A ascensão do "souls like" e a dificuldade nos jogos
O jogo começa, você explora uma nova área, junta itens, equipamentos, experiência, dinheiro… E morre no próximo inimigo, muito mais forte que o anterior.
Seus pontos de experiência e/ou dinheiro — que você já vinha juntando há certo tempo — ficam no local da sua morte, e você tem um novo objetivo: Chegar até lá para reaver tudo o que foi conquistado e tirado de você.
Outra possibilidade é a de cometer um simples erro e morrer novamente no árduo caminho, dando adeus aos seus preciosos recursos.
Este sistema desafiador, punitivo e, ao mesmo tempo, encorajador é o que conhecemos como "souls like", nome que deriva da série Dark Souls, desenvolvida pela japonesa From Software e idealizada pelo seu produtor Hidetaka Miyazaki.
Não, esta não é uma análise sobre Dark Souls… mas é quase. Esqueça as dificuldades "fácil" e "normal", pois aqui os jogos estão automaticamente configurados no modo Hard.
Não é de hoje que a dificuldade vem sendo um fator relevante nos jogos. Basta voltarmos aos anos 80, mais precisamente a partir de 1983, com o lançamento do NES ou o "Nintendinho" (Famicon no Japão), no que se conhece como a 3ª geração de consoles, ou simplesmente a geração 8-bits.
Esta era dos games trazia títulos como Mega Man, Ninja Gaiden, Battletoads e vários outros que, devido à sua curta duração por limitações técnicas e um público alvo com tempo de sobra, apostavam na dificuldade para prolongar a vida útil do jogo.
Essas particularidades demandavam uma certa dedicação do jogador para tornar-se melhor que o desafio e assim, superá-lo. Deu certo, e muito, tanto que a fórmula continuou por mais três gerações.
Mega Man, Battletoads, Ghost N' Goblins e Ninja Gaiden. Alguns do jogos mais difíceis da história. Tinha que ter muita disposição para jogar os títulos da época naquela época
A evolução da indústria
Com o passar do tempo, foi natural que os jogos viessem a se adaptar à evolução do mercado, e que o desafio fosse, gradativamente, dando lugar à uma trama mais desenvolvida, personagens mais elaborados e uma experiência focada no entretenimento por conta do roteiro.
Esta foi uma evolução natural daquela mídia que deixaria de ser um mero brinquedo de criança para vir a ultrapassar a indústria musical e cinematográfica. O público alvo também mudou; embora as crianças ainda componham uma grande parcela de consumidores — e existam títulos destinados a este público — , os adultos ainda são o maior foco da indústria.
Dessa forma, isso resultou em jogos com tramas mais sérias, temas adultos e muitas cenas dirigidas, transformando o vídeo game em um "filme interativo", aprimorando a experiência e, consequentemente, reduzindo a dificuldade, haja vista que já não há tanto tempo assim para se dedicar aos jogos.
Contudo, há também o viés do jogador casual, que realmente só quer se divertir por algum tempo, e tem o vídeo game como um ótimo brinquedo. Para esse tipo de público, existem os jogos de esportes ou tiro, e geralmente, um multijogador competitivo.
Ainda assim, é possível observar a dificuldade sendo deixada de lado para dar lugar a gráficos cada vez mais realistas e um foco maior na diversão, pura e simples.
O surgimento de um novo gênero?
Foi por volta da 7ª geração de consoles (PlayStation 3 e Xbox 360) que tivemos o retorno do desafio — de forma inteligente, vale frisar — nos jogos, ou pelo menos, nos jogos AAA, já que o mercado Indie sempre gostou de explorar este aspecto em seus títulos.
Primeiramente, temos Demon's Souls (From Software, 2009), lançado exclusivamente para PS3, que trouxe de volta o fator dificuldade à equação, mas sem deixar de lado a narrativa e a diversão.
Neste RPG de ação, o jogador avança pelo cenário e mata inimigos, coletando almas de cada um deles, que funcionam tanto como moeda do jogo, como pontos de experiência necessários para subir de nível. Ademais, o jogo conta com uma trama nada linear, deixada totalmente à interpretação do próprio jogador.
A proposta não foi um sucesso de crítica a princípio, motivo pelo qual a Sony (distribuidora original do jogo) optou por não dar continuidade ao título. Apesar disso, o game agradou a comunidade, e a divulgação boca-a-boca dos próprios jogadores chamou atenção da Bandai Namco, que, em parceria com a From Software, lançou seu sucessor espiritual: Dark Souls, nos mesmos moldes do antecessor.
Este, sim, teve a devida atenção, satisfazendo aos fãs mais velhos — adultos hoje, que eram crianças na época da 3ª geração e acompanharam a evolução do mercado — e aos novos, que conheciam pela primeira vez o estilo, talvez fazendo a mesma reflexão daqui há vários anos.
Foi com o sucesso de Dark Souls e seus descendentes que muitas desenvolvedoras passaram a beber desta fonte, populazirando o gênero no mercado como 'souls like'.
A fórmula se aplica a qualquer jogo que traga os seguintes elementos: desafio elevado dos inimigos, sistema de perda de algo importante com a morte, e uma mecânica limitadora de movimentos em demasia, geralmente consistindo em uma barra de estâmina em complemento à de HP.
Demon's Souls (From Software, 2009), o precursor do gênero.
Dark Souls (From Software, 2011), o sucessor espiritual que popularizou o gênero. — "O que poderia dar errado?"
Salt And Sanctuary (Ska Studios — 2016)
Souls Like ou Rogue Like?
Embora semelhantes, não se deve confundir estes dois sub-gêneros do RPG. Enquanto o primeiro, como já explicado, deriva dos jogos Demon's Souls e Dark Souls (NT: O termo foi criado pela própria comunidade, em fóruns específicos, onde sempre era usada a expressão: "This game is like Dark Souls" — "Este jogo é como Dark Souls" — e assim, Souls Like vira "Como Dark Souls"). Assim, tais jogos trazem esta mecânica peculiar de desafio, recompensa e muita cautela.
Já o segundo deriva diretamente do jogo Rogue (Lançado em 1980) e tem como principal característica a geração aleatória de mapas, dificuldade elevada — sendo esta a principal semelhança entre ambos estilos — e sistema de morte permanente, em que o jogador possui apenas uma vida e nenhum ponto de retorno.
Dessa forma, o jogo acaba obrigando o jogador a chegar o mais longe que puder de uma única vez, já que, se morrer, o mapa já explorado não será salvo, mas gerado aleatoriamente.
A maioria dos títulos deste sub-gênero no mercado pertencem aos jogos indies, em títulos como: Spelunky, The Binding of Isaak, Dead Cells, Rogue Legacy, Crypt of the Necrodancer, Enter The Gungeon e, claro, Rogue, o pai do estilo.
Crypt Of The Necrodancer (Brace Yourself Games, 2015)
Rogue Legacy (Cellar Door Games, 2013)
Dificuldade ou Desafio?
A principal diferença entre os títulos da 3ª geração, os Rogue Like e os Soul Like, é que nos primeiros, a dificuldade é inteiramente artificial, com mapas repletos de inimigos, forçando o jogador a agir por reflexo em níveis quase sobre-humanos, tornando o termo "difícil" mais que apropriado.
Já nos jogos "souls like", a dificuldade é dinâmica, justa e punitiva, onde o jogador paga o preço pelos próprios erros e deve ter cautela e observação antes de agir. Cada morte é um aprendizado, fazendo com que o jogador evolua junto ou até mais que o personagem que controla, tornando a experiência mais digna, ainda que frustrante na maior parte do tempo, o que torna mais adequado a denominação "desafio".
"Mas eu estava quase matando o boss! Como que isso foi acontecer? … Ok, talvez eu tenha sido ganancioso demais afinal." — Jogador de Dark Souls, aceitando sua derrota.
Tendência passageira ou estilo que veio para ficar?
Sabemos que a indústria está em constante evolução e sempre que uma novidade faz sucesso, o mercado tende a adotar tal estilo, pelo menos por um tempo.
Tem sido assim com muitos jogos, desde as primeiras gerações até hoje, como foi no caso dos primeiros side-scrollers (ou jogos de plataforma 2D) , no caso dos Metroidvanias (estilo que mistura exploração com side-scroller, e falaremos dele mais profundamente em breve) e, mais recentemente, do estilo Battle Royale, que se popularizou com o Playerunknow's Battlegrounds (PUBG).
Certamente o estilo já esta eternizado na história dos videogames como um gênero que marcou uma geração e ainda faz muito sucesso, mas se vai ou não para frente é uma verdadeira incógnita.
O grande problema é que, ao adotar toda novidade como estilo a ser seguido, o mercado acaba saturando. A grande ascensão dos FPS (tiro em primeira pessoa) após o sucesso da série Call of Duty é um exemplo disso e por mais que eu goste do sub-gênero souls like, a indústria precisa sempre se reinventar, ainda que utilizando elementos de um estilo já consagrado, ou corre o risco de perecer.
Até porque, convenhamos, de dificuldade e desafios, já basta a vida real.
Thiago Moreira 1 de maio de 2020 1 de maio de 2020 Dark Souls, soulslike
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