Pontos de Experiência: Os 10 Mandamentos de um bom Mestre de Jogo
1. Criarás sempre que possível e necessário: Esse mandamento é a essência de ser um Mestre de Jogo e diz, basicamente, que o indivíduo deve ser capaz de criar conteúdo, situações, aventuras, NPCs e acontecimentos para sua mesa sempre que possível e necessário. Isso não quer dizer que não se possa usar aventuras e cenários prontos, muito pelo contrário, eles são ótimas fontes de ideias e inspirações. Mas mesmo usando esses produtos o Mestre precisará estar pronto para improvisar e criar coisas na hora ou para adaptar e adequar esse conteúdo ao jogadores e à vontade deles. Nem sempre (aliás, quase nunca) uma aventura irá prever todos os movimentos dos jogadores.
2. Conhecerá bem as regras do jogo: É sua função conhecer as regras de forma a facilitar e acelerar a sessão de jogo sem perder muito tempo consultando livros e tabelas. As regras são suas ferramentas para proporcionar uma sessão de jogo divertida e emocionante e devem ser encaradas como tal pelo mestre e não como amarras e correntes rígidas. Quanto menos tempo se perder consultando regras, mais tempo o grupo terá para jogar o jogo em si.
3. Serás um arbitro justo e imparcial: Como mestre, você deverá agir como uma árbitro de uma partida e avaliar a aplicação das regras e o resultado das ações com justiça, bom senso e imparcialidade. Você pode interpretar os monstros e vilões do jogo, mas isso não significa que joga contra os jogadores. Da mesma forma, você não vai "roubar" a favor deles, devendo sempre proporcionar situações desafiadoras para que eles consigam superar pro si próprios. Da mesma forma, você não pode favorecer um jogador em detrimento dos outros, não importa quem essa pessoa seja, senão ou outros jogadores se sentiram prejudicados e ressentiram o jogo.
4. Serás firme e consistente em suas decisões: Quando arbitrar uma situação complexa ou difícil. Seja firme em suas decisões e não permita que uma discussão sobre o porquê e como da situação se inicie e tome conta do jogo. Uma breve explicação da sua decisão é mais que o suficiente. Alguns jogadores gostam de desafiar a autoridade do mestre da mesa e querem ver seu personagem se dar bem a qualquer custo e farão de tudo para iniciar um debate para fazer o jogo seguir do jeito deles. Seja firme, faça seu julgamento e continue o jogo, o resto do grupo e você vieram para jogar e não para debater legislação de RPG. Fale, que se quiser, você pode conversar sobre a decisão depois da sessão.
5. Escutarás os seus jogadores: Além de um árbitro o Mestre é como um artista que tem uma audiência, uma plateia, que ele deve cativar e envolver em seu jogo. Sendo assim, é importante escutar o que os jogadores tem a dizer sobre a mesa, o que eles gostam, o que eles não gostam, o que eles gostariam de ver no jogo, o que falta para eles e essas coisas. Isso vale, inclusive, sobre a aplicação das regras e pode parecer contraditório com o mandamento anterior, mas isso deve ser feito fora do jogo para não atrapalhar seu andamento. Isso não significa que o Mestre deve agradar os jogadores dando tudo de bandeja para eles nas aventuras.
6. Dirás sim sempre que possível: Evite ao máximo a frase "você não pode fazer isso". A não ser que seja alguma coisa impossível ou ilógica, como um guerreiro de nível 1 querer soltar fogo pela sua boca, dê uma chance às ideias dos jogadores. Você pode até informá-los da baixa probabilidade de sucesso que terão, mas eles devem se sentir livres para tentar o que quiserem. Essa, afinal, é a maior vantagem desse jogo sobre qualquer outro!
7. Transmitirá animação e energia nos seus jogos: O Mestre do Jogo é um espelho e um exemplo a todos os jogadores da mesa. Quer você queira ou não, você será aquele em que todos prestarão atenção a maior parte do tempo, falará mais do que os outros jogadores e interpretará um maior número de papeis. A sua descrição dos locais em que a aventura passa, dos acontecimentos da aventura, vão definir o tom e a emoção do jogo. Seja energético quando apropriado (em combate e cenas de ação), faça vozes diferentes para NPCs diferentes, gesticule, levante da mesa em momentos tensos. Enfim, seja a animação que você gostaria que sua mesa fosse.
8. Não roubarás o poder oracular dos dados: Esse mandamento pode ser meio controverso e alguma pessoas acharem que eu acredito que as regras deve ficar acima de qualquer coisa ou qualquer um, mas não é bem isso. Como eu disse, é preciso conhecer bem as regras para saber quando usá-las ou não usá-las. Mas, a partir do momento que for decidido pegar nos dados e consultar seu poder oracular sobre o que acontece, devemos respeitar a decisão que partir deles, caso contrário não faz o menor sentido utilizá-los. Dar a ilusão a um jogador que alguma coisa está sendo decidida pelo dado e na verdade não está é uma coisa terrível. É muito mais fácil e honesto com todos, então, falar a decisão e o que acontece sem pegar nos dados.
9. Não forçará uma "história" sobre seus jogadores: No RPG, os jogadores fazem seu próprio caminho, sua própria história, por meio de suas escolhas e ações. Algumas vezes, nós prepararemos uma série de encontros e locais interessantes para serem jogados mas os jogadores escolherão ir para outro lugar, "inutilizando" o material que preparamos. Não cai na tentação de forçá-los por um caminho que não querem ir ou simplesmente, magicamente, fazer o caminho diferente dar no mesmo lugar. Você está roubando os jogadores da maior arma que eles possuem no RPG, a escolha, o livre arbítrio. Pode ser que eles não percebam inicialmente, mas com o passar do tempo isso ficará claro e com certeza não vão gostar do que está acontecendo.
10. Terás a diversão como objetivo final: No final, o mais importante dos mandamentos, é se divertir com o jogo e com os jogadores. Se, em algum momento, o jogo parar de ser divertido, algo deve ser feito imediatamente. Pause o jogo, converse com o grupo e tentam identificar a causa disso. Todos os outros mandamentos estão ligados e servem a esse. Se o jogo passar a ser uma obrigação e não uma diversão, é melhor dar um tempo e jogar outra coisa.