A maioria dos métodos de criação de personagem, que incluem Classes ou Clãs, ou que envolvam escolher um item cada em uma das duas listas, estão utilizando Interruptores em grande escala, em que Mostradores menores são incorporados. Em contrapartida, a maioria dos sistemas de criação de personagem, que incluem um conjunto de pontos que podem ser livremente distribuído sobre as opções estão utilizando uns Mostradores de grande escala, em que Interruptores menores (por exemplo, limitações comportamentais) são incorporados alternativamente. Existe uma abundância de outras possibilidades, bem como as sobreposições entre estes dois. Fico feliz em dar exemplos, como parte de uma discussão em curso.
(Em ambos os casos, o método de “ajuste” pode ser tanto opção pessoal como métodos aleatórios; para efeitos do debate atual, não importa qual sejam.)
Ao olhar para os diversos RPGs, temos o contraste constante e o que é permitido variar, durante a criação do personagem. Que elementos afetam um ao outro durante o jogo? Que peças podem ser negociadas entre si durante a criação do personagem? Ainda é mais divertido o material oculto, como os métodos do Drama (“salvar ações”) que são empregados para alterar a ordem de ação no meio do combate, ou para a resolução de um outro modo altamente centrado no Sistema Fortuna, ou quando o Meta-jogo (chamando a atenção para outro alinhamento do personagem do jogador “) é usado para limitar as opções de um competidor.
Acho que estamos indo muito longe para chegar a um significado taxonômico (Nota do Tradutor: Taxonômico vem de Taxonomia: Ciência que trata da descrição, nomenclatura e ordenamento dos seres vivos.) para a compreensão de como estas combinações são organizadas através dos RPGs existentes e potenciais, e, além disso, que a discussão está muito alongada. O capítulo seguinte começa uma discussão de como se relacionam as combinações de Premissa e GNS.
Os seguintes tópicos foram todos investigados por mim em toda a vasta maioria dos projetos de Role-playing Games, desde a invenção do hobby. Alguns deles foram abordados em fóruns públicos, e outros não. Tenho evitado discuti-los a qualquer profundidade, dada a falta geral de compreensão dos princípios fundamentais deste ensaio, mas eu gostaria muito de desenvolvê-los no futuro.
A relação entre: anunciar um destino para a ação, mas não concluir uma ação inicialmente, determinar a conclusão da ação, e determinar os efeitos de uma ação.
A ordem em que os eventos acima são conduzidas por pessoas reais, e não pela causalidade em jogo. Este princípio geralmente é ilustrado de forma local pelo conceito Fortune-in-the-middle.
Tempo de busca e tempo de manipulação, conforme definido no meu ensaio “Sistema Não Importa” (System Doesn’t Matter).
Probabilidades em geral, incluindo: as questões de plano vs curvas lineares, separadas vs efeitos incorporados, substituição vs resultados não-substituidos, e muito mais. Esta discussão seria interessante incluir o sub-tema dos conceitos críticos e inépcia.