TCG entrevista J. Allen Brack, vice-presidente da Blizzard - Voxel
TCG entrevista J. Allen Brack, vice-presidente da Blizzard
A BlizzCon é uma convenção organizada pela Blizzard para promover as suas principais franquias, como Warcraft, Diablo e StarCraft. A primeira edição do evento aconteceu em 2005 e teve recorrência praticamente anual desde então (exceto em 2006 e 2012). O evento sempre marca novidades profundas nos jogos da empresa, geralmente envolvendo novos títulos ou expansões.
A edição 2013 do evento certamente foi uma das que mais apresentou novidades, contando com Warlords of Draenor (expansão de WoW), Diablo III: Reaper of Souls, Heroes of the Storm e Hearthstone. O TecMundo Games mandou o seu coordenador, Ricardo Fadel, com a missão de se aventurar nesse território épico. Como espólios da viagem, ele trouxe uma entrevista para cada novidade mencionada acima.
Confira agora as novidades a respeito do carro-chefe da Blizzard, World of Warcraft, que apresenta algumas mudanças bastante relevantes na jogabilidade do game.
BJ: Eu estou aqui com J. Allen Brack, diretor de produção e vice-presidente de Blizzard. Bom, a primeira pergunta que eu gostaria de fazer é sobre você, pois muitos brasileiros não sabem realmente como acontece o processo de desenvolvimento de algo tão grande como a nova expansão de World of Warcraft. Como ele funciona e qual a sua função na equipe?
J. Allen Brack: Nós temos aproximadamente 190 funcionários que estão envolvidos no desenvolvimento de World of Warcraft. Quando se fala em video games, consideramos haver quatro disciplinas principais:
A engenharia;
A programação, responsável por criar os sistemas de magia e de combate;
O design, variando desde fazer missões, elaborar lutas contra chefões e desenvolver o terreno do cenário até preencher tabelas (algo como "Fireball dá tanto de dano" e efeitos similares). Há também os artistas, responsáveis por imaginar e fazer tudo aquilo visto no jogo pelo jogador dentro do game, e;
A produção, a qual serve como a argamassa que une as demais disciplinas mencionadas. Nós somos os gerentes de projeto do grupo, e eu sou um tipo de gerente-chefe no que diz respeito ao WoW.
BJ: No seu perfil diz que você gosta de jogar video games, praticar artes marciais e ler um pouco no seu tempo livre. De quais jogos você mais gosta?
Brack: Devo dizer que sou um grande fã de WoW, também estou jogando bastante Hearthstone e, no último final de semana, comecei novamente a campanha de StarCraft II. O último game que eu terminei, além de estar jogando The Last of Us, foi Dishonored. Eu acabei jogando um pouco atrasado, mas, como gosto bastante da série Thief e do gênero stealth, é possível dizer que a equipe que o desenvolveu fez um ótimo trabalho.
BJ: Então você gosta de jogar FPS também?
Brack: Sim, certamente, sou um grande fã de Call of Duty e Battlefield. Eu tenho uma cópia do GTA V, mas não comecei a jogar ainda.
BJ: Ah, claro, é um jogo que requer algum tempo.
Brack: Com certeza.
BJ: Como World of Warcraft.
Brack: Sim (risos).
BJ: E, sobre World of Warcraft, vocês sempre dizem que desejam deixar a experiência fresca. Então eu estou curioso: com o número de assinantes caindo, como vocês pretendem renovar a experiência do jogador, qual a sua arma principal para a nova expansão?
Brack: O principal que estamos fazendo é trazer jogabilidades que os jogadores nunca viram (ou que desejam, mas apenas nunca perceberam), e o gancho da expansão é fazer uma retomada da era de Warcraft II, com os líderes dos orcs em Draenor, antes de o planeta se tornar Terralém. Então, para quem não jogou Warcraft II, mas jogou a expansão Legião Ardente, vai haver uma familiaridade lá. Para quem jogou WC2, por outro lado, haverá muita história do que aconteceu no título.
E, também, com o gameplay proposto pelas Guarnições: afinal, os jogadores sempre pediram um tipo de casa para os personagens. Contudo, mesmo não sendo exatamente isso, com esse novo recurso você tem a sua própria base, seu próprio pedaço do mundo, com o qual é possível personalizar e deixar a sua marca no jogo. É mais ou menos isso que estamos planejando.
BJ: Assistindo ao vídeo exibido no painel sobre desenvolvimento, apresentado pelo designer-chefe do jogo, a ideia era passar a sensação de nostalgia em certas regiões, como Pântano Zíngaro. Quais foram os principais desafios para realizar essa proposta?
Brack: Nós queremos respeitar a história de Warcraft II, sem alterar o que já aconteceu. O principal que estamos fazendo é explorar uma história alternativa, sobre o que teria acontecido caso os orcs não tivessem tomado o sangue de Mannoroth, se não tivessem se tornado servos da Legião Ardente.
Em relação aos gráficos, há muitas coisas na expansão Legião Ardente que trazem nostalgia para as pessoas, como Nagrand, sendo o lar original dos orcs – antes de ficar com o aspecto visto em Terralém. Acho que os jogadores estão interessados em ver coisas do tipo: como Auchindoun era antes de ser destruído, como o Templo Negro era antes de se tornar a fortaleza de Illidan.
BJ: E sobre os monstros do jogo? Tirando os chefões de raides, vocês estão criando bichos totalmente novos ou remodelando criaturas já existentes, como os próprios orcs?
Brack: Uma mistura dos dois. Como estamos fazendo o upgrade dos nossos personagens, todos os orcs vistos em Draenor já farão parte desse novo modelo. Também temos algumas raças encontradas enquanto você explora, algo que não fizemos muito antes, e os ogros vêm à mente como um exemplo.
Enquanto eles estão presentes em Warcraft, algo novo é que em Draenor eles têm um império, nunca mostrado antes, similar ao Império Romano quando começou a decair. Também vamos mostrar como eram os Arakkoa, que na Legião Ardente eram pássaros humanoides mirrados, mas que na verdade tinham toda uma civilização antes de Terralém.
BJ: Sobre essas criaturas que tinham civilizações antes, você vão mostrar toda a história e cultura por trás delas ou apenas uma pequena porção?
Brack: Acho que depende. Os ogros e arakkoa representam uma grande parte da expansão, então há muitas histórias para contar, como explicar a ascensão do império ogro, então não necessariamente abordaremos essas questões.
BJ: Os números em WoW, de modo geral, andam muito grandes e isso tende a complicar um pouco as coisas. Vocês pretendem mudar isso de alguma maneira?
Brack: Sim, estamos trabalhando no "Item Squishment" (enxugamento dos itens, em tradução livre), que está disponível na demo da expansão, aqui na Blizzcon. Nós removemos alguns atributos da personalização dos itens, o que acabou fortalecendo-os.
Em relação aos números, eles foram praticamente divididos por dez, então, se você estava acostumado a bater 100 mil de dano por segundo, agora o número está em torno de 10 mil. A adaptação a essa mudança promete não ser difícil: nossos testes, enquanto algumas pessoas assimilam as mudanças de imediato, as que mais demoram não passam de meia hora para entender o que foi alterado.
BJ: A respeito dos atributos. Agora há novos tipos de status, vocês os simplificaram, como funciona?
Brack: Há duas coisas que fizemos em relação a isso, sendo uma remover a taxa variável de acerto, que estava no jogo há muito tempo, e a outra foi incluir novos tipos de atributos em diferentes espaços (slots) do item. Eles funcionam como habilidades adicionais, então uma arma pode ter a chance de liberar uma nuvem de veneno para cada golpe dado, por exemplo.
BJ: Já existem planos para dar seguimento à história de World of Warcraft em novas expansões ou vocês ainda não pensaram a respeito?
Brack: Há ideias sobre o que poderia ser feito, mas ainda não é nada certo. No momento, estamos com toda a equipe de produção focada no desenvolvimento da nova expansão.
BJ: A tradução de Warlords of Draenor para o português brasileiro estará disponível já no dia do lançamento?
Brack: Sim, na verdade, nosso time de tradutores já está trabalhando na versão do conteúdo.
BJ: Você poderia indicar alguns dos recursos da nova expansão que mais chamam a atenção?
Brack: Acho que varia de acordo com a pessoa, aquilo que mais ressoa com a sua identidade. Um dos recursos de que eu mais gostei foi voltar a trabalhar com os modelos originais dos personagens. Muita gente está jogando com eles desde o início e eles já passaram por muitas coisas, então colocamos bastante dedicação e carinho ao refazê-los, tendo a intenção de apenas atualizá-los, deixando-os modernos ao nível dos modelos de raças mais recentes.
Outro recurso com o qual estou ansioso são as Guarnições, a possibilidade de ter o seu próprio pedaço de terra em Draenor. Nós realmente queremos integrar a sua construção na história da expansão, algo como fazer o líder da sua facção mandar você construir a base para montar um exército para lutar contra a Horda de Ferro. E, também, recrutar diferentes seguidores do mundo inteiro, fazê-los ir a missões e construir a sua base. É tudo muito empolgante.
BJ: Já que estamos falando das Guarnições, como o recurso vai afetar a economia do jogo? Os upgrades serão muito caros?
Brack: Nós ainda não chegamos a uma conclusão sobre como trabalhar com isso. Haverá como realizar customizações na base e isso certamente custará ouro, mas ainda não sentamos para discutir a respeito, então não sabemos como vai afetar a economia; estamos testando para ver como funciona.
BJ: Quanto da expansão já está concluída (em porcentagem)?
Brack: Cada subgrupo da equipe está em uma fase diferente de desenvolvimento. Enquanto a parte referente aos mapas já está bastante avançada, ainda há centenas de detalhes para consertar e finalizar. Por outro lado, o subgrupo responsável pelas batalhas contra chefões ainda está muito no início do trabalho, pois acabaram de terminar a última raide da expansão atual, na qual estavam bastante focados para torná-la uma experiência épica.
BJ: Mas, considerando o progresso como um todo, você diria que metade da nova expansão já foi terminada?
Brack: Sim, pelo menos mais de metade já foi concluída.
BJ: Muitos dos jogos da Blizzard apresentam um excelente equilíbrio logo no lançamento. Como vocês estão trabalhando com isso em WoD?
Brack: Essa é uma questão delicada. Nós temos várias maneiras para abordar o balanço de diferentes recursos. O equilíbrio entre as classes me vem à cabeça: temos pessoas dedicadas a isso, elas contam com ferramentas para simular o DPS (dano por segundo) de cada classe e de saber o que cada uma pode fazer.
Outra medição que fazemos é a respeito de maneiras de adquirir dinheiro, o quanto os jogadores conseguem juntar, quanto deve ser juntado depois de certo tempo, qual a recompensa justa para um recurso liberado nas Guarnições.
Não queremos que a experiência com as Guarnições seja traumatizante, nem que se consiga todos os upgrades logo no dia do lançamento da expansão. A ideia é você sentir que mereceu aquilo, então muito disso ainda está sendo testado no momento. É uma operação delicada, mas boa parte dela é fazer com que o resultado seja prazeroso.
BJ: Para encerrar, eu gostaria de perguntar algumas coisas sobre o Brasil.
Brack: Claro, eu amo o Brasil, já fui para lá alguns anos atrás.
BJ: E como foi a sua experiência?
Brack: Durante o lançamento dos servidores brasileiros, eu fui com mais gente ao país e acompanhei a divulgação dos preços, a exibição de demonstrações com o jogo traduzido e minieventos dos próprios fãs. Eu passei bastante tempo com o pessoal do escritório da Blizzard no país e realmente gostei de experimentar diferentes pratos da cozinha brasileira; o pão de queijo foi um dos meus preferidos.