Da Necessidade de Reinventar o Quadrinho Regional – Parte IV ‹ Tapioca Mecânica
Tapioca Mecânica - Discutindo com Tapioca - Da Necessidade de Reinventar o Quadrinho Regional – Parte IV
Da Necessidade de Reinventar o Quadrinho Regional – Parte IV
Postado por: tfr / Em: 27 set 2015 - 12 / 5 Comentários
Ocupamos as partes anteriores desta série discutindo a necessidade mudar a relação do público com as histórias em quadrinhos, aumentando a percepção de que as HQs são arte e, também, trabalhando a diversidade de personagens e gêneros narrativos representados.
Hoje, trataremos de um bloco de mudanças que McCloud já apontava, nos anos 2000, relacionadas ao impacto da informática nas HQs. São elas:
1) Produção digital;
2) Difusão digital;
3) Histórias digitais.
Essas duas primeiras "revoluções" são as mais fáceis e, já há algum tempo, vem impactando a indústria. A produção digital, por exemplo, já é a regra no caso dos coloristas. Um grande número de desenhistas também adotou o método – a facilidade de "revisar" a arte é um dos grandes atrativos. A título de curiosidade: um exemplo da aplicação dos meios digitais de produção em um desenho pode ser encontrado neste vídeo abaixo:
Notem a facilidade para revisar os erros e como ele pode invocar, com facilidade, um arquivo de referências durante o desenho. Com a popularização dos tablets a esses recursos, somou-se a portabilidade. Para quem trabalha em casa, um outro atrativo: preço. Abrindo mão de comprar uma lista enorme de materiais de desenho e investindo um pouco mais em um item que já se tornou obrigatório para nosso dia a dia (o computador), é possível reduzir os custos (consideramos que é uma redução de custos se você já tiver um computador. Afinal, computadores podem ser bem caros), especialmente nas cidades periféricas, onde conseguir material de desenho e pintura é mais difícil e exige tarifas de frete proibitivas.
Fonte: www.criatividadeplus.com
De todas as revoluções digitais, essa é a que mais vem sendo, naturalmente, incorporada à indústria de quadrinhos. Também lida com uma questão afetiva: quem possui seus materiais favoritos não quer – nem deve – trocá-los pela produção digital. Não é uma questão de valor, mas uma porta que a tecnologia abre: permite que mais gente, gastando menos dinheiro, possa produzir, letreirizar e diagramar HQs, aumentando a qualidade da produção independente.
Mais importante para nossos fins é a difusão digital. No Ceará, especificamente, lidar com as gráficas é um problema que coloca o produtor independente diante do dilema das três opções: a) imprimir em má qualidade; b) imprimir em boa qualidade e cobrar um preço exorbitante por unidade; c) desembolsar uma fortuna para imprimir um grande número de revistas, baixar o preço da unidade a um preço aceitável para o consumidor e lidar com o risco de ter um belo prejuízo se não conseguir escoar o produto. Há, é claro, a possibilidade de minimizar os problemas que cada uma dessas alternativas traz. De todo modo, é inegável que a alternativa digital representa uma vantagem gigantesca: com o preço equivalente a uma tiragem média você pode montar um site e alcançar toda e qualquer pessoa com acesso a internet, inclusive pessoas de fora do Brasil. Essa facilidade de alcance do público fez com que as principais editoras de quadrinhos tenham aderido à comercialização de cópias digitais de suas HQs por meio de sites como o Comixology, na condição de alternativa à venda de cópias impressas.
A liberdade que isso oferece (alcançar leitores no mundo inteiro sem depender das editoras, que frequentemente alteram ou mesmo censuram os seus trabalhos) atraiu autores como Warren Ellis, Mark Waid e Brian K. Vaughan.
The Private Eye, de Brian K. Vaughan e Marcos Martin, aliás, é um marco na difusão digital. O sistema "pague quanto quiser" de venda é uma iniciativa bastante interessante, que convida o leitor a colaborar com a obra mais do que comprá-la.
Agora, voltemos ao modelo brasileiro que imaginamos: algum tipo de incentivo estatal à produção, como no caso de outras mídias; redução do custo com a exclusão do gasto com impressão; divulgação e comercialização digital… E, começamos a ter um mercado produtor minimamente viável – o pessoal da HQ cearense Até o Fim do Mundo foi bastante bem sucedido na divulgação de seu material via web com uma propaganda inteiramente digital bastante criativa, bem sucedida e pioneira.
Há, porém, uma terceira revolução a ser considerada, que é a de criar Histórias Digitais. Há alguns efeitos que são utilizados com certa frequência: uso de gifs e da "tela infinita" (clique e arraste no último quadro da tirinha que usamos de exemplo). A Marvel anunciou que vai fazer experimentos através do que chamou de Projeto Gamma com "som adaptativo".
São recursos interessantes, mas pouco mexem com a estrutura base da HQ. Até hoje, o "manifesto" feito pelo artista francês Balak foi a iniciativa mais bem sucedida até hoje em explorar as novas possibilidades narrativas das webcomics. Mas ainda é pouco. Ainda pensamos como criar histórias no papel e muitas vezes apenas publicamos a história digitalmente.
Proponho o seguinte exemplo:
Imaginem uma HQ sobre uma investigação criminal estilo noir : nunca temos total certeza da capacidade do detetive para resolver o mistério. A história narra o percurso desse investigador, reunindo pistas, até que ele denuncie um homem para a polícia. Esse homem é considerado culpado e preso.
Agora, usemos o recurso digital para incrementar a narrativa da nossa história: ao acessar o site, o leitor vê uma sequência padrão de quadros, do começo até o fim da história. Mas se o leitor clicar em um quadro, ele passa a exibir a mesma cena de outro ângulo. Isso pode ser feito em cada um dos quadros da história. Se observarmos a narrativa contada por esse outro ângulo, revelam-se algumas pistas que mostram que o culpado talvez não fosse aquele que foi condenado no fim da história.
Essa é uma estrutura bem simples, elaborada a título de ilustração, para mostrar o quanto a mídia digital pode fazer. O que é preciso é ter em mente o que elaboramos nas outras partes: se queremos levar as HQs a sério, como arte, devemos conhecer a tradição do que foi feito até aqui, mas tentar ir além.
É algo que eu vira e mexe prego pros artistas, tem que saber das coisas, precisa estudar, precisa dominar as tecnologias novas.
Curti seu site, muito bom!
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Espero que você apareça para ver a última parte dessa série. E, se puder, divulgue para os seus colegas que você acha que poderiam curtir o nosso site.