* ♥♦♠♣ NAIPES - Viagem ao Mundo dos Jogos de Cartas ♣♠♦♥ *: Fevereiro 2012
Baralho: Inglês
Nº de cartas: de 28 a 52 (segundo o número de jogadores)
Jogadores: de 2 a 7
Duração da partida: acordada entre os jogadores
Tipo de jogo: de apostas
Ao longo de sua história, Hollywood explorou freqüentemente o filão do pôquer, jogo que permite um ótimo aproveitamento cênico pelos climas de tensão e suspense que pode gerar. Em "Maverick", Mel Gibson (na foto, ao lado de Jodie Foster) fez o papel de um jogador profissional.
Podem ser de dois a sete. Mas as partidas mais interessantes são as que envolvem de quatro a seis jogadores.
Usa-se no pôquer o baralho inglês completo (52 cartas), às quais se podem acrescentar um ou dois curingas, a critério dos jogadores - o mais recomendável, porém, é não incluí-los. Costuma-se empregar dois baralhos com as costas em cores diferentes; enquanto um está em jogo, o outro fica embaralhando junto a quem for servir a próxima mão.
O curinga (joker) serve para substituir qualquer carta necessária para compor um jogo. Por exemplo, um curinga junto a três valetes transforma a trinca em quadra; junto a um sete, um nove, um dez e um valete, cria uma seguida (sete-curinga-nove-dez-valete).
Mas não convém usar curingas, pois eles perturbam possíveis cálculos de probabilidades e fazem com que a sorte afete mais o jogo do que normalmente, em detrimento da habilidade ou da estratégia.
Quando eles são empregados, não pode ser aproveitado mais do que um no mesmo jogo. Por exemplo, a quina, o mais alto jogo quando há curingas, só pode ser composta por quatro cartas iguais mais um curinga. Quando o jogador recebe dois curingas na primeira distribuição, deve destacar um deles no momento da troca de cartas. Se o jogador já tem um e recebe outro, após a troca de cartas, só pode se beneficiar de um deles. Finalmente, havendo empate de jogos, ganha o que for limpo, sem curinga.
Para que a partida de pôquer se torne mais interessante e competitiva, convém adaptar o número de cartas do baralho ao número de jogadores participantes. Um baralho incompleto serve principalmente para aumentar a frequência de formação de jogos altos, quando há poucos jogadores na partida.
Com sete pessoas, o melhor é se empregar o baralho inglês completo, ou seja, com as 13 cartas de cada naipe (52 no total).
Com seis pessoas, convém não incluir as cartas dois e três, limitando-se o baralho a 44.
Com cinco pessoas, podem ser eliminadas as cartas dois, três e quatro, para deixar o baralho com 40. Ou mesmo não incluir também as cartas cinco, o que deixa o baralho com 36.
Com quatro pessoas (a variante mais jogada no Brasil), ou menos, devem ficar de fora as cartas de dois a seis, para que o baralho fique reduzido a apenas 32 cartas. Nas seguidas, o ás entra em um extremo (depois do rei) ou no outro (antes da carta de menor valor do baralho). Ele nunca participa de uma seguida como carta intermediária.
Outra forma de calcular as cartas que devem ser eliminadas do baralho, em função da quantidade de jogadores, consiste na chamada regra do 11: somados, o número da carta mais baixa e o número de jogadores deve ser 11. Assim, com seis jogadores, a carta mais baixa será cinco; com cinco, será o seis; com quatro será o sete, e assim por diante.
O valor de cada carta não é intrínseco, mas relativo, no cotejo com as demais. Em ordem decrescente, a hierarquia é esta: ás, rei, dama, valete, dez, nove, oito, sete, seis, cinco, quatro, três e dois. Assim, em caso de empate, ganha quem tem o jogo de cartas mais altas; por exemplo, trinca de valete ganha de trinca de dez. Quando o empate é absoluto - por exemplo, par de reis contra par de reis -, ganha quem tiver a carta mais alta entre as demais que estão na mão.
Não há naipes privilegiados no pôquer. Para qualquer efeito, eles sempre se equivalem.
OS JOGOS DO PÔQUER
O royal straight flush -a seguida de ás a dez de um mesmo naipe- é o maior de todos os jogos do pôquer, nas variantes que não utilizam curingas. Na hipótese, estatisticamente improvável, de haver dois jogadores com royal straight flush, o valor da aposta na mesa é dividido em partes iguais.
Cada jogador pode formar com suas cinco cartas um dos seguintes jogos, aqui descritos em ordem decrescente de valor (para quando se usam as 52 cartas):
1. Quina: quatro cartas iguais e um curinga. É o jogo mais alto do pôquer, quando se usam curingas.
2. Straight flush: seguida de cinco cartas do mesmo naipe. Quando ela vai de ás a dez, chama-se royal straight flush. O royal é o jogo mais alto do pôquer praticado sem curingas.
3. Quadra: quatro cartas iguais. Em caso de empate, ganha a quadra com cartas mais altas.
4. Full hand: três cartas iguais entre si, combinadas com duas também iguais entre si. Em caso de empate, ganha o full hand cuja trinca seja a de cartas mais altas.
5. Flush: cinco cartas quaisquer do mesmo naipe. Em caso de empate de flushes, ganha o de carta mais alta; se também aí houver empate, a carta seguinte determina o vencedor, e assim por diante; se o empate for absoluto, o total das apostas é dividido.
6. Seguida: cinco cartas consecutivas de mais de um naipe. Em caso de empate, ganha a seguida que começa com a carta mais alta. Se ambas forem rigorosamente iguais, o total das apostas é dividido.
7. Trinca: três cartas iguais. Em caso de empate, ganha a trinca de cartas mais altas.
8. Cinco figuradas: cinco cartas com figuras, isto é, cartas de ás a valete. Em caso de empate, ganha o jogo de carta mais alta; se também aí houver empate, a carta seguinte determina o vencedor, e assim por diante; se o empate for absoluto, o total das apostas é dividido.
9. Dois pares: dois pares de cartas de valor diferente. Em caso de empate, ganha o jogador que tem o par mais alto; se também aí houver empate, ganha quem tiver o segundo par mais alto; persistindo o empate, ganha quem tiver a quinta carta mais alta; se o empate for absoluto, o total das apostas é dividido.
10. Par: duas cartas iguais. Em caso de empate, ganha o par de cartas mais altas; se também aí houver empate, ganha quem tiver as cartas mais altas entre as outras três; persistindo o empate, o total das apostas é dividido.
11. Nada, ou carta maior, ou carta mais alta: se nenhum dos jogadores formar alguma das combinações anteriores, ganha o que tiver a carta mais alta; em caso de empate, prevalece a carta maior seguinte, e assim por diante; se o empate for absoluto, o total das apostas é dividido.
A quina somente é possível nas partidas em que se usa baralho com curingas; nesse caso, ela constitui o jogo de maior valor. Quando há empate, ganha a quina que tem as cartas de valor mais alto. A quina mostrada acima, por exemplo, só perderia para uma formada por ases.
OBSERVAÇÕES SOBRE OS JOGOS
Seguida. Costuma-se designar a seguida por sua carta mais alta; por exemplo, o jogo nove-dez-valete-dama-rei é indicado como "seguida até rei". A de maior valor, de dez até ás, é chamada "máxima". (Se essas cinco cartas fossem todas do mesmo naipe, teríamos um royal straight flush). A de menor valor, chamada mínima, compõe-se do ás seguido da carta mais baixa em jogo e das três que a seguem. Com o baralho completo, a mínima é, portanto, ás-dois-três-quatro-cinco; com 32 cartas, por exemplo, é ás-sete-oito-nove-dez.
O ás na seguida. Como vimos, o ás pode ser, numa seguida, tanto a carta mais alta (no caso da máxima, que vai de dez até ás) quanto a mais baixa (no caso da mínima, na qual ele se associa às quatro cartas de menor valor do baralho).
Valor relativo do full hand e do flush. O full hand vale mais que o flush quando se utiliza um baralho com quarenta ou mais cartas. Com menos de quarenta cartas, as posições se invertem; ele passa a valer menos que o flush.
Curinga. Quando se utiliza o curinga, ele não é considerado nos casos de empate. Ganha o jogo que não se aproveitou dele.
Cinco figuradas. Nem sempre se admite esse tipo de jogo. Quando ele é aceito, vale mais que a trinca quando o baralho tem mais de quarenta cartas, com quarenta ou menos cartas, vale menos que ela. Normalmente, os jogadores convencionam antes de iniciar a partida se aceitarão ou não as cinco figuradas.
Valor relativo do flush e da seguida com ás. Outra convenção que pode ser estabelecida antes do início da partida refere-se ao cotejo entre o flush e uma seguida com ás (portanto, uma máxima ou uma mínima). Há jogadores que preferem que a máxima e a mínima tenham valor superior ao do flush.
OUTROS ASPECTOS DA PARTIDA DE PÔQUER
Sorteio do lugar na mesa. Os lugares que os jogadores deverão ocupar à mesa são normalmente sorteados. É costume também fazer novos sorteios ao longo da partida, para alterar regularmente as posições (por exemplo, de hora em hora). Um modo comum de realizar o sorteio é embaralhar e então ir colocando uma carta aberta em cada posição à mesa; em seguida, pegar um conjunto de cartas iguais às abertas, embaralhar e dar uma a cada jogador. Cada qual deverá se sentar no lugar correspondente à carta que recebeu.
Banqueiro. Normalmente escolhe-se um dos jogadores para fazer as vezes do banqueiro. Caberá a ele distribuir os cacifes no início da partida e anotar os que cada jogadores for comprando ao londo do jogo, bem como contar as fichas de cada um no final, para o acero de contas.
Cacife. Antes do início da partida, convenciona-se qual será o cacife, ou seja, a importância que cada jogador deverá comprar em fichas para começar o jogo ou, durante este, comprar cada vez que suas fichas terminarem.
No começo da partida, cada jogador deve colocar sobre a mesa, à sua frente, as fichas de seu cacife, com as quais fará as apostas. A pilha de fichas, que irá aumentando ou diminuindo ao longo do jogo segundo seus ganhos ou perdas de apostas, deverá ser mantida todo o tempo ali, à vista dos adversários, até o final da partida (ou até o momento em que ele decida retirar-se do jogo). Toda vez que terminarem ou estiverem por terminar as fichas de sua pilha, o jogador tem o direito de comprar um ou mais cacifes, desde que o valor comprado não ultrapasse o total do jogador que mais tenha. Depois de iniciada a partida, nenhum jogador pode recolher qualquer quantidade de fichas de sua pilha (por exemplo, guardar uma parte no bolso). Também não é permitido abandonar a partida antes da hora convencionada para o término, quando se está ganhando. O abandono antes da hora só é tolerado quando o jogador está perdendo mais de um cacife (ou determinada quantidade de cacifes, segundo o que tiver sido combinado). Novos cacifes só podem ser comprados no intervalo entre duas mãos -portanto, antes de terem sido vistas as novas cartas.
Se o lugar de um jogador que se retirou for ocupado por outra pessoa, esta deverá iniciar o jogo com um número de cacifes equivalente à média dos possuídos pelos demais jogadores.
Apostas. No pôquer aposta-se, basicamente, sobre o próprio jogo. Ou seja, o jogador acha que seu jogo é melhor que o dos adversários, ou procura fazê-los acreditar que isso é verdade. As apostas são feitas mediante sucessivos desafios, que os outros jogadores devem igualar ou superar para poder continuar na mão. A aposta é a importância que em cada momento de uma mão se coloca em disputa, no centro da mesa. Antes de iniciar a partida, os jogadores devem convencionar os limites mínimo e máximo das apostas.
Irregularidades. Qualquer jogador pode exigir que as cartas sejam novamente distribuídas quando:
o baralho não foi cortado antes da distribuição;
uma carta acidentalmente é aberta durante o corte;
aparece no baralho uma carta aberta, antes de começarem as apostas;
alguém adverte que o baralho está com defeito;
antes que a distribuição da mão tenha sido completada, alguém declara que não era esse o carteador daquela mão (mas se ele terminar de dar as cartas e ninguém denunciar a irregularidade, a mão será válida)
durante a distribuição, duas cartas são acidentalmente abertas (se for apenas uma, o jogador a quem ela se destinava deverá aceitá-la).
Quando se dão cartas a mais ou a menos a determinado jogador, e este viu suas cartas antes de apontar a irregularidade, ele deve se retirar da mão, perdendo o que já tenha colocado na mesa até o momento.
Se, antes de ver as cartas ele informar que recebeu menos de cinco, pode completar as cinco retirando do baralho um número equivalente às que faltaram. Se informar que recebeu mais de cinco, deve, sem olhá-lhas, pedir ao carteador que retire as que vieram em excesso (e que serão colocadas por baixo do maço). Se um jogador recebeu seis cartas e outro só ganhou quatro, pode-se pedir ao carteador que entregue uma das seis a quem está com as quatro, desde que é claro, isso seja feito antes de terem sido vistas as cartas e ainda não se tenha feito qualquer aposta.
Seja como for, na maioria dos casos, se as irregularidades tiverem sido informadas antes de que os jogadores tenham olhado suas cartas, o melhor é "melar", isto é, recolhê-lhas, embaralhar, cortar novamente e tornar a cartear.
A partida de pôquer deve começar com uma conversa entre os jogadores, para estabelecer as convenções que a presidirão: os jogos válidos, seus valores relativos, o uso ou não de curingas, o valor do cacife, os limites de apostas, o número de cartas que será usado, a hora de encerrar o jogo e assim por diante.
Quando um novo jogador entra numa partida que se está desenvolvendo entre companheiros habituais de pôquer, é muito importante informá-los sobre as regras, já que o grupo pode jogar com convenções muito particulares. Decididas as convenções, passa-se ao sorteio dos lugares dos jogadores à mesa e daquele que começará carteando.
Antes de dar as cartas, o carteador deve embaralhá-las e pedir ao jogador à sua direita que as corte. O corte deve ser feito a partir de cinco ou mais cartas, e não pode deixar abaixo dele menos de cinco cartas.
Dão-se cinco cartas a cada jogador, começando pelo que coloca à esquerda do carteador (como é habitual em jogos de cassino). Cada carteador pode fazê-lo a seu modo: de uma em uma (o mais comum), ou primeiramente três para cada jogador e depois duas, etc. O que não se pode é variar, na mesma mão, o modo de cartear; ou seja, deve-se dar as cartas da mesma maneira a cada um dos jogadores.
Distribuídas as cartas, cada jogador examina as suas para estudar as possibilidades de jogos e, um a um, a partir do que fica á esquerda do carteador, vão declarando se pretendem jogar (e então vão apostando) ou se vão sair do jogo.
Depois que um jogador abriu as apostas, os demais já não podem mais pedir mesa (ou seja, passar); somente podem igualar ou aumentar as apostas. Quando todos os jogadores tiverem essa opção e todas as apostas forem igualadas (os que não as igualarem devem retirar-se), o carteador passa a dar as cartas solicitadas por cada jogador, trocando-as por seus respectivos descartes (que podem chegar até o total das cinco cartas). Cada qual, com isso, procurará melhorar seu jogo inicial. Mas o descarte não é obrigatório. Nesse caso, diz-se que o jogador está servido ou plantado.
Com os novos jogos na mão de cada jogador, inicia-se a rodada final de apostas, podendo cada um pedir mesa ou apostar, até que um abre o jogo. Após igualarem-se as apostas, mostram-se os jogos e quem tiver o maior ganha a mão. Se todos tiverem pedido mesa e ninguém tiver aberto o jogo, todos mostram as cartas e ganha que tiver o melhor jogo.
Se um jogador faz uma aposta e ninguém "paga", isto é, ninguém a iguala, ele ganha a mão sem a necessidade de mostrar seu jogo, já que não pagar uma aposta equivale a fugir da mão.
Em resumo, uma partida de pôquer compõe-se das seguintes etapas:
Início do jogo segundo a modalidade adotada.
Distribuição de cinco cartas a cada jogador.
Apostas antes da troca de cartas, para se poder participar da mão.
Troca de cartas, para melhorar o jogo.
Apostas após a troca de cartas.
Exibição dos jogos, para se saber quem ganhou.
Há diversos modos de iniciar cada mão. O mais habitual é o pingo: cada jogador coloca na mesa uma importância previamente convencionada para poder receber as cinco cartas iniciais. (Alguns jogadores convencionam que o pingo do carteador deve ser dobrado).
Distribuídas as cartas, os jogadores só podem abrir se tiverem pelo menos um par vestido (também chamado "par figurado"), isto é, um par de valetes, de damas, de reis ou de ases. Mas não é obrigatório abrir mesmo tendo-se esse mínimo.
Começando pelo jogador que fica à esquerda do carteador (este será o último a falar), cada um tem as opções de entrar no jogo apostando (deve dizer "Vou com..." indicando sua aposta) e colocar as fichas no centro da mesa, ou de pedir mesa (deve dizer "Mesa", ou "Para mim, mesa").
Quando um jogador iniciou as apostas, os seguintes já não podem pedir mesa. Por esse motivo, só podem: pagar para ver a aposta, depositando a mesma importância; replicar, ou seja, aumentar a aposta, depositando o valor da aposta anterior e a quantidade adicional; ou fugir do jogo (retirar-se, perdendo as quantias já colocadas na mesa). Nenhuma aposta pode ser menor que a do jogador ou dos jogadores precedentes.
Os jogadores seguintes pagam para ver as apostas ou repicam, até que todas as apostas sejam igualadas ou que reste apenas a de um jogador que não tenha sido aceita por nenhum dos demais. Nesse caso, quem a fez é automaticamente o vencedor da mão, recolhendo tudo o que está na mesa sem a necessidade de mostrar seu jogo.
Os jogadores que permanecem no jogo após a primeira rodada de apostas podem descartar de uma até o total das cinco cartas iniciais, com o objetivo de melhorar seu jogo, recebendo em troca quantidades igual de novas cartas. O carteador providencia essas trocas com as cartas que restaram no baralho, perguntando a cada um dos jogadores, a partir do que está à sua esquerda: "Quantas?"
Não havendo no baralho cartas suficientes para completar a mão dos que ainda não descartaram, o carteador embaralha os descartes e então lhes troca as cartas a partir desse novo maço, salvo se apenas faltarem cartas de troca para um jogador. Neste caso, seu descarte fica de lado, completando-se sua mão com o maço formado pelos descartes dos demais jogadores. Em alguns casos, especialmente quando se joga com baralho incompleto, pode-se limitar os descartes a um máximo de quatro, ou até de três cartas - mas isso deve ser estabelecido antes de começar a partida.
Não se pode dar em troca de um descarte a última carta do baralho. Nesse caso, ela deve ser misturada aos outros descartes, e então sim, faz-se a troca.
Os descartes devem ficar sobre a mesa, com as cartas fechadas. É proibido olhar as cartas dos descartes, bem como as dos jogadores que abandonem uma mão.
A troca de cartas não é obrigatória, tenha-se ou não um jogo feito na mão. Quando chega sua vez, o jogador nessa situação deve dizer: "Estou servido" ou "Estou plantado".
O jogador deve indicar ao carteador, com clareza, em voz alta, o número de cartas que quer trocar. Quando chegar a sua vez, o carteador também deve indicar, em voz alta, quantas cartas vai pedir. Nenhum jogador pode fazer (ou indicar) seus descartes antes de chegar sua vez de trocar as cartas.
A troca de cartas permite tentar melhorar o jogo inicialmente recebido. Neste caso, o jogador fica com a trinca de dez e está pedindo a troca de duas cartas, na esperança de conseguir fechar uma quina (se a partida for com curingas), uma quadra ou full hand.
Ganha a mão:
O jogador que aposta ou repica e nenhum dos adversários paga para ver ou repica (ele ganha sem a necessidade de mostrar seu jogo);
O jogador que tem o melhor jogo, quando dois ou mais igualam suas apostas ou repiques; nesse caso, as cartas devem ser mostradas (o que fez a última aposta abre as suas primeiro).
Quando todos os jogadores pedem a mesa, as apostas ficam acumuladas para a mão seguinte. (Mas também pode-se convencionar, para esse caso, que as fichas serão recolhidas pelo jogador que tiver o melhor jogo).
O pôquer é um jogo de mecânica muito simples. Sua dificuldade e sua beleza residem em qualidades como perspicácia, psicologia e paciência, que o jogador só consegue desenvolver bem ao longo de muitas sessões em torno da mesa. Outro fator importante ele nunca deve esquecer de modificar suas estratégia em função do comportamento dos adversários e da evolução dos sucessivos lances. Ou seja, seu jogo nunca deve ser automático, repetitivo. Em seguida, mostraremos uma curta mão jogada entre cinco jogadores, que utilizaram um baralho de 40 cartas (isto é, retiraram do baralho inglês as cartas dois, três e quatro). Com o baralho assim reduzido, a seguida mínima é composta por ás-cinco-seis-sete-oito, enquanto a seguida máxima, como sempre, compreende a série ás-rei-dama-valete-dez.
1 Após embaralhar e cortar, o carteador distribui cinco cartas para cada jogador (jogador A, jogador B, jogador C, jogador D, jogador E). Cada um deles colocou uma ficha de 100 (o pingo) no centro da mesa. O carteador (jogador E) colocou 200.
2 Cada jogador olha suas cartas, sem mostrá-las aos demais. O jogador A, com dois pares e um ás, aposta 500. O jogador B, o jogador C e o jogador D pagam. O jogador E não vai ao jogo e recolhe suas cartas.
3 Os jogadores A e B pedem cada qual uma carta, trocando-a por uma que estava na mão. Os jogadores C e D pedem cada qual três cartas, trocando-as por três que estavam na mão.
4 O jogador A não melhorou seu jogo e pede mesa. O jogador B aposta 2.500. O jogador C, que tinha um par de reis e não melhorou seu jogo, não vai e recolhe as cartas. O jogador D repica, apostando os 2.500 e mais 1.000.
5 Agora é a vez do jogador A. Para ir, ele precisa pagar 3.500 mas o jogo de dois pares não lhe dá muita confiança para enfrentar essa aposta. No entanto, a aposta do jogador B deve ser um blefe: ele pediu só uma carta e não parece que ela tenha entrado. Se tivesse entrado, ele não apostaria tanto, para que as apostas subissem pouco a pouco. Além disso, não parece razoável imaginar que ele tinha dois pares como o próprio jogador A e que teria tentado fechar um full hand. Mas a jogada de D pode não ser blefe; ele pediu três cartas e pode ser que tenha conseguido fechar uma trinca. Agora, o jogador A poderia tentar um blefe ainda maior, nas pensou demais e com isso se denunciou, motivo pelo qual decide fugir do jogo.
6 Com as saídas do jogador E após a distribuição inicial, do jogador C após os descartes e do jogador A após as primeiras apostas, restam somente os jogadores B e D. Para prosseguir no jogo, o jogador B deve no mínimo igualar a última aposta do jogador D. Se apenas fizer isso (pagar para ver), a mão se encerra aí e D deve mostrar suas cartas. Mas B decide pagar e ainda apostar mais 2.000.
7 Agora o jogador D é quem deve falar. Pode não pagar para ver e abandonar o jogo; pode pagar para ver; ou pode continuar aumentando as apostas. O jogador D não se assusta diante da aposta do jogador B e, convencido de que ele esta blefando, decide pagar os 2.000 para ver. Assim, B é obrigado a mostrar suas cartas e então vai se conhecer o vencedor da mão.
8 O jogador B mostra as cartas e verifica-se que ele fechou um flush de copas. D mostra as suas. Ele ganhou, por ter um full hand. (Num jogo com menos de 40 cartas no baralho, teria perdido, porque nesse caso o full hand valeria menos que o flush).
Acredita-se que os antepassados do pôquer foram o poch, alemão, e o poch, francês, levado à Louisiana pelos colonos e ali adaptado, dando lugar a um jogo que se tornaria genuinamente norte-americano. Na foto, o mais importante centro mundial de cassinos, a cidade de Las Vegas, no estado de Nevada.
Blefar é procurar levar os adversários a acreditar que se tem um bom jogo, quando na verdade ele é ruim ou apenas razoável. Se um ou mais rivais não acreditarem, o jogador tem quase a certeza de que perderá a mão. Por esse motivo, ele blefa com aposta alta, para tentar atemorizá-los e fazer com que fujam do jogo.
O blefe exige grande habilidade, pois só pode ser empregado com êxito diante da quase certeza de que os demais jogadores também não possuem um bom jogo.
Ao contrário, quando se tem um projeto de jogo muito bom, não convém fazer apostas altas no início, para não afugentar os adversários, e sim fazê-las bem modestas, ou então simplesmente pedir mesa quando se tem um jogo de qualidade média. Vale lembrar que no pôquer não se ganha pontos (pelo valor das cartas que se tem na mão, como ocorre em outros jogos). O que se ganham são as apostas que estão sobre a mesa. Quanto mais altas, mais se ganha.
Muita gente acredita que o pôquer é um jogo no qual o fator sorte é preponderante. Mas os bons jogadores sabem que isso não é verdade. Mesmo quando têm sistematicamente mais cartas eles são capazes de sustentar sua posição sem perder muito ao longo de diversas mãos e, até, de ganhar algumas delas, aproveitando com astúcia qualquer indício que permita perceber a qualidade do jogo dos adversários e, com isso, levá-los a acreditar que seu jogo é superior, vencendo a mão com um manejo hábil das apostas.
Os principais elementos a considerar, nesses casos, são a troca de cartas feita por cada um dos adversários, a forma de apostar e a probabilidade que se tem de fechar um jogo na mão.
Quando a sorte anda em falta, vale a pena levar em conta estas sugestões:
Não hesitar em apostar de vez em quando, mesmo com jogo ruim, com o objetivo de, no momento certo, blefar com mais facilidade;
mudar de tática, procurando não criar nem demonstrar hábitos;
estudar as atitudes e gestos de cada jogador e suas reações diante de paradas difíceis;
analisar as probabilidades de cada jogo;
tendo apenas par, nem sempre pedir três cartas;
com dois pares, apostar pouco;
não trocar duas cartas na tentativa de fazer seguida ou flush.
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Labels: poquer; poker
OS PRIMEIROS NAIPES NA ITÁLIA
Na cidade italiana de Viterbo conserva-se um livro intitulado Istoria della cittá di Viterbo, escrito por um cronista local conhecido como Covelluzo. Essa obra relata que, em 1379, tropas mercenárias de Clemente VII encontravam-se acampadas em Viterbo, cidade que pilharam incessantemente. A crônica relata outros acontecimentos notáveis e, entre os quais, um de especial relevância no que se refere à história dos naipes: "Naquele ano de tamanhas calamidades, foram introduzidos em Viterbo os jogos de cartas que provinham dos sarracenos, chamado naibi".
Em princípio, essa crônica serviria para elucidar todas as dúvidas sobre a origem dos naipes e a sua introdução na Europa; no entanto, o cronista não apresenta nenhuma prova de suas afirmações. Tampouco encontrou-se nenhuma confirmação desse fato, levando à conclusão de que os naipes eram tão populares em 1480 (ano em que Covelluzo escreveu sua crônica), que o cronista sentiu-se na obrigação de mencionar a sua introdução em Viterbo junto ao relato da violência das tropas dos papas cismáticos. Também se pode deduzir que, já nessa época, a origem dos naipes era discutida e desconhecida.
As mais antigas cartas italianas gravadas que chegaram aos nossos dias são as do denominado Tarot de Mantegna, de meados do século XV. Trata-se de uma série de cartas com fins lucrativos, de grandes dimensões e gravadas sobre um papel muito fino, características que dificultam o seu manuseio para o jogo. Ainda se conservam cinqüenta exemplares e os temas que contêm são fundamentalmente mitológicos ou alegóricos. Possuem a representação de diversos estágios da vida, de musas, das virtudes, dos planetas, das artes liberais e das ciências. Os textos das cartas estão escritos em dialeto veneziano apesar dos desenhos serem de estilo florentino, os quais são atualmente atribuídos aos grandes artistas Botticelli e Baldini.
Anteriormente, em 1415, outro artista, Marziano de Tartona, que vivia na corte de Felipe Maria Visconti, duque de Milão, pintou uma série de cartas que continham representações de deuses acompanhados de animais. Por esse trabalho, cobrou 1.500 peças de ouro. Comenta-se que o duque costumava jogar com essas cartas pintadas que formavam um baralho de minchiata, ainda conservadas pela família. Esse baralho era uma espécie de tarô de 97 cartas, no qual os trunfos ou tarôs usuais eram acrescidos de outros sem numeração: as virtudes, os elementos e os símbolos do zodíaco. O Delfim da França pagou 15 francos por uma cópia dessas cartas em 1454, do que se deduz que já se tinha idealizado algum procedimento para fabricar cartas.
Nessa época, Francisco Fibbia, príncipe de Pisa, vivia exilado em Bolonha, onde introduziu um novo jogo conhecido como Tarô de Bolonha ou Tarocchini. O baralho utilizado para esse jogo era constituído de apenas 62 cartas: foram eliminadas 16 das 78 cartas dos tarôs usuais, cujo exemplos mais antigos encontram-se em Veneza.
Essas três formas de tarô (florentino de 97 cartas, bolonhês de 62 cartas e veneziano de 78) ainda são comuns na Itália, onde existe um grande número de variações, sobretudo em relação aos desenho e às cores.
AS PARTICULARIDADES DOS BARALHOS ITALIANOS
As cartas italianas diferem das de outros países em vários aspectos. Um deles referem-se às costas das cartas, que em muitas ocasiões ao longo do tempo foram brancas. Usualmente estavam decoradas com motivos florais ou com escudos de armas impressos por xilografia. Em muitos baralhos, o papel das costas é maior que o da cara, ao qual está colado. Essa borda também costuma ser decorada, já que forma parte das costas, e em certas ocasiões apresenta-se dobrada e colada sobre a cara da carta.
Excluindo os arcanos maiores, as cartas do baralho italiano se agrupam em quatro naipes: espadas ou cimitarras, representando a nobreza: copas, que costumam ter a forma de cálices muito elaborados e se referem à Igreja; moedas, em representação dos cidadãos, e bastões que fazem alusão aos camponeses. Nos naipes mais altos (espadas e bastões), os símbolos costumam estar entrelaçados de tal modo que dificultam a leitura do valor da carta.
Os reis dos baralhos italianos sempre aparecem sentados e as figuras dos cavalos e dos cavaleiros adquirem, em certas ocasiões, um aspecto monstruoso.
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PRIMEIRAS CARTAS NA EUROPA
Ainda não se conseguiu determinar com exatidão a rota pela qual as cartas foram introduzidas na Europa. É bem possível que isso tenha acontecido através da Itália - na verdade, ao tratar daquela época, devemos falar mais precisamente em Estados italianos -, que era a origem ou o término das principais vias comerciais do mundo. Mas elas também poderiam ter ingressado pela Espanha - os reinos cristãos da península Ibérica e, em especial, o de Aragão -, então parcialmente ocupada pelos muçulmanos. De todo modo, parece indiscutível que tenham chegado ao Ocidente por uma dessas duas penínsulas mediterrâneas, e talvez até simultânea e independentemente por ambas. De fato, as semelhanças entre os baralhos espanhol e italiano sugerem uma origem comum.
Depois que entraram na Europa, as cartas disseminaram-se com rapidez pelo continente.
Há menções datadas do século XIV sobre as cartas na Espanha (1371), que também foram descritas em detalhe na Suíça (1377). De 1380, têm-se notícias confirmadas sobre elas de lugares tão distantes entre si como Florença, Basiléia, Regensburgo, Brabante, Paris e Barcelona. No entanto, tudo indica que alguns anos antes as cartas eram completamente desconhecidas, uma vez que não são mencionadas nas obras de três literatos tão importantes, e tão amantes dos jogos de azar, como Petrarca, Boccaccio e Chaucer, que descreveram com maestria a época em que viveram.
As primeiras cartas eram objetos luxuosos, feitos a mão e pintados como iluminuras, motivo pelo qual só estavam ao alcance dos ricos e poderosos. Não surpreende que obras tão preciosas sejam mencionadas até em testamentos, como parte de legados - é o que ocorre com um dos mais antigos testemunhos conservados sobre as cartas européias.
As cartas popularizaram-se do Velho Continente por meio de cópias realizadas com materiais e mão-de-obra mais baratos e de pior qualidade, razão pela qual rapidamente se desgastavam e deixavam de ser úteis para os jogos. Pelos documentos da época pode-se perceber que as cartas eram objetos de uso corrente em todas as camadas sociais urbanas do século XV. É interessante destacar que a maioria das provas dessa popularidade ad´vem de proibições eclesiásticas aos jogos de cartas ou de disposições das autoridades civis, que tentavam erradicá-los para evitar disputas e abusos.
BARALHO DE ISTAMBUL
O baralho que se conserva no acervo do Museu Topkapi de Istambul, encontrado por L.A. Mayer em 1939 - descoberta que se manteve praticamente ignorada até a edição póstuma de suas obras, em 1971 -, constitui o primeiro dos europeus modernos que se conhecem, no sentido de que pode ser identificado como tal por qualquer jogador atual. Esse baralho compreende 52 cartas, divididas em quatro naipes: espadas, paus, copas e moedas. Cada naipe compõe-se de dez cartas numéricas e três figuras, o malik (rei), o naib malik (vice-rei ou vizir) e o thani naib (personagem de escalão infeiror as do vizir). O termo utilizado nos nomes de duas das figuras, naib, é considerado por alguns filólogos como a origem da palavra italiana naibi, da espanhola naipe, ambas significando "carta de jogar", e da portuguesa naipe (esta com o sentido de "conjunto de cartas de jogar de um mesmo símbolo"). Assim, a expressão "jogo de cartas" seria derivada de "jogo de vizires". Embora o baralho conservado no Topkapi não seja anterior a 1400, conhecem-se cartas que poderiam provir de baralhos similares e anteriores a ele (séculos XII e XIII). Elas pertencem a coleções particulares e só puderam ser identificados como parte de um baralho após a descoberta de Mayer.
Tanto o baralho italiano - no qual os paus foram substituídos por bastões cerimoniais, conservando-se as espadas, copas e moedas (denari) - quanto o espanhol, com seus bastões, espadas, copas e ouros, parecem claramente herdeiros do baralho de Istambul.
JOGO DE BASILÉIA
No Museu Britânico, em Londres, conserva-se o original de um sermão do monge alemão João (Johannes), da cidade de Basiléia, um dos grandes centros culturais europeus da Baixa Idade Média. Nele, João assinala claramente que as cartas haviam chegado àquela cidade vindas do exterior, em 1377. Além disso, o monge fala de reis sentados em seus tronos (o que lembra os reis do baralho italiano, que estão usualmente sentados, enquanto os doe espanhol aparecem de pé), cada qual acompanhado por dois marechais, e de rainhas, que por sua vez contam com dois ajudantes. João de Basiléia menciona até seis baralhos de 52 a 60 cartas, agrupadas em naipes representados por símbolos. Infelizmente, ele não dá mais detalhes sobre as figuras e esses símbolos.
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AS CARTAS NO EXTREMO ORIENTE
Quando a História não apresenta provas - a favor ou contra - de determinada explicação de um acontecimento, costumam aparecer lendas. A história da humanidade está repleta de lendas: a de Rômulo, Remo, a loba e a fundação de Roma é um excelente exemplo. A falta de provas concretas sobre as origens e a evolução das cartas de jogar também provocou, ao longo dos séculos, o surgimento de inúmeras lendas.
A primeira delas origina-se dos míticos aposentos interiores do palácio do imperador da China. Desde os tempos da dinastia Chu (112-255) até os da dinastia Sung (950-1279), o imperador da China não tinha simplesmente uma mulher. Esse papel era compartilhado por uma imperatriz, três consortes, nove esposas, 27 concubinas e 81 ninfas ou auxiliares de concubina. Cada grupo dessas mulheres tinha acesso ao leito do imperador proporcionalmente a seu número. Assim, a imperatriz tinha o direito de passar apenas uma noite com o supremo monarca; as três consortes e as nove esposas permaneciam com ele também uma noite, mas somente uma por grupo; as concubinas e as ninfas visitavam o soberano em grupo de nove, três noites para três grupos de concubinas e nove noites para nove grupos de ninfas. Observe-se que a relação dos grupos baseava-se no número 3, considerado de grande importância para os astrólogos da antiga China.
A participação em cada um desses grupos não era vitalícia. Os postos iam sendo renovados regularmente, sem que as antigas eleitas abandonassem seus aposentos no harém. Além disso, todas elas tinham empregadas que as atendiam, motivo pelo qual chegaram a viver no palácio imperial mais de 3 mil mulheres sem muita coisa a fazer. É obvio que o tédio era uma constante. É exatamente nesse contexto que a lenda situa a origem das cartas de jogar e, inclusive, especifica o ano de 1120 como a data de sua invenção, embora não se refira ao nome do inventor ou inventores.
Em favor dessa explicação, assinale-se que, além do tédio permanente e da imperiosa necessidade de entretenimentos e de novidades entre as mulheres do harém, o imperador Hui, cujo reinado transcorreu entre os anos de 1100 e 1125, era um excelente pintor e calígrafo. Graças a essas qualidades, ele teria podido apoiar a iniciativa surgida no harém e, com seu prodigioso pincel, colaborador com ela. Além disso, esse período foi um dos mais interessantes no que se refere à impressão xilográfica na China.
Uma segunda lenda atribui a invenção das cartas de jogar à esposa de um irrequieto marajá da Índia. O tédio da nobre dama transformou-a em uma pessoa terrivelmente irritável, a quem desagradava, em especial, a mania que seu marido tinha de ficar arrancando fios de barba. Para terminar com esse péssimo hábito do marajá, pensou em fazer com que ele mantivesse as mãos sempre ocupadas. Segundo a lenda, foi assim que a dama indiana inventou as cartas de jogar.
KHANHOO WILKINSON E CULIN
Dois importantes estudiosos da origem das cartas na China, sir William Khanhoo Wilkinson (1858-1930) e Stewart Culin (1858-1929), concordam em afirmar que elas chegaram àquele país procedentes da Coréia. Durante muitos anos, Wilkinson foi cônsul da Inglaterra na China e, ao longo desse período, além dos trabalhos relacionados à diplomacia, dedicou um enorme esforço ao colecionamento e ao estudo das cartas e dos jogos chineses. Ele publicou diversas obras a respeito, entre as quais podem ser mencionadas O jogo do khanhoo e Sobre a origem chinesa das cartas européias. Por sua vez, Stewart Culin foi diretor do Museu de Arqueologia e Paleontologia da Universidade de Pensilvânia. Especialista em etnologia, ele se interessou em particular pelos jogos asiáticos. Entre suas obras destacam-se Jogos coreanos, Os jogos de apostas dos chineses e Xadrez e cartas.
Segundo a descrição de Culin, o baralho coreano normal constituía-se de oito naipes de dez cartas cada um, embora, em função do número de jogadores, os naipes pudessem ser reduzidos a seis, ou mesmo a quatro (tal como se costuma fazer no pôquer, em que o número normal de cartas do baralho pode ser modificado em função do numero de participantes do jogo). Os oitos naipes do baralho coreano chamavam-se sa-ram (homem), moul-ko-ki (peixe), ko-makoui (corvo), koueng (faisão), no-ro (antílope), pyel (estrela), htoki (coelho) e mal (cavalo). As cartas eram feitas de estreitas tiras de seda, de aproximadamente 1 centímetro de largura e até 20 centímetros de comprimento. A de maior valor em cada naipe era o general (tiyyang).
As cartas chinesas, ao contrário, apresentavam-se em maior variedade de formas e, embora em geral lembrassem as coreanas, eram um pouco mais curtas e mais largas. Os baralhos chineses mais comuns eram o kwan-pai, que tinha três naipes, e o lu-tchi, de quatro naipes. Cada naipe desses baralhos compreendia nove cartas numéricas - do um ao nove - e uma figurada. As cartas não continham ilustrações ou apresentavam um padrão de losangos. Às vezes, usavam-se certos sinais repetidos nos dois extremos da carta, de modo que, na prática, elas eram reversíveis.
A forma e alguns símbolos utilizados nas cartas coreanas levaram os mencionados especialistas a concluir que elas originalmente foram uma transposição das flechas usadas para finalidades de adivinhação. A forma alongada e algumas semelhanças na constituição dos baralhos, bem como nos nomes de alguns naipes, constituem as principais provas dessa evolução.
Embora não tivesse determinado uma época precisa para a criação dos baralhos coreanos, Culin observou que algumas das figuras dos baralhos chineses que derivaram dos mesmos inspiravam-se em personagens de um romance escrito por Shi-nai-ngan durante a dinastia Yuan (1280-1368). Essas teriam sido as cartas que chegaram à Europa e que se tornariam a base dos baralhos desenvolvidos nesse continente; Há estudiosos que não concordam com esse suposição pelo fato de não se ter encontrado nenhuma prova física da evolução de um baralho oriental para um ocidental. Mas há um forte argumento contra tal objeção: para muitos especialistas, o que viajou para o Ocidente não foi propriamente o baralho, mas a sua descrição, que teria sido interpretada de modo diferente nos diversos países. Seja como for, em todos eles se manteve o conceito de variados naipes compreendendo, cada qual, uma série de cartas numéricas "chefiadas" por poderosas figuras (os reis).
Já na mais remota Antiguidade, os povos que habitavam o vale do rio Indo desenvolveram uma florescente cultura , refletida também em seus jogos. As cartas indianas tinham uma concepção muito diferente das sino-coreanas, o que demonstra claramente que suas origens eram distintas. Enquanto a cor não se destaca especialmente nas cartas chinesas, as indianas surpreendem por sua exuberância cromática. As cartas chinesas são alongadas e inspiram-se no dinheiro e em outros símbolos materiais; as indianas, ao contrário, são redondas e baseiam-se nos avatares (reencarnações) de Vishnu, o deus que com Brama e Siva forma a sagrada trindade hindu - Vishnu encarna a origem do universo e de todos os deuses, que não seriam mais do que emanações ou diferentes aspectos seus.
As cartas indianas tem de 3 a 10 centímetros de diâmetro e se distribuem em oito ou dez naipes, cada qual composto por dez numéricas e duas figuradas de maior valor. Elas são formalmente tão diferentes das européias que não podem ser consideradas predecessoras destas. No entanto, Hanumant, o deus-macaco que é um dos protagonistas do sétimo avatar, empunha, com suas quatro extremidades, uma copa, um cetro, uma espada e um anel. Em outro avatar, Ardhanarisvara - figura formada em parte por Siva e em parte por sua noiva Devi - segura em suas quatro mãos uma copa, uma espada, uma moeda e um bastão. Observa-se uma semelhança dos símbolos ostentados por esse deuses com os dos naipes do baralhos espanhol, italiano e português. Sem dúvida, é possível que a descrição das cartas indianas tenha servido como inspiração para os naipes desses baralhos europeus.
Curiosamente, hoje podem ser encontrados baralhos indianos com cartas circulares, igualmente baseados nos avatares de Vishnu, mas com os símbolos típicos dos baralhos inglês e francês - paus, ouros, copas e espadas - distinguindo quatro de seus naipes.
Os antigos baralhos persas tinham cartas retangulares, com um tamanho semelhante ao das européias atuais (cerca de 6 centímetros de altura por aproximadamente 4 de largura).
Elas eram feitas de marfim ou de cartão envernizado e suas figuras, entre muitos outros temas, representavam bailarinas, reis e rainhas, em seus tronos e leões, devorando serpentes, todos desenhados em fundos de cores vivas. Muitas vezes, os baralhos eram compostos por 96 cartas distribuídas em oito naipes, que se diferenciavam pela cor do fundo. A única relação que se pode estabelecer entre as cartas persas e as européias está em um dos jogos que se praticavam com aquelas, o as nas, que teria sido o antecessor de vários jogos de aposta, entre os quais o pôquer.
O baralho típico do Japão, o hana-karuta (jogo das flores), é relativamente recente, provavelmente dos séculos XVI ou XVII, e merece uma menção especial pela proximidade geográfica desse país com a China e a Coréia. Ele se compõe de 48 cartas distribuídas em doze séries de quatro cada uma, representando os doze meses do ano: matsu (pinheiro), janeiro; ume (ameixa), fevereiro; sakura (cereja), março; fuji (glicínia), abril; ayama ou shobu (lírio), maio; botan (peônia), junho; hagi (trevo), julho; susuki (céspede), agosto; kiku (crisântemo), setembro; momiji (bordo), outubro; yanaki (salgueiro), novembro; e kiri (paulonia), dezembro. Por influência dos colonizadores portugueses, essas cartas adotaram os símbolos de ouros, copas, espadas e bastões, transformados pela peculiar sensibilidade artística do povo japonês.
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ORIGEM DAS CARTAS
Até hoje não se estabeleceu com precisão a origem das cartas de jogar, apesar dos grandes esforços nesse sentido empreendidos pelos pesquisadores. Determinar a forma e o momento histórico em que se deu o nascimento das cartas tem se mostrado uma tarefa extremamente complexa. No entanto, não deveria ser tão difícil assim encontrar o inventor das cartas e explicar de que forma os jogos com elas praticados foram se transmitindo de um país a outro por todo o mundo. Afinal, elas tem pouco mais de seiscentos anos de existência na Europa - os primeiros testemunhos de cartas européias remontam ao final do século XIV. Ao longo do século seguinte, elas se difundiram pelo continente com enorme velocidade e, surpreendentemente, é possível saber mais sobre essa expansão não pelas cartas em si, mas pelas numerosas proibições que em todo o mundo foram impostas aos jogos de cartas.
Embora não se tenha conseguido até aqui descobrir com precisão como ocorreu essa rápida difusão, conhecem-se alguns fatos por meio das quais se levantaram diversas teorias. Estas acabaram confirmadas ou desmentidas por descobertas posteriores.
O ORIENTE E AS PRIMEIRAS CARTAS
As cartas chegaram à Europa procedentes do Oriente, mas não como objetos tangíveis e, sim, descritas em relatos e textos de diferentes viajantes. Desse modo, expandiu-se pelo continente a idéia desses objetos para o jogo. Esta gerou posteriormente os diversos modelos de baralhos "nacionais".
Dizer que as cartas vieram do Oriente é apenas uma primeira e pouco exata aproximação em relação à origem delas, já que essa afirmação serve apenas para indicar que não são uma criação européia. Ao longo da história da humanidade, cada grupo humano mais ou menos amplo cunhou alguma expressão para designar ou outros grupos humanos diferentes do seu. Para os romanos, por exemplo, todas as tribos situadas a norte e a leste de suas fronteiras eram chamadas de povos bárbaros, ou seja, estrangeiros. O mesmo acontece com a denominação "Oriente": naquela época (final do século XIV, início do século XV), o Oriente compreendia o norte da África, o sul da península Ibérica ocupado pelos árabes, o leste europeu e os países asiáticos compreendidos entre os mares Mediterrâneo e Vermelho e o golfo Pérsico. Também faziam parte do Oriente, como ocorre atualmente, os países situados a leste do Himalaia (Extremo Oriente). Por isso, afirmar que as cartas procederam do Oriente obviamente não resolve o problema da incógnita a respeito de sua origem.
Quanto aos caminhos pelos quais as cartas chegaram à Europa, também eles suscitaram inúmeras teorias. No início, atribuía-se sua introdução na Europa aos árabes, que tantas coisas levaram ao Ocidente. Mas os árabes não possuíam cartas, nem sua religião lhes permitia reproduzir imagens com formas humanas. Na realidade, o único jogo de cartas "árabe" conservado é turco. Também se mencionaram os ciganos e seus baralhos divinatórios, mas quando as grandes migrações ciganas chegaram ao Ocidente fazia tempo que as cartas eram largamente conhecidas na Europa. Atribui-se também a introdução das cartas de jogar no continente europeu a Marco Polo, que as teria trazido da China. Mas parece que Polo nunca chegou de fato à China e que todas as histórias que narrou foram ouvidas por ele no Oriente Médio. Outras teorias atribuem a expansão das cartas no Ocidente às cruzadas e mesmo, durante muito tempo, circularam histórias atribuindo a invenção delas a certos personagens, como Vilhan e Nicolau Papin, que logo se verificaram serem inverídicas.
A SUPOSTA ORIGEM EUROPÉIA DAS CARTAS
Sempre existiu um grande interesse em demonstrar que as cartas de jogar têm origens européias. Sem dúvida, trata-se de um esforço até certo ponto paradoxal, considerando-se que, como em geral se admite, a idéia das cartas procede do Oriente. No entanto, a resposta para esse enigma é bem simples. A maioria das cartas utilizadas atualmente em todo o mundo é de estilo europeu, em termos de concepção e de características - quatro naipes, uma série de cartas numéricas e outra de cartas com figuras -, assim como a maioria dos jogos de cartas (sem esquecer que a maioria dos jogos praticados nas Américas e na Austrália também tem origem européia). As cartas chegadas do Oriente evoluíram na Europa e, a partir desse continente, expandiram-se para todos os cantos do mundo, principalmente por meio dos baralhos espanhol e inglês. Uma mostra dessa influência pode ser observada no Japão, onde foi importante a obra das missões luso-espanholas do século XVI. (Nessa época, Portugal e demais reinos da península Ibérica eram governados pelo mesmo rei, Felipe II. Essa união prolongou-se até meados do século XVII, quando, sob o reinado de Felipe IV, Portugal voltou a separar-se do império espanhol). Lá, as missões introduziram, entre outros costumes, o jogo de cartas com baralho espanhol, em especial a variante portuguesa. Assim, "carta" tornou-se karuta em japonês; "copas", koppu; "ouros", oru. Na Indonésia, a palavra "carta", transformou-se em Kertu.
Sejam as cartas uma criação européia ou tenham procedido originalmente do Oriente, o que parece certo é que elas iniciaram sua expansão pelo continente europeu a partir da Itália - pelo menos, é desse país que vêm os exemplares e testemunhos mais antigos.
Da Itália as cartas passaram rapidamente, através do sul da França - ou diretamente através do reino de Nápoles, então pertencente à coroa aragonesa -, à Catalunha e ao restante da península Ibérica. Elas também seguiram para o norte, até a França e a Alemanha, dando origem aos baralhos nacionais desses dois países. A partir da França, as cartas passaram à Inglaterra, onde o modelo francês adotaria a forma que atualmente se conhece como baralho inglês. Exceto neste último caso, em que o baralho foi levado fisicamente da França à Inglaterra pelos impressores e gravadores franceses, parece que as cartas de jogar se transmitiram por meio das notícias e descrições dos viajantes que cruzaram a Europa. Isso explica o surgimento dos diversos modelos de baralho europeus.
O QUE É UMA CARTA ?
Um dos principais obstáculos enfrentados pelos estudos a respeito da origem das cartas é a dificuldade em definir claramente o que é uma carta. Já que nem o material de que são feitas (cartão, papel, seda, marfim...), nem a forma (retangular, quadrada, circular, chanfrada, amoedada...), nem o conteúdo (símbolos espanhóis, símbolos franceses, símbolos alemãs, jogos de família, cartas de mah jong, cartas educativas, cartas históricas...), nem os jogos com elas praticados servem como critérios de identificação absolutamente determinantes. Nos principais museus do mundo dedicados às cartas podem ser encontrados exemplos de todos esses tipos, e muitos mais.
Talvez as únicas características comuns a todos eles sejam a extrema delgadeza - o que diferencia as cartas das fichas ou outros objetos utilizados em jogos - e o fato de participarem de um grupo de elementos semelhantes organizado segundo um critério preciso. Em qualquer caso, ambas as características devem estar inseparavelmente unidas no objeto que usualmente denominamos carta.
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A ALUETTE
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PACIÊNCIA DO ACORDEÃO
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PACIÊNCIA DA FAMÍLIA
PACIÊNCIA DE QUINZE MINUTOS
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PACIÊNCIA DOS NOVE MONTES EM RAMPA DUPLA
Refugo: Sim
Estratégia: Sim
Objetivo: Ordenar as cartas por naipes do ás ao rei, em oito pilhas
Disposição Inicial: Treze cartas abertas que representam o porta-jóias e um monte de treze cartas que representam as jóias nele guardadas.