Movimento Old School | Fórum Valinor
Movimento Old School
Criador do tópico Garibaldi
Olá amigos, este é meu primeiro tópico e gostaria de colocar em pauta um movimento que anda se espalhando entres os jogadores de RPG, é o tão famoso OLD school.
Mas o que raios é Old School??? Bom a defininção é simples, Old School ou velha escola, representa os RPGs antigos, estilo anos 80, onde a interpretação era mais valorizada que as regras, e onde o principal fator de equilíbrio do jogo era o BOM SENSO do mestre.
O fato é que desde o lançamento oficial do D&D4E o movimento old school tem ser fortalecido a cada dia, cada vez mais os jogadores que antes só jogavam o "um sistema" (d20) estão buscando jogos mais antigos como GURPS, AD&D, D&D 1, VAMPIRO etc. Isso se deve ao fato que MUITA gente (inclusive eu) não ligava muito para os livros antigos, pois avia começado a jogar na era 3.0, e quando este sistema foi digamos cancelado, a busca por livros aumentou, isso sem falar de um grande evento importante que influênciou muito a expansão deste movimento, mas que seguindo as regras do forum não posso comentar sobre ele aqui.
O tema é, o que você acha deste movimento??? É favorável??? Contra??? Por que??? Qual sua opinião??? Progredir ou regredir??? Inovar ou conservar???
Sou suspeito pra falar, né?
Todo mundo sabe que, desde que meu coração foi partido pela 4E, me tornei 100% adepto do movimento old school.
Vou apenas depois de gastar um bom dinheiro com livros que descobri que o que eu realmente gosto e de RPG old, acho que não so o RPG mas também todas as outras coisas estão sendo muito modificadas, dizem que estão adaptando para a modernidade, mas estão é complicando. Uma pessoa que nasceu em 94,95, pode muito bem gostar de algo que já foi considerado morto muito antes dele nascer, a verdade e pra que criar algo novo? E mais fácil simplesmente criarem novos ambientes, e não um novo livro de regras só para adaptar um game online.
Eu jogo rpg a seis anos..e comecei com um pessoal..mais ja velhos de guerra na area...então..eles sempre jogavam valorizando mais as falas que as regras...e quando saiu o 4.0 o pessoal não curtiu muito não...pegamos apenas algumas regras, que achamos bacana..e algumas adaptações...e continuamos no old school mesmo, e acredito que isso não va muda..
Cara, se a definição que você tá dando de Old School é a correta, já discordo do movimento pelo seu princípio. O principal fator de equilíbrio era o bom senso do mestre?
Interpretação era mais valorizada que as regras?
Quem defende isso nunca jogou Rolemaster, MERP, ou mesmo D&D/AD&D nos seus princípios. Era uma complicação danada com regras, um desequilíbrio imenso na maioria dos sistemas (D&D - Elfo, anão, mago, bárbaro. Bárbaro é forte, mago usa magia, anão é pior que o bárbaro em força mas tem mais defesa, elfo é uma mistura de combatente com magia com bons status. Elfo owna.).
E se o evento que você citou for a disponibilização de arquivos em pdf, não tem problema você cita-lo aqui no fórum. O problema é vc colocar links para a galera baixar.
Pra mim, com o passar do tempo - "new school", cirou-se uma maior preocupação com os sistemas, assim lançaram-se dezenas de novos sistemas e cenários. Se um grupo estancou no D20 pela sua popularidade e acesso mais fácil, não é culpa da "new school".
Hoje em dia há dezenas de novos sistemas e cenários fantásticos, alguns totalmente novos ou mesmo reformulações de sistemas antigos (Shadowrun 4e, Classroom deathmatch, Exalted, só pra citar alguns).
e pra que criar algo novo? E mais fácil simplesmente criarem novos ambientes, e não um novo livro de regras só para adaptar um game online.
Mais fácil criar algo novo? Do 0?
Você nunca se aventurou a por a mão na massa pra criar algo consistente né?
Sistema, cenário...
Eu vejo muita crítica ao D&D 4.0. Essa edição é uma new school?
Pra mim é justo o contrário, old school total! Voltou aos primórdios do RPG, relacionando quase que totalmente ao wargame.
Anwel, a grande questão com relação ao movimento old school é com relação à época e ao sistema. Antigamente existiam sistemas complexos pra caramba (até mesmo o AD&D 1e era assim), mas o grande foco da OSR é o OD&D e as três primeiras versões do BD&D (Holmes, Moldvay e Mentzer). Ok, tem bastante AD&D 1e, mas na forma restrita dos módulos e dos 3 livros básicos, ou seja, sem tanta regra.
Ao meu ver, resumir a OSR em uma frase é: a dungeon não foi feita para ser explorada pelos aventureiros.
O que isso significa? Que a dungeon tem vida própria. Ela é habitada pelos monstros que a escolheram como refúgio e lá dentro desenvolveram uma "civilização" (note as aspas) com regras, conflitos e intrigas próprias. Os personagens jogadores são colocados dentro desse contexto, que inclui muitas vezes criaturas que estão acima da sua capacidade de enfrentamento direto (talvez até indireto), monstros que não necessariamente estão lá para serem mortos, podendo até se tornarem aliados, e coisas do tipo.
Agora, sobre a 4E. Discordo absolutamente de ti quando fala que a 4E é um retorno às origens do RPG. Muita gente concorda com isso, mas elas estão absolutamente erradas. O grande (e talvez único) elemento da 4E que remonta as origens wargamistas do RPG é o uso praticamente obrigatório de miniaturas. Me desculpe, mas isso não é ser old school. Em especial porque, apesar de constar na capa do OD&D que se joga usando miniaturas, as mesmas não eram obrigatórias como na 4E, nem mesmo necessárias.
A 4E, apesar de ter suas qualidades enquanto ambientação de jogo, não tem nada de old school, pois é um jogo totalmente voltado para o equilíbrio dungeon/aventureiros e à satisfação em curto prazo do jogador, elementos que vão em sentido absolutamente contrário ao que se tinha no começo do RPG.
Os novos Rpgs inibem isso?
Isso é uma maneira de jogar, muito mais rica do que o arroz e feijão que vemos por aí, mas que não é, essencialmente, a maneira "new school".
Vou falar diretamente do D&D, porque não vi ninguém reclamando sobre os outros sistemas recentes (aparentemente não faz diferença). Sim, a maioria das aventuras prontas de D&D são programas em monster slayer em dungeons. Mas isso é o que o sistema junto com seus cenários oferecem?
Acho que há uma resposta é perfeita pra isso: Qual é o maior herói do D&D e seus cenários?
Um drow!!!!!!!!!!
Drizzt Do'Urden! Como assim a dungeon não tem vida própria? Não há civilizações dos monstros?
Estamos ignorando Forgotten Realms? Eberron? Dark Sun?
Cenários fantásticos ricos em sua descrição não só na natureza mas inclusive das intrigas políticas!
Em especial porque, apesar de constar na capa do OD&D que se joga usando miniaturas, as mesmas não eram obrigatórias como na 4E, nem mesmo necessárias.
It was derived from miniature wargames with a variation of the Chainmail game serving as the initial rule system
The original D&D set of 1974 required the use of the Chainmail miniatures game for combat resolution.[53] By the publication of the 1977 game editions, combat was mostly resolved verbally. Thus miniatures were no longer required for game play, although some players continued to use them as a visual reference.
Ou seja, o uso do Chainmail miniatures era o que definia os combates nos seus primórdios. Primórdios = criação do RPG. Criação do RPG pra mim é old school.
Entenda(m) que não estou aqui defendendo um sistema ou outro. Particularmente a 4ed do D&D me agrada, mas tenho em mente que é algo que agrada jogadores de RPG que curtem wargame. Eu prefiro muito mais interpretar do que combater, mas não é porque o sistema me fornece várias opções de combate, que eu vou ignorar a interpretação nas minhas campanhas.
Aliás, nem acho o D&D 4th Edition (ou qualquer outra edição) o melhor sistema para ensinar alguém como se joga RPG.
O que me parece, é que esse movimento "old school" é mais um movimento anti-D&D 4th Edition que usa uma capa de "carga histórica" pra tentar se valorizar como um movimento.
Na verdade inibem sim. Vamos usar como parâmetro de RPG new school a 4E, ok? Qual é o princípio básico dela? Equilíbrio e satisfação do jogador. O jogo te estimula (e te ensina, de certa forma) a conduzir o jogo de uma certa forma, utilizando combates equilibrados para o grupo de jogadores. A própria forma de se criar encontros (fáceis, médios e difíceis) é uma prova disso. A 4E também ensina que a dungeon deve ter salas grandes, para facilitar a utilização dos poderes dos personagens que envolvam deslocamentos, movimentações e o escambau.
Ou seja: a dungeon não tem vida própria, mas sim é feita sob medida para o grupo de jogadores.
Vamos combinar que o Drizzt é o herói mais conhecido do D&D e dos cenários por causa dos romances, não por causa do jogo. Sobre a dungeon ter vida própria, vide acima.
Acho que tu não entendeu o que eu quis dizer por "civilização de monstros". Não estou falando de uma Menzoberranzan ou Undermountain da vida. Estou falando da dungeon nossa de cada dia.
Sim, a wikipedia fala isso. Mas se tu ler as entrevistas do Gary Gygax, do Dave Arneson, do Rob Kuntz e de todo o pessoal, tu vai ver que nenhum deles usava miniaturas nas campanhas.
Na verdade a OSR começou durante a era da 3E, com o lançamento do OSRIC em 2006. Se ele ganhou força após a 4E, só significa que muita gente não gostou do jogo.
Sem problema estabelecer como parâmetro para "new school" a 4E, mas, haveria outro sistema que a "old school" se contrapõe?
Se não houver, acho mais coerente renomear a "old school" para "new way of Roleplay - NWR", sei lá.
De qualquer forma, concordo que a 4E tem uma preocupação enorme com o "equilíbrio" dos combates/encontros. Mas como você mesmo disse, o jogo te estimula a te fazer de uma forma, não estabelece que você precisa colocar cada encontro em um nível adequado ao seu grupo.
De maneira geral, fica claro que encontros possíveis de serem enfrentados (seja combativamente, seja interpretativamente - aliás, há os lores de cada monstro) são mais recomendados que os "impossíveis".
Mas, só como exemplo, cito a aventura do World D&D Day 2007 no qual tive o prazer de jogar uma aventura que o último encontro da Dungeon era um avatar de Lolth 15 níveis superiores a nosso grupo.
Resultado: tivemos um sacrifício heróico do nosso clérigo e nosso grupo fugiu, inclusive com o clérigo, quase morto.
O que eu quero dizer é que o D&D e os sistemas em geral te dão as ferramentas, o que você faz com ela é sua escolha!
Por mais que, como você disse, alguns sistemas estimulem e dão mais ferramentas para certas coisas.
Vamos combinar que o Drizzt é o herói mais conhecido do D&D e dos cenários por causa dos romances, não por causa do jogo.
Concordo, mas os romances não influenciam no cenário e, consequentemente, no jogo?
A dungeon nossa de cada dia é baseada no nosso estilo de jogo, e não do sistema. Vide acima.
Valeu pela opinião, vou pesquisar depois as entrevistas!
O estabelecimento das miniaturas é puro jogo comercial na sua opinião então?
Entendo, a 4E é o ápice do problema talvez. Mas ainda só vejo críticas ao D&D.
Nunca joguei D&D4E, os sistemas que eu mais jogo são D&D3 (nada de 3.5, ao meu ver, a burocracia exagerada já começou aqui) e AD&D. Já participei de mesas que seguiam as duas "escolas", quando comecei a jogar, jogávamos seguindo as regras mais à risca, ainda que com um grau de liberdade interpretativa (influencia de amigos adeptos do "old school"), depois de um tempo comecei a jogar com estes amigos Old School, que já jogavam juntos a anos, e partilhei deste estilo de jogo.
Posso dizer que jogar RPG Old School é uma das experiências mais bacanas que se tem em jogos de RPG. Criatividade, poder de improviso, capacidade de tomar decisões importantes rápidamente, ter lábia, carisma (aqui não me refiro à carisma atributo, mas a qualidade de ser carismático) e tudo isso sem ter que rolar um dado, só na base da interpretação. Esse sim, pra mim, é o verdadeiro RPG. Claro que utilizávamos livros, mas apenas para valores de modificadores dos atributos rolados, valores de TACO, CA e outras coisas que não tem como fugir (dano de armas, pontos de perícias e coisas do tipo).
Mas acredito que para se ter uma boa aventura (ou campanha) mestrada nos moldes Old School o mestre deve estar muito bem preparado, ser muito criativo e ter o "sangue frio" de não forçar muito a barra (seja a favor ou contra os jogadores) para que o jogo possa fluir naturalmente.
Eu tenho uma visão um pouco mais subjetiva daquilo que chamam de "estilo old school". Se o estilo em si valoriza mais as idéias do jogador do que as habilidades escritas na ficha então acho que isso depende muito mais do grupo do que o sistema que eles estão jogando.
As características descritas por um entusiasta do movimento poderiam ser utilizadas em D&D, AD&D, Pathfinder, GURPS ou FATE, sem problema algum, mesmo sendo sistemas quase antagônicos em termos de design. Isso porque, nas vias de fato, o Mestre é o cara que vai dizer o que vale e o que não vale na sua mesa de jogo. Como muita coisa parte dos proprios jogadores, o desequilibrio em si não é um defeito e sim algo a ser usado a favor de uma boa história.
Voce nao precisa de um sistema escrito há 30 anos para saber disso nem para usufruir, mas leve em consideração que novissimos sistemas não andam ensinando certas subjetividades do RPG, pelo menos não da maneira que víamos anteriormente nos módulos básicos mais antigos, mesmo entre aqueles considerados mais complexos: como GURPS, Rolemaster e MERP.
Para mim (visão pessoal), old school mesmo é Dungeoneer ou RPG/Aventuras Fantásticas. O sistema era "peladão" e o Mestre se virava nas situações que envolviam idéias mais "sofisticadas". To fazendo umas coisas para trazer esse espírito "tosco" (no bom sentido) de volta...
É fato que a OSR é muito mais focada ao D&D do que com relação a qualquer outro sistema de RPG. Mas sejamos francos: poucos sistemas sofreram tantas alterações com o passar dos anos como o D&D, então esse foco é bastante natural.
É claro que o jogo não te obriga a nada, afinal é um guia a ser seguido, não um manual de instruções a ser obedecido. Mas ao analisar um jogo, temos que levar em conta principalmente aquilo a que ele se propõe, tanto em termos de regras quanto em termos de estilo de jogo, né?
2007 se não me falha a memória ainda era 3.5 e estava na moda o (excelente) suplemento Elder Evils, não? Isso explicaria essa aventura.
Tu está absolutamente correto quanto a isso. A decisão sempre será a do mestre e dos jogadores. Quem manda no jogo é eles. Mas, como eu disse, para se analisar um RPG, deve-se levar em conta a sua proposta original. É claro que se deve considerar também a capacidade de customização dessa proposta, mas isso em segundo plano, IMHO.
É claro que sim. Mas como eu disse, quem deu vida a esses elementos não foi o jogo, mas sim os livros que dele advieram.
Sim, mas como eu disse, quem dá a base para o estilo é o jogo em si.
Faça isso, são muito legais!
É claro que não! Eu mesmo adoro jogar com miniaturas. Sempre existiram jogadores que gostavam de miniaturas, desde o começo do jogo (vide o Chainmail que tu mesmo comentou). O que eu quis dizer foi que o fato da 4E puxar mais para o lado "tabuleiro" da coisa não a torna old school (nem new school, na verdade).
Como falei, o D&D provavelmente foi o sistema que mais mudou com o passar dos anos. É natural o foco da OSR sobre ele.
ao analisar um jogo, temos que levar em conta principalmente aquilo a que ele se propõe, tanto em termos de regras quanto em termos de estilo de jogo, né?
Nunca pensei que veria o Sky falando isso.
Fala sério, tu nunca leu um post meu
Eu ia dizer a mesma coisa, mas vc falou primeiro, droga...
É natural no sentido que a OSR é uma crítica ao D&D, e não aos sistemas atuais. Acho louvável um movimento que prime a interpretação e o fim de um maniqueísmo bem x mal, herói x monstro, mas isso na minha opinião restringe um debate que podia ser muito mais proveitoso se, ao mesmo tempo que criticasse e falasse dos "bons tempos", explorasse os outros sistemas existentes e apontem as diferenças.
Com certeza. Vai de encontro ao que eu tinha dito
Sua memória não falhou, mas o OSR não é uma crítica ao RPG jogado pelo 3.5 e pelo 4.0? (com ápice no 4.0?).
Sobre o suplemente não sei dizer, sei pouco mais que o arroz com feijão do D&D.
Então... seria uma proposta nova baseada nos wargames?
Ou seria uma mudança necessária a partir do que o jogo estava se tornando desde a 3.5?
Acho que isso não ocorre exatamente porque os outros jogos não mudaram tanto. Por exemplo o Call of Cthulhu. Tirando alguns ajustes nas jogadas de %, o jogo é o mesmo desde a 1ª edição.
Sim, a OSR é uma crítica ao D&D pós 3.5. Mas a OSR ganhou, ao natural, uma influência muito grande de Call of Cthulhu, porque, na busca das raízes do D&D, os contos do Lovecraft, do Robert E. Howard e do C.A. Smith chegaram com força. Isso explicaria talvez essa aventura.
Acho que é uma evolução natural do jogo. Não sei se desde a 3.5, mas tenho certeza que o Star Wars SAGA teve grande influência nesse quesito, por causa do combate bem puxado para a parte tática (bem mais do que na 3E e na 3.5).
Mas você foi pegar logo o único sistema que praticamente não mudou em toda sua história.
Não consigo lembrar de nenhum outro sistema com mais de 20 anos de idade que tenha preservado seu ruleset intacto como Call of Cthulhu, e olha que não são poucos ( Runequest, Talislanta, Pendragon, Gurps, Hero, Paranoia, Earthdawn, Shadowrun, Vampiro, Warhammer, D&D... todos mudaram em maior ou menor grau).
É, mas vamos convir que quase todos que tu comentou aí são D&D com outro nome e com outro ruleset, né? Sejamos sinceros.
Não conheço muito GURPS, mas tenho amigos que jogam e falam que o jogo só mudou um pouquinho mais na 4ª edição. Mas é aquela coisa, ouvi dizer.