Calor ou temperatura? Uso de personagens da cultura geek para contextualização de fenômenos físicos/biológicos | Caderno Marista de Educação
Calor ou temperatura? Uso de personagens da cultura geek para contextualização de fenômenos físicos/biológicos
Tatiane Alves Gonçalves Colégio Marista São Pedro (CMSP), Porto Alegre, RS, Brasil. https://orcid.org/0000-0001-6537-4968
DOI: https://doi.org/10.15448/2763-5929.2021.1.40776
Palavras-chave: Gameficação, Interdisciplinaridade, Juventudes, Ensino de ciências
A presente pesquisa buscou proporcionar a aprendizagem de conceitos básicos ligados a termorregulação, através do uso de personagens da cultura geek, a fim de tornar o conteúdo mais empático e próximo do cotidiano dos estudantes. Para tanto objetivou-se contextualizar fenômenos físicos e biológicos em duas turmas da primeira série do ensino médio por meio do uso de personagens da cultura geek em uma plataforma de gameficação. Para tanto, foi ministrada, de forma integrada entre os professores de física e biologia, umaaula síncrona através do Microsoft Teams, em que foram contextualizados os fenômenos físicos ligados à termorregulação. Com a finalidade de aproximar e aumentar o interesse dos estudantes, foi montado um painel interativo com personagens de animações, HQs e animes relacionados ao fogo e ao gelo. Cada personagem remetia a uma afirmação usada no dia a dia. Os estudantes deveriam justificar se a afirmação era verdadeira ou falsa na perspectiva da física. Com uso desse recurso, foi possível observar a maior participação e empolgação dos estudantes, assim como uma maior assimilação dos conceitos trabalhados.
Mestre em Biologia Animal pela UFRGS. Bacharel e Licenciado em Ciências Biológicas pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande de Sul (PUCRS), em Porto Alegre, RS, Brasil. Doutorando no Programa de Pós-Graduação em Biologia Animal da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), em Porto Alegre, RS, Brasil. Professor de Ciências e Biologia no Colégio Marista São Pedro, em Porto Alegre, RS, Brasil.
Tatiane Alves Gonçalves , Colégio Marista São Pedro (CMSP), Porto Alegre, RS, Brasil.
Mestre em Educação em Ciências pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS), em Porto Alegre, RS, Brasil. Licenciada em Física pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS), em Porto Alegre, RS, Brasil. Doutoranda no Programa de Pós-Graduação em Ensino de Física da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), em Porto Alegre, RS, Brasil. Professora da Escola Técnica Mascarenhas de Moraes, em Cachoeirinha, RS, Brasil, e no Colégio Marista São Pedro, em Porto Alegre, RS, Brasil.
Especialista em Educação Inclusiva pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS), em Porto Alegre, RS, Brasil. Especialista em Supervisão Educacional pelo Centro Universitário Leonardo da Vinci, em Novo Hamburgo, RS, Brasil. Pedagoga pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS), em Porto Alegre, RS, Brasil. Coordenadora Pedagógica Colégio Marista São Pedro, Porto Alegre, RS, Brasil.
BICCA, Angela Dillmann Nunes et al. Identidades Nerd/Geek na web: um estudo sobre pedagogias culturais e culturas juvenis//Nerd/Geek Identities on the web: a study on cultural pedagogies and youth culture. CONJECTURA: filosofia e educação, Caxias do Sul, v. 18, n. 1, p. 87-104, 2013.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Curricular Comum, 2018. [S. I.]: Ministério da Educação, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/historico/BNCC_EnsinoMedio_embaixa_site_110518.pdf. Acesso em: 20 abr. 2020.
CANÁRIO, Tiago. Mangás, animes, juventude e socialização: um estudo sobre o Efeito de Terceira Pessoa| Mangas, animes, youth and socialization: a third-person effect study. Liinc em revista, Rio de Janeiro, v. 8, n. 2, p. 493-508, 2012.
D'ALTOÉ, Francisca; JÚNIOR, Mario Abel Bressan. Economia e memória afetiva no cinema live-action: "Aladdin" e "O Rei Leão". Trama: indústria criativa em revista, Rio de Janeiro, v. 9, n. 1, p. 1-89, 2020. ISSN 2447-7516.
DUARTE, Renan Silva. Quadrinhos é coisa de criança: Considerações sobre um equívoco desimportante. Literartes, São Paulo, v. 1, n. 8, p. 208-220, 2018.
FERNANDES, Carlos Wilson Ribeiro. Aprendizagem em jogo: estudo e desenvolvimento conceitual de recursos digitais para apoio à alfabetização. In: DICKMANN, Ivanio (org.). Start: como a gameficação e os jogos de aprendizagem estão transformando a práxis educativa atual com suas dinâmicas inovadoras e criativas. 1. ed. Chapecó: Livrologia, 2021. p. 89-110.
FREIRE, Flávio. A interação professor-aluno e suas implicações pedagógicas. UNOPAR Cient., Ciênc. Hum. Educ., Londrina, v. 1, n. 1, p. 115-121, jun. 2000.
GODOY, Arllda Schmidt. Pesquisa qualitativa: tipos fundamentais. Revista de Administração de empresas, São Paulo, v. 35, n. 3, p. 20-29. maio/jun., 1995.
LOPES, Arian Júnior dos Santos; OLIVEIRA, Carlos Allan de Souza. Utilização do anime Pokémon para o ensino-aprendizagem de ciências naturais. In: CONGRESSO NACIONAL DE PESQUISA E ENSINO EM CIÊNCIAS E TECNOLOGIA, INVESTIGAÇÃO, SUSTENTABILIDADE E OS DESAFIOS DO SÉCULO XXI, 4., 2019, Campina Grande. Anais [...]. Campina Grande: Realize Editora, 2019. Disponível em: https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/57324. Acesso em: 24 set. 2021.
MANSO, Cátia Daniela Pinheiro. Perfil do consumidor Nerd: um exemplo de subcultura urbana. 2020. Dissertação (Mestrado em Marketing e Negócios Internacionais) – Instituto Superior de Contabilidade e Administração de Coimbra, Coimbra, jul. 2020.
MARTIN, Louis; TAPP, Dave. Teaching with Teams: An introduction to teaching an undergraduate law module using Microsoft Teams. Innovative Practice in Higher Education, Staffordshire, v. 3, n. 3, p. 58-66, 2019.
MENEZES, Érika Lourenço de. Heróis e heroínas ou apenas colegiais: juventude e os desenhos animados. 2017. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal do Estado do Rio De Janeiro, Rio de Janeiro, 2017.
MONTALVÃO NETO, Alberto Lopo; NAKAMURA, Tayna Mioni; DA SILVA, Francisco Vieira. Representações da ciência e da mulher cientista na série animada "Hora de Aventura". Palimpsesto-Revista do Programa de Pós-Graduação em Letras da UERJ, Rio de Janeiro, v. 19, n. 32, p. 142-158, 2020.
NASCIMENTO, Francisco. Stan Lee, o Quarteto Fantástico e a evolução da divulgação científica nas histórias em quadrinhos de super-heróis: possibilidades para uma aula de ciências. Diálogo, Canoas, n. 42, p. 55-65, 2019.
PEREIRA, Gabriela Pereira de; FERREIRA, Maira. Matemática, Arte e Mangá: a cultura audiovisual em diálogo com as juventudes. Zetetike, Campinas, v. 28, p. 1-19, 2020. e020032.
QUINTAIROS-SOLIÑO, Alba. Contemporary Japanese Folktales Represented in Anime: the Paradigmatic Case of InuYasha. In: BRUGUÉ, Lidia; LLOMPART, Auba Contemporary Fairy-Tale Magic. Leiden: Brill Rodopi, 2019. p. 273-285.
RAMOS, Daniela Karine; LORENSET, Caroline Chioquetta; PETRI, Giani. Jogos educacionais: contribuições da neurociência à aprendizagem. Revista X, Curitiba, v. 2, n. 1, p. 1-17, 2016.
SANTOS, Roberto Elísio dos; VERGUEIRO, Waldomiro. Histórias em quadrinhos no processo de aprendizado: da teoria à prática. Eccos Revista Científica, São Paulo, n. 27, p. 81-95, 2012.
SANTOS, Romário da Silva. Cultura geek e construção de redes de sociabilidade e saberes: um estudo sobre protagonismos juvenis em Horizonte-Ce. 2019. Dissertação (Mestrado em Sociologia) – Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2019.
SILVA, Kaique Cesar de Paula; MESSIAS, Thiago Silva. Cultura pop, o uso de pokémon como ferramenta de ensino das ciências biológicas. Cultura pop, o uso de pokémon como ferramenta de ensino das ciências biológicas. In: DALAZOANA, Karine (org.). Fundamentos e aplicações da Biologia. Ponta Grossa: Atena Editora, 2019. p. 388-416. Disponível em: https://sistema.atenaeditora.com.br/index.php/admin/api/artigoPDF/15610. Acesso em: 20 abr. 2020.
SOUZA, Jéssica Itaiane R. de; LEITE, Bruno S. Utilização das Séries de TV no Ensino de Química. Rev. Virtual Química, Niterói, v. 10, n. 4, p. 749-766, 2018.
VALGAS, Artur Antunes Navarro; GONÇALVES, Tatiane Alves; AMARAL, Lisandra do Catalan. Biofísica: Integrando os componentes de Biologia e a Física no Ensino Remoto. Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico (EDUCITEC), Manaus, v. 6, p. 1-16, e155820, 2020.
VARGAS, João Carlos Martini de; LOPES, Leticia Azambuja. O ensino de ciências e a franquia star wars: possibilidades pedagógicas. e-Mosaicos, Rio de Janeiro, v. 9, n. 22, p. 236-250, 2020.
VIEIRA, Nicole Pachêco. O uso de animações japonesas na educação: protagonismo infantil, imaginação e empatia. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Educação) – Universidade de Brasília, Brasília, DF, 2019.
VILAR, Fabíolla Emanuelle Silva. Conectando-se a Perfect World: notas preliminares acerca da sociabilidade em um espaço social digital. Revista Elaborar, Manaus, v. 2, n. 1, p. 140-163, 2015.
Valgas, A. A. N., Gonçalves , T. A., & Rosa, A. F. P. da. (2021). Calor ou temperatura? Uso de personagens da cultura geek para contextualização de fenômenos físicos/biológicos. Caderno Marista De Educação, 12(1), e40776. https://doi.org/10.15448/2763-5929.2021.1.40776