Wookies são para rancors o que humanos são para Wookies! | Ministério do Sexy
.	 Published on 6 Agosto, 2015. 28 Fevereiro, 2016
Há muito tempo atrás, numa galáxia muito, muito distante (entenda-se há uns anos atrás, em Braga) fui GM de uma campanha tabletop de Guerra das Estrelas. Não durou muito tempo, principalmente porque me aborreci com aquilo, mas foi durante essa campanha que me apercebi de um pequeno truque de game design.
Convém primeiro explicar a situação: um dos jogadores da dita campanha era um power gamer inveterado. O que lhe dava gozo a jogar RPGs tabletop não era criar uma personagem interessante, jogar uma história, nem nada disso — o mais importante era criar uma personagem o mais devastadora possível, fizesse ou não sentido! Isto é importante porque em D&D (o que ele estava habituado a jogar), classes de combate corpo-a-corpo eram bastante boas para este tipo de coisa que ele tanto adorava; em Guerra das Estrelas, obviamente, há outros problemas que impedem que combate corpo-a-corpo funcione tão bem!
Os outros jogadores do grupo tentaram convencê-lo em investir pelo menos um pouco em armas de longo alcance, mas não o conseguiram; ia jogar um Wookie brutamontes, se bem me lembro armado com duas espadas, e era mesmo aquilo que queria. Segundo o mesmo, "Odeio ranged combat!"
Expliquei-lhe que a personagem era perfeitamente jogável, mas que iria ter desvantagens graves em muitos tipos de situações. Ele disse que não se importava minimamente.
A campanha começou com os jogadores acabados de chegar a Dantooine, onde uma base militar tinha sido montada recentemente. O objectivo deles era descobrir exactamente qual era o intuito daquela base. Mas o meu objectivo como DM era colocá-los numa situação difícil na qual tinham de sobreviver num planeta hostil e desconhecido! Para tal, usei o tal truque de game design do qual só me apercebi enquanto preparava a sessão de jogo: os inimigos não servem só para combater.
A ideia surgiu por uma razão simples: originalmente, o que estava planeado era que a nave deles fosse atacada e tivessem de se ejectar. Mas quis evitar o cliché e, para além disso, queria também que parte da aventura fosse dedicada a encontrar a nave para recuperar a informação que tinham sobre a base inimiga. Era puxar demais pela suspension of disbelief que essa informação e a própria nave sobrevivessem ao acidente. A solução para os meus problemas foi um rancor.
Aquele braço a sair da boca explica bem porque é que é má ideia estar perto de um rancor.
O meu plano era o seguinte: Os jogadores não podiam chamar muito a atenção, por isso iam aterrar a nave na clareira de uma floresta. Infelizmente para eles, um rancor gigantesco estava a dormir uma sesta relaxante lá perto. Ao ver um horror de 15 metros (e sim, ainda podem ficar maiores), com garras e dentes de ar pouco simpático e um estado de espírito consideravelmente rabugento a correr em direcção a eles, os jogadores iriam certamente reconhecer a ameaça de morte e fugir. Depois, era uma questão de lhes dizer que se perdiam no meio da floresta e lá começaria a tal aventura de sobrevivência num planeta hostil e desconhecido.
O plano funcionou na perfeição… Só que nem por isso. O nosso Wookie de serviço não reconheceu que aquele não era um monstro para matar e decidiu que atacá-lo era uma boa ideia. Os outros membros do grupo tentaram convencê-lo a não o fazer. No desespero de não querer dar cabo do meu plano claramente brilhante, perguntei-lhe se ele sabia o que era um rancor. "Sim, sei. Eu corro em direcção a ele e ataco-o com as minhas espadas." Escusado será dizer, o rancor deixou-o KO com um só golpe antes de sequer estar ao alcance das espadas.
Este é um problema típico de muitos jogadores… Ou melhor, talvez seja mais correcto dizer que é um problema típico de muitos jogos, que treinam os jogadores a pensar desta maneira! Está sempre tudo a um nível com que o jogador consegue lidar. Quando uma personagem diz "Cuidado, está ali um dragão perigosíssimo", o instinto de muitos jogadores é ir lá tentar limpar-lhe o sarampo imediatamente. E na maioria dos jogos, é a decisão certa. Noutros, o jogador tem de fazer algo para sequer ter oportunidade de derrotar aquele dragão, nem que seja só subir de nível e melhorar a personagem.
Esta teoria de usar inimigos como barreira é pouco usada nos dias de hoje. Na maioria dos RPGs Pen & Paper que joguei, o GM garante que está sempre tudo ao nível do jogador. Nos videojogos, temos a mesma situação: o mais comum em RPGs electrónicos é cada vez mais que os desafios sejam escalados para o nível do jogador de modo a que sejam sempre facilmente ultrapassáveis. Mas alguns evitam fazer isso, como é o caso do Fallout: New Vegas e do famoso Dark Souls — em ambos os casos, o jogador pode ir para onde lhe der na real gana. Mas ao chegar lá, é possível que descubra muito rapidamente que tomou uma decisão muito errada!
Eventualmente, o jogador vai ficar mais capaz e voltar atrás para derrubar aquela barreira que pouco antes parecia intransponível! E essa sensação de vitória vai-lhe saber muito melhor do que derrotar tudo o que lhe aparece à frente.
A não ser que seja como o jogador do Wookie acima descrito, que ficou com o orgulho ferido e desistiu imediatamente.