Desenhos Animados para FATE RPG - Ordem Primordial
O que você faria se soubesse da existência de um universo alternativo, habitado por desenhos animados com vida e consciência própria?
A ideia de se misturar personagens reais, de carne e osso, com personagens animados, com certeza não é nenhuma novidade:
No filme Uma Cilada Para Roger Rabbit, um clássico da sessão da tarde nos anos 90, um detetive particular ajuda Roger, um coelho falante animado, a provar sua inocência em um assassinato.
Em O Máskara, que possui versões em quadrinhos, filme e desenho animado, a história gira em torno de uma máscara que confere poderes "cartunísticos" ao seu usuário.
Em Comix Zone, um jogo da SEGA para Mega Drive, o personagem principal é um cartunista que foi preso por meios mágicos em seus próprios quadrinhos de ação.
No filme Space Jam, os Looney Tunes visitam o mundo real e se unem ao astro Michael Jordan para um desafio intergalático de basquete.
Exemplos tem de montes. Mas o que significa levar essa ideia para um RPG?
Desenhos Animados em FATE
A mecânica do FATE é perfeita para receber histórias do mundo da animações por duas razões:
A forma livre dos aspectos. Você pode criar o personagem que quiser, sem se prender a conceitos como classes ou raças pré-definidas;
A abrangência das perícias e abordagens, que não representam uma ação em específico, mas um conceito geral.
O sistema como ele é pode receber tanto aqueles desenhos mais realistas quanto até mesmo os mais aloprados. O Distrito da Desenholândia é um cenário criado pelo Fábio, da comunidade do FATE no Facebook, mais ou menos nesse estilo. Porém, quando a realidade como a conhecemos e o mundo imaginário dos desenhos animados se misturam, o negócio não é tão simples assim.
Cara, não seria demais se as coisas funcionassem do jeito que elas funcionam nos desenhos animados?
Steven Universe, Cry for Help
Os personagens de desenhos animados geralmente possuem inúmeras vantagens sobre personagens comuns. Alguns desenhos, por exemplo, podem tirar qualquer objeto, por maior que seja, de dentro do bolso. Outros conseguem voar sacudindo uma mísera pena em cada mão. A maioria, pelo menos, parece nunca se ferir.
Quando levamos esta questão ao jogo, é preciso atenção ao balancear os dois tipos de personagens. Afinal, se ser um personagem animado significa ter poderes sobrehumanos, por que alguém escolheria não jogar com uma animação?
No passado, o mundo imaginário que habitava nossas mentes infantis era aquele dos desenhos animados. Hoje em dia a computação gráfica permite que se tenha animações tão realistas que mal lembram os desenhos de antigamente. Nem por isso elas perderam o punch cômico. Por esse motivo, daqui em diante, os desenhos animados serão chamados simplesmente de animações.
Jogando Com Humor
Esta adaptação existe para aqueles que querem temperar seus jogos com uma pitada a mais de humor. Nem preciso dizer que todos os jogadores da mesa devem estar de acordo com esta pegada cômica.
Um aviso: não são todos os gêneros que aceitam humor em suas sessões. Eu, por exemplo, detestaria ouvir piadas fora de hora em uma campanha de mistério ou horror.
Desenhos Animados para FATE – Versão 30 Segundos
1. Todos os elementos animados são governados pelo aspecto de cenário Lógica das Animações (ver mais adiante).
2. Reduza sua recarga em 1.
3. Use um de seus aspectos para representar a natureza da sua animação.
4. Marque três perícias (ou uma abordagem) como perícias animadas. Os efeitos de uma perícia animada podem ultrapassar o limite do possível, a depender da situação. Isso não confere bônus às suas jogadas, mas deixam suas ações ainda mais incríveis que as de alguém com uma perícia comum.
5. Elimine seu espaço para consequência grave. Ao invés disso, você tem direito a usar as façanhas das animações além daquelas que você já possui.
A Lógica Das Animações
A primeira coisa que me vem à mente quando imagino uma animação de comédia é sua lógica torta. Alguns desenhos tem a capacidade de ignorar completamente as leis da natureza.
Primeira lei da física dos desenhos animados: A gravidade não funciona até que você olhe para baixo.
Muitos já tentaram definir as leis específicas que regem as animações, e alguns axiomas surgiram como resultado destas observações. Entre eles, alguns famosos:
Um corpo suspenso no ar tende a permanecer suspenso até que ele esteja ciente de sua situação.
Todo corpo que atravessa matéria sólida deixará uma perfuração de formato equivalente ao seu perímetro.
Um objeto pontiagudo irá sempre projetar um personagem para cima. Isso é especialmente verdadeiro o objeto for usado em suas nádegas.
Para representar esta lógica em FATE, pego carona em uma cena clássica do filme "Uma Cilada Para Roger Rabbit":
Na cena, Roger e o Detetive estão presos um ao outro por um par de algemas. O Detetive pede que Roger segure a mesa onde estão para que ele serre o punho metálico.
Roger, que é um desenho animado, se livra das algemas sem dificuldade e segura a mesa com as duas mãos. Na sequência ele pergunta: "Está bom assim?".
Surpreso e indignado, o homem diz: "Quer dizer que você podia fazer isso esse tempo todo?!", no que Roger responde:
"Não o tempo todo, só quando fosse engraçado!"
Como você pode ver neste e em outros exemplos, não há problema para as animações desobedecerem as leis da natureza. Isto é, desde que isto seja feito em nome da comédia. Isso nos leva ao nosso aspecto de cenário:
Lógica Das Animações – Tudo acontece exatamente como deveria acontecer, exceto quando o contrário for mais engraçado.
O aspecto acima pode ser usado apenas por elementos animados (personagens ou não) ou ações que os envolvam. Note que este aspecto pode ser invocado tanto ao benefício quanto ao prejuízo dos jogadores. Uma animação pode levar uma marretada na cabeça e ter seu corpo achatado justamente para atravessar aquela fenda por baixo da porta. Porém, na segunda tentativa de usar o mesmo truque, o que era uma vantagem pode acabar virando uma consequência. Ora, a mesma piada contada uma segunda vez já não é mais tão engraçada!
O jogador que quiser interpretar uma animação deverá reduzir sua recarga em um. Este é o custo de acesso aos poderes aloprados de uma animação.
Além do custo em recarga, sua natureza animada deve ser representada por um de seus aspectos. O aspecto não precisa receber nenhum nome específico, mas ele deve deixar claro que diz respeito a uma animação. Fusca Falante ou Ogro do Pântano podem ser dois exemplos de aspectos de animações, dado que não existam fuscas falantes ou ogros do pântano reais em seu cenário.
Perícias Animadas
As perícias animadas são a marca registrada de uma animação. Elas são o que fazem um personagem animado quebrar a lógica real, permitindo proezas que outros personagens normalmente não são capazes de realizar.
Perícias animadas compartilham da mesma mecânica que uma perícia normal. Ou seja, você não receberá nenhum bônus por utilizar uma perícia animada. Por outro lado, elas tornam suas ações mais incríveis. Enquanto um personagem comum utiliza Enganar para distrair um guarda com uma conversa, um personagem com a versão animada da perícia pode, por exemplo, fingir ser do sexo oposto com um pouco de maquiagem e deixar o guarda gamadão.
Leia Também: Como Escrever Uma História Para Seu Personagem.
Em geral, cada animação tem uma situação específica onde seus poderes cartunísticos são podem ser usados (o Papa-léguas precisa estar em alta velocidade, o Tom precisa estar perseguindo o Jerry, Johnny Bravo precisa estar tentando impressionar alguma garota, etc). Um personagem animado pode escolher até três perícias animadas (ou uma abordagem, no caso do Fate Acelerado). As perícias animadas estão sob o guarda-chuva da Lógica das Animações, e podem ter este aspecto invocado sempre que forem usadas.
Conflitos Animados
Conflitos são a base da comédia física presente em boa parte das animações. Os conflitos entre personagens animados geralmente são exagerados e quase sempre incluem uma boa dose de violência. Apesar disso, parece que ninguém nunca sai ferido de um conflito animado.
Pensando em FATE, é difícil imaginar uma consequência em uma animação durar mais que uma sessão. Quando um foguete da ACME explode bem no focinho do Coiote em um episódio do clássico Papa-léguas, ele não passa mais do que alguns segundos com o rosto carbonizado. As consequências adquiridas, por piores que elas possam parecer, nunca são graves o suficiente para passar de uma cena a outra.
Em termos de jogo, essa característica é representada com duas mudanças básicas. A primeira é que uma animação não possui espaço para adquirir consequências grave (6) ou extrema (8). O drama de um personagem animado é sempre no curto prazo; o que aconteceu no episódio de hoje é esquecido no episódio seguinte (embora o espaço para consequência grave possa ser comprado com uma façanha específica).
Para compensar essa capacidade de absorção, todas as animações tem acesso livre às façanhas abaixo:
Regeneração Animada – Personagens animados podem usar um ponto de destino para eliminar uma consequência leve ou transformar uma consequência moderada em leve (caso o espaço para a leve esteja livre). Personagens comuns podem usar esta façanha caso sofram uma consequência causada por uma animação.
Eu Voltarei! – Personagens animados podem usar um ponto de destino para transformar uma derrota em uma concessão. Personagens comuns podem usar esta façanha quando derrotados por uma animação.
Veja que não é apenas o dano recebido que pode ser atenuado com o uso das façanhas acima. O dano causado por uma animação também pode ser tratado por elas, quer seu personagem seja animado ou não. Afinal de contas, ambas as partes precisam estar de volta para o próximo episódio!
Como Jogar FATE Com Animações
Uma campanha com animações sugere além de uma temática mais leve (o que não quer dizer menos dramática), um grau de imprevisibilidade a mais nos protagonistas. O narrador deve ter flexibilidade para aceitar as proposições dos jogadores e deixar que suas ações no curto prazo guiem a campanha no longo prazo.
A Lógica das Animações fornece combustível ilimitado para cenas engraçadas em troca de valiosos pontos de destino. Estes, por sua vez, podem tanto alimentar as perícias animadas para resultados mais incríveis (e engraçados) ou para ativar uma façanha e fazer com que, por exemplo, uma animação decapitada se recupere simplesmente enroscando sua cabeça de volta no lugar.
Esse pingue e pongue de pontos de destino é essencial para regular a comédia nas suas aventuras e por isso o narrador deve estar sempre atento à oportunidades de forçar um aspecto ou outro. Em um jogo com animações, toda risada deve valer um ponto de destino, seja pro bem ou pro mal.
Aí está. Um conjunto de regras para você levar as animações à sua mesa. Agora o cenário é com você. Em que tipo de mundo esse extra cairiam bem? Dê sua opinião nos comentários.