Em relação ao mundo, tentei a princípio adotar uma abordagem de baixo para cima. Mas eventualmente prossegui para a cosmologia, história do mundo, panteões, etc. Creio ser mais uma questão de personalidade. Não conseguia resistir à agonia de existirem tantas lacunas!
Minha ideia foi construir um cenário de fantasia, entre baixa e alta magia (média-magia, digamos!), sem extrapolar mundo das convenções da fantasia medieval, mas com minhas interpretações próprias sobre algumas questões mais pontuais. Cabe acrescentar que possuo habilidades artísticas nulas. Os mapas que fiz (que ao menos me impediram de passar vergonha diante dos meus jogadores) só existem graças ao ótimo Wonderdraft - que foi uma das compras mais vantajosas feitas por mim.
A aventura curta que mestrei passou-se, inicialmente, nas cidades mercadoras da Liga Dreisen e, posteriormente, nas dunas de Yeris, nas ruínas de um zigurate antigo, que abrigava um artefato necromante há muito esquecido! Para a campanha que pretendo mestrar futuramente escolhi a região de Entre-Reinos, que consegue capturar um sentimento tipicamente de fantasia medieval. Um hexcrawl¹ (eventualmente farei uma postagem sobre essa técnica/estilo de jogo) clássico, com os jogadores começando como zé-ninguéns, pertencentes a um grupo de mercenários e construindo suas histórias a partir de suas motivações, objetivos, escolhas e ações.
Para não me estender muito, paro por aqui. Como de praxe, qualquer dúvida não deixem de mandar nos comentários!
Nessa postagem falaremos um pouco mais sobre os princípios do old school gaming, para dar maior contexto sobre esse que é um dos temas centrais do blog. Nos idos anos 2000 a Wizards of the Coast torna o D&D (à época em sua 3ª edição) uma Open Gaming License, o que faz explodir a criação de conteúdos por terceiros baseados nesse sistema.
Alguns anos depois, porém, em 2006 é lançado o Old School Reference and Index Compilation (ou simplesmente OSRIC), por Matt Finch e Stuart Marshall, que consiste em um retroclone do AD&D ancorado na Open Gaming License. O objetivo dos autores, e de todo o movimento mais amplo que passaria a ser conhecido como Old School Renaissance (OSR) é recriar o "feeling" do jogo à época do seu lançamento. A experiência que os jogadores dos anos 1970 relatam terem vivenciado quando entraram em contato com esse incrível e estranho jogo. Uma espécie de engenharia reversa é então operada, buscando desvendar o que define o RPG velha-guarda.