Games: por que a empresa por trás de FarmVille e Grand Theft Auto está em alta - Impacto
A Take-Two Interactive anunciou um acordo em dinheiro e ações avaliado em US$ 12,7 bilhões na segunda-feira (10) —o maior acordo de jogos já registrado, de acordo com a Refinitiv
Foto: Onur Binay/ Unsplash
A empresa por trás do Grand Theft Auto está investindo muito dinheiro para comprar a Zynga, a desenvolvedora de jogos para celular mais conhecida por sucessos como FarmVille e Words With Friends.
O que está acontecendo: a Take-Two Interactive anunciou um acordo em dinheiro e ações avaliado em US$ 12,7 bilhões na segunda-feira (10) —o maior acordo de jogos já registrado, de acordo com a Refinitiv.
A notícia fez com que as ações da Zynga subissem quase 41%, enquanto as ações da Take-Two caíram 13%.
A queda da Take-Two sinaliza um medo entre os investidores de que a empresa esteja pagando demais. O acordo avalia a Zynga em US$ 9,86 por ação. Mesmo após o salto maciço de segunda-feira, a Zynga fechou em apenas US$ 8,44 cada.
O que a Take-Two vê? Para começar, o acordo é uma grande oportunidade para expandir a presença da empresa em jogos para smartphones, que o CEO Strauss Zelnick observou ser "o segmento de crescimento mais rápido da indústria de entretenimento interativo".
Mais da metade dos negócios combinados viria de jogos para celular, disse ele em uma ligação com analistas.
"Apesar do potencial de pagamento em excesso, gostamos da mudança estrategicamente", disse Neil Macker, analista sênior de ações da Morningstar, em nota aos clientes.
Ele observou que a Take-Two está interessada em criar versões móveis de franquias existentes, que também incluem NBA 2K e Red Dead Redemption. A Take-Two também ganharia mais exposição a esse lado da indústria por meio de novos títulos que a Zynga está desenvolvendo.
A concorrente EA fechou um acordo de mais de US$ 2 bilhões pela Glu Mobile, que faz "Kim Kardashian: Hollywood", no ano passado.
A escala é outro fator. Zelnick disse que a empresa recém-combinada teria mais de 1 bilhão de usuários. Macker observou que o foco em jogos para celular também pode ajudar a Take-Two a se expandir globalmente.
No momento, a maioria de suas vendas é feita nos Estados Unidos, com "uma parte considerável do restante vindo da Europa Ocidental", disse Macker. Mas os jogos para celular são super populares em países como a Índia, onde possuir um smartphone é mais comum do que ter um console ou PC para jogos.
"Embora esses jogos tenham uma receita por pessoa relativamente baixa, a escala massiva da base de jogadores ajuda a gerar uma receita substancial", disse Macker.
Passo para trás: o setor de jogos experimentou um grande boom durante a pandemia, à medida que as pessoas se reuniam para o entretenimento em casa.
No terceiro trimestre de 2021, os gastos dos consumidores em videogames nos Estados Unidos atingiram US$ 13,3 bilhões, o maior já registrado para o período e um aumento de 7% em relação a 2020, segundo o NPD Group.
Agora, as empresas estão procurando maneiras de manter os usuários engajados e continuar expandindo, levando a uma série de negócios do setor no ano passado.
A Drake Star Partners registrou 228 tie-ups no valor de quase US$ 32 bilhões que foram anunciados ou fechados durante os primeiros nove meses de 2021. Outras empresas do setor —como Roblox e a sul-coreana Krafton— estão correndo para arrecadar dinheiro de investidores públicos.
Mais negócios podem estar a caminho, especialmente porque as empresas procuram tirar proveito de um impulso para a realidade aumentada e virtual conhecida como metaverso, e à medida que as grandes empresas de tecnologia se envolvem mais.
Zelnick, da Take-Two, não chamou a atenção para o metaverso ao falar com analistas. Mas ele disse ao Wall Street Journal que vê oportunidades de capitalizar a popularidade de tokens não fungíveis, ou NFTs, que permitem aos usuários comprar, vender e trocar roupas ou armas por avatares online.