Início KidPower – dia 1
A conferência Kid & Tweens Power Brasil 2009 começou no dia 25 de agosto com o workshop "The Influential Consumer – Mom", de Cynthia Nelson, da Todobebe.
Cynthia falou do conteúdo em TV e internet da Todobebe, voltado a mães de crianças de 0 a 5 anos. Também faz parte do conteúdo o programa Viva la Família. Na internet, a empresa tem a área "Fiesta", que é uma rede social, utilizada como plataforma para promoções. O site também mostra os bastidores do programa de TV, vídeos, fotos e programação.
A empresa trabalha com o conceito de "branded entertainment", onde não se vendem produtos diretamente, mas busca-se aumentar o relacionamento do público com a marca.
A plataforma também é utilizada para pesquisas sobre comportamento do consumidor.
Cynthia apontou como tendências: branded entertainment (incluindo reality shows), mídia digital (internet, celular) e mídia social (comunidades online, blogs).
J. C. Rodrigues, da Walt Disney, falou sobre o mundo digital. Rodrigues é responsável pelo Club Penguin no Brasil.
As crianças de hoje já nasceram em um mundo conectado e são "multitarefa" (fazem várias coisas ao mesmo tempo). Essa geração espera que o conteúdo seja gratuito, fornecido através de diferentes dispositivos, os quais deveriam estar sempre conectados à internet.
O Club Penguin cria uma "experiência de imersão", com a vivência de fantasias, onde a mente assume novas identidades. A criança não tem consciência da separação entre o mundo virtual e o real. Para ela, o primeiro é uma instância do segundo.
As crianças assumem diferentes personalidades em ambientes imersivos. O desafio para as redes sociais infantis é promover continuamente o interesse da criança e diminuir os riscos (integridade física e psicológica da criança). A proteção utiliza recursos tecnológicos e humanos.
Ao invés de fazer publicidade no site, a empresa busca gerar receita cobrando uma assinatura para que se tenha uma experiência de uso mais aprofundada (com mais recursos).
Alcino Ricoy Jr. falou sobre marketing de relacionamento em escolas. O gerente de marketing do Sistema de Ensino Integral apresentou 3 casos:
Caso 1: Contato direto da direção com a família através de um café da manhã semanal (informal). A partir de sugestões, passaram a realizar as provas semanalmente, Assim, a criança não se acostuma a estudar apenas na véspera da prova. Outro tipo de reunião é o almoço com os pais (mensal).
Caso 2: Simulado, com evento de entrega de prêmios aos melhores alunos. 95% dos alunos premiados nos simulados entram nos cursos escolhidos como primeira opção.
Caso 3: Projeto Webfoca. Transforma o aluno em um repórter da escola. O aluno tem "passe livre" nos eventos e pode publicar suas notícias no site da escola. Os melhores textos são trabalhados pelos professores de redação e o aluno-repórter vira monitor dos colegas em redação.
Chico Baldini e Tiago Ritter, da W3Haus, falam sobre advergames (publicidade em games). Eles disseram que "marcas antenadas não interrompem o lazer, mas criam lazer". Essa ferramenta pode gerar um alto envolvimento com a marca.
O ambiente do game também pode ser utilizado para pesquisas online, inclusive com insights para desenvolvimento de produtos. Casos como aplicativos da marca Bubbaloo para o Facebook ou o game da Plush Poison para a Tilibra foram mostrados.
Para desenvolver um bom advergame, devemos observar:
– não tratar como comercial
– não deixar a marca "atrapalhar" o jogo
– formatos pré-estabelecidos dão certo.
A dupla também lembrou que alguns tipos de games também fazem muito sucesso com as meninas.
Denise Figueiredo falou sobre o desenvolvimento da linha Natura Naturé, que levou cerca de dois anos e meio. O objetivo foi atender crianças entre 3 e 7 anos de idade, de diferentes países.
Denise considera que o mais importante em um projeto infantil é a pesquisa de hábitos e atitudes das crianças e dos pais. Em função do comportamento infantil, a empresa decidiu utilizar o tema "água", pois remete a brincadeiras e descobertas, é de fácil entendimento e está ligado à vida.
A empresa incluiu histórias sobre a água nas embalagens e produziu o livro "Tchibum no Mundo – A Grande História da Água". A embalagem desenvolvida é de fácil manuseio pelas crianças, inquebrável e contém elementos lúdicos. As texturas, cores e cheiros do produto estimulam os sentidos.
A Natura optou por não fazer a publicidade do produto voltada à criança, mas à mãe. A comunicação que é feita para a criança não procura vender o produto, mas criar envolvimento com o tema.
Ian de Freitas, da Electronic Arts, falou sobre comunidades virtuais.
O modelo de negócio da empresa se baseia no lançamento de um "jogo mãe", com lançamentos posteriores e periódicos de conteúdo adicional para o game.
A empresa utilizou o próprio website para converter os visitantes em usuários do game e depois em fãs da marca (The Sims). O sucesso dessa estratégia depende da atualização constante do site, a facilidade de navegação e uma experiência de uso positiva.
Ian também falou do game Spore, que teve grande sucesso ao dar acesso dos internautas a um software para desenvolvimento de "criaturas". Em um mês, foram criados mais de 2,5 milhões de "criaturas".