3 elementos de The Get Down para usar no game design. | Inseto Vermelho
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3 elementos de The Get Down para usar no game design.
Game design 09:45
A série The Get Down foi criado por Baz Luhrmann, Stephen Adly Guirgis e disponibilizada pela Netflix, que é a produtora da série. A trama fala basicamente da comunidade do Bronx, bairro de Nova Iorque, Estados Unidos, em 1977. O que mais me chamou a atenção é como os seis episódios podem contribuir bastante para o game design para jogos de RPG.
1. O bairro do Bronx é um jogo.
O Bronx é uma ambientação muito interessante em jogos modernos, mas não que isso seja novidade. Em jogos como The Keep of the Borderlands já tinha isso. Existia uma região e locais para serem explorados. Quando entra no espectro de design de jogo, a série oferece uma nova maneira de como o cenário reage de acordo com as ações dos personagens. Por exemplo:
Se um grafiteiro mega famoso não faz mais arte no bairro, o que muda no ambiente? Quais ações acontecem ao longo do jogo que não estão no controle dos personagens, mas que afetam diretamente neles? Será que os NPC's podem jogar, sem precisar de fazer uma narrativa ao longo do jogo? Enfim, eu gostei muito dessa perspectiva e sei que é perfeitamente aplicável em RPG's e Story Games.
Eu já tinha feito basicamente uma ideia desta com o jogo Veridiana, onde existia a ficha de personagem para o sistema do jogo. A cada ação das pessoas com seus personagens alimentam a ficha do sistema de jogo. E de alguma forma esta relação tornar-se recíproca.
2. A poetização dos rumores, lendas ou mitos.
Algo que foi extremamente valorizado dentro da série The Get Down é o resgate da supervalorização dos ídolos e como eles realmente afetam diretamente na atitude ou na forma de pensar dos personagens. Percebam como o The Grandmaster Flash afeta diretamente as ações do Shao007. E como a lenda do Shao007 afeta diretamente a vida de Dizzie que é um garoto grafiteiro em ascensão.
Pense em como seu jogo dará suporte dentro da ambientação do jogo para criação de mitos e como as pessoas reagem a isso. Será que todos os rumores são reais? E como isso conduzirá os objetivos dos personagens para uma tragédia ou a glória?
Os mitos não precisam de um elemento caótico, como uma simples tabela aleatória ou role o dado e veja o que acontece. É uma questão de escolha pessoal e admiração. Comece a pincelar no seu cenário acontecimentos marcantes que desviam o protagonismo dos personagens, e valorizando os rumores. Desde que tudo isso faça sentido no enredo.
3. Todos os personagens não são 100% bom ou ruim. São ambos, quando necessários.
Algo que tem me incomodado bastante são os comportamentos dos personagens. Esse lance que o meu personagem é "sempre x" não funciona. As pessoas em sua essência são boas e más. As circunstâncias ou situações que forçarão as pessoas a tomarem uma escolha. Não adianta ter um personagem extremamente bondoso e correndo. Alguma situação extremamente ruim acontecerá para que ele inverta sua ideologia e torna-se algo radical e mal. Os jogos de RPG ou Story Game tem que deixar muito claro em suas regras ou ambientação. Tornar isso um instrumento inteiramente valorizado.
Quando decidi escrever sobre os Cachorros Samurais eu sempre pensei nesse dilema, de ser bom ou ruim, e que nem sempre a pessoa concordará com as diretrizes de um código de conduta. Ela terá a dualidade de seguir uma moralidade, mas agir de forma egoísta quando o código não se aplica. Este é a essência, o núcleo do sistema. E o jogo recompensará se tornando um discípulo melhor afiliado a algum dojô que atenda a sua maneira de pensar e agir.