Uma Noite calma na cabana de Fernando e Yasmin Vitti um casal de magos naturalista, eles ouvem fortes batidas em sua porta, quando abrem encontram a filha de Carlos e Alba Claws chorando. Em meio ao choro e soluços ela diz que sua Mãe estavam com medo, tinha alguém atrás delas. Após ser deixada na porta por sua mãe, ela falou que não deviam segui-la e voltou correndo para floresta.
Fernando e Yasmin acolheram a menina apavorada, eles já viram Carlos e Alba algumas vezes, sabiam que moravam na floresta e tinham uma filha chamada Red, de aproximadamente 5 anos que nasceu com olhos e cabelos vermelhos, dando origem ao seu nome. Porém a família Vitti não eram próximos dos Claws, na verdade, ninguém é próxima da família Claws, eram bem fechados e não fazem amizades, raramente são vistos na cidade.
Ao amanhecer Fernando vai sozinho a casa dos Claws, Ao entrar a casa está toda revirada com sinais de combate e muito sangue. Ao tentar rastrear os pais de Red ele localiza duas trilhas. A Primeira leva a sua casa, foi o caminho escolhido por Alba para colocar Red em segurança, após deixar a filha na cabana Alba volta e segue ruma a segunda trilha.
No final da segunda trilha Fernando encontra Carlos e Alba mortos, ensanguentados juntamente com 3 ursos. Carlos, Alba e os ursos tinham cortes de espadas e flechas cravadas em seus corpos. Fernando, Yasmin e agora a órfã Red sepultam os corpos na floresta.
No dia seguinte Fernando segue para vila em busca de mantimentos. Ao chegar fica sabendo que um grupo de Garaijobals passaram a noite na vila, eles caçaram e mataram dois Licantropo Carlos e Alba Claws, e estavam procurando a filha deles. Fernando e Yasmin Vitti decidem ficar com a Red, Mudam para proximidade de outra vila, distante da sua cabana anterior.
Já com 12 anos Red acorda com um forte barulho, ao ver o que era encontra em sua casa um mago lutado com Fernando e Yasmin, o mago exigia que o entregasse o pergaminho, Fernando se negava.
O mago era mais forte que Fernando e Yasmin, e estava vencendo a luta, Fernando desvia um bola de fogo para o alto arrancado o teto da casa. Red olha para cima e vê pela primeira vez a maior das três luas cheia. Neste momento Red se transforma em um Urso, a transformação distrai o Mago que é atacado por Fernando e Yasmin, Red também entra na luta.
Quando estava sendo derrotado, o mago liberta um demônio que leva Fernando, Yasmin e Red para o inferno.
O trio chega no reino do horror noturno, de Mocna. E logo encontram outros licantropos que fugiam de demônios de sombras chamados haalins. Entre uma fuga e outra, procurando a saída do inferno, Fernando e Yasmin morrem. Red é cuidada pelos licantropos que estavam com seus pais. Com eles Red aprende como controlar seus poderes, e sobreviver naquele lugar, mas sua personalidade é alterada pelo ambiente a qual vive. Ela se torna uma guerreira que luta com fúria.
Cansados de fugir, seu grupo já dizimado agora só tinha Red e mais um aliado, chamado Castor, um tessaldariano condenado que se transformava em um pequeno roedor. Os dois encontram uma caverna secreta, cheia de pedras de luz, e na caverna descobrem uma família de licantropos que se protegia dos demônios de sombras por meio das pedras de luz. Em dois dias, ela descobre que eles queriam que ela e Castor passassem por um ritual para retirar os seus totens, para jamais serem perseguidos pelos demônios novamente. Neste momento, eles se separam. Ela decide partir, e Castor fica na irmandade da luz.
Vagando sozinha no inferno, Red atravessou todo o reino de Mocna, chegando a um reino que parecia estar em constante guerra civil, descobriu que estava no reino de Diatrimis. Lá, ela lutou alguns anos nas arenas, se mantendo campeã de uma arena menor por algum tempo onde conquistara uma espada mágica que ao longo das lutas permitira que ela transformasse muitos oponentes em estátua. Mas sua sorte neste segundo reino mudou, quando ela perdeu uma luta para um gigante e se revelou que ela era uma viva. Por pouco ela escapa da morte e foge deste reino, percorrendo a pé o caminho até o reino de Anasmadis, onde se escondeu nos últimos anos e pesquisou como fazer para sair do inferno.
Os demônios a chantageavam para os mais bizarros favores em troca de qualquer pedaço de informação. Aos poucos, ela descobriu que para sair, precisaria fazer um pacto com algum demônio ou conseguir um item mágico que abrisse o portal para o mundo dos vivos. Ela também não sabia onde ficava o portal, até que ouviu falar que um grupo de recém chegados ao reino de Anasmadis, encontraram o portal e saíram daquele reino. Rastreando os viajantes misteriosos, ela descobriu que se chamavam Leonardus e Ka'tya, e ela também era uma tessaldariana! Ela se alegrou pois pela primeira vez, em anos, ouviu falar de outra pessoa viva de sua raça, mas então descobriu que eles tinham ido ao reino de Mocna! Ela demorou semanas para atravessar os limites do reino de Anasmadis e voltar ao reino de Mocna, apenas para descobrir que os viajantes haviam escapado para o inferno de Branaxis.
Ao menos a viagem não foi de todo uma perda, pois ainda no reino de Mocna ela consegue capturar um cavalo infernal e galopa de volta o caminho para o reino de Anasmadis, e finalmente chega ao bizarro reino de Branaxis.
Red com 27 anos é temida por alguns demônios e caçada por outros, seu objetivo é voltar e vingar a morte de seus pais biológicos e adotivos, descobriu que o mandante da morte foi um bruxo chamado Terseph, que queria roubar uma pedra mágica que estava sob a proteção deles.
Com ajuda de Leonardus o Rei Leão que unificou as tribos Selvagens e suas duas mulheres Na'tasha e Ka'tya Red sai do inferno, Antes de sair descobre que foi abençoada pela Deusa Tânis a qual a fez um desafio, derrotar todos Vingadores Negros e ganhar como prêmio o Totem de Dragão, a capacidade de ressuscitar qualquer pessoa, e runas dos Deuses.
Ainda na casa do medo onde se encontra o portal ela derrotou o Vingador Castor, o mesmo que era seu amigo antes de entrar na irmandade da luz, com um único golpe limpo e preciso Red o transforma em pedra, ela absorve suas runas. Alguns minutos após entra em conflito com a Vingadora Peregrina, a derrotando com ajuda de seus amigo.
Ao sair do inferno ela chega ao sudeste das Geleiras, no 1º dia do mês da Paixão, de 1500 DC. no mesmo dia na torre da tribo dos rúbeos ela encontra o último vingador, Mordida do Inverno o dragão do gelo, agora caído, Como Dragão negro de dor, que matou o vingador Garet e possuía 8 runas.
Foi uma batalha difícil, os Heroes (Fryda a clériga da deusa Crezir, Leonardus o Rei, e suas mulheres Ka'tya a bela, Na'tasha a mortal, e Ygritte a sábia), lutaram ao seu lado. Mesmo assim o poderoso Dragão matou Leonardus esmagado em busca de sua vingança.
Red derrota o último vingador se vê perante Tânis. Ela a recebe com orgulho, como prometida transforma seu o Totem de Red em um dragão dourado, devolve a vida a Leonardus. Red Tem suas cicatrizes curadas e seus cabelos mudam de cor de vermelho para dourado, a cor das escamas do dragão de seu Totem.
Durante a batalha Mordida do Inverno tenta derrubar a torre com a tribo rúbea dentro, que começa a cair depois de sua morte. Red com seu novo totem, em forma de Dragão a segura e coloca em pé novamente. Perante a ação de Red de salvar o Rei Leonardus, Ka'tya e Na'tasha do inferno após serem derrotados pela guardiã do portal, devolver a vida a Leonardus e salva a tribo, todos se ajoelham diante de Red, em divida com a Heroína a tribo jura lealdade e lutar ao lado de Red em seu novo objetivo de vida, matar os demônios e demonista.
Runas:
Tânis (maximizada por ser a Deusa patrona): imunidade a dano por fogo ou calor de qualquer origem.
Parom: Moldar metais quentes com as mãos +1 nível em trabalho em metal e não precisa usar ferramentas.
Crizagom: Senhora dos cavalos +2 níveis em lidar com animais para criaturas equinas e +1 nível em cavalgar.
Cambu: Faro da prosperidade - pode sentir o cheiro de ouro ou outros metais ou gemas raros ou preciosos a até 1 km de distância.
Sevides: Ossos tornam-se resistentes como o aço +15 na EF.
Quiris: Músculos tornam-se fortes para o plantio +1 em força.
Líris: seu corpo torna-se mais robusto e saudável como bênção da deusa da colheita +1 em físico.
Selimom: tem um nível da magia Área de Paz, e pode aprender outros níveis (custo 3) até no máximo o nível 6
Cruíne: Vida prolongada para mil anos.
Palier: os segredos do misticismo se tornam mais fáceis (+1 nível em resultados de Misticismo)
Lena: Capacidade de engravidar outras mulheres e de ser engravidada por elas (mas ela não virou homem)
Gânis: resistência ao frio (absorve 25% de dano por frio)
Blator: aprimorar em uma técnica de combate (Golpe Letal)
Crezir: a capacidade de aprender a técnica Fúria (custo 2, e um nível na técnica)
Plandis Maior: a sorte (pode rolar um dado novamente sem penalidades, uma vez por semana no PBF)
Plandis Menor: Sorte ou Azar. Uma vez por dia, podem pedir ajuda a Plandis e ficar sobre o efeito de Sorte ou Azar (par ou impar, se o resultado de 1d20 for o escolhido, o efeito será Sorte, senão, será Azar). O nível do poder da sorte ou azar, vai depender do número rolado no mesmo d20, dividido por 2 (e arredondado para baixo com resultado mínimo 1).
Maira: o poder da Aeromanipulação 1 (e pode aprender outros níveis com custo 2).
Profissão: Rastreador/caçador - Licantropo
Caracterizações: Herança Mágica (-6), Beleza (-1), Resistência extrema (-1), Vingativo (1), Nivel 9 (3)
Grupo de Armas: CD 10, CmE 1, CmM 4, CpE 10
Deus: Tanis
Idiomas: Tessaldariano, Malês, Élfico, Demoníaco, Língua dos dragões.
Itens: Couro leve, Cinto, Pederneiras, Capa, Par de luvas, Par de botas, 39 pedaços de carne defumada de 1 kg cada,Couro de 2 animais infernais dariam para fazer 4 caças e 4 camisas, Corcel Demoníaco, Coleção de Animais , frascos de incenso, álcool e pedras de bezoar (antídotos para venenos tipo I ou II), 01 Bolinho de gigantismo, aumenta em 10x o tamanho.
Benção de Tanis: Montante +5; bônus de +5 no dano (este dano extra é por fogo); há outro poder que precisa ser analisado.
Guardião da Rosa dos Ventos "Sul": Montante +4; magia Geomanipulação nv 3, 3 vezes ao dia; Transforma todos que cortar em estátuas por 2 horas se falar em teste Resistência Física (força de ataque 12).
Armas com Osso de Demônio: 1 Cimitarra e 2 Espadas de mão e meio formato de khopesh. bonus: poder de drenar 1 de Karma para cada 25% de dano causado na EF; +25% de dano contra seres divinos; pode provocar a fúria de demônios.
Cota de malha parcial: origem arcana, magia desconhecida. Feita de Pulgur absorver 25% de dano de fogo, seja de magia, hálitos encantados ou fontes naturais.
Garras: Origem divina, magia desconhecida. Regra de Uso: As garras dão um bônus de +2 colunas em testes de escalar e ambas dão um bônus de +1 em testes de aparar.
Manoplas: Origem profana, magia desconhecida.
canópicas com os seguintes totem: aranha; escorpião ;cobra; morcego; enguia; lagarto do gelo; polvo ou lula; touro; salamandra; tatu; águia.
MC = 4 | MP = 7 | MO 4 - cristais de Memórias = 5 | contratos de Dias de Vida = 11 | contratos de Anos de Vida = 8
Tipo de Criatura
Licantropos
Ambientação
Reinos
Organização e Habitat
/
Magias e Poderes Especiais
Magias: Camuflagem(6); Despistamento(1); Elo Animal(5); Rastreamento(7); Ritos de passagem(1); Bote(4); caçada(8); Fôlego(8); Mimetismo animal(10); Visão Térmica(4); Aeromanipulaçõa (7); licantropo 5; Área de Paz(1). Regeneração 1 ponto de EF a cada 10 minutos, 1 ponto de EH por minuto (4 rodadas) em qualquer situação. Vulnerabilidade a Prata: + 5 a todas as categorias de dano caso a arma seja de prata).
Peso
75 Kg
Atributos
INT(0), AUR(2), CAR(0), FOR(5), FIS(4), AGI(2), PER(2)
Nome
Est
EF
EH
Defesa
Ataque
L
M
P
100%
75%
50%
25%
RF
RM
Moral
Karma
VB
Red Claws 10 21(39) 0 M3 Cimitarra 5 4 0 26 20 15 10 14 12 / 33 24
Espada de mão e meia (com duas mãos) 14 16 18 25 18 12 6
Espada de mão e meia (com uma mão) 18 15 13 25 18 12 6
Machadinha 7 8 3 22 17 13 9
Montante 13 17 18 29 21 14 7
LGPD (Lei Geral de Proteção a Dados): o site do Tagmar usa a tecnologia de cookies para seu sistema interno de login e para gerar estatísticas de acesso. O Tagmar respeita a privacidade de cada um e nenhuma informação pessoal é armazenada nos cookies. Ao continuar a navegar pelo site você estará concordando com o uso de cookies.