Fire Emblem: The Sacred Stones - Game Boy - Análise - UOL Jogos - 01/06/2005
A Nintendo possui inúmeras franquias famosas como "Mario", "Zelda", "Metroid" e tantos outros. Apesar de menos conhecido, "Fire Emblem" também tem longa tradição e sua fama é conhecida por fiéis seguidores. Nascido no Famicom, o NES japonês, em abril de 1990, a série completa 15 anos de existência.
Com "The Sacred Stones", produzido pela Intelligent Systems, de "Paper Mario", a franquia chega à oitava versão, com a qualidade e dificuldade de sempre, mas também seguindo uma tendência de conquistar novos adeptos, com a adição de tutoriais, tópicos de ajuda e com inimigos menos poderosos.
A série mistura RPG e estratégia por turnos, aliando a satisfação de desenvolver personagens com um sistema de batalha entre exércitos, com inúmeros detalhes que farão a alegria dos estrategistas. Sua influência pode ser vista desde "Shining Force" a "Final Fantasy Tactics", ambos lançados para o Game Boy Advance.
A mecânica básica do game consiste em mexer cada um de seus personagens estrategicamente. Cada lance se compõe em um deslocamento e uma ação. O alcance do deslocamento e a ação dependem das características de cada guerreiro. Feito todas as suas mexidas, os inimigos fazem sua jogada. É como uma partida de xadrez, mas ao invés de alternar uma peça, cada uma das partes mexe todas as peças por turno.
As ações que cada personagem podem realizar dependem da classe a qual eles pertencem. Guerreiros lutam com armas brancas, magos usam poderes místicos e clérigos têm o poder de curar. Dentre essas divisões há classes básicas como espadachins, mercenários, arqueiros e xamãs. Cada uma das "profissões" pode ser evoluída para unidades superiores e se tornar generais, paladinos, sábios e druidas. Nessa nova versão para GBA, há classes de aprendizes também.
Um dos segredos no equilíbrio do game está nas relações entre armas, magias e personagens. No caso das armas brancas, há uma cadeia triangular em que as espadas superam os machados, estes se sobressaem às lanças, que, por sua vez, são superiores ao primeiro grupo. O mesmo tipo de triangulação existe para magias, além de algumas relações especiais: unidades voadoras são muito vulneráveis a projéteis, guerreiros costumam se machucar com magias e magos são mais suscetíveis a danos físicos.
Como em diversos jogos de estratégia, o plano básico é tentar atrair um inimigo usando uma unidade eficiente e matá-los um a um. Ter a relação de pontos fortes e fracos também é de grande ajuda na hora de decidir quais inimigos enfrentar. Dada a ordem de ataque, uma tela de animação mostra os combatentes. A ação consiste numa ofensiva e contra-ofensiva; a vantagem da iniciativa é apenas ser o primeiro a atacar, na esperança de matar o oponente e não permitir contra-golpe.
Orkut medieval
O mapa possui diversos tipos de terreno e alguns deles possuem características especiais. Áreas de floresta, por exemplo, são difíceis de caminhar, isto é, seu "poder" de deslocamento fica menor, limitando a distância percorrida. Em compensação, consegue-se uma maior defesa nesses lugares. Além disso, existem portas e baús, que necessitam ou de uma chave ou uma unidade especializada em arrombamento para abri-los, e paredes quebráveis ou madeiras para criação de pontes, oferecendo novas rotas.
Um dos pontos característicos de "Fire Emblem" é que todas as unidades são personagens, com gráficos próprios e histórias de vida, como um RPG, e não soldados genéricos. O sistema de desenvolvimento também lembra um RPG, com ganho de experiência e "level", que pode chegar ao nível 20 por classe. Sendo assim, as classes aprendizes se tornam uma das melhores opções para o desenvolvimento, uma vez que podem evoluir até duas vezes. Há também ganho de experiência para cada uma das classificações de armas e magias.
Outro diferencial da franquia é que existem laços afetivos entre determinados personagens, sejam de amizade, fraternal ou até mesmo um romance. Assim, ao deixar duas unidades ligadas afetivamente lado a lado, faz com que aumente a capacidade da dupla. A exemplo das armas, há níveis para esse quesito, divididos em três estágios. A evolução ocorre quando um comando especial de "declaração" é acionado. Mas para isso, é necessário deixar os personagens juntos por algum tempo. Mas no mundo de "The Sacred Stone", o amor parece ter um limite: só é possível se declarar até cinco vezes por pessoa.
Como dito, a série se caracterizou pelo seu nível de dificuldade e pela rigidez com que trata certos assuntos. Durante muito tempo, o equilíbrio de força entre seu exército e os inimigos eram parelhos, obrigando o jogador a utilizar boas estratégias para sagrar-se vencedor. Os oponentes são bastante inteligentes e exploram as fraquezas de seu exército. Em muitos jogos, a morte é um processo reversível, mas esse não é o caso de "Fire Emblem". E o save definitivo só é permitido entre os capítulos.
Para não assustar os iniciantes, em "The Sacred Stones" existe um nível de dificuldade para novatos, com tutoriais bem amigáveis e opção para ajuda em diversos tópicos. Os inimigos passam a ser mais modestos e o jogo dá até dicas de como converter personagens neutros e até inimigos para seu grupo. Eles podem simplesmente estar à vista, ou escondidos em instalações. Quase sempre, um personagem específico precisa convencê-los a se juntar à causa.
Mesmo assim, a morte continua definitiva e gravação de progresso só pode ser feita entre capítulos. Durante os combates é possível apenas fazer um registro temporário com o comando "suspend", que é apagado ao retomar o capítulo. Aliás, nem é preciso chamar o menu, uma vez que o jogo o faz automaticamente a cada mexida de sua peça. O intuito do sistema é evitar que o usuário teste previamente cada possibilidade, a fim de escolher a opção mais eficiente ao retomar o save. Em resumo, tentar trapacear é um bocado complicado. Isso significa que, se um personagem morrer, a única saída será usar o registro feito entre os capítulos.
Para os usuários mais experientes, há a opção de jogo normal ou difícil, sem tutoriais, com todo o desafio que faz a fama da franquia. Nos títulos mais antigos, os coliseus eram o único lugar em que os personagens podiam evoluir infinitamente. Mas agora há opções de mapas extras, que podem ser acionados quantas vezes for necessário. Alguns dos locais já conquistados também podem ser jogados novamente. Ainda assim, os coliseus são ótimos para conseguir dinheiro. Uma guerra é muito custosa, visto que as armas são consumíveis.
Fantasia tática
"Fire Emblem: The Sacred Stones" oferece um bom volume de jogo, com 20 capítulos. Mas seis deles são exclusivos para cada um dos dois personagens principais, sendo necessário terminar duas vezes, se quiser experimentar as duas rotas. Além disso, há diversas rotas de evolução por unidade, que também não podem ser vistos com apenas uma jogada.
O visual do game pode ser dividido em dois momentos distintos. As cenas de mapa são um pouco simples, talvez para facilitar a identificação entre seu exército (azul), unidades neutras (verde) e inimigos (vermelho). Mas as cenas de fala, com um avatar caprichado e as de combate, com animações soberbas, justificam a tradição. A trilha sonora simula um épico clássico e o resultado é bastante satisfatório, apesar da limitação do portátil.
"Fire Emblem: The Sacred Stones", enfim, une o enredo e o prazer de desenvolver os personagens, típico de um RPG, com batalhas estratégicas, em que é preciso inteligência e planejamento. Tudo em doses equilibradas, sem comprometer a experiência do desafio, nem fácil demais, nem frustrante ao extremo. O título não evoluiu muito em relação à versão anterior, de 2003, mas, por outro lado, significa que manteve os mesmos altos padrões.