Quando um aliado próximo não atinge o resultado desejado, declare como estava o ajudando, e gaste 1 Elo com ele. Role um de seus dados, e substitua o menor dado de seu aliado por ele, e então determine o resultado. Caso seu dado seja o menor dos dois, você também sofre qualquer consequência.
Quando um grupo está agindo em conjunto ou um líder está guiando o resto, o personagem com o menor atributo rola.
Quando você convoca um companheiro para te ajudar, pode estressar um de seus aspectos para que ele ajude de uma forma que esse aspecto ajudaria, até mesmo criando uma Oportunidade ligada a ele. Quando um aspecto está marcado ele não pode ser usado.
Quando sofre estresse enquanto um companheiro está perto, o companheiro pode sofrer estresse em seu lugar.
Quando um companheiro sofre estresse enquanto todos seus aspectos estão marcados, perca 1 Elo com ele.
Quando paga o Custo de um companheiro, você pode criar um novo Elo com ele. Esse movimento não pode ser feito de novo até que passe por um Descanso Longo.
Quando você perde seu último Elo com seu companheiro, ele vai traí-lo ou abandoná-lo na próxima oportunidade. Isso pode ocorrer em bons ou maus termos.
Quando você tem um Elo com alguém, você pode gastá-lo para ter influência sobre ele. Escolha um: Dominar o assunto sobre ele e relacionado a seu elo, gerar uma Oportunidade sobre ele, ele vai lhe mostrar piedade, ou lhe ignorar por hora.
Quando um movimento diz para pagar um preço, diga o que isso lhe custa. Um preço a se pagar pode ser na forma de sofrer dano, usar ou perder um equipamento, uma Oportunidade, ou sofrer alguma outra limitação.
Quando precisa pagar um preço alto, você paga duas vezes. Podem ser coisas diferentes ou dois do mesmo.
Quando cria um Elo com alguém, escreva uma frase que o representa. A maioria dos personagens só pode ter no máximo 3 Elos com alguém. É necessário forjar pelo menos 1 Elo antes que um NPC considere se tornar um Companheiro do personagem.
Quando é derrotado, você não pode mais ajudar significativamente pelo resto da cena. Você e o mestre explicam o que isso significa.
Fale se demonstrou sua tendência como um vício, que vitimiza ou penaliza outro. Se sim, cure 1 atributo.
Fale se demonstrou sua tendência como uma virtude, de forma que vitimiza ou penaliza a si mesmo apenas. Se sim recebe 1 XP.
Após isso, como grupo discutam e escolham qual personagem teve o momento, situação ou interpretação mais marcante. Esse personagem ganha 1 XP. Você não pode votar em si mesmo.
Quando você explica por que não estava nos eventos da última sessão, conte o que aconteceu, ganhe 1 XP, e role que nem em Descanso Longo.