Brasil tem potencial para ser gigante nos games - 15/12/2006 - UOL Jogos
O Brasil tem pleno potencial para ser o maior mercado de games da América Latina, posição atualmente ocupada pelo México. De acordo com Daniel Cervantes, diretor da divisão de games e entretenimento da Microsoft para a América Latina, o Brasil ocupa a 15ª posição no ranking mundial de videogames, com 600 mil consoles vendidos anualmente. Ao lado de Rússia, Índia e China, o Brasil integra o BRIC, grupo de países extremamente atraentes para os negócios, devido a fatores como população acima dos cem milhões de habitantes, área geográfica extensa e PIB superior a US$ 500 milhões.
Por que, então, a representatividade do Brasil é no mercado de jogos é tão baixa? Para começar, o fato de 94% dos consoles comercializados por aqui serem fruto de contrabando é um verdadeiro espantalho para as companhias estrangeiras. Que o diga a Sony, protagonista de uma situação que beira o estapafúrdio: tanto o PlayStation 2 quanto seu antecessor são extremamente populares no Brasil, mas por meios não-oficiais, o que faz a companhia praticamente desconsiderar a existência do setor, mesmo sendo líder local.
As empresas nacionais de games tentam mudar essa situação junto ao governo: em agosto de 2006, a Abragames entregou ao Ministério da Fazenda um plano sugerindo formas de reduzir a carga tributária sobre os videogames. Por enquanto, a proposta está em avaliação.
"Em caso de mudanças, acreditamos que o governo possa arrecadar cerca de R$ 2 bilhões em 5 anos", explica Marcelo Nunes de Carvalho, presidente da Abragames (Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Jogos). É uma quantia bastante superior ao montante atual, mas mesmo assim convencer o governo a esse respeito tem sido uma luta árdua e inglória. Para efeitos comparativos, em média, o governo arrecada cerca de R$ 65 milhões, anualmente, com impostos sobre games e consoles, valor que é praticamente o mesmo há cinco anos e quase nulo quando comparado à projeção da Abragames.
Para se ter uma idéia, caso as alíquotas para videogames do II (Imposto de Importação) e do IPI (Imposto sobre Produtos Industrializados) fossem equivalentes às taxas que incidem nos PCs, dentro de 5 anos, poderiam ser geradas vendas de 5 milhões de consoles, reduzindo o mercado informal de maneira significativa, para 50% - contra os 94% atuais.
Em relação aos games, revisão semelhante nas alíquotas teria um efeito igualmente benéfico: em 5 anos, 12,5 milhões de jogos - a imensa maioria para consoles de nova geração - seriam comercializados, diminuindo o mercado cinza de 80% para 40%.
Candidato à potência
Com condições comerciais favoráveis, o Brasil seria um dos principais mercados de games do mundo, acredita Luis Paredes
Para Gerson Souza, diretor da Vivendi Games no país, a redução nas cargas tributárias e o combate à pirataria impactariam diretamente no custo de produção e de operação no Brasil, o que levaria a um aumento de vendas e à conseqüente redução no preço dos produtos.
"Como mercado estratégico, o Brasil é que oferece as maiores expectativas de crescimento dentro da empresa, portanto ela continuará apostando e investindo no mercado local", diz Glauco Bueno, diretor da Atari no Brasil. "Os altos impostos criam uma barreira natural à chegada de empresas sérias e comprometidas com a legalidade e a criação de um mercado saudável para todos".
Presente no país desde 1997, a Electronic Arts, maior companhia de games do mundo, está otimista em relação ao potencial do mercado, se efetuada uma revisão nas cargas tributárias. "Considerando a evolução de outras variáveis, como aumento da renda per capita, poderíamos levar a indústria de videogame a patamares de excelência internacional", afirma Guilherme Franco, diretor da EA Brasil.
Em relação a instalar um estúdio de produção de games no país, todas as distribuidoras foram cautelosas. A própria Electronic Arts não têm planos à respeito, pelo menos a curto prazo: "É essencial ter um mercado desenvolvido para viabilizar a inserção da indústria brasileira de desenvolvimento no hall de potenciais provedores internacionais", diz Franco.
Para a Atari, também se trata de um projeto a longo prazo, enquanto a Vivendi vê potencial, mas acha que ainda é cedo: "Os desenvolvedores brasileiros, de uma maneira geral, precisam provar a sua capacidade para que projetos passem a ser executados aqui", afirma Souza.
Luis Pazos Paredes, gerente de marketing e entretenimento da Microsoft da América Latina, acredita que o Brasil tem plenas condições de retomar a liderança, por ter a maior população da América Latina e, em especial, por um fator: "O Brasil possui uma comunidade gamer surpreendente, mais ainda pelo fato de que, até agora, não havia nenhum console oficial no país. Ao combinar isso com a presença oficial dos videogames e com condições comerciais favoráveis, o Brasil seria um dos principais mercados de games do mundo".
O que o México tem para ensinar
Cerca de dez anos atrás, o Brasil era líder do mercado de games na América Latina, posição que perdeu aos poucos para o México que, em 2004, movimentou US$ 420 milhões no setor. Tanto sucesso, em grande parte, deve-se à política adotada pelo governo local, que aboliu os impostos para estimular o progresso.
O México vem experimentando um crescimento anual superior a 30% e não apenas serve de local para a fabricação de consoles, mas conta com a presença oficial dos três videogames de nova geração: PlayStation 3, Xbox 360 e Wii, de Sony, Microsoft e Nintendo, respectivamente.
"O mercado mexicano apresenta mais estabilidade que antes e nós acreditamos que se trata de uma oportunidade de crescimento incrível", disse Olivier Ernst, gerente da Ubisoft para o Canadá e América Latina, em outubro, quando a produtora francesa abriu um escritório por lá.
DS foi atração da EGS Brasil, em 2004, que teve 22 mil visitantes...
... em 2005, o destaque foi o Xbox 360. Evento foi cancelado em 2006.
A Electronic Games Show (EGS), realizada anualmente na Cidade do México, é o evento de games mais importante da América Latina, e costuma receber 30 mil visitantes a cada edição, com a presença das principais companhias da área.
A EGS e a Ubisoft são dois exemplos de oportunidades que, diante de deslizes, o Brasil deixa escapar: a feira, após duas edições, não foi realizada no país em 2006 e está prevista para os primeiros meses do ano seguinte; já o escritório da Ubisoft, após alguns anos instalado em terras nacionais, foi desativado, diante do mercado pouco atraente - principalmente pela ausência dos consoles.