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Com esta magia o evocador permite encantar temporariamente uma garra animal que tenha sido previamente preparada. Este encantamento invoca o espírito do animal dando a capacidade de usar a garra em combate como se fosse o próprio animal. A coluna de ataque será igual ao total na magia somado de sua Agilidade acrescido do modificador +3/0/-3 para cada tipo de armadura (Leve, Média, Pesada). Ao total do dano deve-se somar o atributo Força.
Os preparativos da garra levam em torno de 1 dia num ritual que deve ser feita em ambiente natural e a garra deve ter sido obtida de um animal encontrado já morto ou que tenha sido morto, mas não de uma forma intencional. De forma alguma pode ser usada a garra de um animal que tenha sido caçado exclusivamente para este ritual. É necessário que o tamanho da garra seja compatível com o dano do efeito escolhido. O que obriga que a garra tenha de ser de uma criatura grande (leão, leopardo, urso e etc.). Caso o evocador acerte a EF da vítima, ele poderá inocular veneno em seu corpo, caso esteja sob efeito da magia "Peçonha".
Se o evocador possuir a técnica Ambidestra, ele poderá utilizá-la com as garras. Tipicamente, garras são penduradas em colares ou pulseiras e não possuem uma aparência de ser uma arma. O dano máximo de cada garra é determinado pelo efeito.
Garras 1: As garras causam dano máximo 8.
Garras 3: As garras causam dano máximo 12
Garras 5: As garras causam dano máximo 16
Garras 7: As garras causam dano máximo 20
Garras 9: Idêntico ao efeito anterior, mas permite acertar criaturas que só seriam acertadas com armas mágicas.