O valor dos jogos solitários Escrito por Felipe Macedo @macedofelipe em 10/06/2015
Se tem um jogo que atraiu a minha atenção nesses últimos meses, esse jogo seria Bloodborne. O que me fez lembrar de um outro jogo que há muito tempo atraiu a minha atenção pelo mesmo motivo: Super Metroid. Os dois obviamente são jogos totalmente diferentes por suas temáticas e jogabilidade, mas os dois tem em comum aquela sensação do abandono, vazio, de "você está aqui, mas você não possui um norte, siga seu coração e descubra sofrendo qual é o caminho correto sem olhar walkthrough", e o valor de conquista que eles dão aos jogadores. E é sobre isso que quero falar nesse artigo.
Só pra deixar claro, não que eu não goste de jogos mais alegres, lights e que na tela principal tenha um quest tracker apontando pra onde você precisa ir e jogos cheios de NPCs apontando a direção correta e dando dicas de encontrar um lugar secreto cheio de itens poderosos, acredite, eu amo. Mas eu também amo jogos que o personagem está "isolado" de tudo e de todos e que (quase) todos os seres ao seu redor são nada amigáveis.
…a partir do momento em que você está em um planeta desconhecido, o jogador nunca tem uma ideia do que vai enfrentar, aumentando ainda mais o fator surpresa/desespero.
Em Super Metroid, você sai atrás do seu arqui inimigo que se refugiou no planeta Zebes e quando você chega no local não existe lá uma seta indicando "vá por aqui", você descobre somente por erro e tentativa. Os (pouquíssimos) NPCs que existem parecem ser incapazes de estabelecer qualquer tipo de comunicação e no jogo você não pode contar com qualquer tipo de ajuda extra para derrotar os inimigos, a não ser você mesmo. Para piorar (ou melhorar) tudo, a partir do momento em que você está em um planeta desconhecido, o jogador nunca tem uma ideia do que vai enfrentar, aumentando ainda mais o fator surpresa/desespero.
Vamos, Nintendo, nos faça feliz! Nos dê Super Metroid HD!
Em Bloodborne você está na cidade de Yarnham pra descobrir porque os moradores de lá estão se transformando em monstros, e o jogo vai se desenvolvendo num ar de mistério/sonho/pesadelo e teorias de conspirações que já são conhecidas para quem já jogou Demon Souls e Dark Souls. Aliás, solidão e abandono são marcas registradas de Hidetaka Miyazaki, diretor de Demon Souls, Dark Souls e Bloodborne. Quando embarcamos em suas histórias, praticamente só existem duas pessoas que você sabe quem realmente é: você e seu personagem. De resto, estamos sozinhos (com exceção da interação com um NPC aqui e ali) trilhando um caminho desconhecido que muitas vezes não sabemos onde vai dar, mas que é necessário fazer.
Yarnham em toda sua beleza e solidão.
Para completar o sentimento de abandono/vazio, esses dois jogos também possuem uma trilha sonora formidável que ajudam na imersão do jogo, cada um de sua maneira.
Você já se perdeu alguma vez? Seja em shopping, floresta, bosque, enquanto "turistava" em alguma cidade/país ou até mesmo no seu próprio bairro/cidade? É um sentimento desagradável, de fato, passei por isso algumas vezes quando criança e só não me perco mais por causa de gps e celular, amém, e é um sentimento de angústia não saber onde está, não ver ninguém conhecido ou amigável o suficiente para você pedir indicações, ou mesmo encontrar placas indicando onde você está ou para onde deve ir. E é dessa mesma forma que os jogos citados anteriormente passam essa sensação ao jogador.
Cheguei nessa p****! Mas pera… vou pra direita ou esquerda?
Nos jogos em geral, esse tipo de sentimento e/ou sensação possuem uma solução mais simples que na vida real. Temos soluções imediatas como desistir do jogo e colocar ele na pilha da vergonha (é como chamo os jogos que eu desisti por algum motivo e que eu me engano dizendo que um dia eu volto a jogar eles), olhar um walkthrough na internet ou tentar de tudo até esgotar todas as possibilidades e conseguir encontrar um caminho.
Você aceitou o desafio imposto pelo game designer, você vai mostrar que quer e pode superar os desafios e surpresas feitos por ele.
E quando conseguimos pensar no impossível, quando triunfamos sobre nossas dificuldades é épico, não é? Pois é, e é justamente isso que acontece em jogos solitários. Você não necessariamente tem uma história para dar continuidade, você vai fazendo a sua história, trilhando seu caminho, ninguém está pegando na sua mão e mostrando como que deve ser feito. E quando estamos a beira da morte e não há como saber se na sala seguinte tem um ponto de save ou uma festa surpresa de inimigos que querem jantar você, a curiosidade e espirito de aventura falam mais alto. Se seu personagem morre, você já está tão avançado que você ainda quer continuar. É isso que nos faz continuar no jogo até o fim. Você aceitou o desafio imposto pelo game designer, você vai mostrar que quer e pode superar os desafios e surpresas feitos por ele. Em Super Metroid, esse mesmo sentimento de conquista está no upgrade da armadura de Samus Aran, novas armas, obtenção de energy tanks e a descoberta de novos mapas e passagens secretas.
Todo energy tank é bem-vindo.
E é justamente também isso que o diretor de Bloodborne, Hidetaka Miyazaki, quer passar aos jogadores. Em entrevista exclusiva que saiu em Bloodborne Collector's Edition Strategy Guide, Miyazaki comenta que tudo se resume ao senso de conquista. "Você derrota inimigos poderosos, descobre passagens secretas e atalhos, ganha um entendimento da estrutura do jogo e usa essa janela que o jogo te dá para imaginar o mundo do jogo e sua história. Minha intenção é que todo aspecto do design do jogo crie ou aumente o prazer, ou senso de conquista, que você sente como resultado dessas ações".
Um verdadeiro alívio e sensação de dever cumprido quando derrotamos um boss em jogos assim.
Não é nem porque esses jogos são difíceis (no sentido de exigir mais habilidade) que eles são mais especiais que outros, mas é porque o sentimento da conquista, de ter feito algo sozinho, sem ajuda de outras pessoas/npcs, por dedução própria nesses tipos de jogos, eles se tornam mais compensadores que o resto.