Análise: Beat Cop (PC), correndo contra o tempo - GameBlast
Análise: Beat Cop (PC), correndo contra o tempo
por Thiago Henrique em 23/05/2017 Editar
O primeiro jogo do estúdio independente Pixel Crow tenta simular a emoção do dia-a-dia policial mas se perde em um cotidiano monótono.
A temática policial é parte do imaginário da produção audiovisual desde cedo. Já na década de 1940, Hollywood a utilizava para viver um de seus momentos mais célebres, com filmes clássicos como Pacto de Sangue de Billy Wilder e A Marca da Maldade de Orson Welles.
A temática se fortaleceu na década de 1980 , ainda com um viés cinematográfico muito forte, mas se popularizando e ocupando outras formas de produção audiovisual. Além de ser o momento da aparição dos policiais "brucutus", e do sucesso de filmes como Máquina Mortífera e Duro de Matar, surge como um forte gênero televisivo, com séries como COPS, que estreou na década de 1980 e dura até hoje, e Miami Vice. O gênero se estabelece na atualidade com os fenômenos CSI e Law & Order.
É desse conjunto de referências que surge Beat Cop (PC), o primeiro jogo do estúdio independente Pixel Crow, que estava em desenvolvimento desde 2014 e foi lançado no Steam em março de 2017. No jogo, que é uma mistura de point and click com adventure, acompanhamos Jack Kelly, um detetive que, após se envolver em uma polêmica com um roubo de diamantes de um senador, é rebaixado ao posto de policial de rua e deve patrulhar um dos bairros mais característicos de Nova Iorque: o Brooklyn.
Já na abertura, estabelece-se o tom jocoso com que determinados assuntos serão abordados. Com uma leve crítica da cobertura policial feita pela mídia tradicional, temos uma transmissão do programa "Fake News" (notícias falsas), anunciando a polêmica de Jack Kelly e o sumiço dos diamantes do senador. Este assunto será o fio condutor da história do jogo.
A rua patrulhada pelo protagonista é controlada pela família Tataglia, representantes da máfia italiana que, como afirma Fat Mike, parceiro de Jack prestes a se aposentar, "sabem tudo que acontece na vizinhança", e a gangue do bairro, que é basicamente a população negra do perímetro. A decisão de emular os estereótipos dos filmes da década de 1980, incluindo o racismo presente neles, é problemática e de mal-gosto, pois acaba não sendo um simples resgate, mas uma reafirmação de uma concepção preconceituosa tão presente na temática. As coisas começam a esquentar quando Fat Mike, em seu último dia de trabalho, é assassinado por engano por membros da gangue que tinham Kelly como alvo. A partir daí, o policial deve investigar a relação desse assassinato com a polêmica do senador e, para isso, precisa manter relações amigáveis com quatro grupos: a máfia, a gangue, o departamento de polícia e os moradores da vizinhança.
A estrutura do jogo segue uma lógica de quests diárias, acompanhando a rotina de trabalho de Jack. Logo de manhã, ainda no departamento, as tarefas são passadas pelo chefe de polícia e o jogador deve cumprir esses objetivos para chegar ao fim do dia. Os objetivos vão desde de multar carros estacionados em local proibido até investigar casos de terrorismo articulados na rua. Ao fim do dia, objetivos cumpridos rendem o salário de Jack e cada tarefa minoritária abandonada, como atingir uma certa quota de multas, reduz o valor recebido. As quests de história, no entanto, ocasionam um game over prematuro se não forem completadas.
Cada um dos grupos que se relacionam com Jack tem informações vitais para o desenvolvimento da investigação dos diamantes, portanto é necessário que o jogador se esforce para manter todos os grupos amigáveis, facilitando o decorrer da história. O problema é que cada uma das missões dadas por esses grupos gastam tempo, impedindo que Jack cumpra seus papéis de policial em tempo hábil, o que resulta em uma redução do salário no fim do dia. A decisão de que missões aceitar deve levar em consideração o tempo que isso pode levar, quanto isso melhorará a relação do protagonista com os grupos e a quantia de dinheiro envolvida. Toda semana Jack deve pagar 600 dólares de pensão a sua ex-esposa, correndo risco de ser despedido caso não obtenha a quantia a tempo. Essa mecânica condiz com a narrativa de vida "acabada" de Jack, que além de ter que lidar com o rebaixamento no emprego deve se preocupar com seus problemas familiares, e além de contribuir pro desenvolvimento da personalidade do personagem, essa meta introduz uma certa tensão ao lidar com as funções do policial, pois por causa da pensão, o salário do fim do dia deve ser sempre o valor total.
Existem outras formas de alcançar o valor, colaborando com a máfia ou aceitando subornos de motoristas multados por exemplo, mas cada ação corrupta do policial deixa a relação dele com o departamento mais complicada, correndo o risco de demissão. Portanto, o ideal é manter um equilíbrio entre as funções da polícia e as atividades "clandestinas", o que deixa o jogo bem mais fluído e o dinheiro necessário para a pensão bem mais fácil de alcançar.
O jogo utiliza um sistema de stamina para tornar as coisas mais agitadas. O personagem se cansa dependendo de quanto deve correr pela rua, mas, salvo raras exceções, como quando o tempo é muito curto para se alcançar algum objetivo, esse não é um fator decisivo na jogabilidade, sendo mais frustrante do que essencial. Os momentos em que essa mecânica aparece como um fator importante são durante os eventos aleatórios, que são assaltantes que Jack deve perseguir pela rua e prender.
Praticamente toda a história é apresentada pelos diálogos do policial com os NPCs, o que faz a experiência um tanto quanto verborrágica e, em alguns pontos, até cansativa, já que não existe forma de pular rapidamente as falas. Além disso, os diálogos minoritários, que não influenciam na história, são repetidos à exaustão, com praticamente todos os personagens multados tentando subornar o policial ou a mesma piada quando Jack toca uma campainha por engano.
É impossível abandonar um diálogo já iniciado; deve-se chegar até o final da conversa para poder realizar outras ações e isso resulta em situações que atrapalham a experiência do jogo. Um exemplo é quando um evento aleatório acontece enquanto o jogador está em um diálogo: simplesmente não há nada a se fazer, o assaltante vai fugir e isso será descontado do pagamento de Jack no final do dia. Os menus que não são de diálogos devem ser fechados clicando fora de sua área, o que atrapalha o dinamismo do jogo. Mesmo se tratando de um point and click, um simples "esc" resolveria de forma muito mais eficaz. Em diversos momentos, perde-se tempo hábil simplesmente por ter que clicar no lugar certo para cancelar uma opção.
O visual em pixel art brinca com as cores para facilitar o entendimento do cenário. Tudo é muito bem referenciado, pois só pelas cores é possível saber se um personagem é mafioso, gangster ou membro de culto religioso extremista que assombra o bairro. A arte é muito bem trabalhada e a única rua do jogo rapidamente se torna conhecida do jogador, justamente pela atenção aos detalhes de cada estabelecimento. Tamanho cuidado com a arte reflete o lema da Pixel Crow, que afirma "Pixel Art é o estilo de nossa escolha".
As referências aos filmes de policial dos anos 1980 ficam escondidas pelo cenário, como os apartamentos de Martin Riggs, protagonista de Máquina Mortífera, ou Travis Bickle, de Taxi Driver. Mas os fan services não se limitam aos filmes policiais: em determinado momento Jack deve lidar com um vendedor de metanfetamina que usa uma lavanderia, referência clara a Breaking Bad. O jogo se arrisca em algumas tentativas ousadas de mudar a forma narrativa, introduzindo elementos fantásticos, como uma barata gigante que não quer ser dedetizada, ou quebrando a quarta parede, quando um personagem faz um quiz sobre cinema da década de 1980 para Jack, mas essas tentativas são vazias, não resultando em nada na história.
No geral, Beat Cop tenta estabelecer um ritmo ofegante e com acontecimentos o tempo todo, simulando o dia-a-dia policial, mas falha ao tornar as ações repetitivas e sem um motivo maior. As excessivas cobranças de atingir uma quota de multas, por exemplo, afastam o jogador da história, deixando o jogo pouco interessante. É como se, no final do dia, as multas por estacionamento fossem a única coisa que lembramos.