2017 – Mestrado e Doutorado em Design : Mestrado e Doutorado em Design	2017 – Mestrado e Doutorado em Design
Reflexões sobre o design sustentável no mercado calçadista: Estudo de caso da marca insecta shoes
Após anos de intensa industrialização e destruição do meio ambiente, é possível dizer que ainda há muito a ser feito no sentido de solucionar problemas ecológicos e reverter a situação do planeta do ponto de vista ambiental e social, mesmo com a intensificação de movimentos ambientalistas. Nesse sentido, este estudo buscou compreender as relações entre indústria, economia e o desenvolvimento sustentável no âmbito do mercado calçadista. O foco principal desse trabalho é realizar uma análise sobre a aplicação do design sustentável no projeto de calçados, considerando principalmente as teorias de Manzini e Vezzoli (2016) sobre a prática da sustentabilidade a partir do ciclo de vida dos produtos. Por fim, a partir dessas reflexões, esta pesquisa apresenta um estudo de caso da marca de calçados Insecta Shoes, que se propõe a buscar soluções relacionadas à diminuição de impactos socioambientais.
O objetivo desta pesquisa é investigar as possibilidades da utilização de algoritmos em projetos de design, dando origem a peças únicas ou personalizadas. Destacando as implicações do uso dessa ferramenta sobre o processo de criação, uma vez que o designer, para tirar proveito das potencialidades dos códigos de programação, passa a projetar observando conceitos como: repetição, módulos, parâmetros.
Explora-se a aplicação do metadesign como estratégia de concepção do projeto, transferindo o foco do produto para o seu processo de criação. Neste caso, o designer elabora um algoritmo (programa) que, virtualmente, já contempla todos os resultados possíveis para o produto final. A geração de peças distintas porém semelhantes entre si se dá por meio da manipulação dos parâmetros de entrada desse código e/ou da inclusão de variáveis randômicas em sua estrutura.
Como estudo de caso, são analisados cinco projetos: Written Images (peça única), Square (edição limitada), Dot One (personalização), Crafted Technology (coleção exclusiva) e Orbi (tipografia parametrizada), que ilustram os conceitos apresentados no percorrer do trabalho.
Design expositivo: modernismo italiano revisitado no museu de arte de São Paulo "Assis Chateaubriand"
O retorno de exposições no Museu de Arte de São Paulo "Assis Chateaubriand" – MASP a partir do ano de 2015 é uma revisão do programa museológico com vias a delinear as próximas ações maspianas. O design expositivo italiano, delineado a partir da influência de El Lissitisky e da produção no âmbito das vanguardas europeias, teve no Brasil o MASP como espaço para sua expressão através, principalmente, da atuação de Lina Bo Bardi. A partir desse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo pontuar aspectos do design expositivo italiano, sob influência das premissas da arquitetura e da arte modernas italianas.
A exposição Arte na moda: coleção MASP Rhodia (2015-2016) apresenta 79 peças do vestuário que foram doadas pela Rhodia para o acervo do MASP no ano de 1972, sendo essa mostra, através da análise de seus dispositivos expositivos o objeto desta pesquisa.
Aqui se fez uso das técnicas bibliográfica e documental, detendo-se esta última da análise de documentos, textos, desenhos e imagens relacionadas à exposição Arte na moda: coleção MASP Rhodia, realizada no Centro de documentação do MASP. A exposição apresenta um display distinto daqueles que marcaram a produção italiana no campo do design expositivo.
Esta dissertação realiza uma análise dos cartazes do movimento feminino pela anistia no período da ditadura, mais especificamente os produzidos entre os anos de 1975 e 1979 e distribuídos entre os acervos do Arquivo Edgard Leuenroth (AEL) do Instituto de Filosofia e Ciências Humanas da Universidade de Campinas (IFCH-Unicamp), do Centro de Documentação e Informação Científica Professor Casemiro dos Reis Filho da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (CEDIC), do Centro de Documentação e Memória da Universidade do Estado de São Paulo (CEDEM) e da Fundação Perseu Abramo, do Partido dos Trabalhadores.
São descritas as experiências de visitação e acesso a estes arquivos, assim como os quantitativos temáticos do suporte cartaz localizados durante a pesquisa, elencando os elementos estruturais e as limitações encontradas, além de esclarecer o caminho que foi traçado até a seleção final de apenas dois cartazes: Movimento Feminino pela Anistia e Saia da sombra/ diga conosco/ liberdade, ambos de 1975 e sem autoria conhecida.
A análise busca entender os mecanismos de produção visual – o design e os elementos visuais articulados – de cada um dos cartazes, assim como também a cadeia histórico-cultural que as artes visuais brasileiras experimentaram nesse período, investigando, principalmente, as relações que transcendem o próprio cartaz.
A informação no design gráfico de embalagem: Perspectiva de aplicação da infografia e da visualização de dados
Esta dissertação investiga a perspectiva de uso da infografia e visualização de dados como novas alternativas para a disposição de informações no design gráfico de embalagem, com o objetivo de demonstrar que estes recursos podem influenciar e facilitar as escolhas do consumidor no momento da compra. A proposta de explorar esta temática surgiu a partir da observação de que a área do verso das embalagens, especialmente na categoria de alimentos e bebidas, costuma apresentar um design de baixa qualidade, indicando que as informações ficam em segundo plano nas considerações de projeto (Calver, 2009). Como escopo teórico, foram levantadas as principais definições e conceitos de design de informação e sua relação com o design de embalagem. Fundamentado em autores como Flusser (2013), Barthes (2004) e Lévy (2004), também se abordou a questão da linearidade.
Igualmente, foram pesquisados os princípios da infografia e visualização de dados e relacionados com embalagens que fazem uso destas representações para comunicar informações do produto. Considerou-se a perspectiva do usuário, por meio de questionário com o comparativo de rótulos de um mesmo produto, sendo um deles elaborado com o recurso da infografia, e os demais com informações do produto apresentadas principalmente em blocos de textos. Somado a isso, foram realizadas entrevistas com especialistas, incluindo profissionais de agências de design de embalagem. De um modo geral, foi possível verificar que a face frontal é privilegiada nas considerações de um projeto de design gráfico de embalagem, enquanto o verso recebe uma dedicação menor, bem como que os recursos de infografia e visualização de dados, aplicados ao design gráfico de embalagem, podem influenciar a tomada de decisão de consumidores.
Design e criação de projetos: experimentos no digital e no material
A presente dissertação abarca projetos e experiências colhidas ao longo de dois anos de observação, pesquisa e experimentação no que tange à intersecção e comunicação entre áreas diversificadas do conhecimento científico ligadas a Design, Artes e Tecnologia. Tais experiências proporcionaram o acesso e o desenvolvimento de novos saberes interdisciplinares entre as áreas de concentração da pesquisa e ciências ancestrais puras como Matemática, Biologia e Química, demonstrando que os processos de projetos em design envolvem não somente conceitos de criação digitais (como plataformas abertas em rede e compartilhadas) e materiais (uso de protótipos) consagrados, mas requerem um olhar atento da comunidade acadêmica para novas propostas de interação que acompanhem a dinâmica e a evolução humana, incluindo sua capacidade de transcender limites, explorar sentidos e descobrir perspectivas.
Orientador (a): Sérgio Nesteriuk Gallo
Essa dissertação investiga o uso de elementos gráficos no cinema, com o objetivo de entender como o design pode colaborar para a construção da mensagem audiovisual e identificar as potencialidades que o movimento pode acrescentar às composições gráficas em créditos de aberturas de filmes. O projeto partiu da constatação de que cada vez mais os designers gráficos tem a necessidade de incorporar o tempo e o movimento em seus projetos multiplataformas, o que suscita, por sua vez, diversas reflexões de ordem teórica e prática. Assim sendo, dentro do escopo teórico delimitado, foram abordados assuntos referentes à imagem em movimento, princípios da animação, design gráfico digital, motion graphics e o design gráfico no cinema e em créditos de abertura de filmes, por meio de autores como Arlindo Machado (1997, 2005 e 2010), Gilles Deleuze (1985 e 1990), Paul Wells (1998 e 2008), Donis Dondis (2007), Ellen Lupton (2013 e 2015), Matt Woolman (2004), Lev Manovich (2005, 2006, 2007, 2008 e 2012) e Gemma Soloma e Antonio Boneu (2007), entre outros. Por fim, é apresentado, como estudo de caso, uma breve contextualização seguida das análises dos créditos de abertura dos filmes: "Até que a sorte nos separe 2" (2013, direção: Roberto Santucci) e "Meu passado me condena: o filme" (2013, direção: Julia Rezende). A proposta de escolher esses filmes foi a de propiciar um olhar sobre a produção contemporânea do design gráfico audiovisual brasileiro, além de possibilitar um estudo sobre créditos de abertura de filmes nacionais – não identificado na literatura da área consultada nesta pesquisa.
Design de Moda e Arquitetura: efemeridade entre corpos e espaços
O presente trabalho expõe uma investigação acerca de modificações na percepção de tempo e de espaço na sociedade contemporânea, possíveis de serem identificados nos campos do Design de Moda e da Arquitetura. Para tanto, são contextualizadas algumas mudanças que marcaram a virada do século XIX com a Revolução Industrial e que modificaram os modos de vida e a produção de subjetividades. A efemeridade emerge como conceito marcante no século XX, a partir da consolidação de aspectos como a aceleração e o deslocamento. Com base nesta perspectiva, são apresentadas a coleção de moda Afterwords, criada por Hussein Chalayan e a obra arquitetônica Blur Building, proposta pelo estúdio Diller Scofidio. Por fim, do trabalho Design for Difference, desenvolvido pela designer de moda Angela Luna, deriva-se uma breve discussão dos vestíveis como produção de territórios de existência, colaborando para a ampliação dos diálogos entre os campos do Design de Moda e da Arquitetura.
NEILA TANISIA ROCHA MATIAS SIQUEIRA
Anima-THE reúne pesquisas relacionadas ao processo de criação da primeira animação piauiense, intitulada O Carcará: pega, mata e come (1977), de Arnaldo Albuquerque, e sua restauração digital. O título resume a abordagem principal da pesquisa, onde o verbo no imperativo indica o ato de sair da zona de conforto e animar-se; o THE é a sigla comumente usada entre os moradores da capital, Teresina, que antigamente era grafada Theresina. A restauração digital dessa animação visa a resgatar parte da memória audiovisual de Teresina – PI, estimulando novas produções e deixando um legado para as futuras gerações. Quarenta anos depois, foi possível sair do preto e branco e da mídia Super 8mm para as cores, por meio da digitalização dos desenhos originais. O trabalho foi estruturado de forma a contextualizar historicamente o espaço e o tempo vividos por Arnaldo Albuquerque, abordando suas inspirações e o grave acidente sofrido que, devido ao longo período de recuperação, foi o responsável pela criação de suas principais obras: a revista Humor Sangrento e a animação Carcará: pega, mata e come – ambas pioneiras no Estado do Piauí. Posteriormente, buscou-se entender o processo de restauração digital para que a obra fosse atualizada, voltasse ao circuito de exibições do Estado e ganhasse o mundo, por meio da internet.
Orientador (a): Dr. Sérgio Nesteriuk
Design de emergência em games
Jogos são ambientes propícios ao surgimento de novos padrões de comportamento (emergência). Faz-se necessário compreender a natureza dessas mudanças observando-se as demandas e seu potencial modificador nesse processo. Para embasar esta trajetória foram apresentados conceitos de emergência desde as ciências clássicas até estudos contemporâneos que tangenciam o metadesign e o design de jogos. Esta dissertação tem o objetivo de investigar o fenômeno da emergência nos jogos digitais, abordando a utilização de recursos projetuais que possam aumentar a interatividade e potencializar esse processo. A pesquisa envolve revisão bibliográfica, articulação dos conceitos de sistemas complexos adaptativos (SCA), incidência de emergência no design de games e a análise de três objetos selecionados: Tibia, PokemonGo e The Sims. Destacam-se as perspectivas de uso de metadesign e inteligência artificial como recursos propulsores de novos comportamentos. Discute-se a relação contexto, fenômeno e ferramenta como: sistemas complexos adaptativos, emergência e inteligência artificial. Conclui-se que o uso de metodologias que incorporam metadesign e o jogador como codesigner são mais adequadas para lidar com o caráter emergente dos jogos. Além disso, o uso de inteligências artificiais amplia as possibilidades de interação no jogo, multiplicando a quantidade de agentes ativos no sistema.
Esta dissertação observa a paisagem urbana em sua forma, na medida em que ela pode interferir na percepção e vivência dos habitantes das cidades contemporâneas. Foram selecionados dois projetos: o Edifício Praça da Artes, em São Paulo, com parte de sua construção finalizada em 2012, e o Museu do Amanhã, situado no Rio de Janeiro, concluído em 2015. Ambos se localizam em áreas de Operação Urbana determinadas pela Prefeitura, e foram construídos após os anos 2000, com a proposta de atender necessidades da população e revitalizar regiões centrais. Para estudá-las, foram feitas pesquisas de campo, entrevistas informais, e reflexões sobre temas abordados por autores como Lynch, Peixoto, Zonno e Gehl quanto à dinâmica da cidade e o desenvolvimento da paisagem. Discutiram-se a forma criada e suas reações, além de observações acerca de seu design à luz de Flusser, Denis e Ching, a abordagem da percepção em Merleau-Ponty e Bachelard, e o espaço em Massey e Krauss. Torna-se então, possível compreender como se comportam tais estruturas arquitetônicas e indivíduos em seu entorno, interagindo com a visualidade criada e formando uma "cidade viva", em certa medida.
PAULA ARIANE A SILVA MORAES
Steam: Arte e Design no Ensino Médio
Este trabalho apresenta o processo de implantação do STEAM – Science, Technology, Engeneering, Arts+Design, Mathematics, movimento que propõe a integração de diferentes áreas, visando a melhoria da educação, no primeiro ano do Ensino Médio do Colégio Bandeirantes. São descritas as características desse movimento, comparando-as com outras propostas que também valorizam a integração. Nessa implantação a Abordagem Triangular de Ana Mae Barbosa foi norteadora das decisões tomadas para as áreas das Artes e do Design. São discutidas as interfaces da arte, do design, da ciência e da educação, que se aproximam do STEAM. Mostra-se neste trabalho que o Design oferece contribuições significativas para a educação. Descrevem-se, finalmente, as etapas de planejamento, os processos e produtos obtidos, os cuidados e ajustes físicos realizados para garantir o sucesso da implantação.
O ambiente escolar formata um sistema de valores e discursos, no qual seus usuários são estimulados à aprendizagem. Neste sentido, esta dissertação tem como objetivo investigar a relação entre o design da sala de aula e as possíveis interações e experiências dos usuários, a partir da análise dos arranjos espaciais e suas potencialidades. A pesquisa envolve revisão bibliográfica, articulação dos conceitos teóricos, contextualização acerca de espaço e lugar e compreen¬são da sala de aula como sistema complexo adaptativo. Nesta abordagem, ob¬serva-se três arranjos espaciais de salas de aula, apontadas por Scott-Webber (2009) como recorrentes em instituições de ensino, que configuram ambientes rígidos e fluídos, analisados a partir das teorias de espaço pessoal (SOMMER, 1973) e zonas proxêmicas (HALL, 2006). Assim, é possível traçar um perfil de atividade e intenção com o uso de cada um dos arranjos, a fim de promover as interações desejadas. Discute-se a rigidez do espaço projetado e suas possibili¬dades de adaptabilidade às necessidades dos usuários. Conclui-se a necessidade de projetar espaços mais flexíveis e adaptáveis às demandas contemporâneas.
As imagens religiosas utilizadas pela Umbanda, religião brasileira caracterizada pela presença de elementos das culturas indígena, africana e europeia, configuram-se de maneira geral em reproduções tridimensionais em gesso de fatura semi-industrial. Apesar de encontrarmos na imaginária de umbanda representações de tipos idealizados da identidade nacional, adoções e adaptações de modelos iconográficos estrangeiros são evidentes. Compreendendo essas imagens enquanto cultura material, a presente dissertação de mestrado propõe uma análise dessa iconografia considerando seus contextos sociais e a influência do design, por meio de imagens de consumo de massa, na construção de seu imaginário particular.
RICARDO JOSE BARBOSA OLIMPIO
O remix das imagens gráficas digitais no design gráfico contemporâneo
Esta pesquisa busca aprofundar os conhecimentos relacionados às ações de remix aplicadas às imagens gráficas digitais em pro¬jetos de design gráfico contemporâneo. Entende-se por remix o uso e os acúmulos de camadas de diferentes procedências, analógicas e digitais, via ações resultantes de colagens, de em¬préstimos, de apropriações ou citações, utilizadas a favor de uma nova concepção imagética em níveis de simulações que de¬safiam a imaginação do seu agente. Objetiva-se aqui investigar alguns processos de criação e sua relevância quanto aos resul¬tados promovidos pela hibridação e remisturas de fragmentos gráficos em construção de novas imagens digitais, e para es¬sas análises foram escolhidos alguns cartazes com linguagens peculiares em suas configurações visuais. O conceito de remix no campo do design gráfico e suas linguagens foi elaborado a partir da contribuição de autores como Bruno Munari, Donis A. Dondis e Rudolf Arnhein que nos trazem abordagens sobre os elementos da linguagem e percepção visual; Eduardo Navas, Lawrence Lessig e Kirby Ferguson colaboram com conceitos de remix; Levi Manovich com pesquisas relacionadas às estéticas da remixabilidade; Lucia Santaella e Jacques Aumont com es¬tudos sobre a imagem cognitiva; Philip Meggs e Rafael Cardoso que contribuem com levantamentos sobre a história do design gráfico; e Rick Poynor que nos traz conceitos do design gráfico pós-moderno, dentre outros que reforçam o escopo teórico no decorrer da investigação. Conceitos e referências também são trazidos do universo da música, da colagem analógica, da lin¬guagem por meio das estéticas tecnológicas, e abordados em algumas produções do design gráfico, em especial na terceira e última parte, composta por um estudo de caso sobre o projeto do designer brasileiro Rico Lins na configuração visual da peça de divulgação da exposição "Brasil em Cartaz", evento ocorrido na França em 2005. Em suma, conclui-se que o remix é uma im¬portante ação compositiva que potencializa o processo criativo e a imaginação.
O CO-DESIGN na e-democracia: uma proposta defomento de leis de iniciativa popular
O objetivo deste trabalho é investigar como a aplicação do co-design, ou design colaborativo, pode incentivar os cidadãos brasileiros a se envolverem com a democracia de forma mais direta e participativa através da criação de leis de iniciativa popular, ferramenta essa pouco aproveitada, embora prevista na Constituição Federal de 1988.
Algumas iniciativas governamentais e não governamentais em países da América Latina e Europa têm promovido o aumento da participação civil legislativa pela internet, mas nota-se que é preciso mais do que ferramentas digitais para a efetividade da e-democracia no país.
O comportamento das novas gerações aponta uma nova postura do cidadão que está cada vez mais deixando de apenas consumir de leis para ser um cocriador das soluções de seus problemas com o uso da internet e ambientes virtuais colaborativos da Web 2.0.
Foram analisadas as características de comunidades virtuais, como Wikipédia, Mozillians e os "Global Champs" do Waze, a fim de entender como seus conceitos e boas práticas podem ser interpretados e aplicados na criação de comunidades participativas e inovadoras no âmbito legislativo.
A sinalização externa de fachadas no atual contexto urbano da cidade de São Paulo: Projeto de design das farmácias Drogasil e Raia
Esta pesquisa propõe uma investigação exploratória do comportamento das marcas no contexto urbano da cidade de São Paulo. Para tanto pretende-se, inicialmente, compreender a configuração dos elementos que compõem um sistema de identidade visual por meio de uma observação histórica das origens das marcas e seu desenvolvimento até os dias atuais. Por se tratar de uma abordagem relacionada à capital paulista, serão estudados o contexto urbano e sua percepção ambiental, considerando as mudanças ocorridas na paisagem paulistana devido ao crescimento acelerado da metrópole nas últimas décadas. Neste sentido, torna-se oportuno levantar as restrições impostas pela Lei Cidade Limpa vigente no município há uma década. Por fim, para ilustrar a relação da sinalização das marcas na cidade, será realizado um estudo de caso das fachadas das lojas da rede de farmácias Raia/Drogasil, líder do setor farmacêutico no país e que abrange grande fluxo de clientes de diversos perfis socioeconômicos. Tal estudo busca compreender os recursos estéticos utilizados nos elementos que circundam os projetos de comunicação visual de suas fachadas, considerando as restrições impostas pela Lei.