ESTUDO DE COMO O DESENVOLVIMENTO ÁGIL COM DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO PODE PROMOVER MELHORIA NA QUALIDADE DE ENTREGÁVEIS AO CLIENTE - PDF
ESTUDO DE COMO O DESENVOLVIMENTO ÁGIL COM DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO PODE PROMOVER MELHORIA NA QUALIDADE DE ENTREGÁVEIS AO CLIENTE
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Rita Botelho Araújo
1 UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ UTFPR DIRETORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO EM ENGENHARIA DE SOFTWARE LEANDRO QUINGERSKI ESTUDO DE COMO O DESENVOLVIMENTO ÁGIL COM DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO PODE PROMOVER MELHORIA NA QUALIDADE DE ENTREGÁVEIS AO CLIENTE MONOGRAFIA DE ESPECIALIZAÇÃO MEDIANEIRA 2012
2 LEANDRO QUINGERSKI ESTUDO DE COMO O DESENVOLVIMENTO ÁGIL COM DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO PODE PROMOVER MELHORIA NA QUALIDADE DE ENTREGÁVEIS AO CLIENTE Monografia apresentada como requisito parcial à obtenção do título de Especialista na Pós Graduação em Engenharia de Software, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná UTFPR Campus Medianeira.. Orientador: Prof. M.Sc Alan Gavioli MEDIANEIRA 2012
3 Ministério da Educação Universidade Tecnológica Federal do Paraná Diretoria de Graduação e Educação Profissional Especialização em Engenharia de Software TERMO DE APROVAÇÃO ESTUDO DE COMO O DESENVOLVIMENTO ÁGIL COM DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO PODE PROMOVER MELHORIA NA QUALIDADE DE ENTREGÁVEIS AO CLIENTE Por Leandro Quingerski Esta monografia foi apresentada às 16:30 h do dia 23 de março de 2012 como requisito parcial para a obtenção do título de Especialista no curso de Especialização em Engenharia de Software, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campus Medianeira. Os acadêmicos foram argüidos pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo assinados. Após deliberação, a Banca Examinadora considerou o trabalho aprovado com louvor e mérito. Prof. M.Sc Alan Gavioli UTFPR Campus Medianeira (orientador) Prof M.Sc Fernando Schutz UTFPR Campus Medianeira Prof M.Sc. Beltano da Silva UTFPR Campus Medianeira
4 Dedico este trabalho a meus pais que sempre me apoiaram com toda a estrutura para que eu pudesse estudar e evoluir como profissional e acadêmico. E também a minha namorada que me motivou para que realizasse e concluisse estes estudos.
5 AGRADECIMENTOS A Deus pelo dom da vida, pela fé e perseverança para vencer os obstáculos. Aos meus pais, pela orientação, dedicação e incentivo nessa fase do curso de pós-graduação e durante toda minha vida. A minha namorada que sempre me incentivou e se dispôs a me dar toda ajuda que precisei para que conseguisse terminar este trabalho. A meu orientador professor Alan Gavioli, que me orientou, pela sua disponibilidade, interesse e receptividade com que me recebeu e pela prestabilidade com que me ajudou e expôs seus conhecimentos em sala de aula. Agradeço aos pesquisadores e professores do curso de Especialização em Engenharia de Software da UTFPR, campus de Medianeira. Enfim, sou grato(a) a todos que contribuíram de forma direta ou indireta para realização desta monografia.
6 A diferença entre falhar e ter sucesso é a diferença entre fazer algo quase certo ou fazer algo certo. (Benjamin Franklin)
7 RESUMO LEANDRO, Quingerski. Estudo de como o desenvolvimento ágil com design centrado no usuário pode promover melhoria na qualidade de entregáveis ao cliente. Monografia (Especialização em Engenharia de Software). Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Medianeira, Este trabalho tem por objetivo apresentar o funcionamento de práticas ágeis de gestão e desenvolvimento de projetos de software, abordando duas das principais metodologias existentes no mercado de trabalho. Evidencia também a importância do design e como ele pode trazer qualidade aos projetos de software. Por fim, uma proposta de mudanças das iterações de desenvolvimento. Essas mudanças incluem métodos de design e levam uma nova cultura à equipe que está atuando no projeto, trabalhando com o design centrado no usuário. Como resultado do trabalho se pretende evidenciar qual o impacto de trabalhar com o design centrado no usuário em projetos de software desenvolvidos com práticas ágeis. Palavras-chave: Práticas Ágeis, Design centrado no Usuário, Experiência do Usuário e Usabilidade.
8 ABSTRACT LEANDRO, Quingerski. Agile practices allied to design methods to improve the quality of deliverables to the client. Monograph (Spacialization in Software Engeneering). Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Medianeira, This paper aims to present the operation of agile practices management and development of software projects this can address the two methodologies existing in the job market. Highlighting the importance of design and how it can bring quality to software projects presenting the design concepts. Finally a proposal for changes development iterations. These changes include design methods and lead a new culture to the team that is working on the project, working with user-centered design. As a result of the work is intended to highlight the impact of working with usercentered design in software projects developed using agile practices. Palavras-chave: Agile, User-centered design, User experience and Usability.
9 LISTA DE FIGURAS Figura 1 Estrutura Scrum Figura 2 Gráfico Burndown Figura 3 Quadro Kanban Figura 4 Proposta de iteração Figura 5 Localização Geográfica do Município de Foz do Iguaçu Figura 6 Mapa mental da pesquisa... 41
10 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO OBJETIVO GERAL OBJETIVOS ESPECÍFICOS JUSTIFICATIVA ESTRUTURA DO TRABALHO PRÁTICAS ÁGEIS SCRUM CERIMÔNIAS PAPÉIS O TIME DE DESENVOLVIMENTO (TEAM) O DONO DO PRODUTO (PRODUCT OWNER) SCRUM MASTER ARTEFATOS PRODUCT BACKLOG SPRINT BACKLOG GRÁFICO BURNDOWN EXTREME PROGRAMMING KANBAN DESIGN: CONCEITOS E ABORDAGEM PARA SOFTWARE ERGONOMIA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR USABILIDADE ENGENHARIA DE USABILIDADE PROPOSTA DE INTERAÇÕES E ENTREGÁVEIS COM FOCO NO DESIGN (AGILE USER-CENTERED DESIGN) MÉTODOS DE DESIGN INVESTIGAÇÃO DE CONTEXTO (CONTEXTUAL INQUIRY) ENTREVISTAS (INTERVIEWS) PERSONAS TESTES DE USABILIDADE... 33
11 4.1.5 GRUPO FOCO PROTOTIPAGEM AVALIAÇÃO HEURÍSTICA CENÁRIO DE DESENVOLVIMENTO COM INTERAÇÕES DE DESIGN A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS DA PESQUISA LOCAL DO ESTUDO TIPO DE PESQUISA OU TÉCNICAS DE PESQUISA COLETA DOS DADOS ANÁLISE DOS DADOS RESULTADOS E DISCUSSÃO CONSIDERAÇÕES FINAIS CONCLUSÕES TRABALHOS FUTUROS/CONTINUAÇÃO DO TRABALHO REFERÊNCIAS... 46
12 11 1 INTRODUÇÃO O mercado de tecnologia da informação passou por várias transformações desde sua origem e continua se renovando constantemente. Empresas têm necessidade de aumentar a produtividade e qualidade dos seus projetos. As práticas ágeis de gerência e desenvolvimento de software são usadas na intenção de resolver estes pontos e são práticas novas no mercado de TI. Em comparação com metodologias mais antigas como o modelo cascata que durante muito tempo foi referência na Engenharia de Software. Na área de design existem diversas metodologias e ferramentas que auxiliam profissionais da área e isso promove maior qualidade nos projetos. Estudos sobre ergonomia e usabilidade comprovam a importância da interface para o usuário e do impacto na qualidade do produto. Neste trabalho o tema design é abordado com foco para projetos de software. (COCKBURN, 2000; ALLEMAN, 2002). Com o tempo e experiência praticando os princípios ágeis assim como os conceitos da área de design em projetos de TI, enxergou-se uma lacuna entre design e desenvolvimento. Com esta necessidade surgiram estudos e discussões sobre como criar uma boa interação e comunicação entre projeto e cliente, tais como os trabalhos (MILLER, 2005), (SY, 2007), (GARRET, 2011). A intenção deste estudo é expor os papéis de uma equipe de projeto e compilar as maneiras mais eficazes de alinhar as práticas ágeis com os processos e conceitos do design. A proposta é gerar maior produtividade aos times, considerando que as mudanças (inevitáveis) são minimizadas e a qualidade dos entregáveis têm melhorias perceptíveis pelo cliente.
13 OBJETIVO GERAL Verificar a possibilidade de melhoria da qualidade dos entregáveis de software com base no uso de Práticas Ágeis de Desenvolvimento com Design Centrado no Usuário. 1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS Apresentar as práticas ágeis mais utilizadas no mercado; Sintetizar os principais conceitos, metodologias, ferramentas e técnicas usados em projetos de desenvolvimento ágil com design centrado no usuário; Verificar como aumentar a assertividade na obtenção de requisitos do usuário visando superar suas expectativas e necessidades; Explorar uma cultura de inovação em projetos, baseada no design; 1.3 JUSTIFICATIVA Geralmente programadores de software não possuem habilidade com criação de interfaces até mesmo por se tratarem de áreas distintas que exigem competências e perfis diferentes. Um cenário comum atualmente entre as empresas de software que utilizam práticas ágeis e possuem equipes multidisciplinares (designers, desenvolvedores e testadores) é desenvolver seus projetos com iterações que em conjuntos geram entregáveis ao cliente. (COCKBURN, 2000). Mesmo dentro de uma pequena iteração, podem existir alterações de interface que vão agregar valor ao entregável do cliente e isso se dá pelo fato de que é o momento em que o time efetivamente está trabalhando no requisito e durante este trabalho é possível que o cliente experimente a aplicação e dê seu feedback podendo realizar alterações pontuais. (SY, 2007). A validação dos dados de interface no começo de um ciclo de iteração pode perder validade para o cliente por algum motivo e a partir deste momento não tem porque continuar o desenvolvimento do requisito, pois gera retrabalho e perde valor ao cliente. (FERREIRA, 2007)
14 13 Em muitos casos esse tipo de situação é tratado como requisito não levantado corretamente mas o que acontece de fato é que mudanças são inevitáveis ao projeto e o que importa de fato é a satisfação do cliente. Essa satisfação se dá em prol dos resultados gerados no projeto e a qualidade do entregável está totalmente ligada à forma que o problema do cliente está sendo resolvido. (GARRET, 2011) 1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO Introdução; Capítulo 2 Práticas ágeis; Capítulo 3 Design: conceitos e abordagem para software; Capítulo 4 Desenvolvimento ágil com design centrado no usuário; Conclusão;
15 14 2 PRÁTICAS ÁGEIS A tecnologia de informação é uma área considerada nova quando comparada às demais áreas da indústria. Isso fez com que se herdassem práticas de engenharia não tão usuais para o desenvolvimento de projetos de software. Como alternativa aos processos de cascata do RUP, as práticas ágeis emergiram com grande força trazendo uma série de novos conceitos nos quais quebraram muitos paradigmas. (COCKBURN, 2000) Ao tratar de agilidade no desenvolvimento de software é necessário apresentar os princípios ágeis, o que é chamado também de manifesto ágil: Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas; Software em funcionamento mais que documentação abrangente; Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos; Responder a mudanças mais que seguir um plano; (MANIFESTO ÁGIL, 2001). Em comum as práticas ágeis têm foco no empirismo onde o time se utiliza da experiência e aprendizado adquirido nas iterações do projeto para aumentar sua produtividade. Em seguida constam as principais ferramentas e metodologias ágeis do mercado. 2.1 SCRUM É um framework dentro do qual as pessoas podem resolver problemas adaptativos complexos, enquanto, produtivamente e criativamente entregam produtos com o mais alto valor possível. O Scrum é leve, de entendimento simples e extremamente difícil de ter o domínio. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2011). O Scrum é um framework de processo quem tem sido usado para gerenciar o desenvolvimento de produtos complexos desde o início dos anos 90. Scrum não é um
16 15 processo ou técnica para construir produtos, é mais um framework dentro do qual se pode empregar processos e técnicas variadas. O Scrum torna clara a eficácia relativa das práticas de gerenciamento e desenvolvimento de produtos, para que você possa melhorá-las. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2011). Framework é um conjunto de conceitos, valores e práticas. Dessa maneira é possível concluir que Scrum está muito mais ligado às definições de um framework do que de uma metodologia como é comumente referenciado no mercado de trabalho. Metodologia não é a palavra certa para se definir Scrum simplesmente pelo fato de que o Scrum por si só não possui um passo-a-passo ou métodos que garantam sucesso do objeto em questão. É um conjunto de papéis, artefatos, valores, eventos e regras prescritos que auxiliam no processo. Ou seja, Scrum é muito mais valores do que processos ou métodos. Usar Scrum não é a garantia de sucesso do produto. Como é possível observar, o Scrum não está relacionado à engenharia de software. Até porque sua proposta é ir além de projetos de software e atender de forma genérica o desenvolvimento de produtos no geral. Ciclo principal no Scrum pode ser visto na Figura 1, que demonstra interações, estas duram de 2 a 3 semanas em média e são chamadas de Sprints. Elas se repetem até o objetivo final do produto ter sido concluído. Existem diversos momentos em que acontecem inspeções no trabalho, algumas se dão diariamente, outras com diferentes periodicidades ambas são realizadas através de cerimônias. (SCHWABER, 2004).
17 16 Figura 1 Estrutura Scrum. Fonte: Agile Project Management with Scrum CERIMÔNIAS Várias cerimônias são prescritas no Scrum, conhecidas também como eventos. Estes criam uma rotina com o intuito de diminuir a necessidade de reuniões esporádicas. A principal característica é que estes eventos são controlados por um tempo pré-determinado, conhecido como time-box. Isso permite que não sejam gastos tempos demais com assuntos irrelevantes e mantém o foco de todos nos resultados esperados com as interações. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2011). Cada cerimônia é uma oportunidade onde os papéis envolvidos possam inspecionar e adaptar algo. Mantém transparência e alinha todo trabalho que está sendo efeito PAPÉIS Uma equipe de Scrum é formada por três papéis diferentes, são esses: Time de desenvolvimento (Team), Dono do produto (Product Owner) e o Scrum Master. As equipes de Scrum são auto-organizadas, ou seja, são capazes de tomar as rédias e escolherem a melhor forma de se realizar os trabalhos que devem ser desempenhados, ao invés de serem dirigidos por pessoas de fora da equipe. (SCHWABER, 2004).
18 17 Equipes de Scrum são trans-funcionais, que consiste em equipes que possuem diversas competências que devem ser somadas, uma equipe completa não deve depender de outros que não fazem parte da equipe. Uma equipe modelo de Scrum deve saber aperfeiçoar a flexibilidade, criatividade e produtividade. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2011). De forma interativa e incremental é como trabalha uma equipe de Scrum, aproveitando ao máximo as possibilidades de se realimentarem de informações para realizar melhorias na maneira como procedem trabalhando e principalmente no entregável ao cliente. (SCHWABER, 2004; SCHWABER; SUTHERLAND, 2011). Como disse Schwaber e Sutherland (2011, p.5): As equipes do Scrum produzem iterativamente e incrementalmente, aproveitando ao máximo as oportunidades para realimentação. Entregas incrementais de produtos Prontos garantem que uma versão potencialmente útil do produto esteja sempre disponível. O Scrum está baseado nas teorias empíricas de controle de processo. O empirismo afirma que o conhecimento vem da experiência e tomar decisões baseados no que se conhece. O Scrum aplica uma abordagem iterativa e incremental para aperfeiçoar a previsibilidade e o controle de riscos. Três pilares sustentam a implementação de um controle de processo empírico: transparência, inspeção e adaptação. (SCHWABER, 2004) O TIME DE DESENVOLVIMENTO (TEAM) O time de desenvolvimento é responsável pelo gerenciamento e desenvolvimento de suas próprias atividades. Tradicionalmente, o gerente de projetos que dita como o time deve trabalhar, o que deve fazer e gerencia este trabalho.
19 18 No Scrum é a equipe de desenvolvimento que seleciona o trabalho que deverá ser desempenhado a cada iteração (Sprint). Em seguida a própria equipe que deve definir como será desempenhado este trabalho do qual assumiu responsabilidade. Decidindo como os requisitos serão incrementalmente feitos, visando sempre ter algo funcional para entregar ao cliente no final da iteração (Sprint). (SCHWABER, 2004) O DONO DO PRODUTO (PRODUCT OWNER) O Dono do produto deve garantir o retorno sobre o investimento que está sendo feito (ROI). Ele é quem sabe dos requisitos e quem vai dizer se os mesmos estão sendo atendidos durante as interações. (SCHWABER; SUTHERLAND, 2011). Mantém um contato direto com os demais papéis da equipe de Scrum e atua efetivamente colaborando com o projeto, participando de diversas cerimônias que acontecem e principalmente validando os trabalhos desempenhados pelo time de desenvolvimento. (SCHWABER, 2004) SCRUM MASTER O Scrum Master é responsável por remover qualquer barreira entre o Time de desenvolvimento e o Dono do produto. É a peça responsável por mostrar ao Dono do produto como usar o Scrum para maximizar o retorno do investimento(roi) do projeto e cumprir com os objetivos do projeto. Sua autoridade existe mas se dá de forma altamente indireta no processo. (SCHWABER, 2004; SCHWABER; SUTHERLAND, 2011). Deve saber todas as regras e práticas do Scrum e fazer com que as mesmas sejam seguidas. É o responsável pelo sucesso do projeto e ajuda a melhorar a probabilidade de sucesso auxiliando o Dono do produto a definir itens de maior prioridade e que irão de fato trazer mais resultados e agregar valor a cada iteração do projeto. (SCHWABER, 2004; SCHWABER; SUTHERLAND, 2011).
20 ARTEFATOS Existem alguns artefatos que são utilizados nos ciclos do Scrum. Estes documentos auxiliam no processo, se tornando uma fonte de dados para todos os papéis de uma equipe Scrum. Não existe uma prescrição que obrigue o uso destes artefatos porém é um recurso comumente usado no mercado de trabalho por empresas que trabalham com as práticas ágeis. Justamente pela simplicidade e conteúdo relevante que possuem. (SCHWABER, 2004) PRODUCT BACKLOG Documento que contém todos os requisitos do produto em forma de lista. O papel responsável por manter este conteúdo é do Dono do produto, ele deve deixar todas as funcionalidades explícitas e organizadas de maior prioridade para menor. O Product Backlog é utilizado em diversas cerimônias do Scrum para dar uma visibilidade de todas as funcionalidades que o produto exige e para auxiliar a equipe em seus planejamentos. (SCHWABER, 2004) SPRINT BACKLOG O Sprint Backlog possui o trabalho que o time de desenvolvimento deverá realizar durante o ciclo da sprint. Estes itens são parte da lista geral de funcionalidades do sistema, o Product Backlog. (SCHWABER, 2004) GRÁFICO BURNDOWN Na Figura 2 mostra de forma gráfica e simples como está o andamento da sprint, é um gráfico com eixos x e y onde o eixo x é tempo e y o volume de atividades a serem desempenhadas. (KNIBERG, 2007).
21 20 Em Scrum, gráficos de burndown do sprint são usados como uma das principais ferramentas para acompanhar o andamento de uma iteração. (KNIBERG; SKARIN, 2007, p.68). Figura 2 Gráfico Burndown. Fonte: Adaptado de Kanban e Scrum pg EXTREME PROGRAMMING Extreme Programming chamado também de XP, é um processo de desenvolvimento de software que segue alguns valores comuns das práticas ágeis sendo englobado também dentro desta categoria. (BECK, 2004). Compartilha da ideia de que o cliente aprende sobre suas necessidades conforme é capaz de experimentar as mesmas e com base neste feedback são reavaliadas as necessidades e prioridades, gerando constantes mudanças que devem ser consideradas e incluídas no produto. (BECK, 2004). O Extreme Programming possui quatro valores fundamentais: Feedback, comunicação, simplicidade e coragem. Onde o aprendizado do cliente com o sistema é utilizado para gerar feedback. As dúvidas que a equipe tem no decorrer do desenvolvimento são sanadas com uma boa comunicação gerando agilidade no processo. A equipe implementa de forma simples somente o que é suficiente para
22 21 atender a necessidade do cliente. A equipe é confiante e acredita que com estes princípios é capaz de se desenvolver o produto e evoluir com segurança e agilidade. (BECK; FOWLER; MARTIN, 2000). Existem diversas práticas prescritas pelo Extreme Programming, tais como: Cliente presente, Jogo do planejamento, Stand up meeting, programação em par, desenvolvimento guiado pelos testes, refactoring, código coletivo, código padronizado, design simples, metáfora, ritmo sustentável, integração contínua e releases curtos. (BECK; FOWLER; MARTIN, 2000). Segundo Beck, Fowler e Martin (2000, p. 33) na equipe definida pelo XP existem os papéis de: Gerente de projetos, responsável pelos assuntos administrativos do projeto. Coach, responsável técnico que guia os desenvolvedores mas também codifica. Analista de teste ajuda o cliente a escrever os testes de aceitação e está ligado à qualidade do produto. Redator técnico ajuda a equipe na documentação do sistema. Desenvolvedor, analisa, projeta e codifica o sistema. 2.3 KANBAN Kanban significa literalmente cartões visuais em Japonês. No mercado de trabalho inicialmente foi usado para controlar os trabalhos de chão de fábrica pela Toyota. É visto como uma ferramenta que auxilia no controle e visualização de informações do projeto que está usando-a, pelas suas características enxutas e muito utéis. (KNIBERG, 2007). A Figura 3 apresenta um quadro Kanban e mostra que ajuda na visualização do trabalho em andamento, limita a quantidade de trabalho em progresso (WIP - Work in progress) e ajuda no acompanhamento de tempo de execução das tarefas.
23 22 Figura 3 Quadro Kanban. Fonte: Kanban e Scrum pg. 25 É uma ferramenta nova para equipes desenvolvedoras de software e que seguem práticas ágeis como Scrum e XP. Porém, o Kanban para sistemas enxutos (Lean Production) de produção já possui mais de meio século de uso. O Kanban é tido como um aliado para auxiliar o funcionamento adequado de práticas como XP e Scrum que foram abordadas neste trabalho. (KNIBERG; SKARIN, 2007).
24 23 3 DESIGN: CONCEITOS E ABORDAGEM PARA SOFTWARE A palavra design possui várias definições que podem gerar ambiguidade na interpretação. Este é um dos motivos que tornam hoje o conceito de design no mercado de trabalho um pouco distorcido. Com frequência a figura do designer é referenciada apenas como um artista que faz belos designs, porém, considerar somente a estética do produto se torna uma visão muito restrita a toda abrangência do design. (LOBACH, 2001) Nos últimos 2 séculos, o poder humano de controlar e dar forma ao ambiente que nos cerca e no qual habitamos aumentou progressivamente: hoje, é lugar-comum falar de um mundo feito pelo homem. O instrumento desta transformação foi a indústria mecanizada: de suas oficinas e fábricas saiu um verdadeiro dilúvio de artefatos e mecanismos para satisfazer as necessidades e desejos de parte cada vez maior da população mundial. A mudança não foi apenas quantitativa, mas alterou também radicalmente a natureza qualitativa da vida que vivemos ou desejamos viver. (HESKETT, 1998). Lobach (1996, p. 23) disse que design: é um processo de adaptação do ambiente artificial às necessidades físicas e psíquicas dos homens na sociedade [...]. Para Schulmann (1994) o design é um método criador, integrador e horizontal que considera a figura do designer como um especialista responsável pela análise e resolução de problemas ligados ao desenvolvimento de um novo produto. Norman (2002, p. 44) afirmou que: Design é a aplicação sucessiva de restrições até que resulte em apenas um único produto.
25 24 No dicionário existem diversas opções, tais como: Projeto, plano. Esboço, desenho, croqui. Construção, configuração, modelo. Ou seja, consiste em uma ideia, projeto ou plano de solução para um problema determinado. Como também se refere a um objeto concreto resultante da ideia propriamente dita. (LOBACH, 2001). Buscando a origem desta palavra encontra-se uma definição no latim com o verbo designare que tem os sentidos de designar e desenhar. Esta etimologia da palavra por si só já causa ambiguidade com duas diferentes interpretações. Uma é de algo abstrato, assim como: conceber, projetar e atribuir. A outra é a ideia de concreto, de registrar, configurar ou formar. (DENIS, 2000). Não existe uma única definição para design, por se tratar de uma disciplina flexível e que possibilita diferentes interpretações é possível que sofra modificações ao longo do tempo. O que fica claro é a questão de que o design surgiu para criar maior qualidade de vida ao homem usando de forma conjunta as linguagens visuais e funcionalidades. (COUTO e OLIVEIRA, 1999). 3.1 ERGONOMIA Disciplina científica relacionada à compreensão das interações entre o ser humano e outros elementos de um sistema, é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projeto de forma a otimizar o bem-estar do ser humano e a performance geral do sistema. (ISO 6385, 2004). Apesar de Henry Dreyfuss aplicar, desde a década de 1930, uma metodologia ergonômica em seu trabalho, HIRATSUKA (1996) relata que o termo ergonomia foi criado e utilizado pela primeira vez pelo inglês Murrel, posteriormente adotado oficialmente em 1949, durante a criação da primeira sociedade de ergonomia, a Ergonomics Research Society (Sociedade de Pesquisa em Ergonomia). Segundo DUL e WEERDMEESTER (2004), a ergonomia desenvolveu-se durante a II Guerra Mundial, quando houve, pela primeira vez, a união de esforços entre a tecnologia, ciências humanas e biológicas, para resolver problemas causados pela operação de equipamentos militares complexos. O trabalho conjunto de médicos, psicólogos, antropólogos e engenheiros gerou resultados gratificantes, posteriormente
26 25 aproveitados nos projetos desenvolvidos pela indústria no pós-guerra. (BRANDAO, 2006, p. 35). Teve crescimento alavancado pelo interesse de psicólogos, fisiologistas e engenheiros em estudar a relação entre trabalho e o homem. Ressaltando a palavra trabalho que demonstra que não é apenas a relação entre pessoas com máquinas, mas sim, entre toda situação em que existe um relacionamento do homem com seu trabalho. As mudanças e adaptações sempre são feitas neste sentido, do trabalho para o trabalhador, ajustando-o para as capacidades e limitações humanas. (HIRATSUKA, 2006). A Ergonomia objetiva modificar os sistemas de trabalho para adequar a atividade neles existente às características, habilidades e limitações das pessoas com vistas ao seu desempenho eficiente, confortável e seguro. (ABERGO, 2000). A etimologia da palavra vem do grego, onde Ergon significa trabalho e Nomos significa normas, regras ou leis. Entendendo-se como uma ciência que aplica mudanças em máquinas, equipamentos, sistemas ou tarefas e causam melhorias na saúde, segurança, conforto e eficiência no trabalho. (WEERDMEESTER, 2004). Assim como design, a ergonomia tem um conceito amplo, que possui aspectos abstratos e concretos. Com o crescimento do uso de software para otimizar o trabalho surgiram estudos para trazer maior qualidade nas aplicações e como consequencia gerar maior satisfação nos usuário. Como mostra a Interação Humano-Computador. 3.2 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR É um campo de estudos interdisciplinar com o objetivo geral de entender como e o porque as pessoas utilizam (ou não utilizam) a tecnologia da informação. O termo IHC começou a ser usado em meados dos anos 1980, como uma referência a um novo campo de estudos. No qual a principal preocupação é em como o uso dos computadores pode enriquecer a vida pessoal e profissional dos seus usuários. (MORAES; ROSA, 2010).
27 26 O principal objetivo desta área de interação humano-computador é o projeto (design) e desenvolvimento de sistemas que proporcionem maior eficácia e satisfação ao usuário. Segundo Moraes e Rosa (2010, p. 12) é a área que se destina ao estudo de como projetar, implementar e utilizar sistemas computacionais interativos e como os computadores e sistemas afetam indivíduos, organizações e sociedades. Projetar um sistema que cumpra com funcionalidades necessárias para o cumprimento do trabalho não é o suficiente. Deixar o usuário com a resposabilidade de aprender e usar um sistema complexo é algo que precisa ser minimizado. A interface deve ser fácil de usar, trabalhar de maneira prevista e ter consistência durante toda interação. (NORMAN, 2003). Segundo Preece (1994, p. 52), os objetivos da interação humano-computador são de desenvolver e aprimorar sistemas computacionais nos quais os usuários possam executar suas tarefas com segurança, eficiência e satisfação. Esses aspectos de forma coletiva são conhecidos como usabilidade. 3.3 USABILIDADE O termo usabilidade foi cunhado para substituir o termo amigável ao usuário que no início dos anos 1980, acabou adquirindo conotações indesejavelmente vagas e subjetivas. (MORAES; ROSA, 2010). Para Nielsen (2003), a usabilidade é um atributo qualitativo que determina quão fácil é usar as interfaces do usuário. O termo usabilidade também se refere aos métodos para facilitar o uso durante o processo de design. Usabilidade é a capacidade de um produto ou sistema, em termos funcionaishumanos, de ser usado com facilidade e eficácia por um segmento específico de usuários, fornecendo-lhes treinamento e suporte específico, visando à execução de um elenco específico de tarefas, no contexto de cenários ambientais específicos. (MORAES; ROSA, 2010).
28 27 Segundo a norma ISO (2002) usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Já segundo a norma ISO/IEC 9126 (2002 apud MORAES; ROSA, 2010, p. 15) usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas para e interpretar as saídas de um sistema ou componente. Usabilidade é um atributo do produto assim como a funcionalidade. A funcionalidade é o que o produto pode fazer, sendo assim, quando é feito um teste de funcionalidade está sendo certificado se o produto faz o que está na especificação. Já a usabilidade se refere em como o usuário interage com o produto. Um teste de usabilidade implica em verificar se o usuário é capaz de reconhecer e interagir com funções que satisfaçam suas necessidades. (DUMAS; REDISH, 1999 apud MORAES; ROSA, 2010). É importante ressaltar que usabilidade não é uma simples propriedade da interface do usuário. Usabilidade tem múltiplas propriedades e é tradicionalmente associada com cinco atributos chaves como comenta NIELSEN (2003): Aprendizado: O sistema deve ser fácil de aprender para que o usuário possa rapidamente conseguir cumprir com seus objetivos usando o sistema. Eficiência: O sistema deve ser eficiente, assim que o usuário aprender a usá-lo ele possa realizar suas tarefas com um alto grau de produtividade. Memorização: O sistema deve possibilitar uma maneira fácil do usuário recordar os passos que realiza, podendo ficar um tempo sem usar o sistema e quando voltar a mexer novamente seja possível lembrar de forma simples como cumprir suas tarefas, ao invés de precisar aprender novamente.