Battlefield 4: a??o versus rea??o - Battlefield 4
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Battlefield 4: a??o versus rea??o
Por Leonardo Teixeira às 00:00h - 27/02/14
A publisher EA e o estúdio DICE estão de volta ao campo de batalha com Battlefield 4, o primeiro produto transgerações da equipe sueca que cravou seu nome com jogos de guerra multiplayer de larga escala. O quarto game numerado da série se aproveita de poderio técnico, engenho artístico e alguns truques para trazer uma experiência que mais parece assistir a um filme, mas a execução prática está mais para a bagunça de "Top Gang 2" do que para a elegância de "O Resgate do Soldado Ryan".
Nada fala mais alto sobre a ambição da DICE com Battlefield 4 quanto uma partida de Conquista com 64 jogadores em Tormenta em Paracel. O cenário, um pequeno arquipélago que parece ser um frankenstein de todo bom mapa de Battlefield (um pouco de Wake Island aqui,uma base com ares de Noshahr Canals ali e até um navio em ruínas que parece saído de Battle of Midway) é todo castigado por uma tempestade que vai crescendo de intensidade conforme os dois times conquistam e perdem território. As ondas do mar virtual - cada uma comunicada ao servidor de forma a garantir que todo jogador veja o exato mesmo oceano - crescem e dificultam a vida de quem optar por um pouco de combate marítimo. Jogadores mais ágeis podem até mudar os rumos da batalha jogando um porta-aviões desgovernado para cima de uma das ilhas. A ação é, por falta de palavra melhor, estupidamente insana. É genial.
Estas mudanças de hábito são a grande novidade de Battlefield 4, e tornam, ao menos no papel, cada combate único. Esqueça o prédio que cai, ou a barragem que desmorona - até porque vai ser difícil entrar em uma partida em que algum espertinho já não tenha mandado ambos aos ares. O grande charme do sistema Levolution é como os mapas são manipuláveis pelo jogador. Você pode quase nivelar a pequena vila em Ferrovia Golmud, dificultando a vida de snipers, ou abrir caminhos de rato através do claustrofóbico Operação Locker. Estas descobertas, mesmo que não tão inéditas, são alicerçadas por um novo e competente trabalho com classes de infantaria.
A DICE revisitou cada uma das quatro classes de Battlefield 3, trazendo melhorias globais sem trair a variedade de cada uma. Destaques para o Batedor, que, com o advento de uma leva de escopetas e carabinas, viram atacantes mais versáteis e deixam de existir apenas como os velhos egocêntricos acampados nos limites das fases, o Suporte, que agora consegue liderar ataques com armas mais potentes e até ferramentas contra veículos e o Engenheiro, que ganhou acesso as PDWs, uma nova classe de armas para quem gosta de ação mais próxima.
A nova oferta de ferramentas tem lá seus defeitos, e entre questões de balanço, o que realmente fere o jogo nesse quesito é justamente que os mapas não apresentam boas arenas para alguns dos novos brinquedos. As PDWs, por exemplo, são ineptas em mapas que, mesmo bem balanceados, favorecem mais combate a média e longa distância que Battlefield 3: é boa para os momentos em que você está entre um tanque e alguma infantaria mordendo seus calcanhares, quase inútil em qualquer outro momento. Novos tipos de granada, por outro lado, transformam mapas de Dominação e Cada Um Por Si com suportes em uma potencial chuva de fogo. Fora essas opções mais exóticas, é bom notar que a variedade de armas usadas por jogadores anda bem ampla, sinal de que não há uma óbvia escolha no arsenal.
A a??o ?, por falta de palavra melhor, estupidamente insana. ? genial.
Mudanças gerais incluem um sistema de recarga inédito para veículos que, junto com a mobilidade limitada em terra, força pilotos a lidarem estrategicamente com confrontos. Outra nova é um decréscimo da efetividade da supressão. Era uma das minhas novidades favoritas de Battlefield 3, já que abria a chance de armar excelentes ataques em conjunto - um se posiciona para atirar, o outro garante uma penalidade de precisão ao adversário abrindo fogo contínuo em sua direção - mas é de se entender a reforma: ao aliviar esse componente muito matemático, invisível, a DICE consegue criar regras claramente definidas para o tiroteio.
Fechando o pacote, a equipe trouxe de volta o modo Comandante, uma distração interessante que permite interatividade entre telas, já que agora é possível comandar o campo de batalha através do PC ou do aplicativo para iPad. O comandante pode enviar ordens para o grupo, marcar ameaças, efetuar ataques aéreos e entregar suprimentos, mas está sempre dependendo da performance do time no jogo para realizar as ações mais diretas - e explosivas - em campo. É, claro, um produto da falácia que é esperar que toda a partida online em Battlefield 4 seja um real esforço tático toda santa vez - já joguei contra um time inteiro de franco-atiradores em Rush, pelamordedeus! - e, em nosso tempo de teste, tivemos problemas com o sistema considerando nossa pontuação como comandante. Em resumo: é mais interessante ser parte de um time com um comando online do que ser um deles.
A atualiza??o do dia 30 de janeiro trouxe mudan?as significativas ao pacote.
Problemas nas trincheiras
Exigir performance cristalina de um jogo da complexidade de Battlefield 4 é um gesto um tanto desinformado. Há muita coisa sendo calculada o tempo todo durante o jogo: as ondas, a trajetória de cada disparo, danos de área, os desmoronamentos de ambiente e os diversos efeitos do Levolution. Por outro lado, descrever o lançamento do jogo como um desastre não é excesso. Em nossos testes na versão PC durante os dois primeiros meses, o jogo rodava em uma taxa de frames baixíssima mesmo na mais modesta das configurações, se recusava a conectar ou considerar parte do ganho de experiência (muitas vezes, os pontos vindos de Ribbons) e cometia gafes dignas de piada: bastava o prédio cair em Cerco a Xangai, por exemplo, e boa parte dos jogadores eram desconectados. Havia tanta gente pipocando para fora de partidas online que a DICE decidiu deixar que jogadores mantenham pontos ganhos mesmo se não conseguirem concluir o round inteiro.
Conduzimos testes constantes nestas últimas semanas e o veredicto aqui é que a situação lastimável do jogo se foi, mas ainda há muito trabalho. Os constantes problemas de conexão pararam de ocorrer, mas não espere ter a melhor das experiências. A latência, em nossos testes, não foi assim tão visível, mas ainda há problemas relacionados rolando aqui e ali - rubberbanding, ou o efeito em que o jogador está mais adiantado em sua tela do que na do adversário, dando a impressão de que alguém te matou através da parede, é um exemplo.
A atualização do dia 30 de janeiro trouxe mudanças significativas ao pacote, viabilizando DMRs, dificultando a visualização de oponentes marcados à distância, adicionando marcadores de headshot e, mais importante, cortando quase completamente um dos problemas mais irritantes do jogo: o fato de que seu soldado ressurgia no mapa um segundo antes de você poder controlá-lo, o que significava potenciais mortes antes mesmo de voltar ao jogo. Como resultado, surgir próximo de seus companheiros de esquadrão é novamente uma tática viável.
Há outros problemas, entretanto. Entramos em muitas partidas de Cada Um Por Si só para descobrir que estávamos sem áudio algum - o problema, descobrimos, não é único. Marcadores de acerto vez ou outra não aparecem mesmo se você atirar em alguém, e o esquisito fenômeno em que um tiro vale por dois na hora de contabilizar dano ainda aparece aqui e ali. Finalmente, surgiram recentes problemas em que uma partida ranqueada na verdade não dá pontos de experiência nem permite acessar seu inventário.
Não é de se admirar que o estúdio tenha aberto a opção de liberar algumas armas para o multiplayer através do modo campanha. Jogar as 6 horas de conteúdo para um jogador é quase tão monótono quanto um dia de trabalho. E aqui é segunda-feira todo o dia. Na campanha você acompanha o trio Pac, Irish e Hannah como o capitão de uma esquadra especial enviada para resolver um pepino geopolítico. A confusão envolve um político chinês, um contingente humano improvável, russos, palavrões e a já obrigatória cota de sequestros e acidentes (quase) fatais que parecem lugar comum em shooters hoje em dia. Nada parece realmente quebrar paradigmas.
Há um claro esforço em aproximar toda a história de seus personagens, principalmente com os diversos momentos em que eles quase escostam o nariz na sua bochecha ("olha esses poros, e a luz ambiente refletindo no suor!", diria alguém da DICE) para dividir algum elemento da história ou alguma discussão que logo fica irrelevante quando a chinela começa a cantar. A dramática decisão final, baseada no vai e vem entre dois dos principais personagens, sofre de uma tal falta de gravidade e é tão obviamente tirada da cartola que chega a ser cômica.
Os momentos de ação são anêmicos e cansados, e ficam piores se você levar em consideração um novo sistema de comando que permite a marcação de um grupo de inimigos para que sua equipe termine o trabalho. Battlefield 4 é o típico jogo que joga quase por si só; a única diferença é que eles te deixam apontar onde. E com cenas de combate tão irrelevantes, momentos como o vôo de caça e o avanço de tanques (em que você controla um pai pronto para voltar para casa) em Battlefield 3 parecem anos-luz mais interessante que qualquer coisa apresentada aqui. Ei, pelo menos eles conseguiram encaixar o melhor uso para a canção "Total Eclipse of The Heart" que já vimos.
Pelo menos eles conseguiram encaixar o melhor uso para a can??o "Total Eclipse of The Heart" que j? vimos.
Em essência, Battlefield 4 é uma das mais competentes experiências em multiplayer online já concebidas. A variedade é embasbacante, o sistema por trás do jogo é detalhista e bem comunicado, controlar cada arma e veículo é manejar atributos diversos que saem muitas vezes do óbvio e há algo de inacreditável quando todas suas peças estão no lugar. Mas, no atual estado, Battlefield 4 está longe de ser obrigatório para fãs do gênero. Os problemas ainda são muitos, atrapalham diretamente sua experiência de jogo e parecem, infelizmente, ainda estar longe de acabarem. Há, sem dúvida, boa intenção por parte da DICE, mas questões de conectividade e a campanha single-player rasa garantem a nota abaixo.