Pokémon aos 25 anos: como 151 espécies fictícias dominaram o mundo – Portal Plural
Série atraiu multidões de diferentes gerações quebrando estereótipos ao trocar super-heróis musculosos por bichos carismáticos e excêntricos
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Quando os títulos "Pocket Monsters: Red" e "Pocket Monsters: Green" foram lançados para o videogame portátil Game Boy no Japão, em 1996, poucos poderiam ter previsto o que viria a seguir.
O conceito era bastante simples: os jogadores atravessariam um mundo fictício lutando, capturando e treinando as criaturas que o habitavam – uma missão resumida no famoso slogan do jogo, "temos que pegar!". Mas em apenas alguns anos, Pokémon, um jogo de palavras com a expressão japonesa "Poketto Monsuta", tornou-se um fenômeno global.
Em 1999, o jogo foi lançado em vários mercados ocidentais, tornando-se mais tarde uma das franquias de maior sucesso de todos os tempos. Isso gerou a série de anime que foi traduzida para mais de 30 idiomas, além de figurinhas que varreram os recreios de escolas e playgrounds do mundo todo durante a "Pokémania" do final dos anos 1990.
A série também imprimiu a identidade de 151 personagens inteiramente fictícios na memória de milhões de pessoas.
Um quarto de século depois, muitos Pokémon da primeira geração são tão reconhecidos pela geração do milênio quanto pelos seus filhos. Em parte, isso se deve a um renascimento pós-2016 inspirado no jogo para celular "Pokémon Go" e no filme "Detetive Pikachu". Mas o sucesso da franquia é mais do que marketing inteligente, é o resultado de personagens únicos que eram universais o suficiente para cruzar culturas, e diversificados o suficiente para fazer da missão de pegar todos eles um desafio, e não uma tarefa cansativa.
Suas origens remontam ao criador do Pokémon, Tajiri Satoshi, que tinha, desde a infância, uma paixão por colecionar insetos. Isso inspirou a proposta semelhante do jogo. A maioria dos desenhos das personagens foi, no entanto, obra individual do ilustrador Ken Sugimori.
Sugimori havia trabalhado com Tajiri na revista Game Freak, que viria a se tornar a empresa de jogos por trás de Pokémon. Como diretor de arte da empresa, Sugimori deu vida à visão de Tajiri por meio de uma taxonomia complexa e imaginativa, com linhas de evolução e gêneros ficcionais, como os Pokémon do tipo grama ou dragão.
Dar aos personagens personalidades distintas seria difícil. Mesmo com uma série de TV que o acompanhasse, a maioria só conseguiria pronunciar seus próprios nomes depois de serem repetidos muitas vezes. Por isso, a aparência era especialmente importante.
Os projetos de Sugimori eram bastante diversificados e baseados na ciência, não apenas em biologia ou zoologia, mas geologia, como é o caso de Geodude, que era, basicamente, uma rocha animada. Também era aplicada a química, com personagens como as nuvens de gás nocivas Koffing e Weezing, além de paleontologia, com os fósseis Omanyte e Omastar, e física, com Magneton, que era vagamente baseado nos princípios do eletromagnetismo.
O catálogo de criaturas, conhecido como Pokédex, era essencialmente uma tabela periódica para nerds de jogos. E era, para muitos, muito mais fácil de lembrar.
A capacidade de evoluir para outro espécime era parte do apelo de cada Pokémon junto ao público, de acordo com Joseph Tobin, professor de educação infantil na Universidade da Geórgia e editor do livro de 2004 "A aventura global de Pikachu: a ascensão e queda de Pokémon". O subtítulo, ele admite, falhou completamente ao não prever o renascimento da franquia.
"Junto com Tamagotchi (o bichinho virtual, que também fez sucesso nos anos 1990), a proposta (do Pokémon) é que você cuidar deles", disse Tobin em uma entrevista em vídeo. "Você se preocupa com eles para que cresçam, e as crianças podem se identificar com o fato de ficarem mais fortes. Mas você também cuida deles certificando-se de que eles não morram… O jogo pegou algumas das características de guerra e as combinou com elementos da nutrição."
Essa justaposição foi refletida nos designs, que eram ao mesmo tempo fofose ferozes. Ou, através do processo de evolução, se transformavam de fofos em ferozes, do Squirtle infantil, de olhos grandes, para o formidável Blastoise, passando pelo Wartortle. Nenhum, entretanto, incorporou mais apropriadamente essa dicotomia do que Pikachu, a figura mais bem-sucedida e comercial da franquia. Atarracado e de bochechas rosadas, com uma voz estridente, o rato eletrificado também era um lutador poderoso.
O design das personagens também contribuiu muito para que o Japão pudesse exportar a sua cultura pop na década de 1990, de acordo com Tobin. "A ideia era: "queremos 'nosso' mouse para competir com o Mickey", disse ele. "Eu acho que o fato de Pikachu ser uma criatura parecida com um rato não é coincidência, mas (a personagem) foi feita para ser super fofa, mais bonita do que Mickey ou Minnie.
"Havia, no entanto, temores de que a estética "kawaii" do Japão não repercutisse nas crianças de outros lugares. Os super-heróis nos mercados ocidentais eram, na época, muitas vezes mais vigorosos e musculosos do que seus equivalentes japoneses. Antes do lançamento do jogo nos EUA, o falecido chefe da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, foi apresentado a uma versão alternativa de Pikachu, embora a subsidiária americana da empresa tenha mantido os designs originais para seu lançamento em 1998.
Mas, embora nomes como Pikachu e Bulbassauro roubassem a cena – e se tornassem a mercadoria mais importante – havia força na diversidade total dos Pokémon. E alguns entre os vários bichos não eram bonitos nem ferozes.
É o caso de Diglett, uma toupeira em forma de salsicha toscamente desenhada. Ou Metapod, uma crisálida de olhos caídos e imóvel, cuja única habilidade é endurecer sua casca externa. Esses eram relativamente inúteis na batalha e não eram as cartas mais procuradas no pátio da escola. Mas faziam parte de um universo completo, um universo que tinha algo especial para todos. No mundo normativo de gênero do marketing de brinquedos dos anos 1990, isso importava, disse Tobin.
"Na loja de brinquedos (na época) você tinha um corredor azul e um corredor rosa", disse ele. "Mas o Pokémon foi criado para atravessar transversalmente os corredores."
A arte da localização
Enquanto os desenhos das personagens permaneceram os mesmos para o mundo inteiro, houve adaptações na série para que se enquadrasse nos diferentes mercados, especialmente quando se tratava da linguagem.
As referências culturais seriam, inevitavelmente, perdidas na tradução: muitos personagens tinham raízes no folclore japonês. Embora o público no Japão possa ter reconhecido a influência do espírito raposa Kitsune na pele do Pokémon Vulpix, ou a mítica besta do trovão Raiju no design de Pikachu, isso nunca poderia ser traduzido para outras culturas.
Mas os novos nomes do Pokémon frequentemente permaneceram fiéis ao espírito dos originais. Como Sawamura e Ebiwara, que originalmente receberam nomes de lutadores japoneses, mas eram chamados, respectivamente, de Hitmonlee e Hitmonchan, uma referência a lutadores de artes marciais que as crianças do Ocidente reconheceriam como Bruce Lee e Jackie Chan. Ou Ivyssauro, cujo nome japonês, Fushigisou, combinava "fushigi" (estranho) e "sou" (grama). Usando princípios semelhantes, a versão francesa nomeou a personagem como Herbizarre.
Alguns nomes, como Pikachu, foram transliterados mais ou menos diretamente do japonês. Mas em outros lugares havia portmanteaus como Psyduck (um pato com poderes psíquicos), ou nomes que só ressoavam com falantes da língua em questão, como o preguiçoso Slowpoke. Havia também trocadilhos de qualidade variada, do Tentacool, que lembra uma água-viva, ao Exeggcute, uma coleção de ovos furiosos.
Alguns eram um pouco menos criativos. Havia uma foca com chifres chamada Seel e um caranguejo chamado Krabby. As serpentes Ekans e Arbok foram nomeadas simplesmente com a inversão das palavras "snake" e "kobra".
Mas também houve momentos de sofisticação linguística. Os três "pássaros lendários" do jogo foram nomeados Articuno, Zapdos e Moltres, com os sufixos espanhóis -uno, -dos e -tres refletindo sua ordem consecutiva na Pokédex. Outro exemplo de sofisticação linguística: uma bolha amorfa, capaz de assumir a forma de qualquer coisa que visse, foi nomeada, apropriadamente, Ditto, que em inglês pode substituir a palavra idem.
O roteiro do anime também foi sutilmente adaptada para mercados estrangeiros. Na versão americana, por exemplo, os personagens humanos eram mais centrais porque se acreditava que "os americanos queriam alguém com quem se identificassem mais do que apenas insetos e animais", disse Tobin. Mas, ele acrescentou, Pokémon sempre manteve algo essencialmente japonês.
"Acho que o mais incrível é que não mudou muito. Não só as características próprias de uma produção japonesa não se tornaram uma desvantagem, como ajudaram a criar uma ideia de um 'Japão legal'. As crianças gostavam e o motivo não era por ser um desenho japonês, mas, com certeza, esse fato deixou tudo mais exótico ", disse ele, avaliando que a criação conferiu ao país oriental um poder cultural importante.
'Nostalgia intergeracional'
Os desenhos continuaram avançando com o tempo. Hoje, existem quase 900 personagens, embora muitas sejam, sem dúvida, menos memoráveis do que suas antecessoras. Gerações posteriores de Pokémon incluíram Chandelure, um lustre sensível, Milcery, um Pokémon baseado em creme que lembra um respingo de leite e, inexplicavelmente, um chaveiro flutuante chamado Klefki que está "constantemente coletando chaves … (e) as protegerá, não importa o que aconteça.
"No entanto, o afeto pela primeira geração perdura. Os 151 originais podem representar apenas uma fração da Pokédex, mas representam mais da metade dos Pokémon apresentados no filme "Detetive Pikachu", de 2019. Em dezembro, uma primeira edição do cartão holográfico Charizard foi vendida por um valor recorde de US$ 369 mil.
Tobin, não tendo conseguido prever a longevidade do Pokémon da última vez, está mais otimista sobre os próximos 25 anos da franquia.
"Eu estava errado ao pensar que Pokémon iria, como a maioria dos produtos culturais ou de mídia infantil, subir e cair e ser substituído pelo próximo grande sucesso", disse ele. "Mas acho que o que eu e os outros autores acertamos foi (entender) o que tornava Pokémon tão atraente na época. E as coisas que o tornavam atraente não se limitavam à cultura dos anos 1990.
"Acho que se tornou um desses produtos muito raros que não acabam mais porque se estabeleceram no imaginário popular", acrescentou. "Tem esse valor intergeracional de nostalgia, da mesma forma que os pais que cresceram com a Barbie agora podem querer comprá-la para seus filhos, ou as pessoas que cresceram com cartões de beisebol querem dá-los a sua crianças."