Jogador Profissional | Negócios PE
Recife, 28 de Outubro de 2020
Matérias » Negócios PE - 26ª Edição
Este ano, no Brasil, o mercado de games vai movimentar R$ 590 milhões e o País já é o quarto maior consumidor de jogos eletrônicos do mundo. O Recife é o segundo maior parque de produção de games do Brasil, concentrando 14 empresas que respondem por 30% do mercado nacional.
Por Drayton Nejaim
Este ano, no Brasil, o mercado de games vai movimentar R$ 590 milhões e o País já é o quarto maior consumidor de jogos eletrônicos do mundo. O Recife é o segundo maior parque de produção de games do Brasil, concentrando 14 empresas que respondem por 30% do mercado nacional. Não por acaso, o setor é um dos pilares do festejado Porto Digital, símbolo da nova matriz econômica do Estado. Não é à toa também que o personagem dessa reportagem, Fred Vasconcelos, é o presidente nacional da Abragames, associação que representa o segmento e conta com 200 empresas associadas.
Foto de Chico Barros
O pernambucano Frederico Vasconcelos, de 39 anos, é um dos pioneiros no Brasil de uma cena importante, apelidada atualmente de "gamificação", expressão que sintetiza a utilização dos games para enriquecer contextos que normalmente não têm natureza virtual como, entre outros, demandas empresariais.
A Coca-Cola, por exemplo, contratou a Jynx Playware, empresa fundada por Fred há 12 anos (é a mais antiga do Brasil especializada em jogos), para produzir um game que tivesse como função formar promotores de vendas em comunidades de baixa renda. A megacorporação de bebidas não é a única. Segundo o prestigiado Instituto Gartner, até 2014, 70% das 2.000 maiores empresas do mundo estarão com pelo menos um processo de trabalho gamificado.
Fred foi pioneiro e corajoso. Estava com sua vida bem resolvida na Flórida, onde se formou em administração e trabalhava na gigante AT&T. Juntamente com quatro amigos, numa mesa de bar, decidiu retornar a Pernambuco e fundar a Jynx, empresa que teve sua primeira formação societária multidisciplinar com três especialistas em tecnologia e dois administradores de empresas. A empresa nasceu para fazer um game, o FutSim, em que o jogador atuava como cartola e técnico.
O game, desenvolvido para consumo em massa, foi o primeiro Massively Multiplayer Online Game (MMOG) 100% brasileiro e chegou à frente do seu tempo porque, na época, o número de usuários de internet no mundo não passava de 11,5 milhões. Os meninos da Jynx esperavam milhões de usuários. Conseguiram 50 mil, um número importante, mas que não foi suficiente para dar sustentação financeira à jovem empresa.
Concluíram que as limitações da internet na época inviabilizavam games web e partiram para games sérios. Usaram a rede de negócios e a credibilidade do C.E.S.A.R., onde estiveram incubados de 2001 a 2003, para prospectar o mercado de jogos para fins corporativos. O fato da Jynx ter seu DNA forjado no mercado de games de entretenimento foi útil no desenvolvimento de games sérios, nos quais é necessário acessar os centros motivacionais dos usuários, pois sabe-se que aprender se divertindo gera um resultado qualitativo muito melhor.
Dessa forma, a Jynx foi construindo um mix de produtos envolvendo soluções corporativas, advergames (jogos acoplados a campanhas publicitárias) e jogos casuais voltados para as redes sociais em que a finalidade é comercial e o objetivo é divertir o público. Com essa plataforma, construiu um board de 170 projetos para empresas como Petrobras, Sadia, Unilever, Goodyear, Fiat, Mastercard e Visa. Há seis anos Frederico Vasconcelos tornou-se o único dono da Jynx.
Em 2010, a Jynx empreendeu um consórcio com as empresas C.E.S.A.R., Meantime e Manifesto, em que é majoritária, com 32% das cotas. Juntas, criaram a Joy Street, que em apenas dois anos tornou-se dona do maior case de educação digital em escala do País. Os conceitos de videogame para criar engajamento e motivação utilizando processos lúdicos foram elaborados a partir das Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação (OjE), produto da Joy, que já impactou 100 mil estudantes e 5 mil professores de 4 mil escolas no Acre, Pernambuco e Rio de janeiro.
A competição funciona numa rede social educacional amparada por aplicativos lúdicos de incentivo ao aprendizado em que professores e alunos integram equipes que resolvem desafios e respondem a questões de múltipla escolha relativas a um conteúdo específico. A plataforma das Olimpíadas (desenvolvida pela Jynx) é uma gamificação do ambiente escolar que utiliza como meio a web.
A Joy Street já fatura R$ 8 milhões por ano e tem planos de atingir, nos próximos dois anos, através da OjE, 2 milhões de estudantes. Para isso já conversa com fundos de investimento. A Jynx vai faturar R$ 2 milhões em 2012 e pretende dobrar esse número até 2014.
"A partir dos acontecimentos, a Jynx vem se consolidando como uma matriz de negócios, sendo possível que spin-offs aconteçam porque os dois segmentos são antagônicos em foco e esse movimento daria uma maior liberdade ao crescimento", analisa o empreendedor Frederico Vasconcelos, que atua como CEO da Joy e presidente do conselho da Jynx.
A mudança de olhar que transformou diversão em business foi impulsionada no início do milênio com a criação pioneira no Brasil da disciplina Projetos e Implementação de Jogos, pelo professor Geber Ramalho, do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn/UFPE).
Desafio importante
Dentre os segmentos que formam o mercado de games, o mercado brasileiro de jogos originais ainda não decolou por causa da pirataria. O mercado comprador para esse produto ainda é pequeno no país e mercado pequeno não atrai a atenção de publishers e distribuidores.