A vontade de escrever um sms, um tweet, ou um artigo do DN sobre Bandersnatch é superior à vontade de algum dia repetir a experiência de o ver.
Rogério Casanova
05 Janeiro 2019 — 06:11
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O futuro do cinema" foi anunciado em 1960, quando a comédia policial Aroma de Mistério se estreou em várias salas americanas equipadas com um dispositivo revolucionário chamado Smell-O-Vision. Patenteada pelo suíço Hans Laube, o sistema consistia numa série de frascos de perfume acoplados a uma bobina sincronizada com o projector do filme, que teoricamente permitiria aos espectadores, em momentos predefinidos, sentir o odor da refeição preparada pela heroína, ou do charuto fumado pelo vilão. A estreia foi um semifiasco: a sincronização revelou-se imperfeita e as fragrâncias não chegavam a todos os pontos da sala, que rapidamente se transformou numa sinfonia de inalações impacientes.
Testar novas maneiras de manipular os nossos cinco sentidos será uma função inevitável de qualquer empreitada criativa em escala industrial, mesmo que muitas delas conduzam a becos sem saída e meras curiosidades museológicas. Bandersnatch, o episódio especial interactivo da série Black Mirror transmitido na última semana do ano também deu origem a manchetes semelhantes ("Será este o futuro da televisão?"), em parte porque o modelo de negócio da Netflix implica tanto a produção de novos veículos de entretenimento como a produção de assuntos de conversa inevitáveis - e Bandersnatch foi mais um exemplo de que o modelo é muito mais eficaz a tratar da segunda necessidade do que da primeira. A vontade de escrever um sms, um tweet, ou um artigo do Diário de Notícias sobre Bandersnatch é superior à vontade de algum dia repetir a experiência de ver Bandersnatch.
A natureza interactiva do evento não é propriamente uma novidade, sendo uma amálgama profana, actualizada para as novas possibilidades técnicas, do Rayuela de Cortázar, do Agora Escolha de Vera Roquette, e dos livros da colecção Aventuras Fantásticas, publicadas pela Verbo nos anos 1980, e que se "liam" com lápis, papel e um par de dados.
A narrativa é emagrecida até ao ponto da anorexia. A acção decorre em 1984, quando um jovem programador tenta conceber um jogo de computador interactivo, por sua vez baseado num livro de ficção interactivo, até perceber gradualmente que faz parte de um episódio de televisão interactivo. Pelo caminho, o espectador adequadamente equipado é exposto a vários grandes planos do rosto expectante do protagonista, congelado enquanto aguarda veredictos tão importantes como a nossa decisão sobre que cereal deve ele consumir ao pequeno-almoço, que álbum deve comprar numa loja de discos, ou se deve ou não assassinar o seu pai à porrada. Há alguns diálogos intoxicados sobre a natureza da realidade e a ilusão do livre-arbítrio, que são interessantes na exacta medida correspondente à nossa capacidade para nos fingirmos intoxicados, mas aquilo que passa por enredo é uma premissa metaficcional tão apaixonada por si própria que devota cada segundo a procurar maneiras cada vez mais violentas de nos piscar o olho, reduzindo-se voluntariamente a uma antologia de piadas sobre as suas limitações formais.
A melhor (ou a menos má) destas piscadelas de olho ocorre quando uma das escolhas nos permite explicar a uma personagem fictícia de 1984 o que é a Netflix: "É como a televisão, mas online. Sou eu que a controlo." A ser verdade, seriam más notícias: significaria que a minha estreia como argumentista tinha sido um fracasso. Bandersnatch honra outra velha tradição metaficcional ao antecipar humoristicamente potenciais críticas, colocando-as na boca de personagens. Várias iterações do episódio levam a opiniões de um crítico de jogos de computador, que avalia o jogo produzido pelo protagonista ("dou-lhe duas estrelas e meia, parece ter sido feito à pressa", etc.), e a psiquiatra a quem ele revela a sua ansiedade sobre fazer parte de uma ficção controlada por terceiros diz-lhe a dada altura "se fazes parte de um entretenimento, porque é que tudo isto é tão aborrecido?" A pergunta é melhor do que a piada.
Uma imaginação que conceba escolhas e nos coloque perante alternativas não abdica necessariamente de controlar os seus significados, mas a verdade é que todas as supostas escolhas são tão inconsequentes que o exercício de extrair delas significados provisórios nunca chega a começar.
É um problema antigo de Black Mirror (mesmo antes de começar a delegar), cuja carga temática raras vezes transcendeu a afirmação de que a humanidade é Má, a tecnologia é Perigosa, e isto Não Vai Correr Nada Bem: no fundo a mesma canção entoada desde Sócrates (que achava que a escrita ia criar gerações de amnésicos) ou pelo rei de Esparta Arquídamo II, a quem Plutarco atribui uma exclamação de pesar quando viu as primeiras catapultas: "Isto vai ser o fim dos soldados corajosos!"
Ainda assim, essa avenida não explorada sobre a descentralização do processo criativo tinha potencial suficiente para pelo menos um razoável episódio "tradicional", pois a sua redução ao absurdo opera exactamente dentro da soma de ansiedades distópicas em que Black Mirror se especializou: um futuro em que o Óscar para melhor argumento será entregue ex aequo e in absentia a 45 milhões de subscritores, enquanto os criativos são reduzidos a meros curadores das suas preferências - passivamente decretadas, e coligidas por um algoritmo.