Anita Sarkeesian e Carolyn Petit
"Entre os meios de narrativa, os jogos se destacam principalmente por sua capacidade de imergir o público na identidade do protagonista e nos problemas do mundo em que ele vive", disse ela.
"Para jogadores que jogam imersos como protagonistas de um sexo diferente, com um tom de pele diferente ou apenas uma perspectiva diferente de si mesmos, se essa representação for autêntica e humana, há uma oportunidade real de empatia e compreensão", continuou ela.
Em 'The Last of Us Part II', disse Schatz, era importante retratar pessoas queer e transgêneros em papéis muitas vezes preenchidos por personagens masculinos cisgênero, mas ela já previa críticas. "Como pessoa trans, construí uma armadura baseada em como sei que algumas pessoas podem tratar gente como eu", disse ela. "Não espero nada diferente para os personagens que ajudo a criar".
'The Last of Us Part II' também foi elogiado por muitos na comunidade de jogadores com deficiência por seu vasto conjunto de opções de acessibilidade projetadas para deixar o jogo mais acessível para jogadores com visão limitada, jogadores surdos ou com deficiência auditiva e jogadores com mobilidade limitada.
Nyree Stevens, gamer tetraplégica e integrante do Quad Gods, uma equipe de jogadores tetraplégicos, disse que mesmo jogos complexos como 'Fortnite' - que exige movimentos rápidos e complexos para alternar entre funções como construir e atirar, enquanto o personagem se desloca e mira nos inimigos - estão acessíveis a ela graças a um controle especial.
Ainda mais do que os grandes hits, os jogos independentes têm buscado resolver as desigualdades nos jogos. Rosa Carbo-Mascarell, designer de jogos em Londres, criou o game 'A Woman Goes to a Private Industry Party' (algo como Uma mulher vai à festa da firma), com base em sua experiência na indústria de games. Ela fez o jogo durante uma das ondas #MeToo, na tentativa de chamar atenção para o fato de que o sexismo é um problema estrutural na indústria, não uma coisa que pode ser resolvida expulsando alguns abusadores de alto escalão.
"O que mais dói é a misoginia do dia a dia", disse Carbo-Mascarell. "Cada comentário sexista ou constrangedor corta um pouco mais, até que, no fim das contas, a indústria fica mais machucada e dolorida. É isso que eu queria mostrar com meu jogo".
"Muitas mulheres dizem que precisam usar roupas insinuantes para maximizar seus seguidores. Algumas dizem que precisam inovar em seu conteúdo, mas os caras não acham que suas contribuições sejam valiosas", disse ela. "Por outro lado, muitas mulheres ressaltam a autonomia e o poder que têm para controlar seu próprio conteúdo".
Ela observou, no entanto, que "as plataformas de streaming ainda privilegiam os homens brancos". E mesmo aquelas mulheres que não começam a fazer streaming de olho na mudança política muitas vezes descobrem que sua presença naquele espaço cultural assume uma dimensão política - quer queiram, quer não.
"Embora as mulheres negras não tenham a intenção de se envolver no ativismo", disse Gray, "algumas delas dizem que a presença de seus corpos em espaços não construídos para elas automaticamente as transforma em ativistas, porque sua presença está mudando o espaço". / TRADUÇÃO DE RENATO PRELORENTZOU