand seja lançada em setembro por €120, ou cerca de US$ 135 – o que indica que a Sony aumentou o preço em relação ao modelo de US$ 100 do ano passado.

O Xbox One esteve por toda parte, e já o conferimos por aqui. Mas quando surge um novo console, muitas vezes nós nos prendemos às características maiores e mais chamativas. Mas agora podemos analisá-lo com mais calma: vamos conferir os detalhes e pormenores do novo console.
Nós já vamos direto para a arquitetura de hardware e o sistema operacional? Sim, porque é realmente muito legal.
Cerca de uma hora após o keynote, em um painel sobre a construção do novo hardware, o executivo Larry Hryb (conhecido como Major Nelson) conversou com quatro dos principais tomadores de decisão envolvidos no Xbox One. E a maioria das decisões focaram em velocidade, mas não exatamente por pura força bruta.
O sistema operacional é um pouco enganoso na sua simplicidade complicada. Como a Microsoft explica, normalmente eles colocariam um OS dedicado a jogos em um hardware melhor – o procedimento padrão desde sempre – mas não foi tão simples assim. Por um lado, a Microsoft entendeu que, para usuários modernos, seria muito útil ter uma máquina que pudesse fazer mais de uma coisa ao mesmo tempo. Por outro lado, ela tinha que perseguir essa meta sem prejudicar a parte de jogos.
Segundo a Microsoft, analisando as necessidades dos jogos atuais e sua trajetória, eles poderiam ter colocado só 5 GB de RAM, ou até 4GB, e os jogos rodariam tão bem quanto os desenvolvedores teriam imaginado. Então por que colocar 8GB DDR3 no Xbox One? Só para se equiparar ao Sony PlayStation 4 (embora não seja GDDR5 como no PS4)? Não exatamente. Isto tem a ver com o OS.
O sistema operacional do One é dividido em duas máquinas virtuais (VM) que rodam simultaneamente. Uma delas é otimizada para jogos; e a outra, para apps. Sabe aquelas trocas instantâneas entre apps que você viu no keynote, indo de um jogo para um filme e voltando em um segundo? Isso mostra como funciona o esquema das VMs. Em termos simples, ele roda e renderiza dois aplicativos ao mesmo tempo: jogo de um lado, e app do outro. (Parece que você também pode rodar apps na VM dedicada para jogos.) Alternar entre eles é mais ou menos como usar Alt-Tab no seu computador.
Este design resolve muito mais problemas do que só alternar entre app e jogo. Como a VM de apps abre assim que você liga o console e roda o tempo todo, ela pode executar tarefas em segundo plano: manter você em uma fila de matchmaking, por exemplo, enquanto você está em um outro jogo, ou fazendo algo completamente diferente.
Além disso, o layout em duas VMs resolve a maior preocupação dos desenvolvedores de jogos sobre consoles rodando apps. Se jogos e apps rodassem de forma conjunta, isso mudaria as constantes que são características de um console. Um sistema assim iria ter desempenho diferente ao rodar zero, dois ou três apps. Já é caro o suficiente fazer um jogo de videogame; se você precisa ajustá-lo para diferentes situações de recursos disponíveis, isso seria insustentável. Se você precisa lidar com esse problema, é mais fácil fazer jogos de PC.
Mas com a divisão do OS do Xbox, ele dedica recursos específicos de hardware para as duas partições VM (5GB para jogos, 3GB para apps e o OS “intermediário”), e eles nunca precisam compartilhar. Isto talvez resulte, ocasionalmente, em um dos lados (provavelmente o de jogos) estourando o limite de memória, ou chegando bem próximo a ele. Mas também, fundamentalmente, significa que os desenvolvedores de console (e os jogadores!) obtêm o desempenho padronizado que define os jogos de console.
Você já deve conhecer algumas das especificações impressionantes do novo Kinect. Ele tem duas câmeras 1080p que gravam a 60fps, e tem um campo de visão 60% maior. Ele também usa uma nova tecnologia para medir quanto tempo leva para fótons baterem em você e voltarem, um processo que leva apenas 13 bilionésimos de segundo. OK. Que tal algumas notas sobre a tecnologia que não comentaram tanto?
A diretividade é essencial aqui, de uma forma que muitos provavelmente não entendem: é a capacidade do Kinect em ouvir um som e saber exatamente de onde ele está vindo – e mais importante, quem o está emitindo. Na verdade, o Kinect não tem qualquer forma de reconhecimento de voz: ele apenas rastreia o seu rosto/corpo, como todas as demonstrações mostraram; e em seguida, ele identifica de qual esqueleto o som está vindo, com base na localização. Isso pode soar como uma gambiarra, mas na verdade é muito inteligente: dessa forma, o Kinect não precisa dominar mais uma forma de reconhecimento (voz), e apenas cruza referências das informações que ele já tem.
Isto é possível graças a algumas coisas; por exemplo, o posicionamento exato dos microfones. Como eles precisam detectar exatamente de que direção o som está vindo, isso é bem importante. Na verdade, depois de criar do zero os microfones no Kinect original (com sua parceira PrimeSense), a Microsoft contratou vários outros especialistas de som para analisar o agrupamento de microfones e descobrir como otimizá-lo. Depois de meses de pesquisa, eles voltaram ao microfone do primeiro Kinect – porque, pelo visto, a Microsoft já tinha acertado na primeira tentativa.
Por sua vez, o software do Kinect – que não recebe tanta atenção quanto o hardware – pode ser realmente a parte mais legal dele. Novas formas de interagir com computadores são o futuro, e o Kinect é uma das tentativas mais amplas de levar voz e gestos ao púbico em geral. Desta vez, eles se concentraram em descobrir como lidar com usuários problemáticos, como quem fala baixo, mulheres e crianças (não explicaram por que as mulheres seriam problema). Isto é feito através de uma variedade de testes em salas de simulação, organizadas de forma diferente para recriar quartos típicos de diferentes regiões geográficas, com vozes simuladas e ruído ambiente.
O som emitido pelo Xbox não é um problema, pois o Kinect sabe exatamente que som é esse, então ele pode cancelá-lo enquanto analisa o ruído – não importa se seus alto-falantes estejam no volume mais alto. O exemplo mais comum é de um cara que joga Call of Duty alto o suficiente para estourar os ouvidos, dizendo comandos como “equipe Delta, alvo Alpha”, e o microfone pega essa confusão de ruídos e transforma em comandos exatos. Este recurso também resolverá a antiga piada de 30 Rock: se um vídeo na TV falar “Xbox off”, o Kinect não vai desligar o console – ele filtra e ignora o que é falado na TV.
Por fim, o próprio chipset do Kinect foi atualizado, e desta vez sua arquitetura foi construída 100% internamente pela Microsoft (o que é impressionante, mesmo que o SoC do Xbox conte com a ajuda da AMD). Entre isso e usar um hardware dedicado para processamento de som, deve ser uma experiência muito mais refinada que no Kinect original – ele precisava contar com o hardware do Xbox original para realizar suas novas e insanas tarefas.
Jogos na nuvem não são uma ideia especialmente cativante no Xbox. (Só foi interessante para o PS4 devido à compatibilidade com versões anteriores.) Na verdade, o Xbox foi objeto de polêmica após circularem rumores de que ele exigiria conexão constante à internet. A Microsoft já esclareceu isso: o console exige conexão à internet, porém não precisa ser constante; além disso, jogos podem rodar offline (sem o multiplayer online, claro).
Mas a computação na nuvem poderá expandir drasticamente o poder do Xbox. Sim, a equipe de experiência na Microsoft diz que as especificações são boas o bastante para um console de próxima geração. Como as especificações do PS4 são basicamente idênticas, isso parece certo.
Só que os 300.000 servidores do Xbox Live – que a Microsoft trará este ano – serão uma constante que desenvolvedores poderão aproveitar, sabendo que a grande maioria dos usuários estarão conectados, para assim experimentar novas ideias que quase todos poderão usar. (O mesmo vale para o Kinect a ser incluído em cada um.)