8a edição - warhammer 40k
Vão aqui ponto das regras da 8a edição. Serve de base para jogos. Vou tentar resumir de modo a que não precise consultar o livro de regras.
A mecânica de jogo é:
Depois que cada uma dessas for realizada pelo jogador, o segundo jogador começa o turno dele
1.1 Cada unidade se desloca de acordo com seu valor de Move na sua Datasheet
1.2 Flyers (ou outras unidades do tipo) possuem um valor mínimo de Move que deve ser realizado. Caso contrário, a unidade cai
1.3 Nessa fase de Movement, a unidade pode ainda fazer duas coisas:
1.3.1 - Advance:
consiste em jogar 1d6 e somar o valor do resultado para se deslocar. Tipo: uma unidade se move a 6", rola o dado e dá 3. Neste Movement a unidade se desloca a 9". Essa unidade no entanto não pode atirar e nem cargar nesse turno
1.3.2 - Fall Back:
consiste na unidade recuar. Para isso ela deve estar a 1" de uma unidade inimiga. Fall Back implica também em não poder ficar a 1" de outras unidades inimigas quando o movimento for realizado. Além disso, a unidade não pode atirar e nem cargar. A exceção são os flyers que podem atirar.
-> Reforços
Unidades que chegam em Deep Strike ou semelhante não realizam move, mas podem atirar e cargar. A regra afirma que esse tipo de unidade quando chega na mesa já realizou o move, portanto Heavy Weapons quando disparadas sofrem as devidas penalidades.
A sequência da fase é:
2.1 Escolha o Psyker e seu poder
Essa é óbvia: você vai escolher algum modelo capaz de realizar um poder psíquico. A quantidade de Warp Charge e os poderes estão no datasheet do modelo.
Smite - poder que todos os psykers possuem
Perils of the Warp - quando caem dois resultado "1" ou "6", o psyker recebe D3 mortal Wounds (são wounds sem direito a saving throw) e as unidades a até 6" dele também recebem D3 mortal wounds.
2.2 Faça o teste de Psychic
Para realizar o teste, o psyker rola 2d6. Se o resultado for igual ou superior ao valor do Warp Charge, sucesso, caso contrário, o poder é gasto
Checar pra ver se deu Perils of the warp
2.3 Inimigo faz teste de Deny the witch
Um psyker inimigo pode realizar um teste de Deny the witch. Para isso ele deve estar a 24" do psyker que lançou o poder e rolar 2d6. Se o resultado foi maior que o resultado do lançamento do poder, este é negado. Só pode tentar negar um poder psíquico 1 vez por turno, não importando a quantidade de psykers que esteja dentro do alcance.
2.4 Resolva o efeito do poder
Caso o resultado para o lançamento do poder tenha sido um sucesso, não tenha ocorrido um perils of the warp ou o poder não tenha sido negado por um deny the witch, o poder é executado de acordo com a sua descrição.
Postado por Hugo Monção às 18:53 Nenhum comentário:
Orcs X CSM Parte 2: 600 pontos
Mais um encontro entre os dois armies ocorrido no dia 9 de maio. Eu de Orc e Henrique de Chaos Marine
A mesma pontuação de 600 pontos com listas diferentes para os dois armies.
A missão foi também diferente. Jogamos dessa vez uma missão estilo Maelstrom com o uso das cartas de objetivo. Eram três cartas por turno.
Sei que a 8a edição vem por aí, mas uma das coisas que mais gosto na 7a é esse tipo de jogo. Ele fica mais dinâmico e imprevisível. E foi exatamente o que aconteceu. Um resultado que foi sendo desenhado nos primeiros turnos mudou completamente nos turnos finais. Isso vocês vão ver agora.
O primeiro turno começa com o avanço dos marines do caos. O menor número de soldados indicava enganosamente a inferioridade do army. Esse exército não fez muita coisa em seu deslocamento.
Por outro lado, os orcs avançam e já causam um grande estrago logo no início do jogo.
No segundo turno a Zzap Gun dispara contra o Hellbrute e o elimina na mesa. É Firstblood para os pele verde!
As bikes avançam contra o exército inimigo, A carnificina começa.
A batalha continua. Os exércitos param e consolidam certos objetivos. Os terminators avançam em busca da vingança da derrota da última batalha. Perder o Hellbrute só significou mais sangue nos olhos dos marines sedentos. Em pouco tempo, os tiros no campo de batalha vão diminuindo porque o enfrentamento corpo a corpo vai se espalhando pelos gramados verdes salpicados de sangue.
As Dakkagun das bikes orcs, que antes disparavam sem parar, param, dando lugar a uma ensandecida corrida em torno dos marines do caos que se protegiam na ruína.
Os Terminators também encontram sangue xeno para ser derramado.
Enquanto isso, com um pensamento estratégico perfeito, o Chaos lord desse warband toma sua posição estratégia e tática atrás de uma parede de sacos de areia. Ali está a vitória dos marines do caos.
A vitória e do Caos! Os Marines do Caos conseguiram 8 pontos sobre 4 dos Orcs. Isso tudo graças ao estilo de jogo Maelstrom, que permitiu ao meu adversário 3 ou mais VPs nas rolagens dos dados permitidas pelas cartas.
Jogo muito maneiro e mais dinâmico por causa das partidas consecutivas.
Saber as regras de cor não tem preço!
Postado por Hugo Monção às 11:21 Nenhum comentário:
CSM X Orcs 600 pontos: encontro na redbox
Eu e meu parceiro de jogo Henrique nos encontramos para uma partida de 600 pontos na Redbox.
Partida rápida em que era o vencedor aquele que ganhasse o maior número de Victory Points destruindo unidades inimigas. Foi um pouco improvisada, visto a pouca quantidade de terreno e a mesa fora dos padrões do 40k. Mas para quem está sedento por jogo e não tem tempo e nem espaço, as duas horas de jogo (mais ou menos isso) foram bem legais.
Estamos voltando a jogar depois de um tempo de hibernação (mais de um ano) e essa partida já teve um caráter de despedida da 7a edição.
Eu estava de Orcs e Henrique de Chaos Space Marines.
O jogo demorou 6 turnos e foi bem divertida, apesar dos improvisos.
visão geral do deploy
Os World eaters sedentos por sangue dos pele verde. A matança vai começar
O Warband orc se prepara para a luta. O sangue de demônios e hereges deve ser derramado e o grito de Waaagh! vai ecoar pelas planícies verdes. Os orcs querem sujar o gramado com o sangue dos famigerados do Caos
Durante a luta, os orcs avançaram em direção aos World Eaters. Cultistas morreram em chamas pelos burna boys que desembarcaram do looted truck. À distância, os foguetes dos Rokkit Launcha também fazem seus estragos. O Rhino sofre danos.
O tiroteio continua incessantemente, com perdas dos dois lados.
Os Khorne Berserkers, sedentos e acompanhados pelo seu Lord, embarcam no Rhino para chegar mais perto dos orcs.
No entanto, os boys investem com mais rapidez.
À essa altura, um dos Rhinos já tinha virado detrito.
Boys se aproximam para o combate corpo a corpo. Os Berserkers entram no Rhino e Terminators se aproximam para lutar com os boys.
Os últimos burnas são eliminados. First Blood para o Caos!
Terminators e Boys se enfrentam. A unidade de Boys vai sofrer com o Sweeping Advance. Toda a unidade morre nas mãos dos Terminators (vale lembrar aqui o vacilo que eu dei. Eu aceitei o sweeping de primeira porque me esqueci da regra de Mob Rule dos orcs)
Tankbustas se aproximam do Hellbrute e tentam lançar os bomb squigs. Na real, só uma dessas criaturas é lançada contra o brute, causando um glancing.
Com a morte dos boys, terminators avançam. Estes entram em combate corpo a corpo com os nobz que estavam na retaguarda. O combate permanece até que o warboss chega com sua mega armadura para o combate. A sua Power claw vai destruir a armadura dos terminators e vai fazer com que suas almas sejam levadas de volta para as torturas da warp.
Aqui, o consolidation do boss após matar todos os terminators em combate corpo a corpo
O combate continua. O Hellbrute investe contra os tankbustas e um novo combate corpo a corpo aparece nos campos sujos de sangue. Nobz e o warboss investem contra o brute, enquanto a outra unidade de boys investem contra os cultistas. Desse intenso tiroteio, os cultistas levam a pior.
Ao lado desse tiroteio, o orc warboss entra em corpo a corpo com o hellbrute. Mais uma vez sua power claw funciona, e o brute cai para o deleite dos peles verdes.
o último turno foi marcado pela queda do Hellbrute
Final da partida: empate.
CSM: First Blood, Tankbustas, Burna boys, Boys
Orcs: Rhino, Cultistas, Terminators, Hellbrute
A partida com pontuação baixa ajudou a gente a lembrar das regras e a tirar um pouco mais a ferrugem. A próxima está a caminho e vai ser ainda melhor, com o controle maior das regras
Postado por Hugo Monção às 18:19 Nenhum comentário:
HDAF - exemplo de ficha de unidade
Aqui está um exemplo de ficha de unidade que utilizei hoje.
Essa é uma única ficha dos Republic Commandoes. É uma foto tirada da tela do computador, já que não dá para fazer o upload do arquivo.
Postado por Hugo Monção às 14:03 Nenhum comentário:
HDAF (Heavy Duty Advanced Front) - Star Wars Teste
Como dito em postagem anterior, estou criando um jogo de skirmish que tenha um sistema-base para três formas de jogo (ou ambientes): o primeiro em um ambiente fantástico, chamado Contos de Ultenor, um segundo ambientado na Segunda Guerra Mundial, e o terceiro, testado hoje, ambientado em Star Wars.
Na primeira partida sentimos uma dificuldade para transportar terrenos, já que não jogamos em casa ou clube. Isso atrapalhou um pouco a visão do que se pretendia fazer, mas não impediu que pudesse visualizar a dinâmica do sistema. Colocar o grid do Star Wars miniatures e a caixa em que as miniaturas estavam foi a solução de momento.
Jogamos eu e Henrique Silva nesse primeiro teste. O jogo consistia em um exército invasor, a República (no caso eu) tentar chegar a Sala de Controle da cidade de Muunlist, defendida por um grupo de droides da Federação (Separatistas) liderados pelo General Grievous. A República consistia em uma única unidade de Commandoes liderada por General Kenobi. A missão jogada foi muito parecida com a original do Star Wars Miniatures starter set.
A partida não foi concluída porque a sala em que estávamos seria utilizada para uma aula, mas tivemos noções interessantes sobre o jogo (e com as esperadas modificações de algumas coisas).
As fotos do Report serão colocadas, mas elas farão mais sentido a partir de pontos das regras que vou enumerar agora:
- Os jogadores estabelecem pontos para a partida de acordo com o tipo de missão. No caso desse jogo, jogamos com 100% das forças dos dois lados; tinha cerca de 40 e poucos pontos para cada lado (a própria pontuação deve passar por algumas alterações);
- depois de determinado o deploy, o jogador inicial joga o número de dados de ordens para que suas unidades possam ser ativadas; dados de ordens são dados de 8 lados coloridos que representam marcadores que serão alocados na tabela de ordens. É a partir da tabela de ordens que o jogo será realizado, pois as movimentações possíveis do jogo estão descritas ali
- Para cada ordem, um único marcador colorido deve ser colocado;
- Após alocar os marcadores, o jogador ativa suas unidades. Essa ativação é de acordo com as ordens escolhidas na tabela; diferente do 40k, não existe, necessariamente, uma sequencia de fases: ou seja, o jogador pode escolher atirar com uma unidade e depois se deslocar (desde que seja possível e permitido na própria tabela)
- uma unidade pode agir da mesma maneira a até quatro vezes por turno; isto quer dizer que a unidade pode se deslocar a partir de uma ordem e depois se deslocar por mais três vezes. Isso, no entanto, tem seu preço: para cada ação após a efetivação da ordem dada (o primeiro deslocamento, por exemplo) a unidade recebe um marcador de estresse; cada marcador de estresse dá uma penalidade de um dado para esta unidade; a unidade que acumular três marcadores está impossibilitada de agir e deve, obrigatoriamente, descansar (que, aliás, é uma outra ordem).
Durante o jogo, Kenobi e uma unidade de droides receberam estes marcadores.
- Combate (a parte que todo espera): o atacante rola dados coloridos de ataque e defesa - lados vermelhos ataque, lados verdes defesa. O número de ataques que uma miniatura dá depende da sua arma e da armadura do oponente. O jogo também permite críticos: um crítico no ataque indica que o jogador atacante tira uma carta de críticos do seu deck e vê o resultado ruim para o alvo (perda de perna, injúria profunda, morte); no caso da defesa. o resultado preto do dado indica uma defesa e o direito de rolar mais dados de defesa.
A impressão que eu tinha era a de que sairiam muitos resultados desse tipo ao longo do jogo, mas não foi o caso (talvez porque eu e Henrique sejamos horrorosos nos dados)
- A defesa funciona da seguinte maneira: o jogador que está sofrendo os ataques rola um número de dados igual a quantidade de acertos que recebeu e, se tiver cobertura, mais dados de acordo com o tipo de cobertura (pode ser leve ou pesada)
- As unidades possuem níveis de treinamento (inexperiente, regular ou veterano): quanto mais experiente, mais dados de ataque e defesa recebem
É importante ressaltar aqui o fato de que a quantidade de dados de ataque que uma unidade (ou miniatura) possui não reflete somente a arma usada: a experiência também conta. O mesmo vale para a defesa. Afinal, um comandante é mais experiente que um conscrito, por isso maneja melhor a arma e sabe utilizar melhor o terreno a seu favor.
- A Força existe no jogo: personagens sensitivos possuem Pontos de Força que são gastos de diversas maneiras, desde o lançamento de um Poder qualquer (tipo Force Strike) até no manejo de Lightsabers: durante o jogo Kenobi chegou a refletir alguns tiros dos droides. Um deles chegou a acertar um droide de combate, mas a sua armadura absorveu o tiro.
O jogo é basicamente isso. Seguem as fotos
A Tabela de Ordens
A Primeira foto após o deploy. Algumas coisas foram tiradas do 40k, como a regra de Infiltrate dos Commandoes
O combate se acontece dentro de um prédio. HDAF permite que as miniaturas se separem para utilizarem melhor o terreno, como os comandoes fizeram. A unidade de Super Battle Droid se manteve coesa. O final desse combate em específico vai ser o fim da unidade de droides.
Postado por Hugo Monção às 13:58 Nenhum comentário:
Star Wars miniatures: a primeira a gente nunca esquece
Eu tenho esse jogo a muito, muito tempo. Nunca joguei. Isso por total preconceito aos tiles. Confesso que desde que joguei o Zombicide - foi outro dia - fiquei com vontade de jogar. A sorte é que um primo da minha esposa veio passar uns dias aqui durante o carnaval. Convenci o cara a jogar (já que sei que ele é fã de Star Wars). Ele nunca jogou absolutamente nada na vida dele e isso já dá uma ideia de como foi o jogo: sem ter um raciocínio básico de wargame ou de algo semelhante (mesmo um jogo qualquer de tabuleiro), ele foi derrotado. Mas isso não tirou o brilho do jogo pelo simples fato de ter sido a primeira vez para nós dois nesse jogo.
Eu gostei do jogo, apesar dele parecer bem simples. Pretendo jogar mais vezes. Ou seja, o preconceito aos tiles acabou (pelo menos para esse jogo e o zombicide).
A partida foi de 50 pontos - num máximo de 100 estipulado pelo livro de regras - justamente para que pudéssemos entender a dinâmica das regras. Eu, que estava com os Separatistas - optei por um squad de droids de pontuações médias e baixas, enquanto Ricardo misturou Clone troopers de elite e inexperientes.
O grande problema do meu adversário foi se esquecer de usar as regras especiais dos personagens durante o jogo. Quando eu mesmo me dei conta de que existiam soldados de elite do lado dele já era tarde demais. O estrago já estava feito e eu não pude ajudá-lo. Outro problema dele foi uma movimentação muito errada, que praticamente jogou uma de suas últimas peças para os disparos dos meus droids.
Enfim vivendo e aprendendo
Postado por Hugo Monção às 18:31 Nenhum comentário:
40K: Tyranids X Chaos Marines - a partida que me tirou do zero
É o que o título diz: o ano passado foi muito magro em termos de jogo. De 40k só joguei essa única partida de 1000 pontos com Henrique Silva. E mais nada. E já tem tanto tempo que não lembro qual foi a missão. Só lembro que venci (mas também não lembro como).