Situações de Exploração e Combate no playtest do Gaia RPG
Posted by Joka on 11 de maio de 2018 23 de junho de 2018 Posted in Espaço Mítico, Produção Autoral, RPG
Olá pessoal, eu sou o Joka e na coluna da Espaço Mítico desta semana darei continuidade ao relato do playtest fechado do Gaia RPG. Para quem não acompanhou a coluna nestes últimos dias, o Gaia RPG é uma produção autoral de Tio Lipe, que escreve na coluna Santuário do Mestre aqui no Mundos Colidem. A primeira parte do playtest vocês podem conferir na minha última postagem intitulada Criando cenário Colaborativo: Gaia Playtest e saber mais sobre o jogo e como está rolando a campanha.
O material do Gaia está bem próximo de seu lançamento, no momento já se encontra em revisão para ser lançado o primeiro pdf oficial. Esta produção autoral vem se juntar as muitas outras que a equipe do Mundos Colidem vem produzindo ao longo destes últimos anos. Vocês podem conferir o Espada & Feitiçaria, Potiguares, Cruzados, Medievo, Sobreviventes, Nova Amsterdã, Lugar Nenhum, Tocados pelo terror, e Yousei. Isso só citando alguns dos materiais produzidos ou em produção, mas há ainda mais vindo por aí, então fiquem ligados e continuem a acompanhar o Mundos Colidem que está trazendo muitas novidades neste ano de 2018.
Na postagem do Criando cenário colaborativo, falei um pouco sobre o Gaia, mostrei uma maneira bem interessante de criar seu próprio cenário de jogo de forma colaborativa com seus jogadores. Além disso, expus o que os meus jogadores da campanha criaram para o cenário de jogo, qual aventura resolveram participar primeiro e um pouco do plano de fundo do cenário. Na postagem de hoje, vou tratar do que aconteceu na segunda sessão de jogo que teve como foco duas importantes mecânicas do Gaia: Combate e Exploração.
Em nosso último encontro, os aventureiros adentraram uma mina misteriosa na base de um planalto onde está localizado as Ruínas do Templo de Gaia que eles haviam resolvido explorar em busca de riquezas, informações e histórias para contar. Lá, descobriram que uma operação de mineração do Império Gnomo para extrair Cristais de Mana estava ocorrendo. Esses Cristais eram considerados sagrados pelos seguidores de Gaia, por acreditarem conter a essência que mantem o mundo funcionando, sendo um grande tabu o seu uso para fins egoístas.
Aparentemente, os gnomos estavam extraindo este material para utilizar em suas máquinas, o que levou a alguns dos jogadores a se irritarem com aquela situação e resolverem impedir aquela operação de uma vez. Determinados, eles montam em um dos carrinhos de mineração automatizados e descem mina abaixo. Mas enfrentam uma série de dificuldades, como trilhos quebrados da mina, desabamentos e áreas da caverna em locais inacessíveis a não ser com corda de escalada. Em Gaia RPG, estes e outros problemas que ocorram durante uma exploração são cobertos por duas Defesas que são derivadas dos atributos dos personagens. São elas Analisar e Perceber.
Estas defesas são usadas como testes contra uma dificuldade (geralmente 10) para agir de forma ativa na exploração quando estiver procurando passagens secretas ou tentando entender uma escrita antiga que é o caso de Analisar, enquanto Perceber serve como uma reação passiva aos perigos como armadilhas ou notar detalhes importantes como sons, cheiros e emboscadas.
Resultados possíveis em um teste de Analisar
Notem que os resultados do teste de Analisar, antes mesmo de definir se o jogador é bem sucedido ou não, serve como inspiração para o que acontece na ficção do jogo. Além de dar opções ao jogador quando ele falhar em um teste. Exemplo:
Ana se aproxima de um estranho painel cheio do que parecem ser botões coloridos. A jogadora de Ana olha para o narrador e pergunta se pode tentar entender para que servem aqueles botões todos. O narrador solicita um teste de Analisar porque ele acredita que isso não será uma tarefa fácil e coisas ruins podem acontecer se você não souber o que está fazendo. A jogadora rola os dados e falha. Então o narrador olha para ela e pergunta se ela prefere receber uma condição ou um novo problema surgir na cena.
Se a jogadora de Ana escolher receber uma condição, o narrador poderia dizer que ela se irrita com a dificuldade em entender o painel adquirindo a condição Abalado (o que causa -2 no atributo Inteligência da personagem). Ela poderia, no entanto, escolher um novo problema, levando o narrador a descrever um perigo iminente que ela precisará resolver antes de conseguir tirar algum sentido do painel que ela está analisando. Talvez ativando uma armadilha ou sendo surpreendida por um inimigo que saiba usar o painel…
A lógica por trás do design dos testes do Gaia RPG foi construído segundo a ideia do Sucesso a um Custo e Falhar, mas a história progride, que trabalha com o conceito de que falhas não devem atrapalhar o andamento da história do jogo. Logo, quando uma personagem está tentando abrir uma porta que é crucial para o prosseguimento da aventura e tem um perigo envolvido em tentar abri-la mas o jogador falha, a aventura não deve simplesmente parar aí (o que geralmente envolveria colocar o jogador para realizar repetidos testes até conseguir abrir a porta). Ao invés disso, a personagem poderia ter sucesso mas com um custo. No caso acima, Ana poderia receber a condição E ativar o painel ou ainda ativar o painel mas um perigo surgiria disso (sendo surpreendida por uma armadilha ou inimigo). Em um artigo anterior eu expliquei como essa mecânica pode ser utilizada em outros jogos e citei alguns dos RPGs que a aplicam que vocês podem conferir aqui no Toda rolagem importa. Obviamente, estas duas Defesas não são as únicas formas de interagir com a exploração em Gaia. Força e Destreza ou Carisma podem utilizar a mesma lógica de resultados sugeridos no teste de Analisar acima caso uma personagem estivesse tentando escalar uma parede, passar furtivamente por um inimigo ou tentando interagir com monstros e criaturas que ela venha a encontrar em uma masmorra.
Na aventura, os jogadores em inúmeros momentos tiveram que fazer escolhas difíceis devido justamente ao resultado dos dados. Perguntas como "Você prefere deixar um item seu cair ou chamar a atenção de um gnomo?" ou "Você pode entender como este painel funciona e utilizá-lo mas prefere chamar atenção de alguém indesejado ou receber uma condição?" Levando eles a escolherem seu próprio veneno, movimentando a narrativa e aumentando o envolvimento dos jogadores em como essa história é contada.
Além disso, existe o uso e gasto de Itens. Aqui, os itens não são registrados na ficha, mas são um recurso utilizável pela personagem para ser capaz de fazer coisas que normalmente não conseguiria. Por isso, o jogador não precisa anotar na ficha se a personagem dele carrega corda, ganchos e tochas. Tudo que ele precisa fazer é anunciar que vai gastar um uso de Item que a personagem está carregando e dizer em que este item consiste.
Como exemplo, imagine que a personagem Ana precise escalar uma parede, o narrador avisa que ela terá muita dificuldade se tentar subir sem uma corda, o qual o jogador anuncia que vai gastar um item de seus recursos para ter uma corda e escalar com mais facilidade. Simples, direto e fácil de administrar. E também coloca uma preocupação extra na exploração para os jogadores já que perder itens durante a exploração pode aumentar a dificuldade em futuras ações deles.
Durante nossa aventura, a dinâmica de uso de itens foi bem interessante. Uma das jogadoras queria impedir que o carrinho da mina que eles estavam usando para se locomover dentro da caverna despencasse em uma curva devido aos trilhos estarem com problemas. Para isso ela gastou um item para ter uma corda com gancho e prende-la em algum lugar no intuito de parar o carrinho (e também permitindo que ela fizesse o teste de Força). Em outro momento, um jogador usou um item para ter acesso a uma área abaixo de onde eles se encontravam por meio de uma corda (como não havia perigo algum nisso, não envolveu teste, que poderia ter sido diferente sem o gasto do item).
O combate em Gaia é bastante simplificado, mas nem por isso menos tático. A iniciativa é determinada pelo valor em Destreza dos personagens (começando do maior para o menor valor, nessa ordem). Cada personagem só tem direito uma ação, que pode ser mover-se entre Zonas, atacar, lançar uma magia, usar um item ou realizar um teste (como intimidar seus inimigos ou convence-los de que vocês não são uma ameaça). O jogo utiliza apenas três tipos de distância que são medidas em Zonas: engajado, próximo ou distante. O que facilita e muito entender o posicionamento dos personagens, mas também determinando estratégias de posicionamento do grupo.
Engajado: A personagem está em combate corpo a corpo com outra.
Próximo: A personagem se encontra na mesma Zona que seu adversário. Isso permite que ela pode se movimentar e atacar outra com a mesma ação contanto que estejam na mesma Zona.
Distante: A personagem está a uma Zona de distância do seu alvo. Para atacar alguém a personagem deve gastar uma ação para ficar Próximo ou usar um ataque a distância. Além disso, ela não consegue atacar personagens que estejam a mais de uma Zona de distância com ataques a distância.
Grid para Gaia RPG
Para facilitar a compreensão do movimento das Zonas para os jogadores, eu criei este Grid (e propositalmente ele lembra o sistema de posicionamento de alguns JRPG de videogame) com três zonas. A retaguarda do lado dos personagens jogadores, o campo de batalha que seria onde a maior parte dos combatentes se enfrentam (em especial os que atacam corpo a corpo) e a retaguarda do lado dos inimigos dos jogadores. Por este método, se os jogadores pegam seus adversários de surpresa, podem se posicionar livremente ao redor dos adversários (e o contrário permitindo que eu distribua eles e os inimigos da melhor forma a favorecer pro lado dos monstros).
Com estas três zonas, um personagem que resolva ficar na retaguarda pode fugir com mais facilidade e fica impossibilitado de ser atacado por adversários na retaguarda inimiga. Em compensação, se algum jogador que ataca a distância desejar atacar a retaguarda do inimigo vai precisar se mover para a Zona central e se colocar em perigo. Isso exige mais cooperatividade e posicionamento do grupo que precisa pensar com cuidado os riscos de tais movimentos.
A exploração da mina pelos meus jogadores rendeu alguns combates bastante difíceis e exigiu que em vários momentos o grupo tentasse pegar os gnomos mineradores de surpresa para ter a vantagem a seu lado. Principalmente quando eles encontraram o líder da operação que utilizava uma armadura mecânica bastante poderosa. Dando tempo a eles de impor Condições contra o líder como desarmar, agarrar e etc. Diminuindo assim a sua força e capacidade de combate. As condições são efeitos que afetam os atributos dos personagens. Se um personagem está agarrado ele sofre a condição Restrito (e gerando -2 para tudo que envolva Destreza) e assim que os jogadores pegaram o jeito de como a mecânica de Condições funcionava, eles podiam refletir sobre as vantagens de impor estas condições ou causar dano aos seus adversários e deixando o combate mais imersivo e envolvente.
O combate utiliza os atributos Força para ataques corpo a corpo, Destreza para a distância ou para armas leves. Os que utilizam magia usam o bônus de seu atributo mágico que pode variar entre Inteligência, Carisma ou Sabedoria. Já no caso da Defesa, pode ser Aparar (que usa o valor de Força), Esquiva (Destreza), Tolerância (Constituição) e Vontade (Carisma). As jogadas de ataque são feitas rolando 2d6 e somando o bônus do atributo utilizado pelo ataque contra a jogada de defesa do adversário que também rola 2d6 e soma com o bônus de Defesa a depender do tipo de ataque que a personagem sofra.
Em seguida se compara os resultados. Se o atacante empatar ou superar o valor da defesa ele acerta o ataque. Todo o valor que superar a jogada de defesa é convertido em bônus de dano que deve ser somado com o dano da arma ou magia usada (que é fixo). Logo, se um personagem tira 11 no ataque e seu adversário 6, a personagem atacante acerta e causa dano com um bônus de 5 (11- 6 = 5) que é somado com o dano da arma.
Mesa do Gaia RPG no EMC em Natal/RN
O jogo correu de forma fluida, e sendo muito fácil de entender as nuances do combate e da exploração por parte dos jogadores. O combate é divertido e difícil, exigindo um tirar proveito das manobras e das condições sobre seus inimigos, que também são capazes de fazer o mesmo caso não tenham cuidado ou sorte o suficiente. A exploração e as opções dadas que o jogo oferece para cada resultado do teste dá uma dinâmica interessante que deixa os jogadores mais atentos ao que fazem enquanto estão em território desconhecido.
Até agora o jogo se mostrou bastante redondo, poucas foram as dúvidas que os jogadores tiveram enquanto jogavam e eles sentiram que o sistema é divertido e ao mesmo tempo simples. Pontos bastante positivos para o Gaia RPG.
E quanto a história da sessão? Bem, o grupo conseguiu não apenas expulsar os gnomos, mas convencê-los a não voltar mais para a mina. Fechando de vez as atividades no local. Ao mesmo tempo, finalmente encontraram o templo abandonado da deusa Gaia e acabaram ativando uma pedra de teletransporte que os levou a uma ilha voadora. Lá, encontraram o que parece ser a própria deusa dormindo em uma redoma de vidro. Aparentemente máquinas estão mantendo ela viva e adormecida.
Mas duas figuras misteriosas invadem o local abruptamente enquanto eles tentavam entender tudo aquilo. Um gnomo guerreiro e um anão sacerdote de Gaia. Os dois lutam na sala sem que eles entendam bem o motivo daquilo tudo. Por um lado o anão alega que o gnomo quer fazer mal a deusa e por outro o gnomo diz que o anão está enganando eles. Porém eles não conseguem apaziguar a briga que acaba terminando com o gnomo rachando a redoma e fugindo visivelmente arrependido pelo que fizera.
O sacerdote se apresenta como sendo Magnus, o último sacerdote de Gaia. Ele alega não saber o que o Gnomo fazia ali e ele explica que estava atrás de descobrir o paradeiro da deusa já fazia anos quando encontrou este lugar. Ele afirma que a única forma de impedir que a deusa morra é encontrando quatro Cristais de Mana Fundamentais que estão espalhados pelo mundo. Estes cristais poderão reenergizar Gaia e tira-la de seu sono eterno. Mas ele avisa que estes cristais podem ser problemáticos de se pegar pois eles literalmente mantem a estrutura do mundo firme e funcionando. Tira-los de seu lugar pode gerar problemas futuros, mas que se eles se apressarem podem tirar Gaia de seu sono que irá corrigir aquele problema.
Em dúvida quanto a veracidade da história de Magnus, eles resolvem ir atrás dos Cristais para decidir o que fazer e voltam para Midway usando um balão que o anão utilizara para chegar até ali. Agora resta descobrir quem era o gnomo e o que ele estava fazendo ali? Onde estão os Cristais? Eles realmente devem tirar eles de onde estão? Essas e outras perguntas ficam para nosso próximo encontro!