Análise: Immortal Planet (PC), um balé sombrio - GameBlast
Análise: Immortal Planet (PC), um balé sombrio
por Alexandre Oliveira em 02/08/2017 Editar
O Awakewalker se ergue diante a um mundo que recusa a morrer.
Você desperta com a luz das portinholas do cubículo — da tumba — em que você dormia se abrindo. A quanto tempo você estava em crioêxtase? Não se sabe, só vê que em sua mão está uma arma e tudo que lhe cerca é o poeirento ar e as pútridas águas de um templo decadente.
A poucos metros à sua frente, um guerreiro armado com sua espada — mascarado conforme as tradicionais vestes do seu povo, os Imortais — está de costas para você. Seus instintos dizem para atacá-lo, mas sua curiosidade diz que não. Seria isso um sonho, um pesadelo do qual ainda não acordou? Não importa. Ao se aproximar ele lhe ataca sem exitação, e em uma inepta troca de golpes você se cansa no pior momento: o momento em que ele afunda o gume em suas costelas, fazendo falhar seus sistemas de manutenção vital. O congelante ar do planeta logo solidifica sua carne, apagando com isso sua consciência antes de sangue e mente serem estilhaçadas...
... Você desperta com a luz das portinholas do cubículo — da tumba — em que você dormia se abrindo.
O despertar de um mundo dormente
Immortal Planet (PC) é um jogo de poucas palavras, propositalmente mostrando-se críptico desde o primeiro momento. Essa foi uma das coisas que ele herdou com carinho da franquia Souls, com a qual comparo sem sensacionalismo, uma vez que o jogo simplesmente adapta a fórmula do seu antecessor para um ambiente 2D.
Quase nada da história lhe é dado de graça e o mundo muito mais fala pelos menus e detalhes dos mapas do que via NPCs diretamente. A premissa central está na estranha e decadente civilização deste planeta no qual você faz parte, os Imortais. Como espécie, os Imortais ganharam esse nome desenvolvendo tecnologias de clonagem e criogenia que lhes permitiram prolongar suas vidas indefinidamente e até mesmo voltar dos mortos em uma versão anterior de si, ao custo desses processos serem danosos para a memória de um indivíduo. Estar desperto fora de sua geração ou manter-se acordado por tempo demais é um tabu, assim dando forma a tradição de haverem Ciclos de civilizações, em que apenas pequenas partes dos Imortais estão ativos por vez.
Despertando fora de época — tornando-se um awakewalker — e sem nem uma lembrança clara, você se vê em uma situação peculiar: os soldados que normalmente cuidam do templo onde Imortais dormentes são armazenados estão enlouquecidos e hostis, o local dilapidado por falta de manutenção. Algo de errado está acontecendo com o Ciclo de Sono e muitos deixaram de dormir. A pedido do computador central do templo uma vez que você o encontra, como um dos poucos Imortais ainda com a cabeça no lugar, lhe é incumbido o dever de recolocar seus conterrâneos para dormir e resolver a situação.
Muita história, regras e contexto são dados por detalhes sutis, como as gravuras espalhadas pelos pisos do templo contando a história desse povo, cadáveres espalhados apontando perigos ou meramente um inimigo que aparentemente está mal posicionado, mas logo você percebe que ele está eternamente em luto, velando o corpo de um amigo. Immortal Planet recompensa curiosidade e observação de formas que estou adorando, descobrindo novas coisas a cada vez que recomeço a história para testar novos aspectos. Um exemplo disso e dica que quero dar é que, perto do primeiro vendedor que você encontrará está escondida uma arma nova sob a premissa de você fazer algo normalmente muito estúpido. Não há nenhum pop-up indicador de interação ou NPCs que falem sobre isso, apenas o ambiente lhe dando sinais.
A forma mais correta de classificar Immortal Planet seria como um jogo de ação em câmera isométrica, com o combate pautado não só pelas barras de vida do jogador e de seus oponentes, como também por medidores de estamina, limitando o número de ações que ambas partes podem fazer antes de precisarem recuperar o fôlego. Com isso, porém, prefiro dizer que esse estilo é uma deliciosa mistura de jogo de ritmo combinado com quebra-cabeças, no qual as peças são o cenário, obstáculos e os movimentos seus e de seus inimigos, que você precisa considerar e reagir sem gastar seus recursos por completo.
A complexidade de customização para seu personagem é relativamente baixa, uma vez que apenas existem amuletos, feitiços, itens e armas como opções para seu arsenal, mas não peças de armadura. Mesmo assim, as três opções de armas e talismãs com as quais você pode começar o jogo são o suficiente, abrindo espaço para uma variedade intrigante de estilos de combate. Todas as armas são duplas, podendo alternar entre formas curtas e mais ágeis para grandes trambolhos de alcance médio e golpes pesados, mas cada qual com suas peculiaridades: a espada-lança é a escolha padrão com um potencial de dano equilibrado atrelado à vantagens de mobilidade; o gume de assalto é focado em causar estrago, recarregando a estamina do usuário por completo ao se transformar; e o escudo-machado é o símbolo de diferenças extremas entre formas, tendo os ataques mais rápidos enquanto escudo e os mais brutais, porém custosos, enquanto machado.
O combate não é exatamente rápido e as animações são um tanto truncadas, mas isso não é um problema. Longe disso, acho que são um dos pontos mais fortes de Immortal Planet, uma vez que isso combina muito com seu visual de arte vetorial. Os ataques dos inimigos são claramente telegrafados e distintos com poses que não se perdem na fluidez, como às vezes faz uma animação em 3D. Isso também evidencia muito bem que foi um erro do jogador ser bloqueado ou alvejado naquele momento inoportuno. O ritmo vagaroso me deu muito bem a sensação de controle sobre a situação, que aprecio muito ao maximizar os aspectos táticos da peleja acima da pura ação.
Os elementos de tentativa e erro se estendem não só no campo de batalha mas também nos menus, para o incômodo de alguns jogadores. Ao obter novos itens e feitiços, você precisa verificar se está com atributos altos o suficiente para utilizá-los e, até a versão atual do jogo, isso não é avisado nas lojas. Questões de clareza estão sendo resolvidas e enviadas em patches gratuitos no Steam, uma vez que até mesmo alguns equipamentos não estavam sendo claros de seus efeitos até a pouco tempo, como o caso da Garrafa de Sangue Mortal, então é possível que isso mude em atualizações futuras. Customizar um personagem com as Experiências que você saqueia dos adversários é custoso, nesse quesito de adequar-se para novos itens, uma vez que ao aumentar um atributo, os custos para melhorar qualquer outra coisa são crescentes, te forçando a especializar-se desde cedo.
Mas o que mais estou amando é a extrema flexibilidade que foi dada ao comando de deslizamento. O clássico botão para dar uma corridinha para trás ou para os lados ainda possui sua função esperada de evitar golpes e criar distância, mas a profundidade que Immortal Planet perde em ser um jogo de duas dimensões é recobrada com as opções dadas por outras capacidades desse comando. Você pode deslizar através de pequenas fendas no chão, o que não só lhe dá acesso para áreas normalmente impossíveis de se chegar, como abre caminhos alternativos para flanquear inimigos, o que pode lhe poupar de receber muito dano desnecessário. Mas o mais importante é que deslizar ofensivamente também é algo crucial para vencer seus desafios. Quando um alvo está com sua barra de estamina baixa, você pode chocar-se contra ele a fim de paralisá-lo por alguns segundos. Isso funciona com praticamente todos adversários do jogo, incluindo chefes.
Devo dizer que Immortal Planet se mostrou uma das melhores e mais intensas jogatinas que tive recentemente em meu tempo livre. O jogo se mostra desafiador e complexo sem ser maçante, mas acima de tudo, ele consegue refinar a fórmula de Dark Souls (Multi) de forma a criar uma experiência muito mais compacta que o original, fechando os mapas em torno dos cryopods — as estações de cura e aumento de nível — de forma perfeita, dando vários nós em torno de cada área e facilitando enormemente revisitar locais. A única falha que posso apontar é uma leve inconsistência nos comandos, precisamente na sensibilidade da direção para qual você vai deslizar, que me fez arremessar-me contra precipícios um pouco demais. Este pode ser, julgo eu, a melhor obra já feita pelas mãos de Tomasz Wacławek desde sua aparição com RONIN (Multi).