Assassin's Creed Valhalla traz de volta a dissimulação social, mas permanece | Cibersistemas Portugal
Assassin's Creed Valhalla traz de volta a dissimulação social, mas permanece
Tenho a impressão de que Assassin's Creed está passando por algum tipo de metamorfose. Depois de começar a jogar o jogo por seis horas, saí de Assassin's Creed Valhalla com a sensação geral de que estava jogando algo totalmente diferente de Origins de 2017 e Odyssey de 2018. No entanto, Valhalla sente que poderia ser lembrado como um jogo que funcionou como uma transição para a franquia.
A franquia Assassin's Creed sempre caminhou na corda bamba entre momentos furtivos e sequências de ação, com a maioria das entradas inclinando-se um pouco mais para o primeiro. Isso mudou com Origins e Odyssey, que forneceram aos protagonistas Bayek e Kassandra / Alexios um conjunto de RPG de mundo aberto mais tradicional de mecânica de combate e árvores de habilidade, e oportunidades adicionais para lutar contra chefes com grandes barras de saúde.
Ambos os jogos acontecem principalmente fora das cidades, eliminando a necessidade de discrição social na maioria dos casos. E, claro, você não é um estranho em nenhum dos dois. Bayek é basicamente um policial que pode escapar impune de um assassinato e Kassandra / Alexios é um mercenário educado – é razoável vê-los trabalhar com a elite em um momento e interagir com os oprimidos no próximo. Kassandra / Alexios não está nem mesmo proibida de correr livremente em Atenas depois de serem vistos ajudando Esparta em vários conflitos – tudo se resume a apenas fazer parte de seu trabalho.
Em contraste, o protagonista de Valhalla Eivor é um Viking e, portanto, não é bem-vindo na Inglaterra. Assim, a dissimulação social retorna. Fora das cidades, os Eivor podem viajar como quiserem, mas assim que entrarem nos bolsões mais civilizados do mundo, eles terão que usar um disfarce. Ficar muito perto de outras pessoas pode atrair olhares curiosos, e os guardas suspeitarão de você assim que colocarem os olhos em você. Pela primeira vez em anos, um novo jogo Assassin's Creed incentiva você a ir para os telhados, mergulhar na multidão ou causar uma comoção para distrair olhos errantes. Ou você fica bom em se misturar ou corre o risco de entrar em uma briga toda vez que entra na cidade.
A jornada de Eivor os levará a enfrentar Fenrir, um lobo monstruoso que, de acordo com a mitologia nórdica, é filho de Loki.
É o meu aspecto favorito do que tenho que tocar. Andar em uma área onde você sabe que não é desejado pode ser tenso. Cada esquina pode estar escondendo uma nova patrulha de guardas que você precisa descobrir como evitar, e você sabe que não será capaz de estocar itens ou armas de maneira confiável porque ninguém vai vender para você. Você não é bem-vindo. Isso me lembra muito Assassin's Creed III: Liberation, o jogo da série que melhor lidou com a dissimulação social ao vinculá-la a raça e gênero e permitindo a protagonista Aveline de Grandpré (uma mulher meio africana, meio francesa nascida na riqueza Nova Orleans do século 18) para mudar de roupa para aparecer como uma dama, uma escrava ou um Assassino, e assim ajustar a percepção dos outros sobre ela. Valhalla parece que os jogos do Assassin's Creed da linha principal finalmente estão dando uma facada nessa fórmula, mesmo que não seja tão robusta quanto Liberation.
Mas não é o ideal. Eivor se move como Bayek e Kassandra / Alexios, sem a graça de protagonistas como Aveline, Connor e Arno, entre outros – todos eles possuem parkour e mecânicas furtivas projetadas para cidades. Eivor certamente tem mais habilidades de escalada e furtividade do que seu protagonista de RPG tradicional como, digamos, Shepard ou Geralt, mas apenas um pouco. Portanto, embora as seções furtivas sejam deliciosamente tensas, os movimentos desajeitados e desajeitados de Eivor podem impedir que essas sequências se desenrolem de uma maneira satisfatória.
O que me traz de volta ao meu ponto anterior: Valhalla parece estar preso entre dois mundos diferentes. Como eu disse há alguns meses, o combate do Valhalla é agradavelmente frenético – encorajando você a responder a números esmagadores tornando-se um turbilhão de movimento no campo de batalha. Mas fiquei desapontado ao ver que minhas mãos de seis horas apenas reafirmaram meu medo de que assassinar alvos com uma lâmina e um arco ocultos seja tão fácil que raramente é necessário confiar em um combate fora das sequências planejadas. E sim, ao contrário de Origins e Odyssey, Valhalla traz de volta a tradição da franquia de colocá-lo no papel de um estranho que ocasionalmente deve confiar em furtividade, não em combate, para realizar certas tarefas. Mas os controles com engrenagens de combate não permitem que você alcance os movimentos cuidadosos e calculados que tornam os segmentos furtivos em jogos tão divertidos. Ambos os aspectos do Valhalla são bons, mas parecem estar minando ativamente o outro.
No mínimo, estou feliz que a dissimulação social está de volta em Assassin's Creed depois de estar quase ausente nas duas últimas entradas da linha principal – quando a Ubisoft estava presumivelmente focada em melhorar a tradicional mecânica de combate sem brilho da série. Os elementos de RPG que Origins e Odyssey introduziram na franquia também continuam a evoluir de maneiras intrigantes em Valhalla; mais notavelmente, há coisas muito interessantes sendo feitas com o assentamento. E vale a pena repetir: só joguei seis horas do que presumivelmente é um jogo muito mais longo. Quem sabe como toda a experiência vai acontecer? Talvez Valhalla veja o stealth e o combate se complementarem mais perfeitamente mais tarde em sua campanha com novas mecânicas e recursos que ainda não vimos. O que toquei ocorre logo após o prólogo de Valhalla, então é bem cedo.
Acho que descobriremos em 10 de novembro, quando Assassin's Creed Valhalla for lançado para Xbox Series X / S, Xbox One, PlayStation 4, PC e Google Stadia. Em 12 de novembro, o jogo também será lançado para PlayStation 5. Se você estiver procurando por mais informações, tive a chance de falar com o diretor do jogo Assassin's Creed Valhalla, Eric Baptizat, e com o diretor narrativo Darby McDevitt, sobre como os ocultos se relacionam com o jogo, como a Ubisoft equilibra o papel de Eivor como um herói de videogame e invasor, e a estrutura da campanha do jogo como sagas independentes.
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