Games: homens e mulheres jogam por influência de amigos, especialistas e publicidade – Blog UOL AD_LAB
Mulheres estão avançando no consumo de grandes lançamentos de games, como o Pokémon Sword & Shield
A proporção entre homens e mulheres gamers é quase equilibrada. Eles são 54%, elas, 46%, segundo a pesquisa Game Brand Tracker, da Newzoo, agência especializada em games e eSports. Mas o modo como ambos os sexos entram em contato com os jogos e decidem se divertir com as disputas tem suas diferenças.
Mulheres são mais propensas a jogar por influência de amigos e redes sociais, com 45% das respondentes descobrindo um jogo por meio de amigos ou familiares, e 20% pelas redes sociais. Para eles, o peso dessas influências também é significativo, de 32% e 16%, respectivamente, mas exerce menos poder do que para elas.
Homens descobrem novos jogos, mais do que mulheres, por meio de referências de especialistas e influenciadores. Eles declaram que ficam sabendo das novidades e se inclinam a jogar por sugestões de canais de vídeos online (29% contra 16%) e sites de análise (19% contra 13%).
Em comum, ambos são influenciados quase na mesma proporção pela publicidade. Tanto homens como mulheres que participaram da pesquisa dizem que ficam sabendo de novos games e decidem experimentar um jogo após ver anúncios online (15% e 15%) e propagandas na TV (12% deles e 11% delas).
A pesquisa Game Brand Tracker é focada em quatro mercados principais no Ocidente (EUA, Reino Unido, Alemanha e França). Embora não contemple o Brasil, os números inspiram modos de alcançar públicos interessados em jogos eletrônicos, por meio do comportamento de gênero.
Os jogos de passatempo são, de longe, os preferidos das mulheres respondentes (65%). Candy Crush foi o mais jogado nos últimos seis meses por 25% delas. Mas mulheres também representam uma parcela significativa dos jogadores mais atuantes, incluindo entusiastas de hardware (40% de mulheres), jogadores convencionais (38%) e avançados (35%).
Para os homens, os jogos mais atrativos trazem elementos de competitividade, estratégia e status. Por exemplo, os respondentes consideraram importante para decidir jogar: concluir objetivos e alcançar metas (55% deles, contra 49% delas), ser desafiado em aspectos estratégicos (51% deles, contra 39% delas), progressão de jogador/personagem (50% deles, contra 38% delas) e explorar mundos e histórias (50% vs. 37%).
Outro aspecto apontado, que distancia os objetivos de homens e mulheres nos jogos eletrônicos, é a vaidade. Dos respondentes, 27% dos homens apontam que jogam para conquistar reconhecimento de outras pessoas, enquanto 17% das mulheres buscam o mesmo.
Apesar das diferenças entre homens e mulheres no modo de curtir e descobrir jogos, a pesquisa aponta que "a divisão de gênero entre jogadores que consomem os grandes lançamentos está desaparecendo". A previsão da Newzoo é de que 42% dos que pretendem comprar o jogo Pokémon Sword & Shield são mulheres, o que já seria um passo adiante de outros jogos como Cyberpunk77, pelo qual apenas 28% delas se inclinam a comprar.