Pré-iniciação científica: alunos do ensino médio desenvolvem três jogos digitais educativos
Eles são resultado da participação dos estudantes no programa de Pré-iniciação Científica da USP e foram apresentados nesta segunda-feira, 27 de abril, para cerca de 240 estudantes dos primeiros anos do ensino médio da escola. Houve, ainda, uma segunda apresentação no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, onde os projetos foram desenvolvidos.
Durante os primeiros seis meses do programa, os estudantes aprenderam alguns conceitos importantes da área da computação. Depois, trabalharam mais seis meses para construir os jogos. "Ensinamos a eles como podem, a partir do conhecimento adquirido, fazer o computador agir de acordo com o que eles desejavam", explica o coordenador da iniciativa, Seiji Isotani, do ICMC.
O projeto contou com a colaboração de vários pesquisadores do Laboratório de Computação Aplicada à Educação (CAEd), do ICMC. "Nós nos encontrávamos com os jovens duas vezes por semana, durante cerca de duas horas. Foram 50 encontros no total", conta a pesquisadora Carla Rodriguez.
Isotani: "Depois de participar de um projeto assim, passam a gostar de matemática e de computação"
"Muitos jovens que não gostam de matemática nem de computação, depois de participar de um projeto assim, passam a gostar", completa o professor. Foi o que aconteceu com Victoria Araújo: "Eu nunca tinha imaginado seguir carreira na área de computação. Mas, depois do projeto, a computação entrou na minha lista de possibilidades".
Já a estudante Agatha Françoso descobriu, ao participar da iniciativa, que seu caminho não é a área de exatas. "Tenho um foco agora: continuar a estudar e entrar na faculdade. Também tenho uma ideia de quantas coisas existem por trás de uma ferramenta como o Google", revelou Agatha.
Além dos pesquisadores do ICMC, os alunos contaram com o apoio de Jakeline Ferreira, que era professora na escola quando o projeto começou. No meio do caminho, ela deixou de dar aulas para se dedicar integralmente ao mestrado na Escola de Engenharia de São Calos (EESC). Apesar disso, continuou orientando os alunos. "É muito importante proporcionarmos a eles esse contato com a Universidade. É uma forma de deixarmos frutos para o futuro desses jovens", afirma Jakeline.
"Esses alunos cresceram muito durante a realização dos projetos, especialmente em relação à forma como encaram os estudos", conta o coordenador do ensino médio da Álvaro Guião, Paulo Bueno. "Achei muito interessantes e também gostaria de participar de uma iniciativa assim e aprender a fazer um jogo", revelou a estudante Rafaela da Silva, depois de assistir às apresentações dos colegas.
A partir do tema geral Pensamento Computacional, transformando ideias em programas de computador, os jovens usaram a ferramenta Scratch para desenvolver os três jogos digitais, que estão disponíveis no site oficial do aplicativo: icmc.usp.br/e/2076f
Os professores da USP que desejarem orientar projetos de pré-iniciação científica podem submeter propostas até 22 de maio. Para saber como fazer, acesse o edital disponível neste link: icmc.usp.br/e/852aa. Após essa data, os projetos serão selecionados pela Pró-Reitoria de Pesquisa da Universidade.
"Muitos dos alunos do ensino médio, principalmente do ensino público, pensam que a USP é uma realidade distante de suas vidas. Esse projeto quer mostrar que isso não é verdade. É uma forma de captar novos talentos e incentivá-los a entrar na área de computação", finaliza a professora Roseli Romero, coordenadora do programa de Pré-Iniciação Científica no ICMC e presidente da Comissão de Pesquisa do Instituto.