Acelerômetro do Mallandro, Glu glu ié ié! – Loop Infinito
Quem nunca brincou daquele joguinho com uma bolinha num labirinto? O objetivo era basicamente desviar dos buracos e chegar até o final. Infelizmente eu não consegui descobrir seu nome, mas basicamente você inclinava o tabuleiro e a bolinha se movia, e era assim que se jogava o jogo. Simples.
Nos últimos dias eu me envolvi e me diverti bastante com o desenvolvimento desse mesmo jogo – só que, claro, numa versão web que funcionasse diretamente no navegador.
Hoje vamos entender como funciona a nova API de Acelerômetro do HTML5. Mas antes de começarmos a nerdice, peço que tentem jogar um pouco a Cilada do Mallandro! (tem som)
frame do jogo
O computador deve possuir hardware de acelerômetro (qualquer MacBook tem).
Os únicos navegadores que dão suporte são o Google Chrome e Mozilla Firefox.
Pode ser melhor jogar diretamente da página do projeto, pois aqui pelo post pode ficar meio lento (pra você que não tem uma Ferrari como processador, assim como eu).
Quem conseguir vencer, ganha um brinde.
Cilada do Mallandro!
Pra quem quiser dar uma olhada no código, o projeto é aberto e está disponível no Github.
Utilizei a engine física Box2D (portada para JavaScript) para tratar as colisões e impactos de maneira eficiente, a API Canvas para desenhar a interface gráfica, jQuery (bem, é jQuery), as novíssimas APIs para Acelerômetro e Web Audio, e finalmente escrevi tudo em CoffeeScript.
Pretendo fazer um outro post detalhado sobre o desenvolvimento do Cilada do Mallandro – sobre como utilizar a engine Box2D, a API Web Audio e tudo mais –, mas por hora, falarei apenas da API para Acelerômetro – que é o foco deste post.
Uma API muito louca
HTML5 define uma nova API para ter acesso às informações fornecidas por dispositivos de aceleração e orientação (nos dispositivos que possuem acelerômetro). Esta API consiste basicamente da implementação de três eventos: deviceorientation, devicemotion e compassneedscalibration. Para saber se seu navegador já suporta esses eventos, apenas realize os testes (também pode ser necessário testar com vendor prefixes):
if( window.DeviceOrientationEvent != null ){
// seu navegador suporta DeviceOrientationEvent
if( window.DeviceMotionEvent != null ){
// seu navegador suporta DeviceMotionEvent
if( window.CompassNeedsCalibrationEvent != null ){
// seu navegador suporta CompassNeedsCalibrationEvent
Antes de prosseguirmos com os eventos, algo deve ficar bem claro: os eixos do sistema de coordenadas usados. Os eventos retornam dados referentes a cada um dos eixos X, Y e Z abaixo:
X é o eixo que "percorre" a tela do dispositivo de lado a lado (perpendicular a Y e Z).
Y é o eixo que "percorre" a tela do dispositivo de baixo a cima (perpendicular a X e Z).
Z é o eixo que completa o sistema, é representado como estivesse "saindo" da tela (perpendicular a X e Y).
É claro que, estando em um laptop, estes eixos serão relativos ao plano no teclado, e não ao plano da tela.
O evento deviceorientation
Disparado quando há novos dados disponíveis fornecidos pelo sensor de orientação, ou seja, quando a orientação atual muda. Para termos acesso a estes dados, precisamos apenas definir uma função manipuladora para o evento deviceorientation:
window.addEventListener( 'deviceorientation', function( orientData ){
// faça algo de legal aqui
Todos os dados disponíveis na ocorrência do evento estarão em orientData. As propriedades contidas em orientData são: target, type, canBubble, cancelable, alpha, beta, gamma e absolute.
Neste post apenas nos interessam as propriedades alpha, beta e gamma. Mas para uma descrição detalhada sobre cada uma delas, clique aqui.
alpha, beta e gamma representam a rotação em graus em torno de cada um dos eixos Z, X e Y respectivamente, como ilustrado abaixo:
Por exemplo, se deixarmos o smartphone do desenho acima em pé, ou seja, com o eixo Y apontando para cima e o eixo Z apontando para nós, beta valerá 90, pois apenas realizamos uma rotação de 90° em torno do eixo X. Já se deixarmos o mesmo smartphone de cabeça para baixo, beta valerá -90, pois realizamos a mesma rotação no sentido contrário.
O evento devicemotion
O evento devicemotion é disparado periodicamente e fornece dados sobre movimentos físicos realizados durante um certo intervalo de tempo (o intervalo entre as chamadas do próprio evento). Fornece dados sobre taxa de rotação, assim como a aceleração referente a cada um dos três eixos. Para termos acesso a estes dados, apenas definimos uma função para manipulação do evento devicemotion:
window.addEventListener( 'devicemotion', function( eventData ){
Os dados fornecidos por eventData são: target, type, canBubble, cancelable, acceleration, accelerationIncludingGravity, interval e rotationRate. Novamente, apenas irei focar em algumas propriedades, para uma descrição completa de cada uma, clique aqui.
acceleration Fornece a aceleração do dispositivo em cada um dos três eixos – propriedades x, y e z (unidade em m/s²).
accelerationIncludingGravity Igualmente a acceleration, fornece a aceleração do dispositivo em cada um dos três eixos (X, Y e Z). A diferença está no fato de o hardware ter ou não a capacidade de excluir o efeito da gravidade. No caso de o dispositivo estar "deitado" e em repouso, a aceleração no eixo Z sempre terá um valor aproximado de 9.8 (gravidade terrestre) somado a seu valor.
rotationRate Provê as taxas de rotação referentes a cada eixo, propriedades alpha, beta e gamma (exatamente os mesmos dados fornecidos pelo evento deviceorientation).
O evento compassneedscalibration
Como o próprio nome diz, este evento deverá ser acionado quando o navegador determinar que um acelerômetro precisa ser calibrado. Isso deve ocorrer apenas se for preciso aumentar a precisão ou corrigir alguma irregularidade nos dados. Este evento possui uma ação padrão que fica a cargo de cada navegador. O navegador pode, por exemplo, mostrar detalhes ao usuário de como realizar a calibração. Também deve ser possível modificar este comportamento padrão de modo que as aplicações possam apresentar sua própria interface para esta tarefa. Para mais detalhes clique aqui.
Divergências entre navegadores
Como já foi dito, apenas dois navegadores implementam eventos de acelerômetro atualmente: Google Chrome e Mozilla Firefox.
Inicialmente eu desenvolvi o Cilada do Mallandro testando no Chrome, e depois quando fui testar no Firefox, algumas coisas não funcionaram. Vimos que existem dois principais eventos para obtermos dados de orientação, deviceorientation e devicemotion, mas cada navegador implementa apenas um dos dois atualmente.
Como este é um jogo que necessita de dados sobre orientação, e não sobre aceleração, comecei o desenvolvimento utilizando o evento deviceorientation, o que ocorreu sem problemas no Google Chrome, pois o mesmo apenas dá suporte a este evento – e não ao devicemotion.
Já no Firefox, a coisa muda completamente. Diferente do Chrome, ele dá suporte ao evento devicemotion e não ao deviceorientation. "OK", pensei eu, "então apenas usarei os dados da propriedade rotationRate", concluí. Mas, cadê o rotationRate? rotationRate sempre retornava igual a null, então a saída foi usar os únicos dados que o evento devicemotion estava me fornecendo: accelerationIncludingGravity, que fornece a aceleração em cada um dos eixos com as propriedades x, y e z.
Particularmente, acho que o Firefox implementa da maneira incorreta. Pois se inclinarmos nosso dispositivo, ele informará uma aceleração em cada um dos eixos de maneira constante, inclusive se mantermos o dispositivo em repouso com uma certa inclinação. Então, por que minha aceleração no eixo X continua constante se meu dispositivo está em repouso? Simplesmente não faz sentido. Na minha opinião estes dados deveriam ser convertidos em graus e disponibilizados através da propriedade rotationRate ou no evento deviceorientation.
No final das contas, tive que obter a "aceleração" nos eixos e converter os valores de modo que se aproximassem dos valores em graus (como se estivesse obtendo a orientação com deviceorientation). Ou seja, uma bela de uma gâmbi, algo parecido com isto:
// no Chrome, obtendo a orientação
window.addEventListener( 'devicemotion', function( orientData ){
// seta o próximo impulso na bola
ball.impulse.x = orientData.gamma / 2 / scale
ball.impulse.y = orientData.beta / 2 / scale
// no Firefox, obtendo a aceleração
ball.impulse.x = eventData.accelerationIncludingGravity.x * (-3) / scale
ball.impulse.y = eventData.accelerationIncludingGravity.y * 3 / scale
A variável scale é apenas uma constante do jogo.
Praticamente todos os dispositivos móveis (smartphones e tablets) do mercado hoje em dia veem equipados com estes dispositivos, e o que não faltam também são aplicativos e jogos que se utilizam dessas habilidades. Já no desktop a coisa muda um pouco, com exceção dos MacBooks, não conheço outros computadores que possuam hardware de acelerômetro, e apesar de ter ouvido falar que outras fabricantes já estão embutindo acelerômetros em seus produtos, não posso afirmar tal fato.
DeviceOrientationEvent 7 -- -- -- --
DeviceMotionEvent -- -- 6 -- --
CompassNeedsCalibrationEvent -- -- -- -- --
O Firefox já dava suporte parcial ao DeviceMotionEvent com a interface mozOrientation a partir da versão 3.6.
Onde essas funcionalidades se fazem mais presentes, é justamente nos navegadores de dispositivos móveis. O caniuse.com informa que: