Análise: 1979 Revolution (PC) conta história sem empolgar como jogo - GameBlast
Análise: 1979 Revolution (PC) conta história sem empolgar como jogo
por Pedro Vicente em 05/04/2016 Editar
Jogo que aborda a revolução iraniana de 1979 traz ideias interessantes com execução mediana.
Não sou exatamente versado na coisa prática de uma revolução, afinal nunca participei de nenhuma. Mas tenho a forte impressão de que acabar com um determinado regime, por maior e mais forte que seja, é uma tarefa mais fácil que construir uma sociedade diferente após a vitória. É vencer um gigante com extrema dificuldade para depois perceber que ele tem um "filho" maior ainda. Uma prole, inclusive, da qual os revolucionários fazem parte. É, também, um dos processos mais intrigantes e importantes que se pode ver na história.
Nesse sentido, é bacana que os dois primeiros capítulos de 1979 Revolution: Black Friday se passem justamente após a revolução de fevereiro. Eles indicam que continua a existir um violento conflito pelo futuro do Irã, um que se dá entre partes que se uniram poucos meses antes para derrubar o Xá e tudo que ele representava.
Controlamos Reza, um fotógrafo vindo de uma das (pouquíssimas) famílias de boa vida durante a ditadura, que se envolve com os acontecimentos independentemente de ter amigos e familiares próximos em ambos os lados (defendendo ou atacando o regime). A despeito das suas escolhas ao longo do jogo, Reza se encontra em uma sala de interrogação e tortura em 1980, e é a partir dessa sessão de questionamentos que o enredo vai se desdobrando.
A estrutura da narrativa é interessante. Você começa no escuro e os capítulos vão te mostrando mais da história e dos personagens. Entretanto, existem algumas coisas estranhas, como termos que decidir se vamos ajudar ou delatar um personagem antes mesmo de sabermos como ele é, o que defende e como faz isso. Aí que o fato de ser um jogo, e não um filme, faz 1979 tropeçar.
Você vai ter uma interatividade e escolhas, sem ao menos saber o que aconteceu e quem estava envolvido. Funciona no cinema, mas deixa a desejar para um game. Pode ser algo pensado para impelir a uma segunda sessão, agora já tendo uma ideia mais clara dos momentos e pessoas que compõem a história, mas complica a experiência.
Mas mesmo durante os capítulos a narrativa não é muito bem desenvolvida. Muitas coisas ficam meio jogadas, e os personagens, mesmo os mais interessantes, não são apresentados e trabalhados de uma forma contundente. Nem mesmo Reza o é. Faz algum sentido que ele esteja "em cima do muro" para que quem estiver jogando possa tomar posições em um momento social e político importante, mas essa tomada de posições é bem limitada, em se considerando o múltiplo cenário de ideias e posicionamentos que compunham as manifestações de 1978 e 1979.
Basicamente a disparidade que permeia todo o jogo é violência e não violência. É, por si, um questionamento importante tanto enquanto se joga, quanto para as questões sociais reais que cada jogador está inserido, mas ela dificilmente é colocada de maneira sutil. Não existem tantas escolhas importantes ao longo do game, e todas giram em torno de usar ou não a violência, entregar ou não seus companheiros.
Sobretudo, 1979 Revolution quer trazer um momento histórico para o centro. E um bem importante, que dialoga diretamente com o contexto mundial do momento e, sobretudo, com o que vivemos hoje. Essa proposta de informar e fazer o jogador "viver" o momento é ora competente, ora incompetente. Ainda que existam cenas bem dirigidas e boas atuações, é difícil sentir o peso dos acontecimentos, mesmo com o (hoje manjado) esquema de ter tempo para escolher respostas e ações.
Os games, entretanto, são uma mídia com bastante potencial para reconstruir a história e criar um discurso sobre ela. A partir de sistemas e mecânicas o jogador pode efetivamente agir no contexto, sendo ou não levado à determinada ação por conta das circunstâncias. Aliás, a forma como jogos abordam a história é algo que deve ser tratado em uma matéria à parte. De qualquer forma, 1979 Revolution busca compor um quadro informativo do período através da exploração e da mecânica de fotografar.
Ao andar pelos cenários é possível interagir com determinadas pessoas ou situações que ilustram o momento. Alguns colecionáveis dão acesso à informações através de uma pequena enciclopédia que fica no menu de pausa. Os textos, ainda que simples, dão uma boa ideia de cada tema apresentado, o que é legal para inserir o jogador no contexto.
A principal maneira de descobrir e aprender mais sobre o momento é fotografando. Alguns problemas minam o potencial do esquema de fotografar, inclusive na sua possibilidade de contar uma história. Apenas é possível tirar fotos em locais pré-determinados, e mesmo neles o foco da lente fica verde para mostrar que ali tem uma imagem importante (que vai gerar um tópico na enciclopédia). Não que seja chato tirar as fotos e ver as coisas através da câmera, mas uma maior liberdade nesse processo seria muito melhor.
Se pudéssemos focalizar e tirar foto de várias coisas, poderíamos observar melhor o cenário e ver como o game mostra os acontecimentos através de uma ação central do jogo, ao invés de gerar a informação apenas através de textos que não existem no contexto do game (são coisas abstratas que existem apenas para o jogador). O que também atrapalha nesse esquema é a câmera fixa do jogo. Senti muita falta de poder movê-la, para assim ver o que está acontecendo e procurar as melhores fotos, procurar coisas que me mostrem um ambiente e uma história.
Em dado momento aparece o ícone de fotografar, e através da visão da câmera vemos uma fila de pessoas com galões para conseguir alguma gasolina. Infelizmente, a câmera do game não deixa a gente ver essa fila e, aí sim, se sentir atraído por aquela imagem. Não é uma figura qualquer, mas um grupo de cidadãos em uma grande fila para conseguir gasolina morando no segundo país que mais exportava petróleo no mundo.
Não podemos fotografar em qualquer lugar, a câmera do jogo é fixa, e sempre temos um foco verdinho quando tem algo "interessante". Em uma tacada só, é tirada a liberdade da mecânica, é retirada a possibilidade de explorar e tirar as fotos através das imagens focalizadas ao invés de um demarcador, é ceifada a potencialidade de ambientar e contar uma história através da mecânica da fotografia.
Em alguns momentos temos que tirar fotos de forma mais rápida, visto que algum tumulto está acontecendo. São situações interessantes que poderiam ser melhor exploradas para dar um ritmo de "ação" ao game. Entretanto, a principal saída que o game traz para momentos de mais ação são QTEs (quick time events). Essas cenas são meio travadas e não conseguem passar uma sensação legal de briga ou correria, como faz The Wolf Among Us, por exemplo. Também são bem simples e, sinceramente, chatas.
Esses dias, o Juni Chaves, redator do GameBlast, escreveu sobre como ICO possui uma importância em como certos jogos hoje podem usar menos mecânicas e features. Se 1979 Revolution seguisse essa ideia do design por subtração, esses QTEs seriam abolidos e a mecânica de fotografia e as cenas de diálogo seriam melhor trabalhadas, já que compõem o central e o mais interessante da experiência de Black Friday. Infelizmente, existe uma tensão hoje em dia entre subtrair sistemas e mecânicas desnecessários, e encher os jogos de coisas "da moda".
De forma até desconexa, 1979 Revolution optou por colocar esses momentos no jogo, talvez pelo simples fato de que eles estão em quase todos os jogos do estilo. Mas o game também faz bem coisas que existem em outros títulos do gênero, como compor uma história interessante vivida por personagens também interessantes, ainda que não tão bem desenvolvidos. Algumas cenas tem uma direção bacana que ajuda a construir bem a atmosfera. A atuação é boa também, ainda que eu tenha sentido falta da opção de deixar o jogo com o áudio em farsi ou árabe. O pessoal fala em inglês e em alguns momentos soltam expressões na língua farsi, algo parecido com as novelas da Glória Perez.
Existem capítulos com ótimas ideias, como um no qual você deve conhecer o pessoal envolvido com as manifestações e resistência ao governo e descobrir um traidor (o que pode ser mais fácil se você conseguiu tirar todas, e boas, fotos). Também tem um momento no qual podemos conhecer mais sobre Reza e sua família. Há, ainda, os capítulos nos quais andamos por entre uma grande multidão procurando fotos. Muita coisa pulsa no jogo, mas a execução acaba sendo mediana.
1979 Revolution: Black Friday mostra que é mais fácil ter uma ideia bacana e criar conceitos interessantes, do que efetivamente desenvolvê-los. O mais difícil não é acabar com algo e ter ideias do que virá a seguir, mas sim construir o novo momento.