[Gamecraft] Desafios da Indústria Internacional
Muitos leitores do Gamecraft e ouvintes do PodQuest me escrevem à procura de dicas ou outro tipo de ajuda para realizarem o sonho de trabalhar com games fora do Brasil. É fácil compreender a sua motivação: a promessa de salário e condições melhores, a chance de trabalhar numa indústria internacional já bem desenvolvida, a oportunidade de perseguir uma vida melhor em outro país. O prospecto de trabalhar na indústria de games da América do Norte, Europa ou Japão, viver em um país de primeiro mundo, e desenvolver jogos ganhadores de prêmios e reconhecimento global é, pelo menos à primeira vista, extremamente tentador.
Existem, contudo, inúmeros problemas e desafios inerentes a uma mudança de vida e carreira como essa, que dificilmente são conhecidos por quem ainda não se aventurou por esses caminhos. Grande parte do motivo da existência do PodQuest e desta coluna é justamente mostrar um pouco dos bastidores da indústria AAA, desconstruir alguns dos mitos mais comuns de quem ainda não teve a chance de trabalhar nela, e revelar o lado humano de uma carreira tão difícil de ser perseguida.
Spymaster (2014), sucesso da finlandesa PlayRaven, co-fundada pelo designer brasileiro Tiago Amorim Rocha.
A ideia de mudar para outro país pode parecer muito atraente, ainda mais considerando-se a latente insatisfação dos brasileiros com a situação do nosso país no momento, mas existem muitos pequenos fatores a serem considerados. Além da óbvia distância da família e dos amigos, é provável que haja uma diferença de fuso-horários que torne a comunicação com os entes queridos que ficaram no Brasil ainda mais difícil. Pequenas tarefas do dia-a-dia precisam ser aprendidas de novo: pagar pela passagem de ônibus, onde encontrar os produtos preferidos no supermercado etc.
A maior dificuldade de se expressar com naturalidade em outra língua, a falta de histórico de crédito no novo país, o desafio de fazer novas amizades com pessoas de uma cultura diferente… cada um desses pequenos desafios podem fazer com que a adaptação do imigrante seja complicada e estressante. No trabalho, existe a incerteza da educação e experiência adquiridas no Brasil e sua aplicabilidade fora do País, as diferenças de vocabulário técnico, os perfis variados de profissionais com formações distintas.
Dragon Age: Inquisition (2014), da canadense Bioware, teve participação dos brasileiros Fernando Secco, Daniel Sperry e Scylla Costa.
Uma das maiores diferenças que senti quando comecei a trabalhar no time FIFA aqui na EA, em Vancouver, foi o nível extremo de profissionalismo e pressão por resultados que impera sobre todo o time. Pode parecer que esse seja um ponto negativo, mas no final das contas é o oposto: todos se sentem responsáveis pelo desempenho do game, tanto de crítica quanto de vendas, e se esforçam para que a sua contribuição para o todo seja da mais alta qualidade. Quando cada membro de time se importa de verdade com o resultado do trabalho, essa atitude acaba contagiando a todos, e entregar cada feature, pedaço de código ou conteúdo de arte com a máxima qualidade e eficiência acaba se tornando uma espécie de "questão de honra" dentro do grupo. É o melhor exemplo de produção colaborativa de alta qualidade que eu já experimentei na minha carreira.
Para algumas pessoas, esse tipo de pressão pode ser entendida de uma forma muito mais pejorativa: em um time de alto desempenho, ninguém quer ser o "elo mais fraco da corrente". Em um projeto de sucesso prolongado como os games da série FIFA, alguns desenvolvedores podem se sentir pressionados pelo medo de "pôr tudo a perder" com alguma decisão mal tomada. Já presenciei designers e produtores que ficaram completamente paralisados por esse medo, e acabavam não tomando decisões necessárias para o projeto devido a essa insegurança. Foi preciso muito diálogo para contornar situações como essas, que são mais comuns do que parece em projetos de games com grande investimento.
Desenvolvimento de games é um ofício bem complexo, e a cada dia temos novos desafios a resolver: uma feature que nunca foi implementada antes, uma otimização que precisa ser feita para rodar melhor em uma determinada plataforma, uma melhoria no processo de produção dos assets do jogo. Com a nova geração de consoles, é ainda mais caro desenvolver um game de grande porte, com dezenas de horas de conteúdo, e por isso os líderes de qualquer projeto têm sempre o grande desafio de fazer mais com menos.
A inglesa Bossa Studios, dos hilários Surgeon Simulator (2013) e I Am Bread, foi co-fundada pelos brasileiros Roberta Lucca e Henrique Olifiers.
– Assista ao Shuffle de I Am Bread
– Assista ao Shuffle de Dragon Age: Inquisition
Enfim, acho importante que o aspirante a desenvolvedor de games na indústria internacional tenha conhecimento das inúmeras dificuldades e desafios que companham essa mudança. Mas, pelo menos no meu caso, encarei tudo isso como uma grande oportunidade de crescimento pessoal e profissional, e não me arrependo de nada. A recompensa de ver o produto do seu trabalho apreciado por milhões de pessoas, a contribuição que temos a oportunidade de dar para a indústria que amamos, faz tudo isso valer a pena.