f)	Pensamento algorítmico: o autor destaca duas características de um algoritmo – ele consiste na descrição de um processo a ser especificado passo a passo, e deve ser preciso, pois um atributo colocado no lugar errado significa que o algoritmo não vai funcionar. Em contraste, projetistas geralmente descrevem objetos e não processos, além de trabalharem com representações imprecisas que contam com um leitor humano para interpretá-las adequadamente. O sistema paramétrico torna os algoritmos mais próximos de um modelo de projeto, tanto como expressões que definem restrições, quanto como métodos de atualização automática.
Dentre as habilidades listadas, conceber fluxos de dados, dividir para conquistar, e nomear estão diretamente relacionadas à estruturação do modelo paramétrico, de modo a estabelecer uma representação coerente às ideias do projetista e facilitar posteriores alterações, usos e investigações.
O pensamento abstrato e o pensamento matemático estão relacionados à eficiência do modelo paramétrico no que diz respeito à sua utilização e exploração de novas alternativas de projeto. O autor ressalta que ambos os pensamentos já são familiares aos projetistas.
Por fim, o pensamento algorítmico é apresentado como o maior desafio dentre as habilidades, por ser associado à descrição de processos que exigem precisão e estar relacionado a linguagens computacionais pouco familiares aos projetistas.
Por se tratarem de linguagens de programação que incorporam, em sua sintaxe, expressões visuais como diagramas, ícones ou ações realizadas por objetos gráficos, permitem uma maior facilidade ao usuário com pouco conhecimento em programação (VAZ, 2011).
A necessidade de se trabalhar as habilidades mencionadas retoma a discussão sobre a caracterização do ensino em ateliê de projeto. Oxman (2008) também define o modelo de educação convencional em ateliê como simulação da prática profissional, dirigida por uma interpretação teórica do programa de necessidades, terreno e condicionantes. Porém, a autora destaca que a inserção de modelos e processos digitais no ensino traz diferentes estágios de exploração que só podem ser alcançados libertando o estudante de tais expectativas. O processo não precisaria, necessariamente, partir de um programa de necessidades ou terreno específico já apresentados desde o início, mas, da exploração de materiais ou estruturas organizacionais de interesse dos estudantes. O processo didático proposto por Oxman assume o ateliê de projeto como experimental, no sentido de que encoraja o estudo baseado na pesquisa.