Posted by DM Quiral on 18 de março de 2020 27 de janeiro de 2021 Posted in Laboratório do Alquimista, RPG
É bem comum sair um sistema de RPG diretamente atrelado à uma referência. Cito como exemplos recentes a explosão de duas séries, uma da HBO: Game of Thrones (baseada nos livros de G. R. R. Martin: As crônicas do gelo e fogo), e uma da Netflix: The Witcher (baseada na série de livros de mesmo nome de Andrzej Sapkowski). Nos dois casos tivemos os seus respectivos RPGs lançados: o Game of Thrones RPG (que saiu no Brasil pela Jambô Editora) e o The Witcher RPG (que saiu no Brasil pela Devir Livraria). Nesses dois exemplos, temos um caso que chamo de sistema de RPG por "referência direta".
No universo de Tolkien é possível encontrar diversos sistemas que buscam proporcionar uma experiência de aventuras na terra média, como dois que já experimentei: MERP (Middle-Earth Role-Playing), lançado em 1984 sobre a estrutura do Rolemaster, e o AiME (Adventures in Middle-Earth), que foi construído sob a engrenagem OGL do D&D5e, a partir de outro jogo, o The One Ring RPG.
Embora proporcionem um estilo de jogo diferente, todos eles estão diretamente ligados à sua principal referência. Para esses casos, é comum criar a conexão a partir do próprio nome do RPG, mas também é comum que não se alcance a experiência desejada a partir dessa escolha, e parte disso pode estar vinculada à velocidade de lançamento, quando se busca "capturar o momento", ou como se diz por ir, "pegar a vibe". Mas de todo modo temos aqui um modelo que eu chamo de: "sistema por referência direta".
Uma outra estratégia para criação de RPGs é a busca por proporcionar um estilo de aventura, e suas referências passam a ser o tema. Cito como exemplo um tema que gosto bastante: "pirataria". Caso o seu grupo esteja interessado em vivenciar aventuras de pirataria, basta uma busca rápida e você encontrará vários RPGs planejados para isso, como GURPS Swashbucklers, o 7º Mar ou o Freeboters (um hack do D&D0e). Mas eu percebi um problema nesse modelo, pois a experiência será muito diferente de um sistema para o outro. Eu pude perceber isso na pele, pois quando estava assistindo a série Black Sails, fiquei vidrado na expectativa de um RPG nessa pegada, acabei optando por comprar o livro da segunda edição do 7º Mar, e já na primeira sessão de jogo pude perceber que se distanciava muito do que eu esperava. Enquanto eu buscava algo no estilo Black Sails, me deparei com um jogo na pegada de "Piratas do Caribe". Não quero dizer que por isso o jogo foi ruim, mas quando se busca um tema geral, existe um risco de experiência x expectativa, e esse é o XP que quero compartilhar com esse relato.
Esse é o melhor modelo que encontrei para avaliar o "meu RPG ideal", pois acredito que há uma chance maior de termos uma experiência mais próxima da expectativa. Cito como exemplo uma situação em que se você adora aquele grid bem estruturado, miniaturas espalhas pelo cenário, e busca um jogo que lhe proporcione um bom combate tático, talvez você se encontre com Pathfinder (1e ou 2e), nos D&Ds da era WotC (3e, 4e ou 5e), ou quem sabe Warhammer RPG.
Qual a relação disso com o Gonzo?
Pois bem, as primeiras edições do D&D tiveram múltiplas influências, muitas delas do que é conhecido como "literatura pulp", que trata-se de diversas revistas de baixo custo, que pagavam muito pouco aos autores e artistas, usavam um material barato, e em muitos casos possuíam capas e ilustrações consideradas apelativas. Muito desse conteúdo serviu como base e inspiração, reportada no primeiro Dungeon Master Guide do AD&D1e (1979), no "Apêndice N" desse livro, por Gary Gygax. Muitas dessas referências com relação direta com a revista Weird Tales, que publicava os mais variados contos, como a saga de Conan, de Robert E. Howard, ou as crônicas de Jhon prateado (Silver Jhon), de Manly Wellman, ou as incríveis aventuras de Fafhr & Grey Mouser, de Fritz Lieber.
Tudo junto e misturado, diversas referências com temas completamente diferentes formaram o alicerce de conteúdo do D&D original, com espada & feitiçaria, sci-fi, literatura fantástica e todo tipo de diversidade.
Por isso não era incomum, na era clássica do D&D, aventuras com essa textura de fantasia científica, como a Expedition to the Barrier Peaks, de Gygax, que foi usada pela primeira vez no evento Origins II (1976), para o D&D original, e mais tarde (1980) publicada oficialmente para AD&D. Ela envolve a proposta de explorar uma nave espacial abatida, cuja tripulação morreu de uma doença desconhecida, mas robôs em funcionamento e criaturas estranhas ainda estão ali presentes. Sob a visão dos personagens dos jogadores pode parecer que trata-se de uma "dungeon mágica", pois como diferenciar magia & tecnologia? Essa mistura de temas ficou conhecida como "gonzo".
Atualmente existem diversos jogos novos que buscam, em níveis variados, propor esse tipo de textura Gonzo do D&D clássico, e o maior destaque é o DCC-RPG, que é completamente focado na literatura pulp, e traz diversas aventuras nos mais variados temas.
Dentro desse conceito, quando você e encontrar o seu estilo de jogo favorito, ficará bem mais fácil navegar por diferentes temas, ou até misturá-los dentro de uma saborosa maluquice. Esse tipo de exemplo reforça um conceito que considero de grande importância: O D&D clássico se dobra à proposta de ser uma caixa ferramental, ele funciona melhor quando o jogo é pautado pela lógica ficcional, com a narrativa emergente em foco. Desse modo, não interessa se você vai trazer tema de pirataria, alienígena ou fantasia clássica, pois as regras do jogo estão sempre subjugadas ao mundo ficcional, e é por isso que ele não se desestrutura com mistura de temas.