Outro ponto interessante e inovador se tratando da Dontnod é o uso do Palácio Mental para a resolução de pistas e crimes. Dentro do Palácio é possível unir pistas coletadas no ambiente e formular uma hipótese para os diversos acontecimentos do jogo. Além da resolução de crimes e pistas, também é possível montar planos dentro desse espaço, simulando os possíveis resultados de suas ações.
Falando em pistas, o jogador pode interagir com diversos elementos do ambiente, adicionando pistas ao repertório de Sam.
Além da coleta de informações, o jogo possibilita a resolução de quebra-cabeças e diversos momentos-chave da história, seja no mundo real ou dentro do Palácio Mental. Os puzzles são bem interessantes, variando de dificuldade.
Contudo, nem tudo que foi projetado pelos desenvolvedores “casa bem” com o jogo. Uma das coisas que mais me incomodou foi a falta de clareza em escolhas importantes, como é possível ver na imagem abaixo:
Como é possível verificar, o jogo não deixa claro o que você está escolhendo. Se você por um acaso se perdeu na explicação dos personagens ou na história que antecedeu o momento das escolhas, as chances são altas de acabar escolhendo algo indesejado.
Além disso, a cor das legendas escolhida não permite uma visualização boa, uma vez que a maioria dos fundos presentes no jogo são brancos. Outro ponto negativo é a execução de certos puzzles que envolvem “Ele”.
Em vários momentos não fica claro o que o jogo quer que você faça ou então não dá o destaque necessário a elementos do cenário, atrapalhando a vida do jogador.