Museus e centros de ciência virtuais: uma nova fronteira para a cultura científica
Na atual discussão sobre a criação de uma cultura científica generalizada para toda a sociedade, através dos processos da comunicação pública da ciência, destacam-se os museus e os centros interativos de ciência, como insituições capazes de conectar os avanços e as questões relacionados com a ciência e a tecnologia aos interesses do cidadão comum. Seus objetivos principais são aumentar a consciência sobre o papel e a importância da ciência na sociedade, proporcionando experiências educativas para que os usuários compreendam princípios científicos e tecnológicos e despertando um interesse pela ciência e pela tecnologia, que sirva de estímulo para aproximações posteriores. Em resumo, promover a aproximação à compreensão pública da ciência e à tecnologia mediante atividades de popularização e de experiências educativas informais e não-formais, apoiadas em enfoques interativos, experimentais e lúdicos.
Além de aproximar as pessoas dos avanços científicos e tecnológicos, outros objetivos dos museus e centros de ciência seriam despertar o interesse por aprender e aprofundar seus conhecimentos; ajudar na formação de um espírito crítico e utilizar o espaço de foro do museu para a tomada de decisões eficazes em benefício da maioria. Sua missão relaciona-se, portanto, com o ideal da alfabetização científica, entendida como o nível mínimo de compreensão em ciência e tecnologia que as pessoas devem ter para funcionar de forma mínima como cidadãos e consumidores em nossa sociedade tecnológica.
Assim, um conceito que assume vital importância é o da manipulação, ou hands-on, que implica em uma ação física sobre a exibição. Porém, as exibições realmente interativas são aquelas que respondem à ação do visitante e lhe convidam a dar uma resposta ulterior, implicando uma dependência mútua entre usuário e exibição. É este feedback dirigido ao usuário que provoca uma interação adicional. O conceito de manipulação é um pré-requisito mas não uma condição suficiente para que se chegue à compreensão; para que a experiência perceptiva seja significativa, também deve ser relevante para o visitante. A experiência de visita aos centros interativos se poderia conceber, então, como tetradimensional; a quarta dimensão seria a interatividade.
Em relação com sua missão educativa, as atividades do museu se enquadram dentro do campo da educação não formal, com a existência de um visitante ocasional que aprende de forma não estruturada, espontânea e personalizada e cuja aprendizagem se materializa através das exibições interativas, de conferências, demonstrações, oficinas de experimentos, projeção de filmes e do uso de multimídia. Além disso, também proporcionam serviços de educação não formal, atividades organizadas e sistemáticas sem certificação que tendem a modificar conhecimentos, habilidades e atitudes. Em seu conjunto, estas atividades alcançam um público bastante geral pois são visitados por pessoas de todas idades e condições. Esta missão se justifica, então, a partir do princípio de complementação em relação ao sistema de educação formal.
Para concluir, o papel de um museu científico em uma sociedade democrática se situa como interface e mediador de quatro setores específicos relacionados com o sistema de ciência e tecnologia de um país: a sociedade mesma entendida como o cidadão comum que se beneficia da ciência, a comunidade científica que cria o conhecimento científico, o setor produtivo e de serviços que usa a ciência e a administração onde se administra a ciência. Da mesma forma, cumprem suas funções junto e em relação com outros tipos de instituições, como por exemplo os meios de comunicação de massa.
Uma nova fronteira: o museu virtual
O surgimento dos sistemas de comunicação digitais através de redes de computador, e especificamente Internet, estão criando um novo modelo de apresentação e acesso a museus e centros de divulgação científica, redefinindo seu papel como instituições dedicadas a aumentar o grau de percepção pública da ciência e da tecnologia. Surgem, portanto, as questões de como utilizar o ambiente virtual como meio educacional, e quais são os tipos de aprendizagem mais adequadas para a Internet, especialmente relacionados à educação científica. Trata-se, então, de analisar de forma crítica quais são as possibilidades e limitações únicas da Internet para os museus científicos.
De todas as discussões que cercam o conceito do museu virtual, uma das que mais questionamentos despertam é a possibilidade de ter uma experiência significativa ou "real" visitando o museu virtual. Embora os meios digitais e as redes de comunicação possam ampliar e dar novos significados à informação que um museu proporciona a seu público, a questão da suplantação ainda é muito forte para ser esquecida. Em outras palavras, o museu virtual deveria proporcionar experiências multimidiáticas autênticas em seu domínio, mas sem aspirar à autenticidade do objeto real, que por sua própria definição não pode ser mediada. Nunca haverá um "museu virtual" no sentido completo da palavra, uma vez que a visita virtual é fundamentalmente uma experiência mediática, e não uma experiência museística.
De forma que o grande diferencial do museu virtual, enquanto complementação, residiria na capacidade de estabelecer vinculações entre os objetos, dar a oportunidade ao visitante de enfocar seus tópicos de interesse e estabelecer um diálogo interativo com o museu e implicando a mudança de paradigma do enfoque na coleção - no objeto - para a audiência - as pessoas. Assim, além da capacidade de realizar interconexões entre os blocos de informação, um dos principais requisitos dos museus virtuais seria o reconhecimento de que o ambiente virtual é interativo e que, portanto, o enfoque se encontra no usuário.
A base das atividades dos museus científicos reside em sua capacidade de exibições de uma relativamente larga duração, complementadas por debates e outras maneiras de intercambiar informações e idéias - em oposição aos meios tradicionais como televisão e imprensa escrita. Assim, devido ao seu enfoque em exibições, os museus científicos possuem uma oportunidade natural para a criação de exibições online e deveriam atuar como pontos nodais no acesso público à ciência e à tecnologia, misturando exibições eletrônicas com atualizações online imediatas com a informação mais atual, mediando a descoberta de informações relativas à atualidade científica, assim como dos conceitos subjacentes.
Por outro lado, o ensino em ciências deve permitir que o aluno aplique princípios científicos na exploração do mundo natural, ao mesmo tempo em que relaciona os descobrimentos derivados desta pesquisa ao seu cotidiano, à comunidade em que vive e aos outros conteúdos que aprende na escola. Vinculados a estes objetivos se encontram o reconhecimento da importância da ciência, a resolução de problemas da vida cotidiana através do método científico, o desenvolvimento do pensamento crítico e a consideração das conexões entre ciência, tecnologia, história e sociedade. Assim, a aprendizagem ativa - com o aluno interagindo com uma grande variedade de recursos, com a mistura de experimentação e de tutoria realizada por especialistas, estes processos complementados pela interação social com outros aprendizes no processo de construção do conhecimento procura sobretudo a prática científica em um contexto social. Ao mesmo tempo, reconhecem-se algumas demandas do processo de ensino-aprendizagem, com a adoção de uma pedagogia construtivista, o enfoque na aprendizagem em grupo e do papel do professor como guia, além disso do papel do multimídia em favorecer distintos estilos de aprendizagem e da aprendizagem orientada a projetos.
Tendo em conta estas considerações, os experimentos virtuais e as simulações também teriam um importante papel no museu virtual. A possibilidade de que os experimentos virtuais façam uso de simuladores, por exemplo, em exibições que ilustrem a física newtoniana. Do mesmo modo, poderia-se aplicar a dissecação e manipulação de artefatos físicos, à criação de soluções de desenho colaborativos. Também cabe fazer uma distinção entre as demonstrações, que têm como objetivo a ilustração de conceitos, os elementos de avaliação, como podem ser as questões de múltipla escolha, aleatórias ou adaptativas e a experimentação propriamente dita, com a manipulação de parâmetros e a visualização interativa por parte do usuário. A questão dos experimentos virtuais supõe uma mudança de paradigma, da transferência de informação em contraposição ao espírito investigador. Assim, as simulações, devido a suas características da utilização de multimídia, de resposta instantânea ao usuário, de interatividade e de animação, oferecem benefícios cognitivos aos aprendizes, devido ao envolvimento de mais sentidos no processo de aprendizagem, à redução da carga de manipulação mental, às tarefas cognitivas relacionadas com processos ou com visualizações de estruturas em três dimensões e à redução do ruído, segundo as várias teorias propostas para a aprendizagem multimídia.
Particularmente, o tradicionalismo e a ausência de experiências realmente inovadoras nos pode levar a acreditar que os museus de ciência na Iberoamérica estão perdendo uma oportunidade única1 de experimentar, inovar e, possivelmente, redefinir seu papel e sua missão frente à sociedade. Demandam-se, portanto, iniciativas de colaboração para a propulsão do conceito de museu virtual, por exemplo, através da criação de um meta-museu ou meta-centro de informação, que funcionasse como um ponto de acesso comum à informação dos distintos museus e que, além disso, estabelecesse a base institucional para a realização de projetos comuns, para a obtenção de recursos e para a conscientização em relação às possibilidades educativas do museu virtual.
Por outro lado, o conceito de museu virtual abre inumeráveis possibilidades de acesso a manifestações e criações culturais que nem a escola nem os textos podem resolver por suas limitações como instrumentos de acesso à cultura, ao tempo que complementa de maneira relevante as possibilidades de formação que tanto as salas-de-aula como os textos podem promover. Neste ponto também destacamos como a utilização de tecnologias informáticas aplicadas ao âmbito da educação das ciências, utilizados em conjunto com ferramentas de colaboração e comunicação, podem aproximar a atividade didática à prática científica, aproximando-se da reforma educativa exigida na atualidade.
Marcelo Sabbatini é doutorando em Teoria e História da Educação pela Universidade de Salamanca, Espanha e pesquisador associado do Instituto Universitário de Estudos da Ciência e da Tecnologia da mesma universidade. Editor do boletim de divulgação científica Infociencia.Net. -
http://www.sabbatini.com/marcelo/
1. Esta afirmação tem como base uma investigação experimental realizada pelo autor com o objetivo de analisar como os museus da Iberoamérica estão alcançando o estágio de "museu virtual", e identificando quais são os conteúdos, funcionalidades e aproximações do museu virtual, com especial ênfase em nossa realidade. A amostra consistiu de 63 museus virtuais, de países da Iberoamérica, América do Norte e Europa Ocidental. Para cada categoria superior de análise (Informação geral sobre o museu virtual, Informação sobre o museu físico, O museu virtual) calculou-se um índice geral, através da percentagem das ocorrências sobre o total de categorias analisadas, para cada caso. Através desta análise pudemos constatar, empiricamente, que na atualidade existe uma grande diferença entre os museus virtuais da Iberoamérica e de outros países, além do que, não aproveitam as potencialidades dos museus "verdadeiramente" interativos, nem tampouco transladam a informação do museu físico a Internet de uma maneira adequada. Também se nota uma ausência geral das iniciativas relacionadas com o ensino das ciências e da associação com o setor educativo.