Mirror's Edge, lançado em 2008, estava longe da perfeição. Quanto mais tempo passou desde sua estreia, mais ficou em mim encucada a ideia de que seu problema era sua enorme ambição. De que os conceitos que estavam no cerne do jogo – do foco na movimentação e saltos por entre topo de prédios, um combate reduzido e cores contrastantes que serviam como guia – eram bons, tendo faltada apenas polimento e refinamento em cada um deles. Mirror's Edge tinha seus defeitos, mas ele era charmoso e genuíno, mais fresco do que muitos títulos que, em absoluto, tinham uma qualidade melhor do que a dele. Por conta disso, sempre pareceu que tratava-se de um jogo que merecia uma continuação. Certamente, a DICE reconhecia os tropeços que ficaram tão rapidamente claros a todos que se aventuraram junto de Faith. Uma segunda chance deveria ser o suficiente para tapar todas as lacunas e levar Mirror's Edge ao patamar que, ao que tudo indicava, ele merecia.
Depois de jogar Mirror's Edge Catalyst creio que, se os conceitos são de fato bons, a DICE precisará de uma terceira chance para mostrar a beleza deles.
Oito anos depois do lançamento do original chega Mirror's Edge Catalyst, um reboot que é ao mesmo tempo uma prequela do que vimos anteriormente. Mais uma vez na pele de Faith, a história começa conosco saindo da prisão e nos aclimatando novamente à cidade Glass. Após andar literalmente apenas alguns metros para longe da cadeia, Faith imediatamente se torna novamente fugitiva, rapidamente se reencontrando com outro Runners – pessoas que, como ela, fazem parkour por telhados, calhas e guindastes para se locomoverem pela metrópole como sombras – e resumindo sua luta contra o maligno Conglomerado, a junção de todas as corporações de Glass, que unidas dominam todos os aspectos da vida de seus empregados e cidadãos.
Ou, ao menos, isso é o que o jogo nos diz sobre essa entidade antagonista. Por toda sua duração, não presenciamos um fato ou evento que faça referência ou demonstre a suposta terrível influência do Conglomerado na vida dos habitantes de Glass. Na verdade, na maior parte do tempo estamos distantes das ruas, sem nem sequer vermos pessoas nessa cidade, que consequentemente aparece fria, sem graça e sem vida. As figuras ao nosso redor que lutam contra essa corporação apenas bradam sobre o controle que sofrem e como ninguém mais tem liberdade, porém como jogador nunca vemos isso, nada é feito para nos convencer da ameaça. Por conta disso, eu tive a sensação de estar o jogo inteiro lutando contra um fantasma, delírios de pessoas mais velhas que usam em seus discursos argumentos dignos de bandas punks cujos membros têm apenas doze anos de idade, ao berrarem aos quatro ventos sobre empregados alienados, cultura consumista, subjugação das vontades próprias e outras ladainhas que são imediatamente esquecidas por Catalyst.
Essa luta é feita, em sua maioria, com o parkour. Se envolvendo em planos e recebendo ordens de outras pessoas, Faith deve correr para os quatro cantos da cidade, saltando por cima de grades, deslizando por baixo de dutos, e pulando de prédio em prédio. A movimentação é o que define Mirror's Edge Catalyst que, desta vez, não permite que usemos armas de fogo nem momentaneamente, como ocorria no primeiro título quando as tomávamos da mão de oponentes. A ideia é nunca quebrarmos nossa inércia, na maior parte das vezes passando reto por conflitos e deixando inimigos para trás em vez de entrarmos em combate.
Isso é possível devido a uma mecânica interessante que recompensa uma movimentação constante. Ao nos locomovermos em alta velocidade carregamos uma barra chamada Focus Shield. Essa barra funciona como uma energia extra – ou, como diz o nome dela, um escudo – nos protegendo de balas e ataque que vêm em nossa direção. Assim, mesmo que tiros atinjam Faith, desde que a velocidade seja mantida e consigamos nos distanciar, a personagem permanecerá viva e sairá desses encontros ilesa.
Enquanto isso é ótimo por recompensar uma maior habilidade por parte do jogador relacionada às mecânicas de travessia, o sistema de luta e os combates de Catalyst tiveram sua dificuldade drasticamente reduzida em relação ao primeiro jogo. Assim, enquanto há um incentivo (e possibilidade) de escaparmos da maioria dos encontros com oponentes, parar para lutar não é muito problemático, pois os inimigos são tão imbecis que morrer nas mãos deles beira o impossível.
Atacá-los diretamente raramente surte efeito, sendo útil apenas contra os soldados mais fracos. No entanto, emendar um elemento do parkour (como correr nas paredes) com um ataque resulta em um golpe extremamente forte, muitas vezes eliminando soldados da oposição instantaneamente. Além disso, fora do ataque direto, Faith também pode dar chutes naqueles que estão em seu caminho, empurrando-os na direção que ela quiser.
As dicas na tela de loading dizem que golpes repetidos eventualmente pararão de funcionar contra inimigos, mas isso é mentira. É possível encaixar chutes para direções aleatórias (mais facilmente sendo para direta e para esquerda) repetidamente que nenhum deles reagirá e eventualmente serão abatidos. O empurrão causado por esse chute também faz com que eles se desloquem, andando em um passo de bêbado digno de extras em cenas de luta dos filmes d'Os Trapalhões, muitas vezes tombando por cima de corrimãos e despencando em direção ao asfalto que está dezenas de andares abaixo.
A única exceção a isso é o inimigo mais forte de todos, que aparece em toda aventura apenas um punhado de vezes. No entanto, desde a primeira vez que me deparei com ela já possuía uma habilidade chamada "Switch Places" (troca de lugares), acionada com o pressionar de dois botões e que deixa até mesmo esse vilão mais poderoso completamente aberto a ataques. E, mais uma vez, isso pode ser repetido infinitas vezes, ele nunca reage. Um dos pontos mais fracos de Mirror's Edge era o seu combate corpo a corpo. De alguma forma, o que está presente em Mirror's Edge Catalyst é ainda pior.
Voltando ao parkour, uma das maiores diferenças nesse novo trabalho da DICE é o fato de agora se tratar de um jogo de mundo aberto. Em vez de uma estrutura de fases, podemos navegar por Glass em direção a missões principais ou ir atrás de atividades secundárias, que variam entre coleta de itens secretos, corridas contra o tempo (que podem ser criadas e compartilhadas por jogadores) e pequenos puzzles relacionados a como escalaremos um lugar para alcançarmos um outdoor eletrônico que será hackeado.
Pelas primeiras horas, andar pela cidade é um deleite. Como seus caminhos são mais abertos e abrangentes do que os que normalmente vemos em missões, é fácil manter sempre a velocidade máxima, pulando e deslizando sem empecilhos, vendo prédio seguido de prédio ficar para trás de nós. Só que pouco depois disso, a caminho de uma missão, você percebe que precisa fazer o mesmo caminho uma segunda vez. Depois uma terceira. Depois a quinta, a décima, a vigésima vez.
A cidade aberta de Catalyst não oferece nada de muito especial ao jogo e rapidamente se torna repetitiva. Apenas uma um obstáculo entre você e aquilo que é desejado, pelo qual devemos passar inúmeras vezes sem nenhum perigo adicional. Para piorar, nas horas que você mais precisa fica claro o quão restritivo esse ambiente pode ser. Nas pequenas ocasiões em que passei a ser perseguido pela K-Sec, a polícia desse mundo, saí correndo a esmo com o intuito de deixá-los para trás, não importa para onde estivesse indo. Queria penas procurar o beiral mais próximo, um cano para escalar e me distanciar, escolhendo livremente por onde seguir.
Ao fazer isso não demorou muito para notar o quão pequena, na verdade, Glass é. Os topos dos prédio simplesmente acabavam e me deixavam sem saída. Em vez de oferecer elegantemente caminhos alternativos que me permitissem retornar à área central, na qual eu encontraria mais possibilidades, tudo com que me deparei foram becos pelos quais precisava retornar e refazer os mesmos caminhos de sempre. Nessas instâncias, me rendi a marcar um ponto até uma das bases dos Runners, seguindo perfeitamente a linha vermelha mostrada pelo jogo em direção ao local que eliminaria imediatamente a perseguição, novamente pisando pelos mesmos telhados de sempre.
Quanto mais tempo passei em Mirror's Edge Catalyst, menos entendi a decisão de haver uma cidade aberta nele. A presença desse elemento permite a inserção de missões secundárias, é verdade. No entanto, a única recompensa por terminá-las é um pouco de experiência, usada para comprarmos habilidades adicionais para Faith. Entretanto, boa parte delas não são particularmente úteis ou necessárias, sendo que algumas são apenas movimentos que já tínhamos de cara no Mirror's Edge original, como apertar o botão de agachar na hora certa para rolarmos pelo chão, por exemplo.
Junto disso há o fato de que as mecânicas não se mesclam muito bem a um ambiente de exploração livre. Diferente de, digamos, Assassin's Creed ou Infamous, em que construções podem ser escaladas, no geral, como bem quisermos e consequentemente usamos disso a nosso favor, Mirror's Edge é bem mais específico sobre onde e de que forma iremos alcançar beiras. O resultado é que houve vários momentos em que tinha de parar por alguns minutos e olhar para o cenário em busca de onde raios que o jogo queria que eu pulasse, sem encontrar uma indicação clara por conta de seu cenário pouco chamativo e de uma Runner's Vision (basicamente o GPS dos Runners) que, mesmo quando apontado pelo jogo que ela estava online, não funcionava.
Mas o que vai mais contra a ideia de um ambiente aberto é o fato de que as mecânicas de Mirror's Edge mais punem do que incentivam a curiosidade. Como tudo se passa a centenas de metros da rua, praticamente qualquer erro resulta na morte de Faith. Isso já vai acontecer normalmente durante a aventura, seja pelo jogo não ter lido corretamente o que você queria fazer (como saltar para frente em vez de correr na parede, por exemplo) ou por você não ter pego velocidade o suficiente antes de chegar em uma beira, o que já pode ser bem frustante. Por conta da frequência com que isso ocorre, a última coisa que eu queria era ficar me enfiando pelos cantos de construções, indo na tentativa e erro em busca de lugares que poderia alcançar. Falhar normalmente significa uma queda e, por mais que o sistema de checkpoint seja generoso, há sempre um loading até sermos colocados de volta na aventura e isso se torna cansativo rapidamente.
Foi também nos momentos da cidade aberta que os problemas técnicos de Mirror's Edge Catalyst mais ficaram evidentes. Na versão de PlayStation 4, ao menos, as textuas são feias e de baixa resolução, demorando muito para serem carregadas. Em perseguições mais frenéticas, especialmente quando era de noite, encontrei constantes pequenas travadas, além de algumas vezes o som de todo o jogo ter sumido por alguns segundos, reaparecendo em seguida. E isso sem contar as vezes em que Faith grudou no ar como se estivesse agarrando uma beirada ou das ocasiões em que escalei algo que achei ser parte da fase, porém rapidamente descobri ter chegado a lugres em que não deveria estar e dos quais só consegui sair usando uma "viagem rápida" (fast travel). A vez mais esquisita foi quando consegui chegar ao topo máximo de um prédio, vendo então que ele só tinha texturas simples e que nada mais ali podia ser escalado.
No fim, as melhores partes estão presentes nas missões principais, estruturadas e mais limitadas em sua abertura. Nelas fica mais claro por quais caminhos podemos seguir e como isso pode ser feito. Claro, ainda rolam momentos em que ficamos perdidos, sem entender exatamente o que o jogo quer de nós. Mas o design mais focado, normalmente, permite que seja mais óbvio qual o caminho que nos levará ao ponto que desejamos.
São só nessas missões também que Mirror's Edge Catalyst consegue, em alguns momentos, ser visualmente interessante. No geral estamos diante de um dos jogos esteticamente mais sem graça dos últimos tempos. Tudo que o original tinha de chamativo é óbvio e feio aqui, sendo a cidade de Glass especialmente chamativa pelo quão chata e sem detalhes ela é. Em algumas das missões, no entanto, nos deparamos com ambientes que diferem enormemente do costumeiro, sendo um enorme servidor, predominantemente dominado por tons de azul escuro, aquele que mais me chamou atenção e permanece em minha mente. Ao menos as cutscenes, em especial o rosto dos personagens, são bonitas.
O grande porém é que a motivação por trás dessas missões principais chega a ser cômica de tão ruim. Nós estamos acostumados com histórias ruins em videogames. Acontece. Volta e meia a atenção está toda dedicada à jogabilidade e a trama acaba servindo mais como uma desculpa para corrermos do ponto A ao ponto B. Entretanto, o nível da narrativa de Catalyst é ruim ao ponto de que seria melhor se ele não tivesse história alguma. Tudo é arraigado em clichês. Os eventos são tão óbvios que o próprio jogo parece desistir deles, quase que ignorando uma de suas reviravoltas que, para ser justo, estava ridiculamente telegrafada desde a primeira hora. Os personagens também parecem ter personalidades diferentes quando estão conversando conosco em cutscenes ou via rádio durante segmentos de gameplay, dando a alguns deles um ar esquizofrênico. Finalmente, nada realmente acontece durante toda a aventura. Você apenas sai em missões, encontrando clichês atrás de clichês (há até mesmo uma hacker com poucas habilidades sociais que se torna, como é tão comum, um deus ex machina capaz de abrir qualquer porta para você) sem sentir qualquer progressão ou busca de um objetivo. Só já bem perto do final que eventos começam a transparecer, mas a essa altura é impossível ligar para aquele lugar e quaisquer das pessoas que habitam ele.
Eu achava que eu queria um novo Mirror's Edge. E parte de mim ainda acredita que, se bem feito, há meritos em suas ideias. Mas isso não está presente em Catalyst. Para deixar claro, quando as mecânicas estão funcionando perfeitamente, quando tudo flui como deve fluir, há momentos genuinamente prazeroros. Mas eles são tão constantemente interrompidos e travados por design ruim que minha lembrança dominante é uma de frustração.
Mirror's Edge Catalyst tenta acrescentar à base de seu predecessor, mas nenhuma de suas novidades torna a experiência melhor. Quase tudo nele é piorado quando comparado ao original. Ele é ruim ao ponto de me fazer questionar se eu já realmente gostei de Mirror's Edge.
Desenvolvido pela EA DICE
A cidade aberta não adiciona em nada à experiência de Mirror's Edge Catalyst que, em suas ideias, não conseguiu superar em quase nenhum aspecto o jogo original.