Perfil: Desmond Miles (Assassin's Creed) - PlayStation Blast
Perfil: Desmond Miles (Assassin's Creed)
por Rodrigo Estevam em 14/09/2011 Editar
"Eu sou um bartender , pelo amor de Deus! O que vocês querem de mim? Que eu ensine a vocês como preparar um martini?" . Nascido em uma p... (por Rodrigo Estevam em 14/09/2011, via PlayStation Blast)
"Eu sou um bartender, pelo amor de Deus! O que vocês querem de mim? Que eu ensine a vocês como preparar um martini?". Nascido em uma pequena comunidade de descendentes e membros da Ordem dos Assassinos, o piadista cínico Desmond Miles fugiu de casa ao completar seus 16 anos. Após algum tempo vivendo de forma bastante discreta e trabalhando como bartender, Desmond foi descoberto pela Ordem dos Templários, sob a fachada de uma grande corporação conhecida como Abstergo Industries, que tinha planos de roubar informações acerca de um artefato antigo utilizando sua memória genética.
AVISO: este texto contém muitas informações que podem ser consideradas spoilers caso você não tenha jogado Assassin's Creed, Assassin's Creed II e Assassin's Creed: Brotherhood.
Mantido refém dos templários, Desmond foi obrigado pelo Dr. Warren Vidic a utilizar uma máquina capaz de recuperar memórias de seus ancestrais através das memórias guardadas em seu código genético. Conhecido como Animus, esse dispositivo permitia que o sujeito (no caso, Desmond, também conhecido como Sujeito 17) revivesse memórias de antepassados de maneira realista. O principal objetivo dos templários era conseguir as memórias de Altaïr Ibn-La'Ahad, um assassino que viveu na época da Terceira Cruzada e que sabia a localização d'A Maçã, um dos Piece of Eden.
Após reviver algumas memórias, Desmond estava a ponto de ser morto pelos templários quando Lucy Stillman, assistente do Dr. Vidic, interveio a seu favor e pediu que sua vida fosse poupada para o caso de alguma de suas memórias fosse necessária. O pedido foi atendido, e logo Lucy revelou a Desmond que também fazia parte da Ordem dos Assassinos, que atuava na Abstergo como uma agente infiltrada e que estava ali para ajudá-lo.
Depois de algumas (muitas) sessões na Animus, Desmond descobriu que era capaz de usar a Eagle Vision, uma das habilidades de Altaïr que o tornava capaz de enxergar coisas que as pessoas normais não conseguiam. Ele agora podia, por exemplo, diferenciar as auras de pessoas amigas e inimigas. Isso foi possível graças ao Bleeding Effect, um efeito colateral do uso prolongado da Animus, que fazia com que as memórias do Sujeito se misturassem aos de seus ancestrais. Se controlado, permitia que as habilidades contidas no código genético da "cobaia" viessem a tona. Desmond descobre, então, que o Sujeito 16 (a pessoa cujas memórias estavam sendo vasculhadas anteriormente) havia sofrido o efeito e deixado diversos símbolos e puzzles escondidos no chão e nas paredes – tudo escrito com sangue.
Lucy consegue por em prática seu plano de libertar Desmond: a moça, de alguma forma, consegue quebrar a segurança da Abstergo e removê-lo com segurança da sala onde era mantido, mas não sem antes usar a Animus uma última vez; utilizando uma sequência de códigos para chegar ao descendente mais próximo que Desmond e o Sujeito 16 tinham em comum. O bartender assiste, então, aos nascimento de Ezio Auditore da Firenze. A dupla se esgueira pelos corredores da corporação até que se deparam com um salão com centenas de dispositivos semelhantes à Animus.
Depois que a fuga é realizada com sucesso, Lucy segue com Desmond (devidamente escondido no porta-malas de seu carro) até o atual esconderijo de seus aliados da Ordem dos Assassinos. Lá ele é apresentado a Rebecca Crane e Shaun Haustings – uma descendente dos assassinos e um recruta, respectivamente – e descobre que seus novos companheiros também têm uma versão própria da Animus, a Animus 2.0.
Após o pedido de Lucy, Desmond aceitou participar de algumas sessões na Animus 2.0 com intuito de aprender mais sobre a ordem da qual fazia parte, e de se tornar um assassino treinado em questão de dias (graças ao Bleeding Effect). E estratégia funcionou e, revivendo as memórias de Ezio, o rapaz começou a se tornar cada vez mais habilidoso… mas não teve jeito e ele começou a sofrer os efeitos colaterais.
O aviso de Minerva
Desmond continuou seu treinamento na Animus 2.0, recusando-se a informar seus amigos sobre o efeito colateral que vinha sofrendo. Em uma de suas visitas às memórias de Ezio, o rapaz revive uma sequência onde Ezio chega ao Vault, uma câmara localizada abaixo da Capela Sistina. Em seu interior havia um projetor holográfico que subitamente exibiu imagens de Minerva, que se apresentou como sendo parte de uma raça extremamente avançada, e que seu povo criou não apenas os Pieces of Eden mas também a raça humana. Minerva se dirige diretamente a Desmond, deixando até mesmo Ezio bastante confuso, avisando-o sobre o fim do mundo.
Ao sair bruscamente da Animus, Desmond percebe que seu esconderijo foi encontrado pelos Templários, liderados pelo Dr. Vidic, que pretendiam levá-lo de volta para a Abstergo. Lucy dá a Desmond uma Hidden Blade, tradicional arma dos Assassinos, e pede a ele alguma ajuda na fuga de seu grupo. Eles conseguem fugir e rumam para seu próximo QG: Monteriggioni, a vila dos Auditore.
Em sua nova base, o grupo de Desmond acaba descobrindo que a Maçã estava escondida no Coliseu. Após viajarem para Roma, eles encontram o caminho até a câmara onde jazia o artefato. Ao tocá-lo, Desmond perde o controle do próprio corpo e acaba atacando Lucy, esfaqueando-a na barriga. Logo após ele entra em colapso, sendo encontrado por William M. e levado de volta à Animus na esperança de manter sua consciência ativa.
Jogos em que Desmond Miles está presente: Assassin's Creed, Assassin's Creed II, Assassin's Creed: Brotherhood
Paulo Tamanini 15 de setembro de 2011 16:16
AC é uma das melhores franquias atualmente, a Ubisoft acertou em cheio com a série. A história é fodástica. Aliás, ótimo texto.