14 milhões de games vendidos depois... - Link - Estadão
14 milhões de games vendidos depois...
Luiz Carlos Merten entrevista em Londres Jordan Mechner, criador de Prince of Persia
14/05/2010 | 17h12
por Luiz Carlos Merten, de Londres
(Merten é crítico de cinema e repórter do Caderno 2, suplemento de cultura do Estado de S. Paulo. Aqui, ele faz uma colaboração com o Link e entrevista, direto de Londres, Jordan Mechner, criador do game Prince of Persia)
Ele é o pai da criança. Jordan Mechner criou Prince of Persia e o game, até hoje, vendeu mais de 14 milhões de unidades, um sucesso para ninguém botar defeito. Mas, na época, o começo dos anos 1980, parecia loucura. "Os primeiros games eram todos futuristas e eu seguia o caminho inverso, indo ao passado das 1001 Noites. A inspiração estava em Star Wars, que tomava de assalto as telas de todo o mundo, e eu me voltava para O Ladrão de Bagdá!" Jordan Mechner conversa com o repórter na suíte de um hotel de luxo em Londres, em frente ao Hyde Park. Para estar aqui, participando do lançamento do filme O Príncipe da Pérsia, produção de Jerry Bruckheimer, direção de Mike Newell, ele teve de dar um tempo nas atividades de outro lançamento. Sua primeira graphic novel, Salomon's Thieves, uma aventura de capa e espada sobre os templários, ilustrada por LeUyen Pham, está saindo pela First Second Books. Um novo game da séria Prince of Persia também sai neste mês. O homem não para.
Jordan Mechner, criador do Prince of Persia. Foto: Divulgação
Quando criou o Prince of Persia, há quase 30 anos, você imaginava um dia vê-lo interpretado por Jake Gyllenhaal?
Naquele tempo a técnica ainda era muito precária e eu não precisava pensar num rosto para Dastan pelo simples fato de que ele era uma figura de quatro pixels, sem nenhum traço marcante. O primeiro príncipe da Pérsia, o original, foi inspirado em meu irmão mais novo. Precisava de um modelo para os movimentos de Dastan e o fotografei e filmei. Em casa, de pijamas, saltando na cama, ou no parque, em jogos. Naquela época tudo ainda era novidade. Não sabia se ia dar certo. Era um admirável campo novo que se abria e nós – coloco no plural, porque não fui o único – íamos modelando esse mundo.
Você fala que a técnica era incipiente. James Cameron esteve recentemente no Brasil e disse que, no cinema, o desafio para os diretores, hoje, é a imaginação. A técnica já foi desbravada e tudo permite. Você concorda?
Cameron é um gênio, mas acho que ele, por um lado, tem um surto megalômano e, por outro, se subestima. O que ele quer dizer com isso? Que vai parar no tempo? A técnica está sempre evoluindo. Basta comparar o primeiro Prince of Persia com a nova edição do jogo. Tenho certeza de que no segundo Avatar ou no terceiro, ele próprio vai querer ir um degrau à frente. Em Exterminador do Futuro 2, ele ousou mais do que no 1, falo da técnica, quando incorporou idéias que estavam em O Segredo do Abismo, aquele ET que virou andróide líquido. Não sei o que nos reserva o futuro, mas acho arrogante pensar que não existe mais território técnico a desbravar.
O que você pensou, quando Jerry Bruckheimer, o Sr. Aventura (ou Ação) de Hollywood, o contactou para fazer o Prince of Persia?
Foi o contrário. Eu o abordei numa feira com a proposta de verter Prince para o cinema. Não imaginava as dificuldades que teríamos, mas era uma idéia, e ele topou. Não imediatamente. Pensou um pouco, mas quando aderiu o fez com grande entusiasmo. Demoramos mais de um ano, um ano e meio, só para desenvolver um projeto de roteiro. Parece fácil transpor um game para a tela, mas é por isso que a maioria das adaptações fracassa. No game, você é o personagem, sua participação é 100% ativa. É curioso ver um jovem jogando. Ele diz – 'Fui atingido', 'Morri'. No cinema, a participação é passiva. Você pode se projetar no herói, mas não pode interferir na ação nem mudar o desdobramento da história. Esse é o grande desafio que tivemos de enfrentar.
E qual era o desafio, quando você começou, com Karateka e Prince of Persia, no começo dos anos 1980?
O desafio era tão grande que nem o mensurávamos. Simplesmente, íamos fazendo. Os dois jogos foram pioneiros na combinação da ação com animação realista e narrativa cinematográfica. Foram criados e programados num Apple 2 e patenteados por Broderbund Software. Prince of Persia foi adaptado para todo tipo de computador e plataforma e virou uma grande influência no desenvolvimento do videogame como gênero de ação e aventura.
Você criou a sequência, Prince of Persia 2 – The Shadow and the Flame. Em 1997, criou também o CD-ROM The Last Express. Com Karateca, Prince of Persia e The Last Express, pode-se dizer que você deu ao videogame os seus clássicos, não?
The Last Express foi recebido pela crítica como uma das mais ambiciosas e artisticamente bem sucedidas narrativas de interação. Porque, no videogame, é disso que se trata, interação. Em 2001, há quase dez anos, seguindo a evolução da técnica, lançamos uma nova versão de Prince of Persia para uma nova geração de jogadores. O interessante é que os, digamos, velhos fãs continuaram interagindo com Dastan no game de 2003, The Sands of Time. O jogo teve 12 indicações no Interactive Achievement Awards e ganhou oito. Em 2004, começou a parceria com Jerry (Bruckheimer) e, desde então, surgiram mais três versões do game. O novo título, que está sendo lançado neste mês, é The Prince of Persia – The Forgotten Sands.
Você é cineasta. Fez o documentário premiado Chavez Ravine – A Los Angeles Story, de 2003. Agora não será o produtor executivo de O Príncipe da Pérsia – As Areias do Tempo, mas o criador do game e, talvez, o fã. Você gostou do filme?
O filme não é o game, que fique claro. São mídias diferentes. Mike (o diretor Newell) fez uma bela aventura na linha de O Ladrão de Bagdá, a versão de 1944 (de Michael Powell, Emeric Pressburger e Tim Whellam), que é um dos melhores filmes já feitos. Levamos o filme para uma feira de games e os 'adicts', jogadores compulsivos, gostaram.
Se virar franquia, você vai ganhar muito mais dinheiro.
OK, mas não é disso que se trata. O sucesso só virá se as pessoas gostarem, e isso não tem preço, nem para mim, nem para elas.
O que você prepara agora?
A Fox me encomendou a adaptação para cinema da série de comics Fathom, para ser interpretada por Megan Fox. E eu preparo uma nova graphic novelo para a editora First Second.