Iwata Pergunta | 2. Fãs acérrimos | Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Skyward Sword | Nintendo
Marunami-san e Hosaka-san, em que pensaram quando começaram a trabalhar em The Legend of Zelda?
Quando joguei The Legend of Zelda: The Wind Waker, pensei: "Isto não é apenas um jogo engraçado." Senti que tinham prestado muita atenção aos detalhes relativos ao núcleo da jogabilidade. Por exemplo, podes cortar a relva, e quer se trate de pedras ou de uma árvore a crescer ali, se fizeres alguma coisa, haverá certamente um tipo de resposta, o que foi agradável.
Não há apenas coisas inertes ali à volta a ocuparem espaço.
Exatamente. É isso que é familiar em The Legend of Zelda.
Se o jogador fizer alguma coisa a um objeto, o jogo responde com consideração e surpreende. Na nossa sessão de "Iwata Pergunta" sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, (Yoshiki) Haruhana-san chamou a isso a Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Som
Certo. Esse tipo de consideração faz parte da tradição de The Legend of Zelda, por isso quando fiz objetos, queria que oferecessem uma reação satisfatória.
E tu, Hosaka-san?
É a sensação de envolvimento, como disse antes. Por exemplo, reparei em algo quando joguei The Legend of Zelda: Twilight Princess. Link vai ajudar uma jovem que foi raptada. Eram amigos de infância. Chamava-se Ilia?
Depois de a salvares, ela diz: "Obrigada. Avança." A frase foi reduzida ao mínimo, mas eu adorava-a, então pensei: "Oh, vá lá! É só isso que tens a dizer?!" Perguntei (simula um abraço): "Porque é que não fazes isto?!" (risos)
É para veres como fiquei absorta no jogo. E quando estou a fazer os jogos, tento encontrar uma forma de criar esse tipo de envolvimento. O que aprendi depois foi que cada personagem em The Legend of Zelda não está totalmente determinada ao início, mas cada pessoa desenvolve certas coisas...
As pessoas que fizeram o jogo uniram forças e deram vida às personagens.
Exato. Depois de trabalhar nos jogos descobri que as ideias de muitos membros da equipa se refletem nas personagens e no fim tornam-se personagens vívidas.
Estou a ver. Iwasaki-san, qual é a tua história com The Legend of Zelda?
Sempre joguei The Legend of Zelda. O primeiro que joguei foi The Legend of Zelda: A Link to the Past.9 Deram-mo quando andava na Escola Primária e achei-o muito divertido! 9The Legend of Zelda: A Link to the Past: Um jogo de ação e aventura para a Super Nintendo Entertainment System lançado em novembro de 1991 no Japão.
És uma fã acérrima de Zelda.
Certo. Adorei-o! (risos) Joguei-o durante anos, tanto que nem sei quantas vezes o terminei! Também recebi The Legend of Zelda: Ocarina of Time assim que saiu e voltei a achá-lo divertido.
Uma vez que adoravas The Legend of Zelda, deve ter sido comovente quando começaste a trabalhar nisso.
E foi. Fiquei muito contente, mas achei que seria difícil.
Perguntaste-te "Serei capaz de fazer algo com o qual que me diverti tanto?"
Sim. Não estava certa de conseguir fazer algo com essa qualidade mas a única coisa a fazer era dar o meu melhor. (risos)
Descobriste alguma coisa quando conseguiste?
Tal como Marunami-san disse, é agradável quando experimentas alguma coisa por acaso num objeto e algo acontece. Da perspetiva de criadora do jogo, houve muitas vezes em que descobri uma coisa que um dos meus colegas tinha incluído às escondidas, sem que ninguém soubesse, e pensei: "Estamos mesmo a entrar em pormenores!".
E usaste essa descoberta para fazeres os objetos desta vez.
E tu, Hirono-san?
O primeiro jogo da série que joguei foi The Legend of Zelda na Nintendo Entertainment System.10 10The Legend of Zelda para a Nintendo Entertainment System: Um jogo de ação e aventura lançado em simultâneo para a Family Computer Disk System em fevereiro de 1986 no Japão.
Um fã ainda mais acérrimo de The Legend of Zelda! (risos)
Sim. (risos) E também joguei o Super Nintendo Entertainment System. Depois disso, houve uma altura em que não joguei muitos videojogos, mas quando The Legend of Zelda: Ocarina of Time saiu para a Nintendo 64, um amigo disse que era muito bom, por isso experimentei-o. Nunca tinha jogado um jogo em 3D, por isso fiquei chocada.
Saltaste para o mundo 2D de The Legend of Zelda: A Link to the Past para o mundo 3D de The Legend of Zelda: Ocarina of Time e experienciaste um choque de culturas.
Sim. Envolvi-me nesse mundo e joguei com todo o tipo de coisas. Por exemplo, se houvesse uma árvore, eu ia contra ela ou golpeava-a com a espada, e falava sempre com as pessoas da cidade. E se encontrasse uma Sheikah Stone11, punha-a a logo a entrar em órbita! (risos) 11Sheikah Stone: Uma pedra no jogo que dá pistas.
Sim. (risos) Saem disparadas como foguetões, mas olhando para uma, pensava que era divertido. Depois, quando me juntei à empresa, envolvi-me um pouco como membro da equipa de The Legend of Zelda: The Wind Waker e pude assistir, de longe, à forma como fizeram as personagens.
Observaste os que tinham mais experiência enquanto trabalhavam.
Sim. Parecia que as personagens estavam mesmo vivas. Mas nenhuma falava.
(a acenar em conjunto) Exatamente!
À medida que o desenvolvimento avançava, as personagens iam ganhando uma história e mais vida. Fiquei surpreendida e pensei: "Ah, então é assim que são feitas!" Uma coisa que tentei fazer desta vez para The Legend of Zelda: Skyward Sword foi torná-las familiares e engraçadas mesmo que parecessem esquisitas. Como Marunami-san e Hosaka-san disseram, a graça é uma qualidade atraente.
E tornas as personagens ricas ou "densas".
Sim! (risos) Ao desenhar as personagens, tentei fazer com que tivessem um impacto memorável para que mesmo que crianças pequenas as vissem, gostassem facilmente delas.
Isso é interessante. Perguntei sobre as vossas experiências com jogos Legend of Zelda passados, e mencionaste que era divertido lançar Sheikah Stones!
E cortar relva.
E perguntar-se porque é que a Ilia não te abraçou!
The Legend of Zelda é um jogo que usa uma espada para combater monstros horríveis mas ao ouvir os vossos comentários, reparei que nenhuma de vocês disse uma coisa do género: "Soube tão bom derrotar um monstro tão grande!". Penso que isso demonstra a abrangência do apelo de The Legend of Zelda.