Case: ESCAPE GLOBO - ENEJ 2017
Local de realização: Complexo Tonziro – Porto Seguro/BA
A história introduzia era de uma sociedade atual que chegou ao limite: poluição, transito, falta d'água, entre outros fatores. Por isso, os participantes que foram chamados de "heróis da Globo" (representados pelos personagens "O Mago do Jornalismo", "A Ninja da Tecnologia", "O Oráculo da Gestão", "A Alquimista das Ideias"), poderiam ajudar com seus superpoderes de estudantes, já que são pessoas que buscam propósito no que fazem. Mais do que gostar de suas profissões, eles querem ser relevantes para a sociedade, para isso, devem atuar numa empresa com os mesmos princípios, como a Globo.
Para ilustrar, a sala "Sociedade Caótica" representava uma redação de jornal abandonada. Notícias espalhadas na parede, bancada com gaveteiros trancados, estante com livros e robô, luminária de luz negra e tinta fluorescente na parede, mapa dos EUA e um estêncil da palavra "futuro" sobre a mesa compunham o primeiro ambiente com quatro enigmas. A cada charada desvendada, um herói era revelado e seus superpoderes ativados. Após o time de super-heróis composto (quatro enigmas desvendados), a porta se abria automaticamente para a última fase do game.
Na segunda sala, o conceito "Escreva o Futuro" era representado por um ambiente totalmente branco, com apenas uma tela especial invisível a olho nu e seu conteúdo era revelado com o uso de óculos polarizados, que estavam num cesto em meio a papeis em branco e cartões com QR Code e o símbolo dos super-heróis. O enigma da tela era uma sequência de QR Codes. Ao ser resolvido, a senha do cadeado que trancava a urna em acrílico era revelada para que se acessasse a caneta com tinta condutora elétrica. Os participantes deveriam escrever uma palavra que representasse um futuro melhor, lingando dois pontos energizados, demarcados na cortiça pendurada na parede, cuja ligação ininterrupta por meio da tinta especial conduzia a energia necessária para abertura automática da porta final.
Ao decifrarem todos os enigmas ou AO acabar o tempo de 15 minutos, a porta se destravava automaticamente, finalizando o jogo. Para encerrar a participação no estande, um backdrop estava instalado na saída com uma mensagem direcionada para o programa de estágio da Globo e uma promotora entregava plaquinhas de texto sobre o jogo, como "quero ir de novo", "mãe, estou na Globo" e "foi por pouco", para as fotos dos grupos.
Dos participantes, ouvimos diversos elogios e relatos sobre como a ativação era atrativa, envolvente, tecnológica, e como os desafios foram surpreendentes, como este de um estudante: "foi uma experiência muito legal, a gente aproveitou muito, foi muito desafiador. Todos os nossos pontos a gente só conseguiu porque a gente tava trabalhando em equipe de fato. Quando a gente entrou, até achou que era um pouquinho mais fácil, mas foi vendo que não era fácil, era bem difícil. Mas no final foi muito massa".