por João Paulo Francisconi · 10 de maio de 2011
Tags: DetalhesReinos de FerroRPG
10 de maio de 2011 às 06:53
Excelente sacada e artigo, Nume.
10 de maio de 2011 às 08:18
Cara, finalmente alguém entendeu porque eu nunca me animei de mestrar em Forgotten Realms!! É tudo tão detalhado, tão minucioso, que a gente se sente excluído do cenário, da vontade de ser espectador, não de participar.
Fora o receio de aparecer um jogador "forgotista", reclamando que naquele reino não tem orc, que a milícia daquela cidade usa verde e não roxo…
10 de maio de 2011 às 08:22
Grande verdade, tenho o mesmo sentimento… Acho que ai é que podemos ver a sacada do Trio (e do Trio Ultimate, pq não?) com relação a criação de senário para JOGAR!
Gratz Nume
10 de maio de 2011 às 09:28
Por mais que eu goste bastante disso em tormenta,em geral é um dos motivos do mundo ser malvisto entre muitos jogadores de RPG. Muitas vezes comento sobre jogar em tormenta e me olham feio. Alguns (muito) atrasados lembram do cenario de 3d&t ,e outros reclamam exatamente dos ganchos deixados nos livros (que eles apelidam carinhosamente de "BURACOS ENORMES E SEM SENTIDO NAS HISTORIAS").
10 de maio de 2011 às 09:54
Compreendo a questão, mas isso nunca foi um problema para o meu grupo. Nosso mestre sempre pegou os pontos que ele gostava no cenário e ignorava oq lhe desagradava ou ia contra a sua historia. Alias, o cenário era Forgotten.
O próprio FR Campaign Setting (3° edição, passo longe da 4°) trazia alguns ganchos bem abertos ao meu ver no final da descrição de cada cidade.
Além disso, nada impede do pessoal fazer oq meu mestre fazia. Só usar oq lhe interessa no cenário.
Por último, acho q o problema da comparação é mais em função das aventuras doq dos cenários. Uma é para personagens de nível baixo, a outra para personagens de nível alto. Fica mto mais difícil de tornar os personagens os protagonistas, qdo eles não tem nenhuma chance contra o antagonista.
Concordo plenamente com você na questão do Forgotten Daniel, a questão é que eu sempre achei o cenário meio intimidador. E infelizmente conheci jogadores muito malas de Forgotten. Mas entendo que com um grupo de amigos com a mente um pouco menos quadrada o cenário funciona bem.
oLÁ. Gostei da análise, e acredito que em alguns casos, isso é um fato. Mas não concordo com a opinião sobre Reinos de Ferro.
O cenário, de maneira alguma, coloca os jogadores como coadjuvantes. Basta se atentar, e verá que sempre, sempre, á ganchos para ações que podem ser nos bastidores dos eventos, ou mesmo com destaque. O que vejo, é que algumas vezes, personagens e situações complexas, tentem a intimidar Nomes e fichas (alinhamento, etnia e niveis) não atrapalham, longe disso. Simplificam um personagem de forma com que ele seja mais táctil. Isso fica mais claro, lembrando que todos os livros, principalmente o Guia do Mundo, criam MUITOS ganchos para essas informações. Tormenta, ao meu ver, é que tem esse problema. Além da falta de profundidade em alguns aspéctos, coloca sim, os jogadores como coadjuvantes.
Ah, não é uma critica . Mais uma vez, parabéns pela análise! rs
É por isso que toda vez que eu mestro, eu sempre espero pra pensar no plot da campanha depois de todos os jogadores terem decidido com que tipo de personagem querem jogar e que tipos de aventura preferem vivenciar.
Só ouvindo os históricos e personalidades dos personagens me "inspira" a ter idéias ótimas.
E o melhor de tudo, o único trabalho que eu acabo tendo é de por regras no que os jogadores já me entregaram de mão beijada.
Tem como ser mestre ficar mais fácil que isso? xD
10 de maio de 2011 às 20:39
Eu gostava do Intense Debate (e era a única pessoa que o fazia, mas tá valendo).
Acaba sendo meu problema com Exalted. Na verdade ao ler os livros você percebe que há bastante espaço aberto à customização, mas o que foi feito é tão grande, tão bom, que eu fico intimidado como mestre de criar algo em cima daquilo. Fora o sistema demoradíssimo de batalha.
Kandirim disse:
10 de maio de 2011 às 20:43
Tormenta vive dos que o amam e dos que o odeiam, e alguns que são mais neutros em relação a ele.
Eu curto algumas boas idéias de Tormenta, mas para mim os PJ's são coadjuvantes sim.
Os Romances como O Inimigo do mundo etc e tal, resolveu um dos grandes tchan do cenário com NPC's e os jogadores que jogam a anos ficaram chupando o dedo.
FR e Tormenta são cenários que quando são atualizados, as versões oficiais dos fatos ficam na mão de NPC's.
Obvio que o mestre pode mudar o que quiser, mas tem pessoas que são fã do cenário e preferem seguir a cronologia histórica dos fatos como o cenário propõe.
Sobre os Reinos de Ferro, irei me atentar ao que foi dito no post.
Eu prefiro cenários mais abertos com possibilidades de os PJ's salvem o mundo mesmo, Tipo o Cenário feito por um brasileiro nos anos 90 , Karanblade. Cenário esse que o próprio Gary Gygax gostou, basta usar o google que você descobre.
Cenário gratuito :
http://karanblade.chi-town.com/karanblade
Acho que sua preferência deve criar alguma dificuldade para os autores de cenários (não que isso seja bom ou mal, isso é gosto e gosto não se discute).
É que no meu ponto de vista se o cenário tem que ser completamente aberto e os jogadores sempre protagonistas de tudo, os autores de romances têm seus enredos limitados não? Nunca poderão escrever uma história que tenha grande impacto no cenário por exemplo.
Por outro lado, romances que atualizam o cenário (sejam grandes ou pequenas atualizações) não impedem que o mestre adapte as histórias para o jogo. Em DragonLance existem as aventuras que adaptam as crônicas (se bem que lá atrás as aventuras podem ter vindo antes que as crônicas não? Juro que não sei).
Filipe Itagiba disse:
11 de maio de 2011 às 03:57
Dizer que Tormenta RPG é mais livre por ser menos detalhado é um salto de raciocínio imenso. Para dar mais brilho aos jogadores, é necessário dar destaque às ações dos PJs, com aventuras que influenciem os rumos do mundo e citações aos mesmos mais tarde.
Quantas vezes os "aventureiros que libertaram Valkaria" foram citados em suplementos de Tormenta, mesmo? Nenhum, né?
Porque Tormenta encara esses aventureiros como simples coadjuvantes do mundo. Enquanto os NPCs de Holy Avenger, Inimigo do Mundo, Dado Selvagem e aquela-historinha-do-Koi-que-eu-não-lembro-o-nome decidem os rumos do multiverso.
"Quantas vezes os "aventureiros que libertaram Valkaria" foram citados em suplementos de Tormenta, mesmo? Nenhum, né?"
Passaram a se chamar Os Libertadores. São citados na descrição da deusa em O Panteão e — veja só! — no LIVRO BÁSICO Tormenta RPG, na linha do tempo oficial, entre outros lugares.
Acho que isso é diferente de "nenhuma vez".
27 de maio de 2011 às 23:04
Primeiramente, o que estou escrevendo aqui é apenas a forma como vejo a questão abordada. Sintam-se livres para discordar, ignorar, criticar ou, caso se sintam bem com isso, concordar.
Por mais que a análise tenha sido muito bem feita, existem alguns problemas sempre que há o envolvimento de aventuras prontas ou NPCs ditos importantes – muitos Mestres de Jogo sentem que não podem ignorá-los. Honestamente, é por isso que eu adoro adaptá-las e não faço seu uso literal – muitas vezes nem mesmo os mapas eu chego a usar, por serem enormes ou mal feitos. E creio que a mesma coisa pode ser aplicada aos cenários. Um conceito que apareceu em Eberron e que eu simplesmente adoro usar é: não existem NPCs poderosos que nada pode ser feito. Em Forgotten Realms, por exeplo, Eminster e toda aquela cambada está sempre morta, o que deixa os jogadores livres para, caso queiram, tomar seus lugares assim que forem aptos para isso.
Honestamente falando, não importa nada se o livro básico ou suplementos trazem a descrição completa dos NPCs que lá existem. A função do Mestre de Jogo é conhecer o cenário (parte mais importante, na minha opinião), ver onde alguns detalhes são importantes ou não, ignorá-los onde for necessário e seguir a crônica da forma que achar melhor. É justamente esta maleabilidade da forma com que o Mestre de Jogo pode dar seguimento a sua campanha que mais me deixa feliz em narrar, ao invés de jogar.
Concordo plenamente que muitos cenários, especialmente Ravenloft e Dragonlance, parecem ser mais plásticos do que jogáveis, como se eles mesmos fossem personagens e que qualquer alteração poderia acabar estragando tudo. Tanto que até hoje eu tenho receios de mestrar em Dragonlance. Porém, isto é algo desta minha cabeça doentia.
DrMannok disse:
18 de outubro de 2017 às 11:07
Olha, eu sei que este post é mais velho e tudo mais. Mas eu sou mestre e em minhas mesas, eu sempre usei muito mais minha imaginação do que as regras do livro, se eu usei em alguma mesa minha 60% das regras, foi muito. Em minhas mesas eu foco mais na interpretação, na imaginação e nas criatividades do jogadores, minha mesa de acordo com os jogadores (meus melhores e únicos amigos) sempre foi: Improviso, criatividade e um mestre(EU) muito FdP que se diverte com a desgraça no rpg, não importa se a missao é simplesmente derrotar o minion do chefe eu sempre fiz ser algo possivel porem dificil, pois somente moldando o cenario a favor da sua mesa é que voce aproveita 100% dele.