Integrar competências para construir o conhecimento gerando trabalho e renda - PDF
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Manuel Vítor Gabriel de Sá Borja
1 Integrar competências para construir o conhecimento gerando trabalho e renda Martina Mohr Bióloga, Mestre em Genética Centro Universitário Ritter dos Reis Resumo: O projeto Design de produtos ambientalmente responsáveis: gerando renda e cidadania, continuidade do trabalho realizado em 2009 sob o título Geração de renda com ética, técnica e estética, busca construir oportunidades de trabalho e geração de renda direcionadas a pessoas em situação de vulnerabilidade social. Neste ano, além do convênio com a ONG Maria Mulher Organização de Mulheres Negras, o projeto passou a contar com a parceria do Banco de Vestuários da Fundação Gaúcha dos Bancos Sociais da FIERGS. É desta instituição que provêm os resíduos têxteis selecionados e utilizados no projeto, cujo principal objetivo é conceber e desenvolver jogos didáticopedagógicos destinados à Educação Infantil e aos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Modulares e versáteis, os materiais permitem sua utilização em diferentes níveis de escolaridade, nas mais diversas áreas do conhecimento, sob uma perspectiva interdisciplinar. Na produção destes jogos estão sendo utilizados, além de técnicas de costura, processos serigráficos e de aplicação manual de carimbos, que estão sendo socializados com as comunidades envolvidas visando a produção em pequena escala e sua posterior comercialização. 1 Brincadeiras, jogos e a construção do conhecimento Brincar é uma atividade essencial ao desenvolvimento humano. Brincando e jogando, as crianças interagem e estabelecem relações, elaboram regras, definem estratégias e constroem o conhecimento. Brincar e jogar deve, por estas razões, fazer parte do cotidiano de todas as salas de aula, desde o princípio. Entretanto, e tendo em vista a ausência de melhores opções, muitos professores de Educação Infantil e de Ensino Fundamental acabam por produzir seus próprios materiais didáticos. Os jogos lúdico-pedagógicos desenvolvidos pelo projeto de extensão Design de produtos ambientalmente responsáveis: gerando renda e cidadania buscam suprir esta lacuna, ao considerar inadequadas as práticas que buscam enquadrar as atividades desenvolvidas na escola aos recursos existentes no mercado. De forma inversa, acreditamos que são os materiais que devam ser adaptados às necessidades das salas de aula. Figura 1 - Jogo de Memória Adinkra (Foto: Martina Mohr)
2 2 Jogos com resíduos têxteis O primeiro jogo criado pelo grupo, chamado Memória Adinkra 1 (figura 1), surgiu a partir de experiências visando o reaproveitamento de retalhos têxteis do estoque do Banco de Vestuários. Foram utilizados, para estes testes, quatro dos cinco modelos de carimbos (quadro 1) confeccionados artesanalmente para a produção das bolsas da V SEPesq (figuras 2 e 3). Figura 2 Carimbos (Foto: Martina Mohr) Figura 3 Aplicação dos carimbos (Foto: Martina Mohr) Vinte e quatro pares de peças quadradas, com 9 cm de lado, foram manufaturados utilizando sobras de algodão cru e retalhos de couro sintético preto (figura 4). As imagens foram impressas manualmente em seis diferentes cores. Existem várias formas de utilizar o jogo de memória Adinkra, É possível considerar desde as regras tradicionais de jogos desta natureza (figuras 5 a 7) até sua utilização de maneira alternativa, explorando isoladamente as peças apenas para trabalhar com questões como formas geométricas e cores. As 1 Adinkra é um conjunto ideográfico originário dos povos de Gana, na África Ocidental. Tradicionalmente estampado em tecidos, se constitui em um antigo sistema africano de escrita.
3 demandas, determinadas pelas necessidades de professores e estudantes, em suas salas de aula, permitem estabelecer níveis crescentes de complexidade para as atividades, conforme exemplifica o quadro 2. Figura 4 Retalhos de couro sintético do Banco de Vestuários (Foto: Martina Mohr) Quadro 1 Símbolos Adinkra e seus significados De uma forma inovadora, a versatilidade do jogo permite sua exploração diferenciada inclusive no que diz respeito à organização das peças conquistadas durante o jogo. É o que pode ser visualizado no exemplo das figuras 8 e 9, onde as próprias crianças estabeleceram formas de organização das peças segundo critérios de cor e desenho, classificando-as em colunas e linhas específicas. A partir de propostas como esta, novas regras podem ser incorporadas aos jogos, e os objetivos podem ser ampliados a fim de permitir a incorporação de novos desafios, como o de obter todas as peças de uma mesma cor ou todos os desenhos de um mesmo tipo, por exemplo. Cada um destes objetivos pode trazer um acréscimo de pontos à contagem final do jogo.
4 1 Figuras 5, 6 e 7 Crianças jogando Memória Adinkra (Fotos: Martina Mohr) Quadro 2 Opções de utilização do jogo de memória
5 Figuras 8 e 9 Formas de classificação das peças conquistadas (Fotos: Martina Mohr) A fim de proporcionar novas alternativas de materiais lúdicopedagógicos, cinco novos jogos estão em fase final de prototipagem (figuras 10 a 12). jogo do alfabeto: fase 1, contendo 52 peças; jogo das quantidades: fase 1 (representação de numerais 1 a 10), contendo 20 peças; jogo das quantidades: fase 2 (números arábicos 0 a 10), contendo 22 peças; jogo de memória Adinkra imagens e significados, contendo 40 peças, e novo jogo de memória Adinkra - imagens e cores (fase 2), contendo múltiplos de 20 peças Figura 10 Detalhe de peças do jogo de memória Adinkra: imagens e significados
6 Figura 11 Visão geral das peças do jogo de memória Adinkra: imagens e significados Todos os materiais são resistentes e laváveis. Por esta razão, apresentam durabilidade bastante superior aos tradicionais jogos de papelão disponíveis comercialmente. Além disso, a escolha dos temas está orientada por critérios pedagógicos, e propõe a abordagem de novos contextos sócioculturais, como é o caso da temática afro-brasileira 2, obrigatória nos currículos de ensino fundamental e médio. 3 Processos de produção e geração de trabalho e renda Figura 12 Exemplo de vetorização de imagem por meio de programas gráficos 2 Conforme lei nº , de 10 março de 2008
7 Visando o aprendizado das técnicas de produção destes materiais didáticos, estão em curso atividades de capacitação com integrantes das comunidades envolvidas no projeto. Nesta fase inicial, algumas etapas do processo produtivo se constituem em serviços terceirizados, como é o caso da serigrafia de imagens mais complexas e textos existentes nos novos jogos, bem como a produção dos carimbos em polímero EVA (etil vinil acetato). Esta escolha está relacionada à necessidade de obtenção de produtos com alta qualidade estética e excelente acabamento, pois o fato de serem produzidos artesanalmente não significa que os materiais devam ser privados de tais requisitos. Todos os processos manuais demandam a existência de gabaritos (de corte, de carimbagem, de costura, etc.), para que todas as peças fiquem iguais em tamanho e as imagens sejam estampadas perfeitamente centralizadas. O preço de venda dos jogos, ao consumidor final, terá como base os valores de mercado de materiais industrializados, priorizando principalmente uma adequada remuneração de mão-de-obra. A diminuição dos custos com matérias-primas através do uso de excedentes de produção de origem gratuita, como é o caso dos resíduos têxteis disponíveis no Banco de Vestuários, servirá para compensar o acréscimo de trabalho e de tempo na adequação dos mesmos, já que o corte de cada peça necessita, muitas vezes, ser realizada de forma individual e unitária. Posteriormente, existe a previsão de incorporar novas técnicas de produção e novos equipamentos que visem facilitar e agilizar o processo produtivo. Referências Nascimento, Elisa Larkin; Gá, Luiz Carlos (org.) Adinkra: sabedoria em símbolos africanos. Rio de Janeiro: Pallas, p.