Torneio de Xadrez. Escola Básica Adriano Correia de Oliveira. Centro de Recursos Biblioteca Escolar - PDF
Download "Torneio de Xadrez. Escola Básica Adriano Correia de Oliveira. Centro de Recursos Biblioteca Escolar"
Octavio Malheiro Corte-Real
1 Torneio de Xadrez Escola Básica Adriano Correia de Oliveira Centro de Recursos Biblioteca Escolar Atividade do PAA do CRBE 2015/2016 Professor Frederico Oliveira Fonte: WEB Divertida e amiga, porque te ajuda a pensar de forma estratégica. Inscreve- te! Vem Jogar!
2 À comunidade leitora Este guião de apoio ao Torneio de Xadrez a realizar no Centro de Recursos Biblioteca Escolar da Escola Básica Adriano Correia de Oliveira, em Avintes, é uma adaptação, em português europeu, de um guião retirado da WEB, escrito em português, na variante brasileira. Porquê adaptar e não inovar? Porque as regras de xadrez são universais. Tão universais como os «direitos de autor» e, por isso, mencionamos ser este texto uma adaptação, agradecendo, publicamente, a possibilidade de usarmos e de partilharmos, com fins educativos, integrados num Plano de Atividades de uma biblioteca escolar. Tão universais como a necessidade de aprender a desenvolver raciocínios lógicos e, por isso, as retomamos estabelecendo «elos» com todos aqueles que gostam de jogar xadrez. O Torneio de Xadrez que se pretende realizar no CRBE da EBACO pretende também contribuir para o desenvolvimento pessoal e social dos alunos, permitindo- lhes agir, interagir, fruir e desenvolver estratégias conducentes à obtenção de «vitórias» para além das que se obtêm numa mesa de jogo, na biblioteca da escola. São vitórias «subliminares» que suportam as das aulas, as das vidas de cada jogador/leitor. Aprender a jogar no CRBE é divertido. Avintes, 2015/2016
3 Professor Frederico Oliveira JOGO DE XADREZ «Regras básicas O xadrez é um jogo para duas pessoas, em que uma fica com as peças brancas e a outra com as pretas. Cada um dos jogadores possui 16 peças para começar o jogo: um rei, uma rainha, duas torres, dois bispos, dois cavalos e oito peões. Objetivo O objetivo é capturar o rei do adversário. Essa captura nunca chega a acontecer; porém, quando as posições das peças colocarem o rei numa situação sem saída, diz- se que é um xeque- mate, e o jogo acaba. O xadrez é um desporto praticado entre duas pessoas, com o objetivo de obter o xeque- mate. Xeque- mate é uma expressão que vem do idioma persa e significa "o rei está morto". Hoje em dia, costuma dizer- se, simplesmente, «mate», quando o rei adversário estiver atacado e não puder fugir (detalhes em xeque mate)
4 Início do jogo Tabuleiro O tabuleiro de xadrez possui 64 casas posicionadas em 8x8. As brancas jogam primeiro. Cada jogador deve mover uma peça de cada vez. Não é permitido "saltar" jogadas. O tabuleiro é o campo de batalha das peças. É colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca à sua direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais. Linha ou fila é uma sequência horizontal de oito casas com as cores brancas e pretas alternadas. Coluna é uma sequência vertical de oito casas com as cores brancas e pretas alternadas. Diagonal é uma sequência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas. Horizontal Vertical Diagonal -
5 Peças A partida é disputada por16 peças brancas e 16 peças pretas. Observe no diagrama a posição inicial das peças. As brancas começam sempre a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas. Observa a correta posição dos reis na posição inicial: rei branco em casa preta e rei preto em casa branca. 1ª Fila Na posição inicial temos na primeira fila, da esquerda para a direita: Torre, cavalo, bispo, dama, rei, bispo, cavalo e torre. Na segunda fila são colocados os peões. 1ª Fila
6 Jogando Uma jogada consiste em mover uma das peças de acordo com seus movimentos básicos. Um jogador pode tomar uma peça do jogador adversário movendo a sua peça para uma casa que contenha uma peça adversária. A peça do adversário é removida e está fora do resto do jogo. Movimentos e Capturas Movimento é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada. Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, tira- se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar. A captura é opcional (não obrigatória).
7 Cada tipo de peça obedece a regras diferentes O peão move- se para a casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão nunca se move nem captura para trás. No diagrama, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões. Nota que os dois peões de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados. O peão tem, ainda, duas peculiaridades: - promoção - captura en passant
8 Cavalo O cavalo é a única peça que salta sobre as outras, tanto pretas quanto brancas. O movimento do cavalo assemelha- se à letra "L" formada por quatro casas. Vê, no diagrama, que o cavalo captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. Assim, o cavalo branco pode capturar o bispo preto ou ocupar qualquer casa CAVALO assinalada. O peão branco bloqueia um de seus movimentos. Observa que nem os peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.
9 Bispo O bispo move- se ou captura pelas diagonais seguindo num único sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e o outro anda pelas casas brancas. BISPO No diagrama, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada. Nota que o cavalo branco está obstruindo (impedindo) parte de uma diagonal.
10 Torre A torre move- se ou captura nas linhas e colunas, seguindo num único sentido em cada lance. No diagrama, a torre preta pode capturar a dama branca ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto. TORRE
11 Dama A dama move- se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor. DAMA No diagrama, a dama branca pode capturar o bispo preto ou ocupar qualquer uma das casas assinaladas.
12 Rei O rei move- se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. O rei não pode ocupar casa que esteja no raio de ação de uma peça contrária nem capturar uma peça que esteja protegida por outra. No diagrama, o rei branco pode capturar o peão preto ou mover- se para uma das casas indicadas. O rei preto tem apenas cinco opções: capturar o cavalo ou REI ocupar as casas assinaladas na cor lilás. Nota que o rei preto não pode capturar o bispo branco porque este está protegido pelo cavalo branco. Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada. (Mais pormenores em xeque e xeque- mate).
13 Xeque Se um rei está em uma posição de captura, mas existem saídas, o movimento é chamado xeque. O jogador em xeque pode: Capturar a peça que ameaça o rei. Bloquear o caminho da peça com outra peça. (Observação: O Cavalo não pode ser bloqueado) Mover o rei para uma posição segura. Xeque- mate Quando o rei se encontra numa situação em que nenhuma das alternativas acima pode funcionar, a jogada é chamada xeque- mate, e o jogo acaba.
14 Empate Um jogador pode pedir o empate apenas se o seu rei não estiver em xeque. O jogo pode terminar empatado quando os dois jogadores decidem que não haverá vencedores. Os dois jogadores devem concordar com a situação. O jogo dá empate automático quando: Há um rei contra um rei; Há um rei contra um rei, e apenas um bispo ou cavalo de cada lado; Sobrem apenas dois bispos, em casas de cores iguais. Derrota O jogador perde quando o seu rei estiver em xeque- mate, ou se desistir.
15 Tempo Normalmente existe um tempo limite para cada jogo. Se o tempo acabar e o jogador não tiver movimentado uma peça sua, o jogo acaba e o jogador perde. Observação: CUIDAD0! Se o jogador se esquecer de acionar o relógio após a sua jogada, o tempo do seu jogo estará a contar e o seu adversário poderá continuar a pensar durante este período; estará, por isso, a gastar o seu tempo e, em consequência, a sua derrota por falta de tempo.
16 Movimentos especiais - Promoção Ocorre quando um peão chega a última linha, não lhe restando, portanto, mais movimentos, devendo ser imediatamente substituído por dama, torre, bispo ou cavalo. Se um peão chegar ao outro lado do tabuleiro pode ser trocado por qualquer peça que tenha sido capturada. A escolha do jogador é livre, podendo, assim, ter duas ou mais damas, três torres, etc. Naturalmente, o peão não pode ser promovido a rei! A peça escolhida ocupará a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido. Um lance com promoção só estará completo no momento em que o jogador fizer a substituição do peão pela peça desejada. Antes da promoção Depois da promoção
17 Movimentos especiais - En Passant Um peão pode mover- se duas casas de uma vez, se o seu objetivo for capturar outro peão. Esse movimento é chamado de En Passant. En Passant ou De passagem é um tipo especial de captura feita somente pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro. A captura en passant só pode ser executada no lance seguinte ao movimento do peão adversário. Caso contrário, esta captura não será mais possível. 1. No diagrama o peão preto atingiu a quarta linha e o peão branco está na sua casa inicial. 2. O peão branco avança duas casas e o peão preto captura en passant o peão adversário. Observe que o peão é capturado como se ele estivesse na terceira linha.
18 Movimentos especiais Roque O roque é o único lance que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das torres em posição mais ativa. Se necessário, o rei e a torre podem mover- se ao mesmo tempo, trocando de lugar, mas para isso: O rei ainda não pode ter sido movido nenhuma vez. A torre ainda não pode ter sido movida nenhuma vez.. O rei não pode estar em xeque. A torre não pode estar numa casa de ataque de nenhuma peça inimiga. Todas as casas entre a torre e o rei devem estar vazias. Neste movimento, a torre toma o lugar do rei e o rei move- se duas casas em direção à torre.
19 Há dois tipos de roque: roque pequeno e roque grande. Tanto no roque pequeno como no roque grande, o rei sempre se move duas casas na direção de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa a seu lado. O roque não é permitido se: _ O rei ou a torre já tiverem sido movimentados; _ O rei estiver em xeque; _ O rei ficar em xeque no final do movimento; _ O rei passar por uma casa dominada por peça adversária; _ Houver alguma peça entre o rei e a torre.
20 Posição antes do roque Roque grande (brancas) Roque pequeno (brancas) Movimentos especiais Roque (continuação) Observa o mesmo esquema, composto por três diagramas:
21 Nos diagramas, as brancas podem escolher entre o roque grande e o roque pequeno. Já as pretas estão, momentaneamente, impedidas de rocar. Não podem fazer o roque pequeno devido a ação do bispo branco, enquanto o cavalo preto impede o roque grande.
22 Xeque e Xeque- mate O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária. Ele não pode permanecer em xeque. O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo: _ Capturar a peça que dá o xeque; _ Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária; ou _ Interpor ema peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque. Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque- mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que deu o mate. O xeque mate é o objetivo do xadrez.
23 Xeque Rei em xeque Captura da peça atacante Fuga do rei Interposição Xeque- mate Xeque- mate A dama preta dá xeque no rei branco, protegida pelo bispo. Xeque- mate O cavalo branco dá xeque no rei preto. Observe que não há saída para o rei.
24 Empates Existem cinco situações de empate: 1. Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra em xeque, a partida está empatada. Esta situação é denominada pate. No Brasil, o pate também é conhecido como empate por rei afogado. [Em Portugal XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX] Frederico, é preciso ver como se chama por cá!!!! 2. Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. A situação conhecida como xeque perpétuo é o caso mais comum de empate por repetição de posição. 3. Quando um jogador, durante a partida, propõe empate e seu adversário aceita, ocorre o empate por comum acordo. 4. Quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei, Rei e cavalo contra rei, Rei e bispo contra rei, nestas situações, o mate não será mais possível. Ocorre, então, o empate por insuficiência de peças. 5. Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, não houve captura de peças nem movimento de peão, dá- se o empate por falta de iniciativa.
25 Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances: Rei, torre e bispo contra rei e torre; Rei e dois cavalos contra rei e peão; Rei, dama e um peão, a uma casa da promoção, contra rei e dama; Rei e dama contra rei e dois cavalos Rei e dama contra rei e dois bispos Rei e dois bispos contra rei e cavalo. Afogado - Na figura acima, as brancas devem jogar, mas não podem fazer nenhum movimento legal e não estão em xeque. Este é um caso de "afogado". Repetição - Acima, as brancas não podem evitar o mate da dama apoiada pelo peão. Para salvar a partida, dispõem do xeque perpétuo, repetindo posição.
26 Sistema de Anotação de Partidas Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas. Através da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax, e- mail, etc. Atualmente, o sistema oficial é o algébrico, que é bastante simples. As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas. As brancas ocupam inicialmente as linhas 1 e 2. As pretas, as linhas 8 e 7. As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de a a h, da esquerda para a direita em relação à posição das brancas. Cada casa do tabuleiro recebe um endereço que é formado pela letra de sua coluna e o número de sua linha.
27 As peças recebem letras maiúsculas: Rei = R Dama = D Torre = T Bispo = B Cavalo = C A inicial P dos peões não é utilizada. Para ler ou escrever um lance, indica- se a letra inicial da peça e o endereço da casa para onde ela vai. Ex. Re2 (o rei vai para a casa e2), Db5 (a dama vai para a casa b5), Tf1 (a torre vai para a casa f1), Bg5 (o bispo vai para a casa g5).
28 Para capturas feitas por peões indica- se a letra de sua coluna e o endereço da casa da peça capturada. Ex: exd5 (o peão da coluna e captura a peça na casa d5), axb6 (o peão da coluna a captura na casa b6). Quando duas peças iguais puderem se mover para a mesma casa, indica- se, após a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou, o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna. No diagrama ao lado os dois cavalos brancos podem ir para a casa d2. Neste caso, é necessário especificar qual dos cavalos vai ser movido: Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna b vai para a casa d2), Tac1 (a torre da coluna a vai para c1), T8d7(a torre da oitava linha vai para d7). O roque pequeno é indicado por 0-0 e o roque grande por