Chamada Pública nº01 - "Gamificação MDH" - LAPPIS - UnB Gama
29 de Junho de 2018, 18:19 , por Matheus Richard Torres Gomes de Melo - | Ninguém está seguindo este artigo ainda.
A partir da missão institucional da Secretaria Nacional de Promoção dos Direitos da Criança e do Adolescente do Ministério dos Direitos Humanos de criar uma plataforma digital de participação social, conferida pela resolução 191 de 7 de junho de 2017 do Conselho Nacional dos Direitos da Criança e do Adolescente – CONANDA, e o contexto do Laboratório Avançado de Produção, Pesquisa & Inovação em Software (LAPPIS) de já ter experiência na pesquisa e desenvolvimento aberto de softwares utilizados para participação social, incluindo a participação recente na concepção do conceito do aplicativo Empurrando Juntos, manifestamos que há uma grande sinergia e oportunidade nessa parceria.
A parceria para o desenvolvimento do Projeto de pesquisa intitulado "Pesquisa e inovação em aprendizado de máquina, gamificação e métodos ágeis para apropriação tecnopolítica de plataforma de participação social" a ser realizada entre a Universidade de Brasília e a Secretaria Nacional de Direitos da Criança e do Adolescente, tem como objetivo principal a pesquisa e desenvolvimento de inovações de software que articulem tecnologias de aprendizado de máquina, gamificação e interfaces (UX) voltadas para a participação em escala com salvaguardas contra os fenômenos das bolhas de opinião e manipulação nos ambientes de mídias sociais. Além disso, é objetivo desse Projeto criar condições para a apropriação tecnopolítica completa da Secretaria a partir da articulação inovadora de metodologias de desenvolvimento ágil que permitam a participação dos gestores da instituição e dos membros das comunidades dos softwares livres trabalhados no Projeto. Software expressa uma solução abstrata dos problemas computacionais. O software, em um sistema computacional, é o componente que contém o conhecimento relacionado aos problemas a que a computação se aplica. Por isso, o software é algo de interesse geral, uma vez que vários aspectos relacionados a ele ultrapassam as questões técnicas, como por exemplo: o processo de desenvolvimento do software; os mecanismos econômicos que regem esse desenvolvimento e seu uso; o relacionamento entre desenvolvedores, fornecedores e usuários do software; os aspectos éticos e legais relacionados ao software [Kon et al., 2011]. O que define e diferencia o software livre do que podemos denominar de software restrito passa pelo entendimento desses quatro pontos dentro do que é conhecido como o ecossistema do software livre [Meirelles, 2013].
O princípio básico desse ecossistema é promover a liberdade do usuário, sem discriminar quem tem permissão para usar um software e seus limites de uso, baseado na colaboração e num processo de desenvolvimento aberto [Kon et al., 2011]. Software livre é aquele que permite aos usuários usá-lo, estudá-lo, modificá-lo e redistribuí-lo, sem restrições. Normalmente, esse software existe por meio de projetos de desenvolvimento que estão centrados em torno de algum código-fonte acessível ao público, geralmente em um repositório na Internet, onde desenvolvedores e usuários podem interagir [Meirelles, 2013]. O código é necessariamente licenciado sob termos legais formais que estão de acordo com as definições da Free Software Foundation ou da Open Source Initiative.
No contexto do Governo Federal Brasileiro para se entender o software livre e como usá-lo de forma mais apropriada dentro dos órgãos públicos, em pesquisa realizada pelo Ministério de Ciência, Tecnologia e Inovação, em 2005, entre usuários, desenvolvedores e empresas, figuravam entre os fatores que motivam usuários e desenvolvedores a adotar o Software Livre: redução de custos, maior exigibilidade para adaptação, maior qualidade, maior autonomia do fornecedor e maior segurança. Nesse cenário, para potencializar com que mais projetos de software livre, em particular aqueles desenvolvidos no Brasil, sejam também softwares públicos, bem como as instituições e empresas melhor trabalhe com esse modelo de desenvolvimento e negócio ao não tratar o software em si como um produto, mas um meio para geração de serviços, também no ecossistema do Software Público Brasileiro, é importante se trabalhar em rede e prover um ambiente para tal. Atualmente, quando falamos em Portais e Redes Sociais é comum nos reportarmos àquelas chamadas Redes Sociais Digitais em que a comunicação entre seus membros se dá por meio de computadores ligados a Internet ou por dispositivos móveis. Mas, o conceito de Redes ou Comunidades Sociais é bem anterior ao advento da Internet.
De forma genérica, o termo rede pode ser entendido como canais de comunicação entrelaçados e ligados por pontos de conexão em comum pelos quais transitam elementos que irão se diferenciar em função do tipo de rede (de amigos, de trabalho, acadêmico, religioso, sexual etc) a que se referirem. Por analogia, é possível interpretarmos o conceito de redes sociais como sendo grupos de pessoas que se conectam utilizando um mesmo canal no qual compartilham interesses em comum. Por se fundamentarem em relações e interações sociais, tais redes apresentam-se como fenômenos dinâmicos que representam a estrutura e a organização de certo grupo social em um dado momento sócio-histórico cultural. Desta forma, tradicionalmente, a possibilidade de formação de redes ou comunidades sociais relaciona-se com a construção de laços baseados em relações tais como a de parentesco, vizinhança, afiliações, proximidade física ou mesmo espiritual. Quanto mais fortes se constituem esses laços, mais estáveis e duradouras se tornam as interações entre os atores que compõem determinada rede social. Vale salientar que para um grupo se constituir como comunidade não basta viver em um mesmo território ou espaço geográfico, pois o que une uma comunidade não é sua estrutura, mas um estado de espírito, um sentimento de comunidade [Venturelli, 2004].
Pensar em redes sociais virtuais é também pensar em questões complexas como globalização e construção de identidades individuais e coletivas. Assim, na sociedade digital, se a informática associada às telecomunicações globalizou questões políticas, econômicas e culturais, ela também vem provocando mudanças profundas nas relações sociais construídas com base nessa mediação realizada pelo computador. Com o advento da Internet multiplicaram-se, de forma incessante, as possibilidades de criação, concepção, estruturação, organização e desenvolvimento das redes sociais na web. Por meio de ferramentas de Comunicação Mediada pelo Computador (CMC), tornaram-se possíveis as interações em escala mundial, nas quais as barreiras de tempo e espaço são rompidas. Para a autora as redes sociais funcionam na internet com softwares sociais. A comunicação em rede transcende fronteiras, a sociedade em rede é global, é baseada em redes globais. Então, a sua lógica chega a países de todo o planeta e difunde-se através do poder integrado nas redes globais de capital, bens, serviços, comunicação, informação, ciência e tecnologia. Aquilo a que chamamos globalização é outra maneira de nos referirmos à sociedade em rede. Um importante efeito dessa nova forma de comunicação foi a facilidade trazida para o encontro de pessoas dentro desse ambiente no ciberespaço e o conseqüente desenvolvimento de um fenômeno contemporâneo conhecido como Comunidades Virtuais. Apesar de já existir, mesmo que de forma precária e menos abrangente, nos anos 70 e 80 do século passado, o termo Comunidades Virtuais foi difundido a partir da década de 90 quando [Rheingold, 1993] o definiu como um tipo de ambiente comunicacional onde se formam agregações humanas globalmente conectadas online (Internet) nas quais se estabelecem redes de relações sociais em que são compartilhados valores, interesses, objetivos e sentimentos em comum.
Por outro lado a adoção em massa dos ambientes de mídias sociais tem gerado alguns problemas. A imagem que tem melhor refletido os efeitos gerados pelo modelo de negócios dessa plataforma é a da bolha de opinião. As bolhas de opinião são formadas a partir de algoritmos que segmentam os conteúdos, priorizando mensagens que venham de perfis afins, no intuito de "melhorar sua experiência". O sentido de estar próximo dos seus estimula a hiperprodução de mensagens gerando mais dados para os algoritmos, aprofundando ainda mais o fenômeno. Os riscos dessa arquitetura e algoritmos não transparentes se agravam pelo fato de que as pessoas usam o facebook para se informar e para o debate político. Um debate político que desencoraja a conversa entre pessoas que não concordam entre si [PARRA FILHO & POPPI, 2017].
O modelo de negócios das plataformas de mídias sociais, conjugado com as limitações de inclusão das plataformas cívicas e governamentais levantam o principal alerta do nosso tempo em relação à democracia: a esfera pública interconectada passa a estar aprisionada a uma lógica que enfraquece o tecido social e molda a formação política e de opinião às ondas de desinformação, no que já está começando a ser chamado de "a era da pós-verdade" [PARRA FILHO & POPPI, 2017]. Por isso a importância de construir software como inovação que consiga oferecer soluções que mitiguem esses efeitos e sejam permeáveis a apropriação é uma das principais perguntas dessa pesquisa.
Ao mesmo tempo, a tecnologia da informação está adquirindo papel cada vez mais central no cotidiano das organizações sociais. De governos, grandes empresas, autarquias, passando por organizações de sociedade civil até mesmo por movimentos informais, as TICs tem sido o principal meio de comunicação e organização da ação coletiva nesses contextos. Tamanha posição estratégica faz com que o desenvolvimento e adoção das TICs ganhe centralidade como um dos principais processos das organizações nos dias de hoje.
No entanto, muitas destas organizações contratam licenças de softwares ou empresas de desenvolvimento sem levar em consideração o desenvolvimento de capacidades próprias para a governança digital (manutenção, aperfeiçoamento etc.) de tais tecnologias, o que resulta em baixa autonomia, descontinuidade nos projetos tecnológicos e baixo valor agregado ao longo do tempo.
Assim, é fundamental que a construção da estratégia e da plataforma de participação de crianças e adolescentes promova o empoderamento da Secretaria Nacional da Criança e do Adolescente nas decisões e gestão da plataforma com objetivo de construir autonomia.
A adoção e uso de softwares livres e abertos é condição necessária para qualquer estratégia de apropriação e autonomia. Mas não é suficiente. Para isso, é fundamental que a estratégia de desenvolvimento fomente a comunidade (espaço de relacionamento, facilitação, tutoria, identidade compartilhada) e dissemine os conhecimentos e inteligências contidos na tecnologia (documentação).
Lograr o desenvolvimento de tecnologias e, ao mesmo tempo, fomentar a apropriação tecnológica pelas organizações públicas e o envolvimento e colaboração dos membros das comunidades dos softwares implica a articulação, de forma inovadora, das metodologias de desenvolvimento. Essa é uma das questões dessa pesquisa.
Por fim, o cenário atual brasileiro para a recepção de uma plataforma digital conduzida pela SNDCA/MDH é promissor. Segundo a pesquisa TIC Kids 2015 [BARBOSA, 2015] mais da metade dos adolescentes no Brasil começou a acessar a internet até os 10 anos e aproximadamente 80% dos indivíduos utilizaram internet pelo menos uma vez nos 3 meses anteriores à pesquisa. Além disso, 84% dessas crianças e adolescentes utilizam a internet pelo menos uma vez por dia, sendo que 68% desses, declaram utilizar a internet mais de uma vez por dia. Quase 90% têm perfis em redes sociais. Dentre as atividades mais preferidas, 80% dos participantes marcaram fazer uso de redes sociais, pesquisas para trabalhos escolares e envio de mensagens instantâneas. Mais de 60% desses fazem esse uso pelo menos uma vez por dia, sendo que na região Norte do Brasil esse número é de 44%, quase a metade dos participantes. O uso de aplicativos (de forma genérica) vem logo em seguida, tendo sido marcado por 75% dos respondentes. Facebook e Instagram são as redes mais utilizadas, somando 74%.
PROJETO: Projeto de Pesquisa e Inovação em aprendizado de máquina, gamificação e métodos ágeis para apropriação tecnológica de plataforma de participação social (CDT/UnB e Ministério dos Direitos Humanos)
A presente Chamada Pública para seleção de pesquisadores é vinculada a um projeto de Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação em parceria com o Ministério dos Direitos Humanos, MDH.
O principal objetivo é realizar a pesquisa e desenvolvimento de inovações de software que articulem tecnologias de aprendizado de máquina, gamificação e interfaces (UX) voltadas para a participação em escala com salvaguardas contra os fenômenos das bolhas de opinião e manipulação nos ambientes de mídias sociais.
Trata-se de um arranjo interdisciplinar que envolve pesquisa e inovação em processos de desenvolvimento de soluções que serão incorporadas à esfera pública na forma de Softwares Livres e de modo mais concreto nos mecanismos de governança digital do próprio Ministério dos Direitos Humanos.
As metas representam parcelas quantificáveis do objeto e são definidas a partir de uma visão modularizada deste. As metas fornecem uma visão abstrata do escopo a ser desenvolvido durante a execução do projeto. Com vistas a atender tantos os objetivos do Ministério dos Direitos Humanos, quanto aos interesses de pesquisa do LAPPIS, representando a Universidade de Brasília, foram estabelecidas as seguintes metas:
Etapa 1: Promover mecanismos digitais inovadores de participação
Pesquisa de tecnologias para inclusão de crianças e adolescentes
Analisar instrumentos digitais
Protótipos de interação com o usuário e arquitetura
Implementar sistema de registro básico
Relatórios e dados abertos
Práticas ágeis e devops
Etapa 2: Gamificação de plataformas digitais de participação
Sistema de pontos, medalhas e poderes
Estudos sobre oportunidades de intervenção
Estudos sobre influência da gamificação
Etapa 3: Evolução do ambiente de discussão de propostas e consultas "Empurrando Juntas"
Realizar estudos e propor técnicas de aprendizado não-supervisionado
Desenvolvimento Plataforma "empurrando juntas"
Realizar estudos sobre técnicas de redução de dimensionalidade e de processamento de linguagem natural
Realizar estudos sobre desempenho e otimização
Promoção de tecnologias de comunicação
Etapa 4: Apropriação tecnopolítica
Capacitação em métodos ágeis
Assessoria em Devops para as equipes técnicas
Este Projeto, executado pelo Centro de Apoio ao Desenvolvimento Tecnológico (CDT/UnB) em articulação com o Laboratório Avançado de Produção, Pesquisa & Inovação em Software, LAPPIS, localizado na Faculdade UnB Gama (FGA), CONVIDA pesquisadores interessados a apresentar currículos (obrigatoriamente gerado pela Plataforma Lattes – (http://lattes.cnpq.br/)) para a seleção pública visando à organização de cadastro de reserva de bolsistas e prestadores de serviços técnicos especializados e contratação conforme demanda do Projeto, ao longo dos próximos 5 meses, para prestar serviços de curta duração, nos termos aqui estabelecidos e conforme o PROGRAMA DE APOIO À PESQUISA, DESENVOLVIMENTO E INOVAÇÃO – PPDI do CDT.
Vagas: até 2 pesquisadores
Período: até 05 meses
1. Profissional graduado e/ou pós-graduado em Engenharia de Software e áreas afins, com experiência comprovada de pelo menos 6 (seis) anos em projetos de Pesquisa e Inovação;
3.1 Desenvolvimento de Projetos de TI (definição e implantação de metodologias colaborativas, aspectos de interface e usabilidade de sistemas de TI);
3.2 Definição e aplicação de métodos colaborativos para a elaboração de soluções orientadas aos cidadãos (citizen-driven);
3.3 Escrita de artigos acadêmicos e relatórios técnicos (desejável).
Vagas: até 2 pesquisadores, conforme demandas do Projeto ao longo do período.
Vagas: até 08 estudantes, conforme demandas do Projeto ao longo do período.
1. Estudante de graduação em Engenharia de Software, ciência da computação e afins;
Bolsa de Mestrado ou Doutorado
Vagas: até 4 estudantes, conforme demandas do Projeto ao longo do período.
1. Mestrando ou Doutorando em matemática, estatística, ciência da computação ou áreas afins
3.1 Investigação de algoritmos de machine learning e métodos estatísticos
Profissionais, na condição de Mestrandos ou Doutorandos, que possuam experiência e conhecimentos técnicos necessários para a execução das atividades
2. Conhecimento em algoritmos de machine learning e metodos estatísticos.
O candidato interessado deverá enviar o currículo lattes entre os dias 29/06/2018 a 30/06/2018, para o endereço eletrônico: fabiomacedomendes@gmail.com, colocando no assunto do e-mail: Chamada Pública nº 02/2018. No corpo do e-mail deverá informar o código da vaga para o qual está concorrendo, o nome do projeto referente à chamada pública e o número de telefone para contato. Não serão aceitos currículos enviados após às 23h59min do dia 30/06/2018.
Os candidatos selecionados na presente Chamada Pública terão o currículo armazenado em uma base de dados do Laboratório Avançado de Produção, Pesquisa & Inovação em Software, LAPPIS, localizado na Faculdade UnB Gama (FGA) e poderão ser chamados conforme as vagas e as demandas de perfil do Projeto, em um prazo de até 05 meses ou enquanto o Projeto estiver vigente e com demandas. Esclarecimentos e informações adicionais acerca do conteúdo desta Chamada poderão ser obtidos pelo e-mail acima mencionado.