Aparando as arestas das suas batalhas – Guilda dos Mestres
Aparando as arestas das suas batalhas
Algumas dicas para não se surpreender com a dificuldade dos combates
Agradecemos ao ~Junioraglu e seus colegas por autorizarem nossa edição
Muitos mestres possuem dificuldade em criar encontros, gerando assim situações onde os personagens acabam por destruir os inimigos facilmente, ou então acabam mortos em poucos turnos, pois os monstros conseguiram rapidamente vencer os personagens. O famigerado TPK!!!! Existem dezenas de composições que podem levar aos dois casos, e quase nenhuma das vezes tem a ver com a DC da criatura, mas sim como o combate é desenhado e executado pelo mestre.
Eu poderia muito bem colocar um monstro corpo a corpo forte, DC alta, matando um personagem por turno com 1 ou 2 ataques em uma sala aberta e sem restrições, mas é isto mesmo que é interessante?
Encontros memoráveis são aqueles em que o grupo tem que realmente parar e pensar em como agir, porque não vão morrer para os inimigos, mas sim por falta de tempo, movimentação, etc. São encontros que eles sabem a saída, sabem o que fazer, porém precisam administrar muito bem o tempo e suas movimentações para conseguir superar o desafio.
E isso pode ocorrer durante uma aventura.
Acho que só 1d4 de dano é pouco, vou por 2d4+5!
O engano de mudar os danos
Muitas vezes um mestre acha que o dano, que as criaturas/armadilhas/ambiente causariam, e que esta atribuindo ao encontro, é muito baixo e resolve com isso aumentar a base de dano, colocando mais criaturas, ou aumentando o dano que causam, gerando assim um pico de dano muito alto e que pode matar um jogador em 1 ou 2 turnos. O Dano é somente um dos fatores que o mestre pode usar como arma para gerar dificuldade em um encontro, mas é com certeza a menos confiável, ou adequado, visto que um desbalanceamento aqui pode gerar situações letais e que não têm como ser contornadas.
Mas se aumentar o dano não seria a saída, quais as opções que um mestre pode usar para gerar uma situação de aumento de dificuldade?
Muitos mestres criam encontros em situações que os jogadores podem se mover livremente, podendo flanquear, movimentar o encontro como bem entenderem, conseguindo uma facilidade estratégica, etc. Mudar o ambiente permite que o mestre consiga mudar rapidamente o rumo de um encontro. Pode ser uma sala com patamares, com fossos, um subterrâneo com um rio ou canal cruzando a sala, coberturas espalhadas, armadilhas para limitar a movimentação de personagens com luta corpo a corpo, etc.
Um personagem preso em uma armadilha sem cobertura, pode muito bem morrer em 2 turnos dependendo dos ataques a distância do outro grupo. Isso permite que o Mestre também consiga ajustar o dano sem risco de criar picos muito altos, pois pode optar por um ou dois atacantes a distancia mais fracos, do que um corpo a corpo que pode matar um personagem com um acerto.
Não adianta apenas largar o monstro numa sala vazia de 4×4 metros e rolar dados monotonamente
Em sempre faço questão de deixar claro minha paixão por timers e a tensão crescente que um tempo pequeno para resolver alguma coisa, pode causar em um grupo. Nada como um "rola um D4" ou um D6 para ver a cara dos jogadores ficando tensas rs. Os jogadores entendem que tem um tempo fixo e que não adianta tentar enrolar ou bolar alguma estratégia complexa e longa, por que o tempo vai acabar e alguma coisa vai acontecer, normalmente alguma coisa muito ruim.
Alagamentos, Invasões de inimigos, Envenenamento de ar, Desmoronamentos/Erosões, Erupções de ácidos, fogo, etc, tem muita coisa que pode começar a acontecer se eles não saírem rapidamente daquela sala, que tem 2 fossos e 3 goblins atirando de patamares elevados. Veja só, são 3 goblins, nada problemático para matar, um encontro com baixa DC e XP, porém extremamente mortal por que em 2 turnos os fossos vão de encher de ácido e começar a transbordar. Então são 2 turnos para matar os goblins, pular os fossos, chegar do outro lado e sair da sala.
3) Desvios
Você pode até facilitar a questão do tempo colocando opções aos jogadores que possam prolongar este tempo ao custo de um desvio. Talvez uma placa de pressão no meio dos dois fossos seja capaz de parar com a inundação de ácido caso alguém fique sobre ela, porém sendo um alvo aberto para os goblins. O ácido pode até dar pouco dano, 1D4 por turno, mas em quantos turnos eles vão conseguir sair da sala? E se uma alavanca fizer cair as plataformas dos goblins? Será que algum jogador se aventuraria a saltar para longe do caminho para obter esta vantagem?
Alguém precisa parar pra segurar essa trap ai mano!
Pondere bem…
O mestre vendo que a situação esta fácil demais, pode ajustar a movimentação, com armadilhas, erosões, erupções, etc, e ajustar um tempo para que alguma coisa aconteça, desde reforços para os inimigos, até alguma coisa ruim como um teto desabando, uma parede se fechando, uma sala inundando, etc.
Mestrar é isso, se adaptar, criar situações onde os jogadores vão ter um desafio, onde eles serão levados a um extremo, seja ele interpretativo ou estratégico, e que possam, ao final da sessão, lembrar dos momentos e das situações que superaram, por muito pouco é verdade, mas superaram rs!