Insurreição Z: Apocalipse Zumbi para o Obscura | Magia de Bolso | Heróis na Folha de Papel
Insurreição Z: Apocalipse Zumbi para o Obscura
André Souza 12:34 Deixe um comentário
Os zumbis dominaram a cultura pop, é um fato. Basta ver as hordas putrefatas ocupando cinemas, séries de TV, RPGs, games, quadrinhos e tantos outros lugares; era questão de tempo até chegarem ao sistema Dogma. Nesta série de artigos apresentaremos o Insurreição Z, um cenário que utiliza as mesmas regras do Obscura descritas no primeiro playtest. Os personagens dos jogadores tentarão sobreviver às hordas putrefatas num clima de drama, terror e ação no melhor estilo de séries como The Walking Dead.
Teremos três artigos sobre o assunto:
• Zumbis: como adaptar estes monstros para as regras do Dogma/ Obscura.
• Sobreviventes: novas profissões, equipamentos e as principais características dos grupos de sobreviventes.
• Mundo dos Mortos: aqui falaremos das etapas de contaminação Z, criação de Bunkers e problemas de um mundo onde os mortos tem fome.
Vírus, radiação, maldição, juízo final. Ninguém sabe explicar ao certo o motivo. Aconteceu ao mesmo tempo em diversas partes do mundo. A princípio pensamos tratar-se de um surto de violência ou guerra civil. O fato é que não estávamos preparados para aquilo.
As pessoas seguiam suas rotinas até os primeiros cadáveres devorarem nossos amigos e finalmente percebermos o que estava acontecendo. A humanidade presenciou atônita o dia em que os mortos saíram de seus túmulos para devorar a carne dos vivos. Deste então a vida se tornou um pesadelo e não existe qualquer possibilidade de retorno.
Aqueles que não foram devorados pelos dentes pútridos das criaturas conhecidas como Zumbis são obrigados a tentar sobreviver em um mundo onde a sobrevivência é o maior dos prêmios.
Foi o evento mais dramático e importante da história da humanidade, o final da vida como conhecemos, um fato que a consciência pesada dos sobreviventes convencionou denominar como Insurreição Z.
I- REGRAS Z
Apresentamos abaixo algumas regras especiais criadas para emular séries e episódios envolvendo a ameaça zumbi. Todas as regras descritas aqui são compatíveis com o Obscura.
1.1.- Ataque Localizado (Avançada)
No Obscura, todo ataque visa atingir o centro de massa do alvo, seu tórax ou abdome. Para atingir parte específica do corpo do alvo, o desempenho de ataque do agressor deve superar o desempenho de defesa do oponente e ainda ser igual ou maior que o valor de desafio imposto pela localização do ataque, vide Tabela 1.1- Ataque Localizado.
• Superar o desempenho da defesa do alvo.
• Desempenho de ataque maior ou igual ao desafio da localidade.
T1.1- Tabela de Ataque Localizado
Braço ou mão 7 inutiliza o braço
Cabeça ou Pescoço 7 +1d6 de dano
Perna 7 inutiliza a perna
Genitália 8 +1d4 de dano
Olhos 8 inutiliza o olho
1.2- Matando Zumbis
O Mestre assume que TODO ataque dos sobreviventes busca acertar a cabeça do zumbi, assim todo ataque armado que superar o desempenho de defesa e o desafio de localidade da cabeça (desafio 7) matará imediatamente a criatura.
• Apenas ataques armados.
• Desempenho de ataque superior a 7 mata imediatamente o zumbi.
1.3- Turba
Zumbis vagam em bandos, formando verdadeiras hordas; enfrentar este exército de gente morta pode ser a última atitude do seu personagem. Uma turba é formada por no mínimo três membros atacando o personagem em um lugar restrito. Entenda por restritos lugares que impossibilitem a fuga, como um quarto de hotel, beco, engarrafamento, ônibus, uma paia pequena, entre outros. Desta forma, três mortos vivos dentro de um campo de futebol não seria uma turba, mas a mesma quantidade dentro de um banheiro seria um turba aterradora.
Quando o personagem enfrenta uma turba, as regras de combate sofrem ligeiras alterações:
Dado Sinistro: sempre que um personagem estiver em uma situação de turba, o mestre utilizará o Dado Sinistro.
Iniciativa: o teste de iniciativa será do personagem contra a turba. A turba ganhará bônus de +1 para cada cinco membros. Uma turba com 25 Zumbis conta com +5 na iniciativa.
Ataque: a turba terá direito de atacar três vezes no mesmo turno. Uma turba composta por mais de 10 membros atacam 6 vezes no turno; mais do que isso é praticamente impossível.
Pontos de Vida: os PVs dos membros da turba devem ser somados; assim, uma turba com 5 zumbis terá total de 50PVs. Cada ataque bem sucedido contra a turba afeta todos os seus membros, porque quando um membro da turba cai acaba afetando os demais que tropeçam e esbarram nele. Quando um zumbi é destruído, a turba inteira perderá 10PVs. A turba é destruída quando seus PVs chegam à zero.
Cercando: o maior problema da turba é quando eles cercam ou agarram o personagem. A cada turno existe uma chance de 45% dos membros da turba te agarrem ou cercarem. Essa chance aumenta em 10 para cada 5 membros extras na turba.
• Uma turba é formada por três ou mais indivíduos expostos em lugares de espaço limitado.
• O Dado sinistro será sempre utilizado nas turbas.
• Na iniciativa, a turba recebe bônus de +1 para cada cinco membros.
• Com até 9 membros a turba ataca três vezes por turno.
• Turbas com 10 membros ou mais atacam seis vezes por turno.
• Os PVs dos zumbis são somados para indicar o total de PV da turba.
• Sempre que um zumbi é abatido, a turba perde 10 pontos de vida.
• Por turno, existe uma chance de 45% da turba agarrar seu personagem. A chance aumenta em 10 para cada 5 membros extras.
1.4- Infecção Z
A infecção acontece através da mordida ou contato direto com sangue fresco contaminado. Pelo que sabemos, não existe forma de combater o vírus; uma pessoa mordida está imediatamente infectada. O vírus permanece encubado por uma quantidade de minutos igual ao desempenho de Resistência (saúde). Após este período a vítima começará a sofrer febre alta, vômitos e alucinações, além da perda de 1d6 PVs por minuto. A reanimação acontece 1d4 x 30 segundos após a morte.
• Infecção pela mordida ou contato com sangue.
• O vírus começa a agir após uma quantidade de tempo igual ao desempenho de Resistência (Saúde).
• Os sintomas são febre alta, vômitos e alucinação.
• Perda de 1d6 PVs por minuto.
• Reanimação em 1d4 x 30 segundos.
II- ZUMBIS
Estas criaturas, outrora oriundas do folclore haitiano, vagam agora pelas ruas das cidades, devorando pessoas e assumindo o lugar antes ocupado pelos seres humanos. Zumbis seguem as mesmas regras básicas para monstros descritas na aventura Horror em Dyatlov Pass, do primeiro playtest do Obscura.
2.1- Zumbis Padrão (Irracional/ Médio)
A grande maioria dos zumbis pertence a este tipo, reconhecido por seu andar claudicante – semelhante a um bêbado – intelecto lastimável e o hábito de caçar em bando. Sozinho, um zumbi padrão não chega ser um problema para um sobrevivente experiente, mas os mortos-vivos se tornam implacáveis quando em grupo.
Perícias: Atletismo 1D4
Benefícios: 10 PVs & 3PPs
1 Mordida: 1d6 (dano 9/corporal/ Contaminação)
1 Pancada: 1d6+2 ( dano 7 /corporal)
Defesa:1d4
Contaminação: a saliva dos zumbis é altamente contagiosa e transforma a vitima em zumbi; vide Infecção Z.
Furtividade: zumbis são hábeis em caminhar silenciosamente e promover ataques surpresas. O alvo precisa vencer num teste de raciocínio (Percepção) com desafio 6 para notar um zumbi escondido ou se esgueirando.
Morto-vivo: zumbis não recuperam PVs perdidos e não sofrem modificadores pela perda de PVs. Ficam imobilizados quando seus PVs chegam à Zero; mas morrem apenas quando seu cérebro é destruído.
Infravisão: o monstro consegue enxergar no escuro a uma distância de até 15 metros.
Imunidade: zumbis são imunes ao medo, dor, sono e sede. O frio intenso os congela, voltando a ativa após o degelo.
2.1.1 -Encontros
A quantidade de zumbis caçando juntos vai depender do local infestado. Como regra, lugares onde antes havia muitas pessoas terão muitos zumbis. Assim no centro da sua cidade, por exemplo, os zumbis podem formar verdadeiros exércitos famintos. A tabela T.2.1- Encontros com Zumbis ajuda a ter uma noção desta quantidade, indicando os grupos de zumbis de acordo com o local e o Nível de Contaminação Z ( como você verá na parte 3 de Insurreição Z). O Nível de Contaminação amplia ou reduz a quantidade de zumbis atacando juntos.
T2.1- Tabela de Encontro com Zumbis
Metrópole 2d12 4d12 6d12
Cidade 2d10 4d10 6d10
Subúrbio 2d8 4d8 6d8
Área Rural 2d6 4d6 6d6
Lugares inóspitos 2d4 4d4 6d4
2.2- Zumbis Especiais
O vírus Z não afeta a todos da mesma maneira. Em alguns casos a Inteligência, velocidade ou força é substancialmente preservada, criando perigosas variações. O Mestre pode escolher o tipo de zumbi encontrado ou simplesmente sortear através da T2.2- Tabela Tipos de Zumbis.
Zumbi Ágil: estes zumbis são extremamente velozes, dotados da perícia Atletismo D6 ( Corrida +3) e Defesa D6.
Zumbi Agressivo: estes zumbis são mais furiosos que o normal; sua mordida ataca com 1d8 e a pancada terá ataque 1d8+2.
Zumbis Amados: caso uma pessoa conhecida seja transformada em zumbi, será preciso promover um teste de vontade com desafio 5 para conseguir reagir a criatura. O desafio sobe para 7 caso o zumbi seja um dos seus Santuários. Resultado 1 no dado indica que o personagem caiu de joelhos chorando e espera a morte chegar.
Zumbi Forte: a transformação ampliou o tônus muscular do zumbi, que ganhará bônus de +4 em seu Atletismo para testes de força. Além disso, bônus de +4 no dano de sua mordida, pancada e outros ataques físicos.
Zumbi Inteligente: a transformação preservou algo do intelecto da vitima, que ainda terá remota lembrança de seu passado e alguma inteligência rudimentar. Estes zumbis serão Racionais, estando aptos a pronunciar frases simples como "Miolos" ou "Alô tia Lucy" além de comandar outros membros da horda, arquitetar pequenas estratégias, utilizar armas e encontrar soluções para problemas simples (como abrir janelas, apertar botões, utilizar fogo ou notar a funcionalidade básica de uma pistola).
T2.2- Tabela dos Tipos de Zumbi – 1d12
2 e 3 Agressivo
4 e 5 Ágil
6 e 7 Inteligente
8 e 9 Forte
10 a 12 Padrão
2.3- Plots dos Zumbis
O mestre pode criar alguns boatos sobre os zumbis tornando a coisa ainda mais interessante. Cabe ao mestre definir quais destas informações são verdadeiras ou falsas.
T2.3- Tabela Plots dos Zumbis – 1d10
1 Zumbis não atacam pessoas com leucemia
2 Existem pessoas imunes a infecção Z
3 Zumbis ignoram os animais
4 Alguns zumbis estão ganhando poderes como língua alongada ou asas
5 Zumbis não precisam respirar, mas sentem medo irracional de afogamento
6 Fogos de artifícios e luzes fortes podem entreter os zumbis
7 Zumbis tendem a perseguir pessoas que em vida foram seus santuários
8 Em algumas pessoas o vírus fica incubado por dias, até finalmente assumir controle do organismo da vitima