Direto de 1996: Curiosidades da produção de Super Mario 64 - Rota42
Direto de 1996: Curiosidades da produção de Super Mario 64
Nintendo	Notícias	por Thomaz Maioline	em 26 de setembro de 2016
Sim, Super Mario 64 é um dos melhores games de todos os tempos. Porém, o título fica ainda mais relevante quando lembramos que ele foi o primeiro jogo de aventura em 3D onde o personagem possuía toda aquela liberdade de movimentos e grandes áreas para explorar. Claro, Tomb Raider e Jumping Flash já existiam, mas os mundos de Super Mario 64 são muito maiores.
O pessoal do site Shmuplations encontrou algumas revistas antigas em japonês e as traduziu, mostrando curiosidades sobre a produção do game. Importante lembrar que até então a experiência da Nintendo era restrita a jogos 2D e 3D rudimentares que utilizavam o chip especial no Super Nintendo, como Starfox, Stunt Race FX, dentre outros.
Dito isso, você já se perguntou qual o centro de gravidade do Mario naqueles ambientes tridimensionais? De onde veio a ideia do personagem correr daquele jeito? A entrevista foi feita em 1996, mas as informações são bem curiosas. Vamos lá!
Qual o centro de gravidade? Parece que ele está no quadril do Mario.
Shigeru Miyamoto: Você tem um olho bom (risadas). A área ao redor do quadril é uma grande junção que controla a forma como o corpo do Mario se move. Nós criamos todos os seus movimentos a partir daquele ponto de origem: quando ele acelera e se inclina para frente, quando se vira e se inclia para esquerda ou para a direita, etc. Então o Mario meio que corre como a Arale (personagem do mangá Dr. Slump, criação de Akira Toriyama – Dragon Ball) com a sensação correta de peso em seu corpo – afinal, estamos falando de um ambiente 3D.
Veja um exemplo da Arale abaixo:
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Como programar os pulos de um personagem saltador em 3D?
Shigeru Miyamoto: Nos jogos da série Mario até agora, nós trabalhamos cuidadosamente em cada fase e plataforma que o personagem salta, cada pixel. Pegue os pulos por exemplo, conseguimos saber a altura de acordo com os pixels. Implementar o pulo em 3D foi realmente difícil.
Nos antigos jogos do Mario, era possível dimensionar o número de pixels que o personagem poderia pular e saber exatamente o que era possível. Mas agora, nós temos que imaginar as fases de forma que mesmo que você pule "perto o suficiente", seria um pulo de sucesso; seria muito difícil para o jogador fazer o julgamento de uma ação corriqueira como essa. Essa foi uma mudança de design que fizemos na metade do desenvolvimento, quando o jogo estava em um estágio avançado de desenvolvimento.
Existem vários movimentos pouco realísticos no repertório do Mario, como quando ele dá o salto mais longo para frente, é mais rápido do que quando ele corre.
Shigeru Miyamoto: Com o 3D, certas "mentiras" como essa podem passar despercebidas. Então mentimos muito! Digo, o Mário é um velho esquisito capaz de pular 3x a sua altura… então quem vai se incomodar? (Risos)
Qual o motivo de Luigi não estar no jogo?
Shigeru Miyamoto: Bom… até fevereiro ele estava no jogo (risos). Por fim, por conta de problemas de memória, nós tivemos que tirá-lo. Pesamos em colocá-lo em um mini game, mas como a maioria dos usuários só teriam um controle quando comprasse o seu Nintendo 64, por esse motivo (e alguns outros) nós decidimos por exclui-lo em definitivo.
Quando você criou os mapas das fases, você desenhou modelos ou diagramas?
Shigeru Miyamoto: Para falar a verdade, não. Haveriam apenas algumas artes conceituais, rascunhos e anotações. Por exemplo, eu conversaria com o diretor de fases Yoichi Yamada sobre a ideia de uma fase, então ele faria alguns esboços disso. O Yamada não é um artista, mas ele desenha coisas esquisitas (risos). Daí nós olhávamos para esses rascunhos e conversávamos mais "olha, deveria haver um homem das neves aqui! ", daí os elementos da fase eram anotados.
Shigeru Miyamoto: Até então, Mario iria conseguir lançar o coelho também (risos). Se tivéssemos mais um mês, nós teríamos colocado essa animação onde o Mário lança os coelhos pelas orelhas… mas atingimos o nosso limite de tempo. Eu gostaria de fazer isso.
Takashi Tezuka (Diretor Assistente): Eu gostaria de ter mais macacos também. Em uma versão anterior do game nós teríamos eles em mais áreas e poderíamos persegui-los.
Shigeru Miyamoto: Se houvessem três deles, eles iriam enfrentar o Mário.
Takashi Tezuka: Sim, e se o Mário pegasse um deles, ele poderia jogá-los de um penhasco bem alto (risos). Eu me arrependo de não ser possível fazer mais coisas com os macacos.
Como o filho de Shigeru Miyamoto testou o game e desapontou o pai.
Shigeru Miyamoto: Para falar a verdade, fizemos uma coisa com Super Mario 64 que não costumávamos fazer: colocamos crianças para testar o game. Tivemos um grupo de mais ou menos 10 adolescentes e colocamos eles para jogar a fase do King Bob-omb (a primeira fase do game) por meio dia e observamos.
Meu filho era um deles… mas assistindo ele tentar repetidas vezes chegar nesse morro que era impossível de escalar, como pai eu não conseguir pensar em outra coisa que não fosse "Meu Deus, essa criança não tem cérebro?" (risos). Mais tarde, perguntamos as crianças o que elas acharam do game e elas disseram que era divertido, que gostariam de jogar novamente.
Até agora, eu acho que existe essa imagem com os jogos que, se você não consegue termina-los, não é um jogo bom ou divertido, certo? Essa é uma filosofia que nós pensamos aqui na Nintendo, mas eu percebi que se o jogo era divertido de jogar mesmo que você não está avançado para lugar nenhum, bem, deve estar tudo bem. Até o Super Mario 64 eu era muito cético sobre uma coisa dessas ser divertida.
Se você ficou curioso sobre essas informações do Super Mario 64, não deixe de conferir a matéria completa no Shmuplations. E claro: Para mais informações sobre games e tudo o mais, fique ligado no Rota42 e em nossas páginas no Facebook e Twitter.