Muito além da interface - seLecT
Games flertam com as artes e movimentam a economia. O maior mercado do mundo é o chinês, mas o brasileiro é o que cresce mais rápido. Friccionando os circuitos comercial e audiovisual, os jogos emergem como elemento fundamental da cultura contemporânea
O MoMA de Nova York anunciou sua coleção de games recentemente, mas já em 2010 mostrava que games e arte rendem uma boa apreciação crítica. Foi nesse ano que o museu incorporou ao acervo a instalação interativa de um game em grande escala, The Long March: Restart (2008), de Feng Mengbo. Artista nascido no interior da China e radicado em Pequim, já participou da Documenta de Kassel (1987), foi premiado no ars electronica (Linz, Áustria, 2004) e teve mostra individual no PS1, Nova York (2010). Em todos esses lugares, apresentou games, de sua autoria, que mesclam a história da China ao imaginário de jogos conhecidos, como Mario Bros e Street Fighter. Mengbo dialoga, portanto, com a cultura local e global de seu país. Mais do que isso, traduz a vitalidade econômica de uma das mais surpreendentes e criativas indústrias da atualidade.
O mercado chinês de games é o que mais cresce no mundo. Em 2012, movimentou mais de US$ 5 bilhões, segundo dados da empresa iResearch, com sede em Pequim. De acordo com o Ministério da Indústria e Tecnologia da Informação do país, o número de jogadores online chegou a 330 milhões em junho de 2012, o dobro em relação a 2011. Isso equivale a 60% dos 538 milhões de usuários da internet na China. Além disso, companhias americanas, japonesas e sul-coreanas – que tradicionalmente dominam mercado – perdem lugar para os games online desenvolvidos por empresas chinesas, como a NetEase, dona da franquia Fantasy Westward Journey, com cerca de 25 milhões de usuários registrados. No Brasil, a relação entre games e cultura, do ponto de vista institucional e mercadológico, ainda engatinha, se comparada ao caso chinês. Toren, do estúdio Swordtales, do Rio Grande do Sul, é o primeiro jogo a ser contemplado com a Lei Rouanet.
"Acreditamos que essa conquista não é só nossa, mas de toda a comunidade gamer brasileira", comemorou a equipe do estúdio em sua página no Facebook. A empresa pretende captar R$ 370 mil que serão direcionados à pós-produção do jogo, nos próximos dois anos. Toren mescla os estilos puzzle e aventura e recebeu diversas condecorações em festivais especializados, como o Independent Games Festival e o E-Games 2011.
De acordo com pesquisa divulgada em dezembro do ano passado pela Newzoo, consultoria norte-americana especializada em entretenimento, o mercado de games do Brasil é o que, provavelmente, cresce mais rápido no mundo. As taxas de crescimento no Brasil são de 32% em relação aos 7% da taxa global, e 1% e 3%, taxas dos EUA e da Europa, respectivamente, economias que se encontram em retração. "Temos um grande crescimento em termos de consumo de consoles e jogos online, mas a nossa produção ainda é muito pequena, se comparada com a de outros mercados, principalmente em relação aos países que formam o BRICS, como a China", explica André Forastieri, jornalista e diretor da Tambor, única empresa de comunicação brasileira especializada em games. Forastieri, que também está à frente da Game World – maior feira de jogos eletrônicos do Brasil – destaca que, embora o mercado esteja em ebulição, a chegada de empresas estrangeiras e o surgimento de estúdios brasileiros não são fatores suficientes para que o país se consolide como produtor mundial, apesar de sua potência econômica.
Games e desenvolvimento social
"Países como a Finlândia e a Coreia, que há dez anos não tinham protagonismo na área, hoje estão à frente na produção mundial de games, graças a medidas públicas de fomento. Os criadores do Brasil precisam de mais incentivos do governo e devem pensar os games para além do mercado de entretenimento. É preciso pensar que a cultura digital é parte intrínseca da realidade de gerações mais novas. Com o barateamento das condições de produção, algo que faz parte da realidade atual do mercado, é preciso usar a tecnologia dos jogos na educação também", diz Forastieri.
Essa realidade não é impossível. A rede Games for Changes, fundada nos EUA em 2004 e com ramificações em toda a América Latina, é uma organização sem fins lucrativos que faz uso de jogos eletrônicos para o desenvolvimento social. No Brasil, a ONG é coordenada pelo economista e professor da USP Gilson Schwartz e um de seus exemplos recentes no uso da tecnologia gamer na área de educação é o VRUM, um jogo desenvolvido para a educação no trânsito de crianças e adolescentes.
Propostas como as da Games for Changes estão alinhadas com as atividades desenvolvidas pelo Oi Futuro, desde 2008, na sua escola Oi Kabum. "As obras trazem não só a preocupação em articular arte e tecnologia, mas também propõem um diálogo com questões sociais, políticas e culturais que inquietam os jovens, como acessibilidade, meio ambiente e valorização da cultura local", diz Jean Cardoso, do Oi Kabum! Salvador.
Iniciativas recentes, como a do MoMA de Nova York, que adquiriu uma seção de 14 games, expostos na instituição, e que pretende consolidar um acervo com mais 40 títulos, indicam que, aos poucos, os games passam a ser aceitos no contexto artístico e cultural. Assim como inúmeras formas de arte que hoje possuem linguagens híbridas e que se apropriam da estética e da lógica dos jogos eletrônicos, os games mais comerciais também começam a dar os seus primeiros passos em busca de experimentações.
"Hoje, a maior parte das áreas do conhecimento e também da produção de entretenimento segue uma tendência crescente de hibridização. Há filmes que se inspiram em games, desde suas qualidades estéticas até a própria ideia de ambientes virtuais, nos quais é possível controlar os personagens. Por outro lado, muitos games contam histórias envolventes para impulsionar o jogador a completar as missões, e a forma como essas histórias são construídas bebe das convenções do cinema tradicional", explica Paula Perissinotto, fundadora do Festival Internacional de Linguagens Eletrônicas (File) e curadora do File Games, que leva os games para o formato expositivo com eventos que acontecem em grandes instituições de arte do Brasil.
Até mesmo importantes críticos de cinema, como Roger Erbert, do Chicago Sun Times, falecido em abril deste ano, era conhecido por sua posição tradicionalista diante da produção audiovisual, rendeu-se ao encanto dos games, depois de uma experiência com o jogo para plataforma PlayStation2, Shadow Of The Colossus. Esse game possui todos os elementos essenciais a um ambiente de ação-aventura, comum às produções comerciais, mas é reconhecido por sua direção de arte impecável e forte aproximação da linguagem cinematográfica. No YouTube, por exemplo, é possível assistir a criações audiovisuais conhecidas como Machinimas, animações inteiramente feitas com softwares usados na criação de games. "Muitos deles já foram aproveitados em grandes produções hollywoodianas para pré-visualização de cenas. Eles também são a base de softwares que foram desenvolvidos para a produção de animações em tempo real", comenta Perissinotto.
Uma das explicações para o crescimento de games com linguagens experimentais no âmbito comercial acontece devido ao aumento de pequenos estúdios que disponibilizam suas criações sem maiores custos em plataformas online, como a iTunes Store ou a PlayStation Store. Jogos como Minecraft, que permite construir cenários feitos de blocos, são fruto desta nova configuração em que criadores independentes conseguem usar o circuito comercial com sucesso para propostas inovadoras e que flertam com o circuito das artes.
Há muito tempo artistas visuais vêm incorporando a estética gamer em seus trabalhos. A dupla belga Auria Harvey e Michael Samyn, conhecida como Tale of Tales, é uma das pioneiras em mostrar obras de arte com estética gamer no circuito artístico tradicional. Eles são autores de trabalhos que são sucesso de crítica, como o premiado The Path, narrativa de terror em 3D, exibido tanto como instalação quanto em formato de jogo. A chegada das tecnologias móveis permitiu a criação de interfaces lúdicas e maior integração com espaços físicos. Em Redes Vestíveis, trabalho premiado na categoria arte interativa do Ars Electronica 2011, por exemplo, o midiartista brasileiro Claudio Bueno desenvolveu um aplicativo com geolocalização que cria uma espécie de rede online elástica acessada pela tela do celular. Ao ser usada por duas ou mais pessoas, a rede deve ser expandida pelo movimento dos jogadores – em praças, ruas ou dentro de casa –, caso contrário são desconectados do jogo. "É preciso usar essa tradição mais relacional e interativa dos jogos eletrônicos para criar situações críticas, em que a participação coletiva deve estar no centro da questão. O mundo é feito de espaços ambíguos que não estão em oposição. Estamos tanto em um espaço informacional quanto em um espaço físico", observa Bueno.