Análise: Mighty No. 9 (Multi) é melhor do que nada? - GameBlast
Análise: Mighty No. 9 (Multi) é melhor do que nada?
por Rafael Neves em 30/06/2016 Editar
Parafraseando o comentário de seu próprio criador, hora de perguntar a nós mesmos se o "Mega Man da nova geração" é mesmo bom.
A mais nova obra de Keiji Inafune e seu estúdio, Comcept, passou por um longo e polêmico processo de desenvolvimento, mas finalmente chegou às nossas mãos. Mighty No. 9, tido como sucessor do legado de Mega Man, retorna ao gênero dos jogos de ação e plataforma em progressão lateral para testar nossos reflexos e precisão com os controles. Com um enredo e universo bem semelhantes ao do robozinho azul, Mighty No. 9 consegue ser familiar, porém caminha seu próprio caminho.
O jogo e o seu contexto
Mighty No. 9 não é Mega Man. Na verdade, até como um sucessor espiritual dos jogos do robozinho azul não é adequado classificá-lo. Suas inspirações certamente vieram da franquia da Capcom, com a qual ambos dividem a mesma mente criativa, Keiji Inafune, mas são obras bem diferentes. Mighty No. 9 até resgata muitos elementos clássicos do gênero de ação e plataforma em progressão lateral, mas trilha seu próprio caminho. Se fosse lançado como um Mega Man, aliás, provavelmente o veríamos como uma encarnação nova do robozinho azul.
Dito isso, aviso que esta análise se aprofundará em Mighty No. 9 como ele se apresenta, e não como propagandeou ser ou como fãs de Mega Man esperavam que fosse. Ele é, em última análise, um jogo de ação em progressão de Keiji Inafune, que experimenta novos elementos de gameplay à fórmula básica de suas antigas criações. E há pontos em que o game certamente faz bonito, embora em muitos aspectos deixe a desejar.
Pule, atire, absorva
No controle do robô Beck, o jogador deve superar doze estágios repletos de inimigos e desafios envolvendo os elementos do cenário e caracterizados por um chefão diferente. E são as habilidades exclusivas de Beck que estruturam a maneira como o jogador interage com esses desafios. Além de atirar e saltar, o robô é capaz de acionar um dash que não apenas lhe confere grande impulso horizontal como também absorve inimigos que foram previamente atordoados. Assim, o dash é requerido tanto para ajudar nos saltos quanto na disputa contra outros robôs.
O resultado disto é um jogo muito mais dinâmico e acelerado do que Mega Man, uma vez que combos podem ser feitos ao absorver mais de um inimigo de uma vez, aumentando o score exigido ao fim da fase. O jogador também é recompensado com bônus em seu ataque, poder de pulo ou defesa, estimulando ainda mais a velocidade e precisão com os controles. O nível de dificuldade — que não é torturante, mas oferece um bom desafio —, e a presença de checkpoints pelas fases ajudam manter o ritmo acelerado do título.
Acionar o dash para fazer combos é verdadeiramente divertido
E, no geral, dá para confiar bem nas mecânicas de Mighty No. 9 para executar velozes combos, embora o comportamento dos personagens e cenário não seja tão preciso e previsível quanto em Mega Man. Na verdade, este é um dos grandes pontos negativos do título. Em todas as fases, que podem ser enfrentadas em qualquer ordem, não há gimmicks do cenário ou inimigos específicos que explorem a fundo as habilidades de Beck, arranhando apenas a superfície do potencial que a mecânica de gameplay confere. Na verdade, há trechos das fases completamente vazios ou sem nenhum sentido de existir.
Acredite, as habilidades de Beck, sobretudo o dash, são muito bem construídas, elas só não precisam ser profundamente dominadas pelo jogador. Assim, o cuidado com a curva de dificuldade e sensação de estar aprendendo a jogar através das fases são praticamente inexistentes. Jogando com a personagem Ray, disponível por DLC, percebi ainda que sua mecânica de jogo torna-se frustrante por não estar atrelada a um design de fases inteligente. Como ela recebe dano automaticamente a todo o instante e precisa destruir outros robôs para se recuperar, trechos vazios da fase tornam-se muito irritantes. Se esses trechos são ruins para Beck por frearem o ritmo rápido do jogo, para Ray podem significar vidas perdidas.
Algumas fases podem despertar interesse, mas pouco exploram seu potencial
O mesmo pode-se dizer das habilidades obtidas por Beck ao absorver os chefes de cada fase, tal qual em Mega Man. Esses novos poderes inevitavelmente ajudam a trazer um novo frescor ao gameplay, mas as habilidades tradicionais de Beck já dão conta de praticamente todos os inimigos de forma bem eficiente para realizar combos. E, como as próprias fases não parecem ter sido cuidadosamente pensadas para valorizar as habilidades de Beck, tampouco o são para os poderes adquiridos dos chefes. Na verdade, como Beck não tem um arsenal tão limitado quanto o de Mega Man, as próprias habilidades adquiridas deixam de ser tão necessárias. Nesse ponto, a impressão que tive é que tentar imitar Mega Man tanto não era necessário quanto não foi bem executado.
Polimento para quê?
Mighty No. 9 teve um avantajado orçamento adquirido pelo Kickstarter e meses de trabalho extra propiciados pelos adiamentos do seu lançamento. Sendo assim, é difícil encontrar justificativas para seus visuais serem tão fracos. Fracos tanto no sentido técnico quanto no criativo. As texturas são horríveis, as animações estão sem vida, as explosões são as mais feias da geração e a taxa de quadros por segundo consegue cair mesmo com a simplicidade dos visuais. Até mesmo o loading para voltar ao jogo após uma morte é desnecessariamente demorado para o padrão gráfico. Trata-se de um jogo que claramente deveu muito polimento e adequação às plataformas em que foi lançado.
Cenários genéricos e mal polidos te farão torcer o nariz
A fraqueza do aspecto criativo é nítida pelos cenários extremamente genéricos, com muitos inimigos repetidos pelas fases. Até mesmo elementos bem planejados, como design dos chefões, acabam sendo tão toscamente modelados e animados que perdem seu charme. É difícil sentir algum apelo pelo universo de Mighty No. 9, o que logo se reflete em falta de interesse pelo enredo e mesmice das fases.
Enredo e personagens são bem familiares para fãs de Mega Man
A trilha sonora sofre do mesmo problema. É nítida a tentativa de simular as empolgantes canções de Mega Man, mas não há nada de especial nelas. Já as dublagens são um caso à parte. Embora as vozes japonesas sejam aceitáveis, a dublagem americana é simplesmente um lixo. Das interpretações ao ritmo das falas, esse é um aspecto que prejudica o game mais do que o ajuda. O mesmo não pode ser dito, no entanto, da utilidade dos diálogos entre os personagens. Apesar das cutscenes serem ridiculamente estáticas e sem graça, as fases do jogo constantemente são preenchidas por conversas paralelas entre os personagens, que ajudam a tornar os estágios mais interessantes sem interromper a jogatina.
Você vai preferir jogar com áudio em japonês. Acredite.
O desenvolvimento de Mighty No. 9 foi capaz de tornar o nome de Keiji Inafune, anteriormente adorado por toda a comunidade gamer, motivo de dúvidas e afastamento. Obviamente, atrasos no lançamento do jogo, problemas internos entre as empresas envolvidas na produção e envolvimento de Inafune em diversos outros jogos lançados com muito mais qualidade e rapidez que Mighty No. 9 ajudaram a tornar a recepção a este jogo muito pior do que prevíamos, em 2012, durante sua campanha de arrecadação de verba. O resultado é um jogo com enormes problemas, mas com um interessante potencial.
Mighty No. 9 aposta numa interpretação mais dinâmica dos jogos de ação em progressão lateral, estimulando mais a realização de velozes combos do que a superação de desafios relacionados ao cenário. Assim, claramente não se trata de um Mega Man clássico, mas verdadeiramente de uma nova direção na produção de seu criador. Infelizmente, o potencial de seu gameplay não foi aproveitado por seus estágios, inimigos, personagens qualidade das dublagens e algo que possa ser chamado de carisma.