Passengers: Agosto 2006
E não ir mais longe."
Publicada por Sandman à(s) 8/19/2006 01:15:00 da manhã 7 comentários:
"Brevemente olharemos a paisagem de longe, brevemente seremos expulsos do paraíso. Nada de novo num mundo velho que se reconstrói a cada momento."
Imbricações deriva da palavra latina imbricare, que significa "dispor como as telhas num telhado". É assim a Lusce, quando assina os posts como Maria C.: dispõe pequenas pérolas de germinações de ideias, curtos momentos de reflexão que pairam à superfície, a adivinhar o mergulho em elaborações cognitivas de águas profundas. Sem ostentações, quase com distanciamento, em gestos de intimidade mais sentida que pronunciada.
"Ás vezes o amor chega sobreposto em camadas. Na camada mais profunda fica escondida a esperança longínqua, depois a meio o possível, à superfície o visível."
Camadas e camadas...diz o Ogre
Nunca estive com a Lusce pessoalmente, mas já a conheço há algum tempo, desde os saudosos tempos do fórum Generalidades, no Sapo. Como qualquer mulher que se preze, também ela é feita de muitos nomes, enigmaticamente imbricados ao observador atento: Kriptonita, Stela Polaris, Lusce, Lac Lunair. Reparo que em todos estes nicks há uma sugestão – não observável mas pulsante como a sua escrita – de luz, claridade, exposição, luminosidade. Nunca intrusiva, mais como o raiar bisonho que se insinua pelas frestas da cortina, de manhã, a sugerir o dia temperado.
"O amor faz-se de memórias também. O sorriso, o colo, a carícia. Os tempos corriam doces e o futuro era no presente um colar de pérolas. Depois a distancia cruzou o céu e ficaram somente os dias de gelo, o frio da neve, o vento húmido do oceano. Restam-nos os dias de sol que nos aquecem a ponta do nariz em dias despidos de nuvens."
Olhares 60
Eram assim os seus posts, nos fóruns: nunca arrogantes na imposição, mas insinuantes no convite à reflexão. Disse-lhe uma vez que ela me despertava para aquilo que baptizei de "pensamentos de segundo grau", que são todas as reminiscências que nos ocorrem mas nem sempre nos apercebemos delas. E é assim a Lusce, e são assim os seus posts, no blog: servem como introdução a pensamentos mais alongados, não se encerram em ideias acabadas e plenamente desenvolvidas. São descrições breves, erupções de sonhos que aguardam pacientemente na fímbria do consciente, à espera da manifestação, na busca de interlocutores. Agora, digo-lhe que ela tem vocação de musa profissional. E tem, mas também escreve muito bem.
"O desassossego e o tempo que teima em ficar. O tempo que me prende ao presente. O tempo que não prevê futuro. O tempo que me puxa para o passado. A flor. O nome. O colar. Campos repletos de amarelos na paisagem silvestre. O sol e a primavera. Matizados de cores. Onde será o tempo futuro?"
Olhares 55
Se alguma coisa haverá a dizer da Internet, será que nos permite tocar á distância aqueles em que nos reconhecemos. Como manifestações da mesma pessoa, com outras vivências, formas, vozes. É uma ilusão, claro, mas ainda assim uma agradável mentira. Falar com a Lusce deixa-me a pensar em todas as pessoas que conheci através deste meio, e de uma forma tão íntima e simultaneamente resguardada de identificações, que quase encontro ecos de mim nelas. Como se fosse essas pessoas, mas noutro contexto, diferentes dimensões.
E depois imagino que estamos todos na fila do cinema, isolados como estranhos que mantém paredes invisíveis a precaver o íntimo, cada um de nós a ver as costas da pessoa à frente, a pensar sem pensar, a olhar sem olhar. Conhecemo-nos todos, mas nem sonhamos quem somos. E continuamos isolados, como estranhos que se tocam no escuro. Sem sonhar que é a nós todos que estamos a tocar.
"Eu sei que te faço sonhar nos dias em que as estrelas empalidecem e o mundo se apresenta frio, gelado, sem luz.
Como dizer-te toda a ternura que me inspiras?
Falo para o vento, sabes?
Mergulho por dentro, inspiro, relaxo, e depois deixo exalar o ar de vagar. De vagar. Vês? É apenas respiração. In out, in out, in out. Lentamente."
Olhares 177
Publicada por Sandman à(s) 8/18/2006 02:47:00 da manhã Sem comentários:
Abate-se uma chuva grossa nos telhados da cidade. Acabei agora mesmo de vir da marquise, onde estive a espreitar a descarga raivosa dos elementos que vai lavar sarjetas e purificar ruas para que a constante dança da vida possa prosseguir o seu frenesim, tantas vezes desnorteado, quase sempre impuro.
É um bom momento para escrever, enquanto se sente o tap tap teimoso nas telhas e o Leonard Cohen sugere que I'm your man. Hunf. Deve saber algo que eu não sei, decerto.
Vou portanto escrever, e não estarei muito mais aqui, com vocês, agora. Volto depois, assim que terminar de despejar sonhos e sentenças para a desesperante folha branca, com um ritmo tão esforçado como o despejar da água, lá fora. Espero. Pretendo antes de embarcar, no entanto, começar um projecto que desde o início do blog me atormenta: vou prestar algum tipo de homenagem aos autores dos blogs que humildemente incluí nos meus links. Não como forma de lhes amaciar o pêlo, que a maior parte nem sequer conheço pessoalmente, pelo que não há necessidade de graxas no escalpe.
Sucede que já encontrei muitas pessoas extraordinárias, que me abriram horizontes para muito que desconhecia, e a maior parte dessas pessoas são mesmo conhecimentos virtuais. Não será incapacidade da minha parte para encontrar indivíduos de tal calibre no mundo offline, creio; talvez o mundo virtual seja mais propício a uma abertura controlada, que despreza conhecimentos triviais tão necessários no relacionamento face to face, e irrelevantes no revolutear soul to soul através do monitor. Aqui dentro o olhar peneira mais fino, mais fundo, mas é sempre um conhecimento deficiente que não permite o vislumbre na multidão. É como afundar sem sequer ter visto a superfície.
Como pretendo acrescentar mais alguns blogs à listagem de links, nada melhor do que falar um pouco dos já residentes: em suma, dizer de mim o que me vai na alma perante aquilo que lhes vai na alma quando os visito. E eu sei, Sérgio Lunático, tu foste o primeiro a ser adicionado, mas sejamos cavalheiros: as senhoras terão sempre a prioridade, sem necessidade de quotas.
Portanto, os próximos posts são dedicados aos poucos blogs que se podem encontrar à direita (com excepção do A Bomba, que já teve direito a post próprio), e sempre que adicionar um blog à lista – tarefa morosa pois sou criterioso nas companhias – deixarei um texto à laia de explicação.
Ou de desculpa, se a opção ofender ouvidos mais sensíveis. :)
Publicada por Sandman à(s) 8/18/2006 02:34:00 da manhã Sem comentários:
Se a necessidade aguça o engenho, será que os nossos antepassados nas cavernas estavam mais capacitados que os seres humanos modernos, para lidarem com as contrariedades e precariedades da vida? Seriam mais resolutamente astutos, e dotados de habilidade instintiva, para ultrapassarem as limitações naturais que se nos impõem?
Actualmente todos os computadores possuem uma capacidade explosiva de processamento gráfico e computação matemática. Com tanto poder, não seria de espantar que insidiosamente se tivessem imiscuído em todas as áreas do conhecimento e manipulação humanas. Falta-lhes apenas alma, e é essa a grande barreira que ainda terão que transpor, antes de o processo de absorção da humanidade se completar. Não sabem amar, apenas simular o amor. Não sentem prazer, mas já começam a dar os primeiros passos na disposição do prazer, na imitação da sensualidade. Que será de nós, máquinas obsoletas que ainda se sobrepõem a tais impulsos eléctricos, quando formos inferiorizados pelo amor de uma máquina? Simular amor é exprimir amor?
Afasto-me do assunto. A necessidade aguça o engenho, portanto. No início da década de noventa do século passado surgiram as primeiras aventuras gráficas, maioritariamente pelas mãos da Lucas Arts. Foi um processo lógico de evolução que teve como ponto de partida as aventuras de texto que surgiram inicialmente, e que por sua vez também foram um desenvolvimento do conceito nascido nos livros de escolha múltipla, e nos jogos de RPG. O objectivo último, como em todos os jogos, era o de imiscuir o jogador num mundo que lhe é totalmente estranho, suportado por regras claramente definidas, onde poderia vivenciar experiências que de outra forma jamais seriam experimentadas. Entreter e submergir, pois então, na forma de acções e reacções cuidadosamente encadeadas por forma a alcançar um propósito maior.
Nas aventuras gráficas, esse prazer era levado ao limite, porque, sejamos honestos, falta aventura nas nossas vidas. Não vamos para o trabalho e somos raptados por extraterrestres, que querem destruir o planeta, cabendo a nós a grandiosa tarefa de salvamento da humanidade. Não descobrimos um portal inter dimensional no guarda-fatos quando vamos mudar de roupa. Não somos piratas, faxineiros espaciais, caçadores de vampiros, exploradores arqueológicos, agentes de viagem para a terra dos mortos, pilotos contrabandistas, ou seres absolutamente comuns em circunstâncias extraordinárias. Na falta de emoções e acontecimentos incomuns, fazemos o possível para os simular, e as aventuras gráficas representavam um escape ideal para uma vida cinzenta fora dos quatro cantos do monitor.
Existia no entanto um problema que limitava de certa forma o processo de transformação: os gráficos. Não existiam placas 3d, as resoluções não eram nada por aí além, e o máximo que se conseguia (e já estamos a falar de um estágio superior dos jogos) era uns fundos pintados à mão e posteriormente digitalizados, com resoluções adaptadas ao poder de processamento. Mas tudo sempre demasiado pixelizado, com muitos quadradinhos no ecrã. Sendo então que a necessidade aguça o engenho, e face a estas limitações, era preciso encontrar outras formas de levar o jogador a acreditar que realmente estava naquele mundo, a perder-se no jogo e metamorfosear-se em heróis improváveis: através de uma boa história.
Muitas pessoas da minha idade sofrem de acessos de nostalgia quando se recordam das directas passadas a jogar estes jogos. Da frustração de se encontrarem num beco sem saída, e experimentarem todos os objectos, todas as combinações, falarem com todos os personagens. E do exaltamento quando se conseguia descobrir o enguiço, e se avançava mais um pouco. Era um misto de glória e excitação descobrir que aquele personagem ia fornecer uma pista importante que permitiria o acesso a um local novo, com novos puzzles e novos personagens.
Actualmente, as aventuras gráficas perderam o lugar neste mundo do entretenimento onde predominam os simuladores de desporto e condução, e os first person shooters. Que não precisam de uma boa história (na verdade precisam, ou pelo menos beneficiam bastante, como Half Life 2 demonstrou peremptoriamente), pois que toda a submersão no jogo assenta primordialmente no aspecto visual. Espetem-lhes com suficientes efeitos especiais, shaders, formas orgânicas, movimentos fluidos, espaços de cortar o fôlego, e ninguém vai reparar na falta de substância. É um pouco como os filmes: os CGI (computer generated images) representam sem dúvida um grande avanço, e não podemos negar a sua espectacularidade, mas também é verdade que introduzem um elemento de preguiça na indústria. Aquilo que verdadeiramente cativa as audiências é uma boa história, mas há por aí muitos filmezecos que pensam que o que realmente é preciso são sequências de acção cada vez mais grandiosas, monstros cada vez mais realistas, cenas de destruição cada vez mais bíblicas. Milhões gastos em monumentais flops de bilheteira, na verdade flops da consciência crítica das massas. Não são simulações do amor, são antes prostituições baratas.
Com os jogos passa-se o mesmo. As aventuras gráficas morreram porque pouca gente se preocupa em investir numa história de qualidade, com diálogos credíveis ou ridículos, personagens caricatos ou realistas. Não vale a pena o esforço, financeiramente (ou valerá?). Os últimos esforços no sentido de dar um último fôlego a este género foram sem dúvida fantásticos (Syberia, Grim Fandango, Monkey Island IV), e merecem todo o carinho do mundo porque finalmente vemos uma história que nos agarra desde o princípio servida por gráficos belíssimos; afinal, aquilo que faltava às primeiras aventuras gráficas, que já conseguiam agarrar os jogadores apenas com base na história. Claro que também encontramos outras excepções em outros géneros (ver Warcraft III), nas prateleiras de hoje; mas continuam a ser excepções, nunca a regra.
O abandonware permite-nos voltar a esses saudosos tempos, e, uma vez ultrapassada a estranheza perante imagens tão pixelizadas, lá voltamos nós a ser adolescentes com garrafas de coca cola ao lado do computador, a varar noites de pesquisas e descobertas, sem pensar nos compromissos de amanhã. Depois de cinco minutos nem sequer nos lembramos dos milhões de polígonos debitados pelo jogo X, com texturas hiper realistas e mapas com formas curvas. Vivemos vidas comuns, é certo, e o máximo que podemos pretender é simular que existimos no centro de acontecimentos extraordinários em mundos oníricos, mas que fantásticos sonhos são estes, que nos mentem e convencem com tantas impossibilidades?
Sonhos, sim. É como sonhar. Consigo ser outras pessoas, ser um indivíduo normal em intrigas anormais. Descubro, invento, alcanço, elaboro, converso, e até me apaixono. É uma simulação de amor, claro: não será exactamente o sentimento, mas as palpitações estão muito bem sincronizadas. E que poderei esperar mais, eu que já vivo o amor longe do computador, senão sonhar amor em impulsos eléctricos que sonham ter alma?
(Assunto não esgotado, aguardem novos posts e, antes de tudo o que eventualmente façam, tenham uma boa noite, e bons sonhos)
Publicada por Sandman à(s) 8/15/2006 02:46:00 da manhã Sem comentários:
O computador onde escrevo estes textos é uma arcaica peça de museu chamada Pentium II Celeron que funciona a uma velocidade de 450 Mhz, possui 320 Megas de RAM, e dois discos rígidos: um, que foi uma adição tardia, de 10 Gb de capacidade, e o original, com uns impressionantes 2,5 Gb. Este patamar de tecnologia só foi alcançável após um upgrade, há uns anos, visto que a maquinaria original não passava de um rafeiro Pentium MMX adquirido nos idos anos de 1998. O expert de informática que me estará a ler, neste momento, já se benzeu três vezes, e acendeu um velinha ao Santo Intel, com toda a certeza. :-)
Recordo os tempos em que andava no antigo sétimo ano do secundário, e tinha o hábito de me sentar nas escadas da escola, à espera que o professor (a) chegasse, com os olhos fechados, a imaginar batalhas espaciais. Assim mesmo, em 3d, e com uma panóplia impressionante de efeitos especiais, lá andava eu a conduzir o meu caça intergaláctico (bastante parecido com as naves da série "Galáctica", que idolatrava), a disparar lasers fulminantes ao mesmo tempo que me desviava de inimigos ágeis.
Algum tempo depois entrei em contacto com o fascinante mundo da informática, através de um potente Spectrum Zx 48K, que era de um amigo com pais que tinham capacidade financeira para esses luxos. Era um bichinho impressionante, com teclas de borracha que dificultavam sobremaneira a escrita, ligado a um gravador e acoplado a um televisor, onde jogávamos durante horas a fio aqueles jogos que vinham em cassetes e que, quando estavam a ser carregados para a memória, produziam um ruído sumamente parecido com o de uma legião de gatos a serem esfolados com água a ferver.
Quando jogava esses jogos, que não passvam de uma série de pontinhos coloridos em deslocação no ecran, acompanhados de uma cacofonia digital, sonhava com um jogo que me permitisse explorar os confins do espaço, com planetas a sério, cidades de arquitectura futurista que pudesse sobrevoar com a minha nave. Depois olhava para aqueles bonecos simplistas e pensava: "Não é possível! Como é que eles poderiam fazer um jogo assim?". Anos mais tarde, com este computador e uma novinha em folha placa gráfica Voodoo 2 (que me custou 56 contos – perdi mesmo a cabeça com esta), pude finalmente experimentar essa sensação de liberdade, com os jogos Wing Commander IV e V, e o Privateer. Foram noites frenéticas de orgasmos mentais consecutivos, por entre o vácuo espacial.
A tecnologia avançou e o meu Groo (este computador: qualquer dia ainda vos explico o porquê deste nome) parou no tempo. Não é que não tivesse capacidade financeira para o actualizar, ou para comprar algo melhor, mas acontece que, nessa altura, o meu emprego fornecia a intervalos regulares máquinas quase-topos-de-gama. Só utilizava este pc durante os fins de semana, em Viseu, pelo que não senti necessidade de maiores investimentos. Entretanto, esse emprego terminou, as capacidades financeiras baixaram drasticamente, e eis-nos chegados ao agora, eu e ele.
Apesar do gosto pela acção espacial, sempre tive uma queda especial por aventuras gráficas. Para quem não conhece, trata-se de jogos onde controlamos um personagem envolvido numa história que o força a descobrir certos segredos, decifrar enigmas, falar com personagens, viajar a determinados locais, realizar acções, recolher objectos, etc. Tudo isto para desvendar o grande mistério, ou completar o hercúleo objectivo, e terminar o jogo. As aventuras gráficas não primam pela acção (mas também não desgosto um Doom), são jogos que se jogam de forma pausada, com calma, e que normalmente obrigam a uma certa capacidade de raciocínio.
Penso que devo ter jogado todos os grandes clássicos do género: The secret of Monkey Island 1, 2, 3 e 4; Full Throttle; Day of the Tentacle, Simon the Sorcerer 1 e 2, Beneath a Steel Moon Sky, Under a Killing Moon, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, The Legend of the Amazon Queen, Broken Sword 1 e 2, Gabriel Knight 1, 2 e 3, Grim Fandango, e muitos, muitos mais. Para os que conhecem estas coisas não terá passado despercebido que a maioria dos títulos mencionados foram lançados pela Lucas Arts, nos seus primórdios, quando ainda se dedicavam em pleno às aventuras gráficas (e eram os mestres do género): destaco particularmente o Grim Fandango, que é um dos mais recentes, e que considero (não apenas eu) uma das melhores aventuras gráficas jamais feitas. Se por acaso acha que gostaria de jogar um jogo deste tipo, aconselho que o adquira o quanto antes: é perfeito (Tim Schaeffer no seu melhor).
Visto esta máquina não ter capacidade para que eu possa jogar aquilo que se vai lançando para o mercado hoje em dia (estou a falar, por exemplo, de Syberia 1 e 2, que são jogos belíssimos), resolvi munir-me da pá e do capacete de mineiro, e escavar as profundezas da Internet, em busca dos velhinhos clássicos que nunca tive oportunidade de jogar. Hoje em dia, estes jogos são chamados de Abandonware, por se encontrarem fora do mercado, e existem centenas de sites que se dedicam a disponibilizarem-nos para todos os saudosistas. Não é legal, aviso desde já, pois os jogos continuam a ser propriedade dos seus criadores, e mesmo o acto de download de um jogo que já não esteja à venda continua a constituir um infringimento das leis de copyright, tanto quanto se o jogo em causa tivesse sido lançado este mês.
Existe no entanto uma certa complacência para com estes sites, uma vez que não se trata de pirataria no sentido real do termo: será mais uma forma das pessoas poderem reencontrar os jogos que fazem parte do seu imaginário infantil e juvenil. É uma homenagem. No meu caso trata-se também de uma forma de conseguir jogar o que quer que seja neste calhambeque, e dessa forma poder aliviar um pouco os sintomas de insanidade mental, e fingir que não tenho um blog para actualizar, he he.
Amanhã falo dos jogos que fui buscar, e dos sentimentos que me despertaram. Tentarei igualmente esta semana dar mais alguma arrumação ao blog, com a adição de links para novos blogs, e a criação de uma imagem para o cabeçalho da página.
Até lá, e como sempre, boa noite e bons sonhos.
Publicada por Sandman à(s) 8/07/2006 01:34:00 da manhã 7 comentários:
Publicada por Sandman à(s) 8/02/2006 02:29:00 da manhã 12 comentários:
Sempre associei o fim de férias à taciturnidade do Outono, condicionado por anos de inícios de um novo período escolar, quando andava no ensino obrigatório. É um sentimento doce, porque se trata de uma despedida de dias leves ainda frescos na memória, e simultaneamente amargo, por se tratar de despedida, claro está. Tudo o que começa tem o seu fim, mas um final nunca é um descerrar completo da cortina, trata-se mais de uma reorganização dos cenários e de outras falas para decorar, em arranque de nova peça. Tudo o que começa, nesta vida, fá-lo sobre as cinzas de algo que terminou.
Gosto de dizer que sou uma pessoa de Verão, mas o Outono também me proporciona um sentimento geral indefinido, perpassado por uma melancolia que decerto já habita em mim, e que apenas encontra eco na imagem de encerramento sazonal. Um sentimento de perda, o devaneio de quem está a perder mas também prestes a ganhar algo, em troca. E depois temos a suave reflexão, a calma meditativa de dias dourados com folhas que tombam devagar, da cor da terra queimada. E o cheiro das castanhas assadas. Poucas coisas me fazem sentir tão docemente triste como o odor das castanhas assadas, trazido pelo vento que principia a arrepiar, em dias de sol que já não aquece.
É assim. Quando começo a perder o Verão, ocorre-me sempre tudo o que perdi, e o que já está perdido, pois que nunca o tive. Fico calado por dentro, e só me apetece recolher a uma cadeira, com um copo de cacau quente, a observar o infinito através da paisagem do lado de lá da janela.
Terminaram as férias, e o Verão ainda mal começou, mas sinto que já o perdi. Passou, e só me resta olhar para as árvores e esperar que a primeira folha caia, gentilmente. Amanhã começa a rotina, a luta diária pela procura de um sentido que a vida das 8 às 5 não tem. "Bem-vindo à tua vida", é o que o escritório me vai dizer quando acender as luzes e ligar o computador. Depois serão muitos e-mails para responder, telefonemas para fazer, relatórios para elaborar, e reuniões para comparecer.
Trata-se de um choque de água fria, este entrar em contacto com uma realidade que esqueci demasiado facilmente, mas pelo menos posso dizer que os primeiros salpicos já me prepararam para o mergulho, na forma de uma carta do I.R.S., a solicitar comparência na repartição de finanças mais próxima, para fazer prova das declarações dos dois anos anteriores. E dizer que há dois dias a minha maior fonte de stress era saber se comia a bola de Berlim agora, ou mais daqui a pouco.