O esporte eletrônico promovido ao circuito de megaeventos - HABILIS EXPERTISE
A tecnologia se aperfeiçoa a cada dia e, neste contexto, a internet se destaca como grande influenciadora de novos comportamentos. As pessoas aderem instantaneamente as novas e cada vez mais aperfeiçoadas interfaces virtuais, principalmente em se tratando de plataformas que privilegiam o entretenimento e que estimulam a competitividade. Com isso, se observa um grande movimento envolvendo milhões de brasileiros e pessoas do mundo em torno dos esportes eletrônicos ou E-Sports.
Calado (2015) afirma que jogadores profissionais destes jogos, além de ganharem fortunas estão sendo considerados estrelas e lotando estádios e arenas em todo Brasil enquanto competem.
Pode-se "chamar de esporte eletrônico qualquer atividade que, fazendo uso de artefatos eletrônicos, caracteriza competição entre dois ou mais participantes" (CBEE, 2016). Os praticantes destes esportes eletrônicos são chamados de cyberatletas, e se forem federados por clubes e pela Confederação Brasileira de Esportes obtêm o direito de atuarem profissionalmente.
Já há alguns anos, o movimento do mercado dos E-Sports vem se destacando em todo Brasil sendo criada a Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos para elaborar normas e regulamentações e possibilitar a profissionalização deste setor. Com essa profissionalização, as empresas tornaram-se clubes com suas marcas sendo representadas por seus cyberatletas em competições pelo Brasil e pelo mundo.
O Ministério dos Esportes já reconhece as modalidades oficialmente em seu calendário e apoiam os atletas (CBEE, 2016).
No Brasil, essa atividade se destaca através do Brasil Game Cup (BGC), uma feira/evento que teve sua primeira edição em 2014, reunindo oito times, sendo alguns internacionais. A atividade gerou em torno de 800 mil espectadores pela internet e 250mil presentes na feira (CALADO, 2015).
Importantes canais de tv fechada como ESPN e Sportv já são adeptos na transmissão destes torneios. Além de reunirem milhares de espectadores, eles contam também com premiações milionárias. Um exemplo disso é o campeonato de Dota 2 que premiará os vencedores no final de 2016 com a maior quantia já paga para cyberatletas: 62,7 milhões de reais. (CALADO, 2015)
Devido ao grande prestígio destes eventos, muitos preferem se fazer presentes nos estádios, saindo de suas casas e, em muitos casos, viajando grandes distâncias e, movimentando assim, o mercado hoteleiro das cidades sedes destas competições.
O constante crescimento dos E-Sports fica evidente através do crescente incremento econômico em torno deles. Estima-se que eles devem movimentar em 2016 cerca de US$ 612 milhões em todo o mundo, entre patrocínios, premiações e investimentos. (UOL, 2015). A eGames, que é parte do London Games Festival, realizará um torneio internacional durante as Olimpíadas Rio 2016 com o propósito de trazer credibilidade ao setor. Mesmo não tendo premiação em dinheiro e nem fazer parte do comitê olímpico, que esta apenas dando suporte ao evento, os competidores terão a oportunidade de levarem consigo medalhas de ouro, prata e bronze (não olímpicas). Chester King, gerente de Marketing da International eGames Group, em nota oficial, afirmou que se planeja levar o melhor da prática no mundo dos esportes para o competitivo de games. O propósito é "trazer credibilidade ao setor, dignidade aos jogadores e inspiração aos espectadores". (ESPN, 2016)
CBEE. Nossa missão. 2016. Disponível em: <http://www.cbee.org.br/#missao>. Acesso em: 28 abr. 2016.
CALADO, Alef. Esportes eletrônicos, uma paixão mundial que rende milhões aos jogadores. Correio Braziliense. 13 ago. 2015. Disponível em: <http://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/tecnologia/2015/08/13/interna_tecnologia,494534/esportes-eletronicos-uma-paixao-mundial-que-rende-milhoes-aos-jogador.shtml>. Acesso em: 28 abr. 2016.
ESPN. eGames: olimpíadas Rio 2016 terá evento competitivo de esporte eletrônico. 06 abr. 2016. Disponível em: <http://espn.uol.com.br/noticia/590177_egames-olimpiadas-rio-2016-tera-evento-competitivo-de-esporte-eletronico>. Acesso em: 28 abr. 2016.