Aliens: Colonial Marines - Análise • Eurogamer.pt
Aliens: Colonial Marines - Análise
A Ripley foi substituída pelo super-homem.
Olá, eu sou uma arma. Hoje nem sequer sou um ombro ou um braço, hoje sou apenas uma arma. Por vezes sou uma caçadeira, outro dia apetece-me ser um rifle de assalto, tem alturas mais loucas onde até saio à rua vestido de lança-chamas, a verdade é que não me posso queixar, tenho um guarda roupas diversificado.
Esta forma de começar a análise em tom de brincadeira tem um motivo, é sabido que a relação do jogador com o protagonista num FPS nem sempre tem profundidade, existem exceções claro, mas muitas vezes somos apenas uma mão com uma arma na ponta, os olhos de um qualquer soldado cuja existência serve apenas para nos personificar no ecrã. Não basta uma cutscene que nos explique quem somos, é preciso que as nossas ações moldem quem somos, em quem nos tornamos (pensem em Far Cry 3). Neste caso em particular, reza a história que somos o corporal Christopher Winter, membro do batalhão 118 da USS Sephora, enviado numa equipa de colonial marines em busca de possíveis sobreviventes da saudosa Sulaco, dezanove semanas depois dos eventos do segundo filme.
Se bem se lembram, na equipa de marines destacada no segundo filme constavam o Corporal Dwayne Hicks, o sintético Bishop e a mulher mais "badass" do planeta, Ellen Ripley. O objetivo do grupo era investigar a ausência de resposta das pessoas no setor LV-426, ora, a trama do jogo começa de forma semelhante, inclusive com uma mensagem com um pedido de socorro enviado diretamente da Sulaco exatamente pelo Corporal Hicks.
A diferença fundamental neste caso está no protagonista. Em vez de uma simples consultora que acompanha o grupo de marines, somos nós próprios um desses marines. Um dos benefícios da personagem de Ripley era o facto de ser apenas uma mecânica ou cientista ou lá o que ela era, não tinha à partida qualificações psicológicas nem militares para enfrentar qualquer ameaça física. Perante o perigo ela estaria numa situação de grande desvantagem.
Aliens: Colonial Marines volta ao Steam
Sega ainda não explicou o que aconteceu.
Gallery: Não basta uma cutscene que nos explique quem somos, é preciso que as nossas ações moldem quem somos, em quem nos tornamos.
Neste sentido, Aliens: Colonial Marines assume de imediato que vai privilegiar a ação ao terror, eu sabia que as cenas de tiroteio etc iriam sempre privilegiar a ação ao terror, mas esperava sinceramente outra ambiência tendo em conta que se trata da franquia Aliens, e neste aspeto o protagonista é fundamental. O terror tem muito a ver com a impotência, e digamos que me colocarem na pele de um Colonial Marine não me predispõe a sentir medo.
Isto tudo para dizer que não existe grande terror em Aliens: Colonial Marines. Os modelos dos aliens estão muito bons, a rainha está fenomenal, o jogo prega-nos uns valentes sustos durante a campanha e o facto de os aliens poderem surgir das paredes, do tecto ou até de um buraco no chão coloca-nos em permanente tensão, mas não é terror. O terror não surge da mera existência de monstros ou aliens, ele invade-nos pela relação entre a nossa força interior e as forças que nos são exteriores e desconhecidas, e neste caso, tudo que é hostil torna-se rapidamente familiar.
O primeiro contacto com um xenomorph também foi uma desilusão, talvez a minha expectativa fosse demasiada confesso, mas houve pouca tensão, foi previsível, e na altura temos poder de fogo suficiente para mata-lo a ele a e à família de primeiro grau se necessário. A campanha começa a melhorar é verdade, tanto no que diz respeito ao desenvolvimento narrativo, como a algumas situações que o jogo impõe, fugir da rainha num esgoto ou lidar desarmados com uns aliens que respondem ao som dos passos são dois exemplos que me ficaram na memória.
Outro momento memorável que preciso partilhar é quando controlamos o exosqueleto mecânico, o mesmo veículo que Ripley utiliza contra a rainha no Aliens 2, o controlo é algo desengonçado, mas permitam-me, "Awesome". Outro aspeto em que a Gearbox fez um bom trabalho é no campo do desenho dos níveis, particularmente o interior das estruturas e claro, o interior da Sulaco. Neste último o sentimento de claustrofobia é permanente, muitas vezes não pelo espaço ser propriamente apertado, mas porque nos pode cair um xenomorph em cima vindo de qualquer direção.
Esteticamente o jogo está competente, não é exuberante, mas é credível, é Aliens. Já tecnicamente as texturas estão longe de ser surpreendentes, e as expressões faciais sofrem do ocasional momento arrepiante de revirar de olhos. Os modelos dos marines são propositadamente exagerados, mas muito genéricos e com interpretações de qualidade medíocre.
A forma como o jogo apresenta os elementos é pouco interessante, ação sempre pré-determinada, alternando entre relaxamento para tentar provocar suspense, ação, e relaxamento de novo. Os xenomorphs não são os únicos inimigos que enfrentamos, cerca de um terço das cenas ação envolvem combater o grupo militar que controla a zona (Wey Yu), e aqui por vezes até nos esquecemos que estamos a jogar um título de Aliens.