Guia Completo de Ruínas de Ahn'Qiraj (WoW Clássico) | Ventisca Produções
Guia Completo de Ruínas de Ahn'Qiraj (WoW Clássico)
Sex 17 Jul 2020 15:00:00 PDT
Confira nosso guia completo com tudo que precisa saber sobre as Ruínas de Ahn'Qiraj!
Ruínas de Ahn'Qiraj, ou AQ20 como também é conhecida, é uma Raide que suporta até 20 jogadores e que possui um total de 6 Chefes, sendo 3 obrigatórios e 3 opcionais. Ela pode ser encontrada na parte sul de Silithus e sua entrada se encontra no lado direito do mapa, ou seja, ao atravessar o portão de Ahn'Qiraj siga para sua esquerda.
Nesta Raide, além de itens únicos e poderosos, você também irá receber bastante reputação com o Círculo Cenariano que será importante para conseguir comprar novas receitas para diversas profissões e conseguir trocar as Tokens adquiridas nos chefes por peças de conjuntos únicos específicos para cada classe.
Token Reputação Classes Chefes que dropam
Anel Cerimonial Qiraji Honrado
Caçador, Sacerdote, Ladino e Bruxo
Anel Magistral Qiraji Honrado Druida, Mago, Paladino, Xamã e Guerreiro Todos
Clâmide Marcial Qiraji Reverenciado Mago, Sacerdote, Ladino e Guerreiro
Clâmide Régia Qiraji Reverenciado Druida, Caçador, Paladino, Xamã e Bruxo
Punho Ornamentado Qiraji Exaltado Druida, Mago, Sacerdote e Bruxo
Punho de Pontas Qiraji Exaltado Caçador, Ladino, Paladino, Xamã e Guerreiro
Novos Livros e Graus de Feitiços
Nos chefes das Ruínas de Ahn'Qiraj você também encontrará livros que ensinam novos graus de habilidades importantíssimas para todas as classes e estes livros possuem chance de drop de TODOS os chefes da instância. Listamos abaixo quais são estes livros para todas as classes:
Classe Livros
Livro de Toque de Cura XI
Livro de Rejuvenescimento XI
Livro de Fogo Estelar VII
Guia: Aspecto do Falcão VII
Guia: Tiro Múltiplo V
Guia: Picada de Serpente IX
Tomo de Mísseis Arcanos VIII
Tomo de Bola de Fogo XII
Tomo de Seta de Gelo XI
Códice de Cura Maior V
Códice de Prece de Cura V
Códice de Renovar IX
Guia da Punhalada pelas Costas IX
Guia de Veneno Mortal V
Guia de Finta V
Grimório de Corrupção VII
Grimório de Imolação VIII
Grimório de Seta Sombria X
Manual de Grito de Batalha VII
Manual de Revanche VI
Incunábulo: Bênção do Poder VII
Incunábulo: Bênção da Sabedoria VI
Incunábulo: Luz Sagrada IX
Tabuleta de Totem da Graça do Ar III
Tabuleta de Onda Curativa X
Tabuleta de Totem da Força da Terra V
Korinnaxx é um chefe que demanda uma bastante mobilidade e atenção dos jogadores, isso porque ele possui uma habilidade chamada Armadilha de Areia que cria bolhas de areia próximas a alguns jogadores e eles devem se afastar antes que ela exploda. Se eles falharem nisso, além de sofrer muito dano, sua chance de acerto diminui em 75% e ficam silenciados por 20 segundos. Sua segunda habilidade aplica um debuff no jogador que estiver com a maior quantidade de Ameaça (Tanque) e faz com que toda Cura que ele receber seja reduzida em 10%, sendo que esse debuff acumula ilimitadamente cada vez que for reaplicado e por isso é importante que um Tanque secundário utilize uma habilidade de Provocar no Korinnaxx quando o Tanque principal estiver com 4 ou mais deste debuff acumulado.
Por fim, quando o Korinnaxx chegar a 30% de vida ele irá entrar num estado Enfurecido em que ele irá causar uma quantidade muito maior de dano e por isso, os Curandeiros precisam estar atentos para manter os Tanques vivos até o Korinnaxx ser derrotado.
Nome Tipo Atributos Chance
Adaga Sacrifical Qiraji
+14 Intelecto, +20 Vigor, +8 Espírito
+32 Cura e Dano Mágico, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços
Cinto da Inquisição
+15 Intelecto, +14 Vigor
+24 Cura Mágica, +4 Mana a cada 5 segundos
Cinto do Aniquilador Arenoso
+17 Força, +18 Vigor
+16 Agilidade, +7 Intelecto, +11 Vigor 11%
+11 Força, +15 Agilidade, +18 Vigor 11%
Antes de enfrentar este chefe, você enfrentará 7 ondas de inimigos que irã vir automaticamente a cada 3 minutos. Para começar o evento você precisa falar com o Tenente-general Andorov, pois ele e seus 4 Kaldorei de Elite irão ajudar durante todo o combate concedendo 10% de velocidade de ataque/conjurar e curando 200 de vida a cada 3 segundos. Quando as ondas começarem, foquem em matar primeiro Zanguarda Agulheira, depois Guerreiro Qiraji e por último o Capitão/Major/Coronel. Lembrem-se que Zanguardas e Guerreiro sofrem efeitos de controle como Polimorfia e Medo.
Assim que derrotar a última onda, o General Rajaxx irá vir para o combate e ele possui um única habilidade importante: Colisão Trovejante. Esta habilidade tira metade da vida de todos os jogadores e lançam eles para longe, ao mesmo tempo que remove toda a Ameaça e é por isso que todos precisam ficar de costas para uma parede próxima, assim não irá ser lançado para muito longe. O mínimo de dano que a Colisão Trovejante causa é 100, então os Curandeiros precisam manter todos os jogadores sempre com vida acima de 100.
+35 Força, +15 Agilidade, +20 Vigor
+26 Agilidade, +11 Vigor
Botas do General Qiraji
+22 Força, +22 Agilidade, +11 Vigor
+13 Intelecto, +12 Vigor
+4 Mana a cada 5 segundos
Coxotes do Comando Qiraji
+20 Força, +13 Vigor
+2% Chance de Acerto Crítico
Cinturão do Vento Sul
+13 Intelecto, +11 Vigor
+16 Cura e Dano Mágico, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços
Esta luta é bem simples, basta seguir passo a passo as instruções abaixo que você irá evitar qualquer problema:
Primeiro passo: Causa dano a pelo menos 3 dos ovos no chão, deixando-os apenas com 10% de vida.
Segundo passo: Puxe Buru, o Banqueteador e ele irá começar a seguir lentamente um membro da sua Raide, este membro precisa levá-lo até um dos ovos com pouca vida. Assim que o chefe estiver bem próximo, destrua o ovo pois isso irá causar 7% de dano a ele(Esta é a única maneira de causar dano a ele nesta fase da luta) e deixa-lo atordoado por alguns segundos.
Terceiro passo: Buru irá escolher outro membro da sua Raide(Há chance do mesmo ser escolhido) e novamente irá seguí-lo lentamente, repita o segundo passo até que ele chegue a 20% do seu total de pontos de vida. Assim que isso acontecer, sua carapaça irá explodir expondo seu cérebro e finalmente ele poderá receber dano dos jogadores. Tanque-o normalmente e cause dano até derrotá-lo.
Nota importante: Assim que sua carapaça explodir ele começará a aplicar uma Praga Gradativa em todos os membros da Raide que começa causando 80 de dano e dobra a cada 3 segundos (80, 160, 320, 640 etc) e é por isso que os Curandeiros irão precisar utilizar o máximo de curas em área ao mesmo tempo que precisam derrotar Buru o mais rápido possível. Provavelmente em 30 segundos toda a Raide estará morta se não derrotá-lo.
Fragmento do Crânio de Buru
+11 Força, +20 Vigor
Luvas do Enxame
+11 Força, +10 Agilidade, +18 Intelecto, +18 Vigor
+12 Cura e Dano Mágico
Manoplas em Escamas Viscosas
+6 Força, +18 Vigor, +18 Intelecto
+12 Cura e Dano Mágico, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços
Uso: Aguilhões crescem em você, causando 25 de dano de Natureza aos atacantes que acertarem ataques. Dura 30 segundos. (3 Min Recarga)
Pisantes de Visgo
+18 Força, +12 Agilidade, +12 Vigor
Braçadeiras em Escamas do Engolidor
+10 Força, +15 Agilidade, +8 Vigor
Galochas da Areia Movediça
+14 Intelecto, +14 Vigor, +11 Espírito
+16 Cura e Dano Mágico
Moam é mais um chefes que possui duas fases, porém sua segunda fase pode ser pulada sua Raide possuir dano suficiente para derrotá-lo em menos de 90 segundos, o que não é algo muito difícil. Primeiro vamos falar da fase 1, nesta fase ele irá apenas drenar Mana de 6 jogadores aleatórios, drenando 500 e recuperando 1000 de Mana para cada um deles. Ele começa om 0 de Mana e, ao encher toda ela, ele irá utilizar Explosão Arcana que causa 3000 de dano Arcano e lança todos os jogadores para cima, causando um dano adicional de queda. Caçadores, Bruxos e Sacerdotes devem utilizar suas respectivas habilidades que removem Mana para atrasar ao máximo o Moam de encher sua Mana completamente e os jogadores devem focar em tentar derrotá-lo o mais rápido possível, impedindo assim uma possível Explosão Arcana.
Se em 90 segundos o Moam não tiver sido derrotado, ele irá evocar 3 Manalévolos, elementais que lançam Explosão Arcana que causa bastante dano e Contrafeitiço que dura 12 segundos e por isso devem ser destruídos o mais rápido possível. Além disso, Moam irá se transformar em pedra e não sofrerá nenhum dano ou efeito ofensivo enquanto os elementais não forem destruídos. Isso irá se repetir a cada 90 segundos enquanto Moam ainda estiver vivo.
Turbante Sopravento
+29 Intelecto, +18 Vigor, +15 Espírito
+31 Cura Mágica, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços
Manoplas do Impassível
+15 Força, +18 Vigor
+1% Chance de Aparar, +5 Defesa
Garra da Concentração Furiosa
+21 Cura e Dano Mágico, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços
+15 Força, +21 Agilidade, +30 Vigor
+5 Resistência a Arcano/Fogo/Natureza/Gelo/Sombra
Guarda-ombros Quitinosos
+11 Força, +25 Agilidade, +7 Vigor
+11 Intelecto, +10 Vigor, +10 Espírito
+22 Cura Mágica
Uso: Aumenta em até 50 o dano causado por feitiços e efeitos mágicos e reduz em 100 a resistência mágica dos seus alvos por 30 segundos. (3 Min Recarga)
Manoplas do Vento Sul
+25 Cura e Dano Mágico
Coxotes do Destruidor
+19 Força, +10 Agilidade, +18 Intelecto, +18 Vigor
Dragonas de Maz'Nadir
+15 Intelecto, +11 Vigor, +7 Espírito
+21 Cura e Dano Mágico
Perneiras em Escamas Obsidianas
+16 Força, +10 Agilidade, +18 Intelecto, +18 Vigor
+19 Cura e Dano Mágico
+30 Poder de Ataque, +1% Chance de Acerto
Elmo do Vento Sul
+21 Força, +24 Agilidade, +14 Vigor
Instruções: Garra Negra do Destruidor
Uso: Ensina a fazer Garra Negra do Destruidor.
A luta irá se dividir em duas fase, onde a primeira Ayamiss estará voando e só poderá se atacado a distância e na segunda fase ele irá descer, possibilitando ataques corpo a corpo. Durante a primeira fase, um personagem que ataca de longe irá ser o "Tanque" do Ayamiss, de preferência um Caçador por possuírem Fingir de Morto, onde este personagem irá ser alvo da sua habilidade Aguilhoador Venenoso, um veneno que acumula até 100 vezes e não pode ser removido com feitiços ou totens. Por conta desta habilidade do Ayamiss que provavelmente será necessário que aconteça uma troca de "Tanques" durante a primeira fase, pois esse veneno acumula muito rapidamente e isso torna muito difícil para os Curandeiros manterem aquele aliado vivo. Esta habilidade só será utilizada por ele na fase 1 que termina assim que o Ayamiss chega em 70% de vida e então ele desce.
Porém, existem duas habilidades do Ayamiss que ele irá utilizar durante todo o combate, na primeira e na segunda fase. A primeiro é apenas um dano em área que causa 1000 de dano a todos os membros da Raide a cada 30 segundos, o que não é nada preocupante. Como segunda habilidade, Ayamiss irá transportar um jogador aleatório para cima do templo e paralizá-lo por 10 segundos, pois será o tempo necessário para uma Larva surgir, se arrastar até aquele jogador paralizado e matá-lo, evocando assim uma Vespa elite bem chata de lidar. É por esse motivos que a Larva deve ser destruída imediatamente para evitar que isso aconteça. Em adicional, um enxame de Vespas irá surgir e também devem ser destruídas imediatamente, pois elas causam bastante dano mas possuem pouquíssima vida.
+8 Resistência a Natureza
+22 Poder de Ataque
Aguilhão de Ayamiss
+7 Intelecto, +9 Vigor
+36 Cura e Dano Mágico, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços
Botas do Protetor do Deserto
+14 Força, +14 Intelecto, +14 Vigor
Elmo do Recrescimento
+28 Intelecto, +18 Vigor, +10 Espírito
Anel dos Ventos do Deserto
+9 Cura e Dano Mágico, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços, +4 Mana a cada 5 segundos
+18 Agilidade, +8 Intelecto, +18 Vigor, +7 Espírito
Ossirian é sem dúvidas o chefe mais complicado em Ruínas de Ahn'Qiraj e não é por menos que é o último. Apesar deste chefe não possuir diversas fases, existem diversas coisas que os jogadores precisam estar atentos durante a luta. Primeiro vamos explicar o que é preciso para derrotá-lo: Espalhados por sua sala estarão cristais enorme que os jogadores irão clicar quando o Ossirian estiver perto para remover uma aura dele que aumenta 300% seu dano e deixá-lo vulnerável a uma escola de magia (100% a menos de resistência e sofre 100% a mais de dano mágico) por 45 segundos. Por isso, serão preciso jogadores para ficarem andando em montaria por toda a sala procurando por esses cristais e comunicando ao restante do grupo onde eles estão, assim o tanque irá ir levando o Ossirian de cristal em cristal para nunca deixá-lo ativar de volta sua aura que aumenta em 300% seu dano. Ossirian possui as seguintes habilidades:
Ventos Envolventes - Esta habilidade Atordoa por 10 segundos o jogador que estiver com mais Ameaça no Ossirian, ou seja, o Tanque principal e é por isso que será necessário ter um Tanque secundário que esteja com bastante Ameaça para segurá-lo e impedir que ele avance nos outros membros da Raide. Qualquer dano quebra o efeito desta habilidade.
Pisada de Guerra - Uma habilidade em área que causa 1500 de dano a todos os personagens próximos ao Ossirian e lançam eles para longe.
Maldição de Línguas - Esta maldição será lançada em personagens aleatórios nos arredoras do Ossirian e aumentará em 75% o tempo para lançar feitiços. Como é uma maldição, este debuff pode ser imediatamente removido por Druidas e Magos.
Por último, durante toda a luta irão surgir tornados gigantes em alguns lugares da sua sala, os jogadores também precisam prestar bastante atenção para não serem pegos por eles, pois ele irão causar dano, deixá-los incapacitados por 8 segundos e perderão toda sua Ameaça. Tornados podem ser rastreados por Caçadores com a habilidade de Rastrear Elementais.
+21 Força, +12 Agilidade, +9 Vigor
Besta da Ruína Iminente
+5 Força, +7 Agilidade, +5 Vigor
+11 Força, +20 Intelecto, +19 Vigor
+26 Cura Mágica, +4 Mana a cada 5 segundos
Luvas da Sabedoria Negra
+20 Intelecto, +19 Vigor
+35 Cura Mágica, +5 Mana a cada 5 segundos
Elmo da Dominação
+21 Força, +12 Agilidade, +28 Vigor
+7 Defesa, +1% Chance de Aparar
+16 Intelecto, +14 Vigor, +8 Espírito
+41 Cura e Dano Mágico, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços
Dragonas dos Horusath
+12 Força, +20 Intelecto, +19 Vigor
+14 Cura e Dano Mágico
Cinturão de Ossirian
+20 Força, +10 Intelecto, +19 Vigor
Omoplatas de Pedra Rúnica
+12 Força, +12 Vigor
+6 Defesa, +1% Chance de Esquivar
Martelo Polido com Areia
+12 Intelecto, +9 Vigor
+21 Cura e Dano Mágico, Reduz em 10 resistências mágicas do alvo
+23 Intelecto, +24 Vigor, +14 Espírito
+60 Cura e Dano Mágico, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços, +1% Chance de Acerto com Feitiços
Cabeça de Ossirian, o Intocado
O Ossirian sempre irá dropar item, porém apenas um jogador poderá ganhá-lo. Este item é utilizado para completar a missão A queda de Ossirian que irá conceder 200 de reputação com o Círculo Cenariano e Prole de Nozdormu e apresentará três opções de Berloques como recompensa, são eles: