The Two Towers - Novas Culturas | Fórum Valinor
The Two Towers - Novas Culturas
Lançado na primeira quinzena de dezembro nos EUA, esta coleção teve seu pré-lançamento feito em Suzano por este que vos escreve, no dia 24 de novembro. Antes disso apenas nosso campeão Sul Americano, Daniel Ramos, tinha posto as mãos nestas novas cartas que vem colocar um marco nos torneios. Afinal agora teremos três tipos de torneios, a saber: Fellowship Block, que conta apenas com cartas da Irmandade do Anel, Mines of Moria e Realm of Elf Lords; Two Towers Block, contando por enquanto apenas com a série básica lançada; e Open, onde você pode misturar todas as cartas e ver como ficaria Boromir lutando ao lado de seu irmão... vale ficar atento, pois os locais utilizados terão de ser de Two Towers !</P>
Junto com a nova expansão vem novas regras e mais opções, como o controle de locais. Apesar de ser falado que no filme não haverá invasão nas terras hobbits, no card game os exércitos Sombra poderão controlar os locais onde as Irmandades já passaram. Isto trará benefícios para certos vassalos, que tem mais vantagem quando você controla algum local, ou alguns cards Gentes Livres que tem vantagem quando seu oponente não controlar nenhum... além disso as companhias estão mais fortes, mas em compensação os vassalos estão simplesmente overpower ! Surgiram também os companheiros Vinculados ao Anel, o que traduz de uma forma ou de outra uma ligação mais forte com a história do Anel, como os humanos de Gondor, que desejam subjugar esta força maligna, e acabam se enredando mais com seus problemas. Confira abaixo o que de melhor eu considerei nesta expansão, lembrando que isso é um resumo do resumo, e leva as cartas genéricas, não se atendo a estratégias específicas:
Estes são os homens a quem Saruman se aliou no livro para tomar Rohan. No jogo de cards eles são como bárbaros, como poderia dizer, mulanbentos, pois as imagens dos cards mostram maltrapilhos sujos correndo e matando quem encontram pela frente. Apesar de terem pouca vitalidade são fortes e tem várias habilidades e eventos interessantes. Deixam de vaguear no local 3, o que significa que podem causar grandes estragos em pleno santuário !!!! Como a maioria de suas habilidades funciona quando vencem um combate, não esqueçam de colocar cartas de fortificação !
Band of Wild Men – Um vassalo de força 11, vitalidade 2, e que quando vence um combate se torna feroz, tudo isso pelo custo de 5 MP (Marcador de Penumbra) ! Vale muito a pena, principalmente porque saindo no começo (o que não é difícil sendo uma carta comum) dificilmente perde o combate.
Constantly Threatening – Condição de custo 1 MP que permite que caso a Irmandade tenha se movido mais de uma vez neste turno, pague 2 MP e jogue um Dunland da pilha de descarte. Se já parece bom em um jogo 1 vs 1, imagine o estrago que pode fazer num multiplayer !!!! Ótimo para os decks que pretendem atrasar a corrida da Irmandade.
Death to the Strawheads – É raro um evento de fortificação figurar numa lista de melhores cartas, mas esta, mesmo com custo 3, dá +1 de força para cada companheiro na mesa ! E pelos jogos que já vi de TTT (The Two Towers), os companheiros são muitos. Não é difícil destruir um companheiro com este card.
Dunlending Looter – Vassalo de custo 3 MP, força 9 que quando vence um combate pode ser colocado num local que você controle, e ser jogado ao custo de –2 MP; Como não é tão fraco (afinal o único companheiro com força 10 é Gandalf, se tiverem 3MP na mesa), não é difícil vencer. Um exemplo do que pode fazer o controle de locais.
Dunlending Pillager – Vassalo de custo 3 MP, força 9 que quando vence um descarta uma possessão de Gentes Livres (ou duas se você avistar seis companheiros). Pelos motivos acima, é ótimo, principalmente contra Rohan, que possui todo tipo de possessão.
Dunlending Robber – Vassalo de custo 3 MP, força 9 que quando vence se torna força +2 e feroz. Preciso dizer mais alguma coisa ?
Dunlending Warrior– Vassalo de custo 3 MP, força 9 que na fase de comando pode avistar um aliado para fazê-lo lutar contra ele. Em decks Open pode ajudar muito a lidar com aqueles benditos Bounder, Filibert, Elrond e Galadriel...
Hillman Band – Vassalo de custo 3 MP, força 9 que quando a Irmandade andar, se houver outro homem na mesa, permite que você controle um local
•Hillman Horde - Vassalo de custo 6, sua força é 14, e enquanto você controlar 2 locais, pula a fase de arqueiria (o que ajuda muito), enquanto controlar 3 locais, todos são ferozes e enquanto controlar 4 locais todos são dano +1... UFA !!! É o vassalo mais bravo dos Dunland (o que era de se esperar, afinal são uma horda !!!)
Hillman Mob - Vassalo de custo 5, força 12, que quando você vence permite jogar um Dunland da sua mão com custo –2 e feroz (assim ele participa do combate mesmo se a Irmandade não se mover novamente)
Hillman Tribe – Vassalo de custo 3 MP, força 9 que quando vence um combate permite que você tome o controle de um local se você avistar outro Dunland
•No Refuge – Condição de custo 0 que enquanto houver um Dunland colocado num site, adiciona 5 MP por local. Veja que num multiplayer, este local e este homem nem precisam ser seus... Adeus, baralhos Choke !
•Saruman, Rabble-rouser – Olha o chefe do bando aqui !!! Este Saruman praticamente previne que a Irmandade se mova, pois para cada Dunland na mesa um companheiro deve ser esforçado. Além disso, aquela velho história de não lutar (mas este pode tomar dano de arqueiria). Quando esforça ele, da +2 de força para um Dunland, o que ajuda a vencer combates. Com o Staff, fica mais forte e dano +1... Muito bom !
War Club – Possessão que dá +2 força para um Dunland. Além disso, caso ele vença um combate, você pode descartar 2 possessões de Gentes Livres.
War Cry of Dunland – Evento, custo 1 que caso seu Dunland vença um combate o torna feroz e força +4. Junte isso a um Death to Strawheads e veja bem o que acontece...
•Wulf, Dunlending Chieftain – Vassalo custo 4 MP, força 10, vitalidade 2, que permite que quando outro homem vencer um combate esforce-o para tomar o controle de um local... muito interessante...
Nesta expansão, ao menos por enquanto, apenas nosso caçador Gimli está presente. Os pequenos podem passar a figurar bem nos decks Open, pois as condições anãs permitem que sejam colocadas cartas nela para gerar efeitos interessantes, e como algumas são lendas, podem ajudar o pai de Gimli a ficar mais forte... para decks TT Block, Gimli é um companheiro forte e útil, como nas outras expansões
•Axe of Erebor – O novo machado de Gimli parece à primeira vista melhor que o anterior. Além de deixá-lo dano+1 e força+2, você pode descartar uma condição anã ou carta colocada numa condição anã para lhe dar força+1; como verá se analisar o spoiler list, isto não é tão difícil...
Best Company – Outro evento de fortificação com algum teor estratégico. Se você jogar com Uruks, provavelmente seu caminho de aventura terá Battlegrounds, e esta carta fica bastante útil por conta disso. No mais, muitos vão jogar com Uruk (uma das únicas culturas que podem ser mescladas com os blocos anteriores mantendo a sinergia cultural), e tê-la no deck caso seu Gimli lute será muito interessante
From the Armory – Condição de custo 0: Esforce um anão e coloque uma carta de Gentes Livres para prevenir todo o dano contra aquele anão. Com Disquiet of Our People, permite pegar dois (ou três) Uruks, e só levar o dano do esforço. E além disso a carta colocada aqui pode ser descartada no futuro para dar força ao Gimli com Axe of Erebor... além do que existem eventos que lhe permitem trazer para a mão cartas colocadas em cima de condições.
•Gimli, Unbidden Guest – 6/3/Gandalf; Pode ser esforçado para dar –1 força a um vassalo combatendo um companheiro não vinculado (ou –2 se este companheiro for Legolas). Aqui está expressa a amizade que nasceu entre Gimli e Logolas, que também tem poder semelhante, em sua batalha em Helm´s Deep. Pode ser uma estratégia bastante poderosa para se vencer combates chave, ou salvar companheiros da destruição.
•Here Is Good Rock – Condição Lenda, custo 1: Coloque uma carta de Gentes Livres da mão nesta carta para fazer um anão dano +1; Ótima para substituir Lord of Moria em decks Open, por ser lenda fortificando Glóin e por poder ser usada para aumentar a força de Gimli com Axe of Erebor.
•My Axe Is Notched – Uma carta muito boa para decks caçadores (compostos pelos três caçadores Gimli, Legolas e Aragorn, bem como pelos hobbits capturados Merry e Pippin), permite que cada vez que Gimli vencer um combate se coloque um marcador. Dá força +X, onde X é o número de marcadores iguais em Final Count (que faz a mesma coisa para o Legolas) e My Axe is Notched... confuso ??? É mais ou menos assim: se houver dois marcadores em MaiN e três em Final Count, Gimli e Legolas ganham força +2; se houverem três em cada, eles ganham força +3. O limite de bônus é +3
Search Far and Wide – Evento custo 0; Veja um anão e descarte a carta do topo de seu baralho de jogo para comprar duas cartas. Uma das poucas cartas de manipulação de baralho, é interessante para decks que utilizem Gimli desde o começo.
Nesta expansão, por conta da batalha de Helm´s Deep, temos vários companheiros elfos, alguns com poderes interessantes. Ao equipá-los com arcos, ao invés de adicionarem à arqueiria, se tornam mais fortes. Agora é possível montar um deck puramente élfico, sem que ele seja fraco como costumava ser em Fellow Block por falta de companheiros.
Company of Archers – Aviste dois companheiros Elfos para descartar uma condição na arqueiria, ao custo de 1 MP ? Bem melhor do que Secret Sentinels, deve figurar em qualquer deck élfico, mesmo em Open decks.
Elven Sword – Custo 1 MP, dá força+1 para um elfo. Além disso, você pode descartar duas cartas da mão para fazê-lo força+1... muito bom, principalmente quando você precisa jogar fora cartas da sua mão que lhe atrapalham, e não tem como fazer isso.
•Erethón, Naith Lieutenant – Companheiro força 6, Vitalidade 3. Enquanto portar uma Arma de Disparo, ele é força +1 e dano +1, e não adiciona ao total de disparos da Irmandade... agora vamos colocar uma Elven Sword e temos um companheiro força 8, dano+1 !!!! O melhor exemplo dos "close combats", que lutam com armas de disparo bem na cara do inimigo !!! Vamos ver como eles serão no filme, as cenas devem ser maravilhosas.
•Final Count – Irmã de My Axe is Notched, sendo que uma depende da outra. Veja a explicação na seção dos Anões para maiores informações.
•Haldir, Emissary of the Galadhrim – Companheiro força 5, Vitalidade 3, que enquanto o oponente não controlar nenhum local é força +2. No Reagrupamento você pode esforçar Haldir num Battleground e outro elfo para liberar um local. Um companheiro importante, pois em pouco tempo as poderosas estratégias de controle de local estarão à solta, e atrapalhar estas conquistas será essencial para a vitória.
•Legolas, Elven Comrade – Companheiro força 6, Vitalidade 3, Arqueiro; Esforce para dar a um companheiro Não Vinculado ao Anel força +1 (ou +2 se for Gimli). A contraparte de Gimli UG, pode ser utilizado para vencer combates chave e salvar companheiros da destruição.
Ele não morreu !!!!! Após a luta com o Balrog, nosso bom velhinho voltou, e agora ele está muito mais forte !!!! Se duvidavam disso no filme, no card game isso foi bem traduzido. Nunca Gandalf teve tantas chances de vencer combates, e olha que os vassalos ficaram muito mais fortes... Será um tipo de deck gerador de MP, e o que é pior, com grandes chances de vencer.
•Gandalf, Greyhame – Apesar deste Gandalf não ser um combatente, ele ajuda a trazer de volta os hobbits descartados para fugir das batalhas, sendo essencial neste tipo de deck. Com ele, se houver menos de 2MP na mesa, você pode adicionar 2 MP e jogar qualquer personagem da pilha de descarte.
•Gandalf's Staff, Walking Stick – Artefato que dá +1 de vitalidade a nosso amigo, e além disso, se houverem 2 MP na mesa, o torna dano +2... aliado ao Gandalf Comum, que quando existem 3 MP na mesa se torna força +3, esta carta promete destruir até mesmo o mais duro dos vassalos.
Have Patience – Ao custo de 3, cure duas vezes um companheiro Não Vinculado ao Anel. Pensando em usar um Gandalf TWW, ele pode curar Legolas EC ou Gimli UG, e deixá-los prontos para se ajudarem novamente, e com uma quantidade de MP razoável para deixar o próprio Gandalf força 10.
Roll of Thunder – Ao custo de 3, aviste Gandalf para descartar uma possessão ou artefato Sombra, na Irmandade ou Manobra. Atualmente a única forma de descartar o maldito Palantiri, se usado na manobra dificulta que seu oponente retire os MP da mesa, o que deixaria Gandalf TWW mais forte.
•Shadowfax – O líder dos Mearas, como não poderia deixar de ser, aparece nesta expansão. Ele não permite que Gandalf use armas de mão (que devem ser descartadas), mas dá força +2 e faz com que no início de cada combate os vassalos lutando contra Gandalf sejam esforçados. Lembre-se que o Staff não é arma de mão, e pode continuar no Gandalf. Só atrapalharia em decks Open, onde teríamos de descartar Glamdring...
•Treebeard, Earthborn – Aliado Casa 2 & 8, é ótimo para decks hobbit. Permite colocar um hobbit descartado nele, ao invés da pilha de descarte, e na Irmandade pagar 1 MP esforçando TreeBeard para jogar este hobbit como se estivesse na mão. E como nem precisa avistar Gandalf para jogá-lo se torna muito interessante. Fora que um aliado força 12 para lutar em dois locais não deve ser desprezado...
Wizardry Indeed – Evento de custo 4, na manobra se houverem mais vassalos que companheiros, esforça Gandalf para forçar um oponente a descartar um vassalo. À primeira vista pode não parecer tão interessante, mas num multiplayer, como você escolhe o oponente, acontece de ele ter um único vassalo fortíssimo na mesa...
Os humanos agora são os Rangers que protegem a floresta de Ithilien, comandados por Faramir, irmão de nosso querido Boromir. É possível montar um deck ranger mais "humano", apesar da cultura choke estar mesmo forte apenas em Open decks. Eles são furtivos, e isso os torna perigosos... são a cultura com mais Vinculados ao Anel, demonstrando seu desejo de utilizar O Anel na guerra que ocorre, além de suas habilidades furtivas ajudarem-nos contra os vassalos a vaguear.
•Faramir, Son of Denethor – 7/3/Frodo; Ranger Vinculado ao Anel. Não é permitido utilizar eventos ou habilidades de combate em combates que envolvam Faramir. Isto é muito bom, pois se você deixá-lo forte, não terá de se preocupar com cards que aumentam a força do inimigo.
Gondorian Ranger – 5/3; Ranger Vinculado ao Anel. O número de local de cada vassalo combatendo um Homem Vinculado ao Anel é +2; Isso é excelente para auxiliar as cartas Ranger, que dependem dos vassalos a vaguear, como Mablung, Faramir Captain of Gondor, e vários eventos. Não pode faltar num deck Gondor Ranger
•Mablung, Soldier of Gondor – 6/3. Ranger Vinculado ao Anel. Para jogar, aviste um Homem Vinculado ao Anel.Esforce-o para deixar um vassalo a vaguear que o eseja combatendo exausto. Junto os Gondorian Rangers e um Ranger´s Bow nele, e mate qualquer vassalo com apenas duas feridas (o que a maioria dos vassalos dano+1 faria facilmente...). Pode-se dizer que é apelão
Ranger of Ithilien – 6/3 Ranger Vinculado ao Anel. Enquanto estiver na companhia inicial seu custo é –1, e contra um vassalo a vaguear sua força é +2; Isso quer dizer que você pode começar com Faramir Captain of Gondor e ele, tendo um companheiro de força 9 e outro de força 8 na mesa (o que lhe custaria 6MP ao invés de 4)... junte os tão bem falados Gondorian Ranger e pronto ! Temos companheiros fortes por um bom tempo, sem ter pago MP por eles...
Ranger's Bow – Possessão eu lhe permite ferir um Homem ou vassalo a vaguear ao custo de um Esforço. Interessante principalmente com Mablung e Gondorian Rangers...
Eles continuam mals, e agora estão mais fortes !!! Devem predominar nos decks Open, principalmente pela variação que vão fornecer. Tem várias cartas de controle de local, e se beneficiam imensamente em Campos de Batalha (BattleGround). Seu chefe Saruman parece estar mais preocupado com os Dunland, pois não é tão bom quanto o deles, apesar de descartar uma condição... Além disso possuem alguns arqueiros, mas não tão bons quanto os Raiders. Tem muitos batedores, que atrapalham e muito a vida de Merry e Pippin.
Attack on Helm's Deep – Condição que o permite colocar um marcador cada vez que jogar um Uruk Hai. Na fase de Reagrupamento você pode descartar um Uruk-Hai para tomar o controle de um local. Como os Uruks tem MUITAS cartas que tem vantagem quando você controla um BattleGround, controlar locais é importante na maioria destes decks. E é COMUM !!!!
Brought Back Alive – Carta usada contra decks Three Hunters, faz com que você esforce um Batedor de Isengard para designá-lo contra um companheiro Não Vinculado ao Anel que pode esforçar para evitar isso, a menos que seja um Hobbit. Se não puder descartar o Merry ou Pippin (o que não é difícil pois existem Batedores que não permitem isso), eles estarão em maus lençóis...
Burning of Westfold – Controle um local para cada vez que jogar um Uruk descartar uma Condição de Gentes Livres... Preciso dizer alguma coisa ???
•Down to the Last Child – Condição que cada vez que um Uruk vencer um combate recebe um marcador. Na fase Shadow você pode remover dois marcadores para tomar o controle de um local ! Sendo Incomum vai ser bastante vista em torneios por aí...
•Gríma, Wormtongue – 4/3, muito bom principalmente para torneios Open: Veja um companheiro portando mais do que três cartas na Manobra e esforce Grima para devolver todas as cartas de Gentes Livres para a mão de seu oponente... além de deixar um companheiro bombadíssimo "pelado" (alguém disse Aragorn ou chamou Anões por aqui ?) você força seu oponente a jogar cartas fora (pois ele provavelmente ficará com a mão cheia...) e ainda não remove as condições que você havia jogado sobre ele...
•Lieutenant of Orthanc – 12/3, na manobra esforça para deixar outro Uruk Hai feroz. Fala por si só, mas seu custo 7 é meio pesado... Como não podia deixar de ser desespera seu oponente se bem utilizado.
•The Palantír of Orthanc, Seventh Seeingstone Stone – Artefato, para jogar avista um vassalo de Isengard. Ao custo de 2 MP você pode olhar a carta do topo de QUALQUER baralho de jogo e se quiser, colocá-la embaixo daquele baralho de compra. Bom principalmente para saber o que vem para você, pode usar alguns MP sobrando para tentar atrapalhar seu oponente, principalmente no final do jogo.
•Saruman's Staff, Wizard Device – Artefato, que permite que Saruman participe da arqueiria, do combate e ainda o deixa feroz, dano +1 e força+2. Apesar do Saruman desta expansão não ser tão bom, colocando no de Elf Lords, todos serão ferozes, e será um vassalo força 10, feroz e dano +1 ao custo de 6 MP
Uruk Assault Band – 14/3 dano +1, custo 7; Enquanto estiver num BattleGround, ele é feroz. Se você controlar um BattleGround, ele é força +6, e se controlar dois BattleGrounds, ele não pode receber feridas !!!! Fujam se puderem !
Uruk Follower – 10/3, Batedor, custo 5. Hobbits Não Vinculados ao Anel não podem ser descartados. Se um Hobbit Não Vinculado ao Anel morrer, você pode esforçar este vassalo para adicionar um fardo. Bom para decks corrompedores, ainda atrapalha aqueles benditos hobbits Three Hunters.
Uruk-hai Band – 10/3, custo 5; A força deste vassalo é +2 para cada local que você controla. Como devem ter visto, não é difícil controlar locais com Uruks...
What Did You Discover? – Condição que permite que cada vez em que a Irmandade se mover na fase de Reagrupamento permite que você descarte duas cartas da mão e busque para sua mão um batedor de Isengard... talvez esteja próximo um "Swarm" de Uruks... acreditem em mim
Estes homens misteriosos vem do Leste e do Sul, trazendo vassalos exóticos e com poderes interessantes. Os Orientais (assim chamados nos filmes) tem uma forte estratégia baseada em fardos, e os Sulistas causam dano direto antes do combate e tem ótimos arqueiros, tendo também a habilidade de Emboscar, que adiciona MP se o Gentes Livres escolher quem lutará com ele.
•Desert Legion – 13/3, custo 6; Se avistar 4 fardos ele é força +5, se avistar 5 fardos ele é feroz e se avistar 6 fardos ele é dano +1; Muito bom se usado em conjunto com os Orientais, que adicionam fardos muito facilmente.
•Desert Lord – 11/3, custo 6; Pode esforça-lo para esforçar um companheiro, exceto o Portador do Anel, sendo que desta forma ele não adiciona ao total de disparos dos vassalos. Esta expansão tem vários arqueiros "direcionados", porém nenhum deles tão fortes e com mais vitalidade. Este arqueiro dá duas feridas diretamente em quem você quiser, menos no Portador do Anel.
Easterling Axeman – 6/2 Custo 2; Se avistar dois fardos, ele é força +3 e feroz. Por apenas dois MP, fica muito bom, principalmente porque não é difícil conseguir colocar 2 fardos com Orientais !!!!
•Easterling Captain – 11/3 Feroz, Custo 5; Aviste 2 fardos e remova 2MP para fazer um Oriental força +2; Aviste 4 fardos e remova 2MP para fazer um Oriental força +3; Aviste 6 fardos e remova 2MP para fazer um Oriental força +4; Como todos os cards que aumentam força custam pelo menos 2, este vassalo é ótimo, principalmente porque não é difícil adicionar fardos com Easterlings Lietenant e Guard !!! Devem ser bastante vistos se houverem alguns deles por aí...
Southron Bow – Possessão de custo 3, mas que pode ser usada por qualquer Raider, tornando-o arqueiro. E o que é melhor, se houver outro Raider na mesa (nem precisa ser arqueiro !), o total de disparos dos vassalos é +1 !!!! Praticamente duas feridas por três MP, é muito bom...
Southron Sentry – 9/2, Custo 4; Na manobra esforce este vassalo e adicione 2 para cada local que você controla. Um vassalo não tão bom para culturas Raider, mas que pode entrar tranquilamente em qualquer deck Uruk, pois esta cultura é a melhor para controle de locais, e quem não gosta de poder ???
Whirling Strike – Evento de custo 3, que permite ferir um companheiro ou aliado lutando contra um Raider. Apesar do custo ser alto, vale muito, pois o oponente nunca espera receber dano diretamente, e evita que algumas habilidades de esforco, como o combo Mablung arqueiro, funcionem.
Os grandes cavaleiros de Rohan trazem consigo seus mais preciosos bens: suas montarias. É um deck por si só, mas ajuda demais outras culturas. Um pequeno problema é que tem alguma dificuldade em vencer combates, e os Dunland levam alguma vantagem contra eles. Tem uma gama variada de aliados, que devem ser protegidos, pois são descartados se sua casa for controlada por um oponente. Isso mostra que ou seu lado negro controla todos os locais ou deve liberar muito rápido os locais conquistados por seu oponente para não ficar sem suporte.
•Aldor, Soldier of Edoras – Este aliado de casa 3 e 6 não é aldeão (villager), e não é descartado. Além de lutar em dois locais, pode ser esforçado, e caso você esteja avistando um aldeão, o total de disparos da Irmandade é +1, o que pode ajudar e muito contra os chatos Dunland Man.
•Ceorl, Weary Horseman – 6/3, Custo 2; Se seu oponente for controlar um local, esforce-o e a um aldeão para evitar isso. Muito bom para evitar que seu oponente controle algum local que ele não deve (na maioria das vezes o 4), e deve ser usado com sabedoria para que não falte quando não deve...
Elite Rider – 6/3, em sua companhia inicial tem custo –1, Custo 3; Tem força +2 quando lutar com um vassalo ferido. Se tiver um cavalo, isto garante que todos os vassalos com vitalidade 2 o farão ser Força +2 ! Além disso pode ser colocado em jogo com Éomer, que também custará 2, perfazendo uma companhia inicial de 6 pontos !!!! Deve fazer sucesso em decks Rohan.
•Éomer, Sister-son of Théoden – 7/3/Aragorn, enquanto avistar um Homem [Ro], seu custo é –1; No começo de cada turno, cure um aliado [Ro]; é a melhor pedida para um deck baseado em aliados de Rohan. Curar um aliado pode ser a diferença entre vencer e perder alguns combates importantes, e este Éomer ajuda muito sua companhia.
•Firefoot – Cavalo de Éomer, seu portador tem que ser um Homem de Rohan. No começo de cada combate, esforça cada vassalo a lutar com seu portador. Se o portador for Éomer, ele é defensor +1. Agora imaginem isso com Éomer raro, que fica força +2 para cada ferida em cada vassalo que ele combate...
Heavy Chain – Possessão que evita que seu portador seja destruído a menos que sua força seja triplicada. E o que é melhor, seu portador pode ser QUALQUER homem, e não precisa avistar ninguém de Rohan, fazendo esta carta adequada para decks que utilizem companheiros de Gondor.
•King's Mail – Possessão que faz que seu portador tome apenas uma ferida por combate. Seu portador tem que ser um homem de Rohan, e caso seja Théoden, ele apenas receberá feridas em combate, o que pode atrapalhar os arqueiros. É de extrema importância, com decks de Uruk batendo à porta...
Simbelmynë – Evento de custo 1; Veja dois homens de Rohan ou um Valiant (ou seja Éowyn) para jogar um personagem ou possessão de Rohan de seu baralho de jogo... extremamente interessante, permite que você busque qualquer coisa de seu deck !!!!
Weapon Store – Condição, esforce um Homem de Rohan para jogar uma arma de mão de sua pilha de descarte. Muito interessante, pois os Dunland tem o péssimo hábito de descartar possessões, importantes para os Rohan. E mais, se você estiver utilizando o Théoden Premium, poderá curar o Homem que feriu para jogar esta arma de mão... Pena que não busca montarias...
Os hobbits continuam furtivos, e Merry e Pippin são verdadeiros sabonetes. O que mais sentimos falta para os pequenos são cartas que o protejam, pois não existe absolutamente nada além de Hobbit Sword que aumentem sua força. Pobre Frodo, que não pode mais contar com a força dada pelos Stealht e Intuition no final do jogo... e nem com coisa nenhuma, pois ele está infinitamente mais vulnerável nesta expansão.
•Frodo's Cloak – Possessão que funciona como um Severed His Bonds até o local 4, e depois ajuda curando e removendo um fardo no combate. Como toda carta que tem chance de proteger Frodo, deve ser valorizada.
Knocked on the Head – Evento que permite jogar Merry ou Pippin de sua pilha de descarte. Nem bem escapam do combate, já estão de volta, e o que é melhor, ativando o poder de Aragorn Wingfoot se a Irmandade andar novamente...
Light Shining Faintly – Evento, ótimo para decks de Gondor, pois permite que ao adicionar um fardo, se cure duas vezes um Companheiro Vinculado ao Anel. Como Frodo Tired Traveler remove um fardo quando um Vinculado ao Anel é jogado, não é preciso dizer muita coisa...
•Pippin, Just a Nuisance – 3/4/Gandalf; Se não estiver designado para um combate, cancela um combate envolvendo um companheiro Não Vinculado ao Anel e um Uruk Hai. Muito bom com a invasão de Uruks, pois não tem custo para escapar e não pode ser prevenido, como as versões comuns dos Hobbits. O mais interessante deles por enquanto...
•Sam's Pack – Possessão que deve ser portada por um Hobbit Vinculado ao Anel. No começo de cada turno adicione 2 MP para curar um companheiro Vinculado ao Anel, o que o torna muito interessante para decks de Rangers Vinculados. Infelizmente não pode ser usado mais do que uma vez, como qualquer coisa que aconteça "no começo de..."
Bem, os locais 3 e 6 continuam sendo Santuários, e novamente o local 5 é um grande ajudante dos Sombra... agora o terrível Balrog não mais assusta, mas existem Uruks que provavelmente bateriam na Chama de Udun, se tivessem oportunidade de sair no braço com ele, portanto, não fiquem tão contentes, Companheiros... Como cada estratégia pede um local, não os descreverei aqui, pois teria de o fazer com todos, e isso fica pra uma outra matéria .
The Two Towers é uma expansão que tem tudo pra excitar ainda mais os apaixonados por Senhor dos Anéis. Como o segundo filme foi um pouco melhor do que o primeiro (por mais incrível que possa parecer), as fotos dos cards estão mais legais. E como ele foi lançado antes do filme, pode Ter certeza de que vocês estarão assistindo ao filme e dirão: "Olhe, é aquele card !!!!", para os preferidos que vocês usam. Tenho que admitir que eu mesmo dei um pulo na cadeira quando vi a imagem do Frodo´s Cloack, que não tinha entendido ainda... A notícia ruim é que TTT está em falta na Devir (e portanto, no resto do Brasil...), mas eles estão trabalhando para sanar esta falha. Esperamos que em breve!</P>