Detonando Classes D&D 5ª – Muralha Celestial! – Taverna do Caneco Quebrado
Detonando Classes D&D 5ª – Muralha Celestial!
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Muralha Celestial Paladino 6 + Feiticeiro 14
Olá pessoal, venho trazer para vocês o primeiro personagem dessa série muito louca! Eu considero um dos melhores tanques do nosso querido D&D 5ª edição! Essa é a minha opinião sobre a construção, de longe é a única forma de fazer e muito menos a forma correta, até porque, em RPG isso não existe. Eu busquei trazer resistência, versatilidade e em níveis mais altos até mesmo um bom potencial de dano, mas lembrem-se o foco dessa construção é para ocupar a função tanque!
Vou utilizar a formação com seis níveis de paladino e quatorze níveis de feiticeiro. Existem várias boas combinações dentre essas duas classes, trazer o que entendo como fundamental, mas sempre você tem que analisar a forma como você gosta de jogar, o cenário em que está jogando e a formação do seu grupo. Então para facilitar, vou separar em sessões a construção do personagem, desde a raça, atributos, antecedente e nível a nível do primeiro ao vigésimo, o mais detalhado possível.
Lembrando aqui novamente, que essa é minha opinião, inúmeras outras opções existem dentro dessa mesma combinação, então se você gostou, pense nas adaptações que você pode fazer para melhor se encaixar em sua mesa, com seu time e com o cenário de jogo.
Parâmetros do Personagem
Agora vamos definir alguns parâmetros, para que todos os personagens do "Detonando Classes" possam ser medidos e comparados mais facilmente. Vamos trabalhar com o nível de dificuldade de jogabilidade do personagem (em uma escada de um a cinco, quão difícil eu acredito que seja jogar com esse personagem), nível de encaixe da função (em qual nível de personagem, o mesmo começa a funcionar bem em sua função) e nível de maior performance do personagem (o famoso power spike, que é o nível em que o personagem alcança o maior potencial dentro da função em frente aos desafios das regras oficiais).
Dificuldade de Jogo
Nível de Encaixe da Função
Nível de Maior Performance
Pontos positivos, neutros e negativos
Alto potencial de dano;
Usando uma arma de duas mãos ou armas de uma mão, seus acertos podem ser intensificados de forma assustadora com a "Destruição Divina".
O acesso às duas listas de magias possibilita uma gama gigantes de opções, possibilitando uma preparação para qualquer tipo de situação.
Forte fisicamente e magicamente;
Mesmo tendo a variabilidade do que você vai escolher, parte da força dessa combinação é a mescla do atributo mágico com os atributos físicos, dependendo de qual papel você quer desempenhar.
A vida desse combo pode ser algo a se questionar, pois o feiticeiro tem o dado de vida como o d6. Porém, na construção do personagem, quando direcionado corretamente com sua função, cabe a decisão de pensar em sua defesa.
Armaduras e escudos vão trazer uma CA mais robusta;
Caso queira manter sempre algumas magias de defesa na manga, os "buffs" que essas listas proporcionam sempre são muito interessantes. Como "Armadura Arcana", "Escudo da Fé" e outros.
Gerenciamentos de recursos
Se pensarmos nas habilidades que o paladino e o feiticeiro possuem, todas elas exigem um descanso longo para recarregarem (Cura pelas mãos, destruição divina, espaços de magia, fonte de magia e metamágica);
Com tudo que essa construção pode trazer de opções, também vem a dificuldade de gerenciar esses recursos. Então para essa classe, a experiência de jogo é algo fundamental.
Complicado nos primeiros níveis
A melhor previsão é que essa construção comece a funcionar a partir do nono nível. Então até lá, paciência e boas utilizações dos seus recursos é o que você precisa fazer.
Assim como "QUALQUER" multiclasse, é necessário se organizar bem, porque você vai depender de três atributos, em vez de um ou dois, como a quando seguimos uma única classe. E o balanço entre elas para alcançar seu objetivo na construção, é mais delicado que nunca.
Força, Constituição e Carisma devem ser bem distribuídos, para construir o tipo de tanque de desejamos aqui.
Função Tanque
Ser o tanque, muito mais do que ter a capacidade de permanecer em pé, é a capacidade de controlar alguns pontos do campo de batalha. Uma visão geral é o mais importante, porque com isso vem as decisões em cima das situações do campo de batalha. A forma do grupo iniciar um combate, sair de um combate e reajustar o posicionamento, defensivamente ou ofensivamente, é o tanque quem faz o posicionamento para o restante do time acompanhar. Por mais você não seja a mente estratégica, é a partir de onde o tanque está que o restante do grupo se posiciona.
Então tenha em mente que sua pró atividade em entender o campo de batalha, entender o seu grupo e gerenciar seus recursos, faz com que a dificuldade dos combates reduza e a sobrevivência do grupo aumente. Entenda cada papel, saiba os que cada um do grupo pode fazer, identifique quem mais você precisa proteger e contra o que mais precisa proteger e você terá alcançado a verdadeira função de tanque.
Muitas raças caberiam para serem escolhidas, então vou passar os pontos que me levaram a decidir por essa raça. O primeiro ponto é que vamos precisar de três atributos com bons valores, dois deles mais importantes e um que não é primordial, mas se torna importante pela jogabilidade do personagem. Os dois mais importantes são Carisma, porque é o atributo mágico do paladino e do feiticeiro e o outro atributo é a constituição, pois somos o tanque, precisamos de vida e resistência. O terceiro atributo é a força, precisamos que ela tenha um valor pelo menos mediano, para ter um pouco mais de acerto e assim conseguir termais chance de usar as magias que são ativadas quando acertamos os ataques.
Com essa situação dos atributos, o Meio-elfo nos traz aprimoramentos de atributos que caem como uma luva, dois pontos em carisma, um ponto que coloraremos em constituição e o outro ponto que colocaremos em força. Assim teremos uma distribuição excelente com a compra de atributos por pontos, como traz o livro do jogador.
Um tanque tem que evitar ao máximo ser desabilitado e a habilidade de raça Ancestral Feérico nos da um potencial passivo muito bom contra inimigos que se utilizam de encantamentos e de situações que possam usar sono. Visão no escuro vai te favorecer em qualquer situação que venha a ter falta de iluminação, é muito bom estar na frente do grupo e não ter que carregar uma tocha ao invés de uma arma ou de um escudo.
A cereja do bolo vem com a escolha de duas perícias para receberem proficiência. É sempre interessante quando podemos aplicar bônus em testes, mesmo que seja apenas um ponto. Imagina poder ter duas proficiências a mais onde o bônus aplicado sobe junto com o nível do seu personagem.
Características do Meio-elfo
2 em Carisma (a base mágica do paladino e do feiticeiro);
1 em um outro atributo (no caso Constituição);
1 em outro atributo (no caso Força);
Ter vantagem contra encantamentos e imunidade a sono mágico, traz para um tanque uma consistência muito alta contra a possibilidade de ser desabilitado no início ou durante um combate. A linha de frente, nunca pode ceder;
Visão no escuro se torna fundamental para não precisar estar segurando uma tocha ou invés de uma arma ou escudo quando necessário;
Proficiência em duas perícias incrementa o pacote de ações que você pode tomar com mais segurança, porque o bônus de proficiência será somado.
Aumento no Valor de
Habilidade Meio-elfo
Força 13 5 pontos +1 14
Destreza 10 2 pontos 0 10
Constituição 15 9 pontos +1 16
Inteligência 10 2 pontos 0 10
Sabedoria 10 2 pontos 0 10
Carisma 14 7 pontos +2 16
A escolha do antecedente é além de pessoal, muito específica para se adequar ao cenário, a formação do grupo e caso você vá entrar em um grupo já formado. Estou indicando aqui um antecedente neutro e que vem com a explicação da base de conhecimento militar para personagem, onde ele passou por algum lugar que o ensinou técnicas e estratégias militares.
Proficiência em Atletismo e Intimidação;
Essas duas perícias são excelentes para esse personagem.
Proficiência em Ferramentas: veículos terrestres.
Essa proficiência é muito boa e divertida, porque todo time precisa de um piloto, ainda mais um que seja difícil de matar.
Com os atributos definidos, vamos para a escolha das perícias. O antecedente soldado nos da proficiência em atletismo e intimidação. A classe paladino nos deixa escolher duas entre intuição, medicina, persuasão e religião, minha indicação é para intuição e persuasão. Já a raça vai nos deixar escolher duas entre o restante de toda a lista… e agora então, vem o mais difícil. Na tabela abaixo trago todas as perícias escolhidas.
Atletismo Antecedente Soldado
Intimidação Antecedente Soldado
Intuição Classe Paladino
Persuasão Classe Paladino
Percepção Raça Meio-elfo
Sobrevivência Raça Meio-elfo
A escolha da percepção vem do fato de que a linha de frente do grupo têm que ter os sentidos aguçados, para identificar o máximo possível do ambiente em que se encontra. A sobrevivência também será importante para momentos decisivos que você, como tanque, precisa estar na frente do grupo.
Sobrevivência – seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terras congeladas, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.
Lembrando novamente, que essas escolhas são interessantes fazer dentro do contexto do seu grupo e do cenário que será jogado.
Nível a Nível do Personagem
1º Nível de Personagem - 1º Nível de Paladino
2º Nível de Personagem - 2º Nível de Paladino
3º Nível de Personagem - 3º Nível de Paladino
4º Nível de Personagem - 4º Nível de Paladino
5º Nível de Personagem - 5º Nível de Paladino
6º Nível de Personagem - 6º Nível de Paladino
7º Nível de Personagem - 1º Nível de Feiticeiro
8º Nível de Personagem - 2º Nível de Feiticeiro
9º Nível de Personagem - 3º Nível de Feiticeiro
10º Nível de Personagem - 4º Nível de Feiticeiro
11º Nível de Personagem - 5º Nível de Feiticeiro
12º Nível de Personagem - 6º Nível de Feiticeiro
13º Nível de Personagem - 7º Nível de Feiticeiro
14º Nível de Personagem - 8º Nível de Feiticeiro
15º Nível de Personagem - 9º Nível de Feiticeiro
16º Nível de Personagem - 10º Nível de Feiticeiro
17º Nível de Personagem - 11º Nível de Feiticeiro
18º Nível de Personagem - 12º Nível de Feiticeiro
19º Nível de Personagem - 13º Nível de Feiticeiro
20º Nível de Personagem - 14º Nível de Feiticeiro
Pontos de Vida: 13;
Sentido Divino;
Cura Pelas Mãos.
Pontos de Vida: 13 + 9 = 22;
Estilo de Luta;
Proteção – Este estilo de luta é a melhor opção de um tanque para inicio de jogo. Poder usar sua reação para poder proteger um aliado é muito interessante e perfeito para um personagem que está sendo construído como tanque.
Destruição Divina;
Lista de Magia = Mod. CAR + Metade do Nível de Paladino = 3 + 1 = 4;
Curar Ferimentos;
Escudo da Fé;
Proteção contra o bem e o mal.
Pontos de Vida: 22 + 9 = 31;
Saúde Divina;
Juramento Sagrado - Juramento da Coroa
Duelo Compelido.
Desafio do Campeão – uma das mais importantes habilidades a se dominar sendo o tanque do grupo;
Virar a Maré.
Pontos de Vida: 31 + 9 = 40;
Incremento no Valor de Habilidade.
Aqui é interessante selecionar um talento ao invés de atributos.
Talento Conjurador de Guerra.
Você pode adicionar mais alguma magia que possa ser útil, da lista de magias Nível 1.
Pontos de Vida: 40 + 9 = 49;
Ataque extra;
Juramento Sagrado - Juramento da Coroa;
Magias do Juramento da Coroa;
Vínculo Protetor;
Zona da Verdade.
Agora, com acesso a magias nível 2, eu indico selecionar a magia "Convocar Montaria".
Pontos de Vida: 49 + 9 = 58;
Aura de Proteção;
Magias;
Com esse nível, podemos adicionar mais uma magia à nossa lista, eu aconselho Restauração Menor. Pois caso você ou alguém do seu grupo seja desabilitado por alguma condição, você rapidamente pode resolver.
Pontos de Vida: 58 + 7 = 65;
Conjuração (os slots de magia agora são calculados pela tabela encontrada no livro do jogador, no capítulo que fala sobre multiclasse);
Truques - 4;
Raio de Gelo;
Queimadura por Frio (Frostbite);
Isca Relâmpago (Lightning Lure);
Proteção Contra Lâminas.
Magias conhecidas - 2;
Escudo Arcano;
Tremor de Terra (Earth Tremor).
Origem de Feitiçaria - Feitiçaria da Tempestade (Complemento Sword Coast);
Idioma do Vento - Você pode falar, ler e escrever na língua Primordial;
Magia Tempestuosa – imediatamente antes ou depois de conjurar uma magia de nível 1 ou superior, você pode usar sua ação bônus para criar rajadas de ar elementais rodopiantes que o envolve e te possibilita sobrevoar até 3 metros de onde está. Esse reposicionamento não provoca ataques de oportunidade.
Pontos de Vida: 65 + 7 = 72;
Fonte de Magia - 2 pontos de feitiçaria;
Com mais uma magia conhecida, as opções são muitas, caso sinta falta de uma magia com dano, "Orbe Cromático" pode ser uma boa opção, caso queira uma magia de efeito, "Sono" ou "Névoa Obscureceste" são interessantes. Na opção com de garantia de dano turno a turno, o "Raio de Bruxa" tem seu valor.
Pontos de Vida: 72 + 7 = 79;
Fonte de Magia - 3 pontos de feitiçaria;
Metamágica.
Magia Duplicada;
Magia Cuidadosa.
Agora temos magias de feiticeiro de segundo círculo. Eu tiraria a magia selecionada no nível anterior, para poder selecionar as duas abaixo.
Nublar;
Neste estágio, eu acredito na possibilidade de trocar o "Escudo da Fé" por "Destruição Trovejante", tendo uma carta na manga, caso venha necessidade de derrubar um inimigo.
A sugestão dessa troca vem do seguinte raciocínio. Estatisticamente falando, é melhor a desvantagem, do que 2 pontos a mais na CA. Com a proteção contra o mal, temos a desvantagem, mas apenas para os tipos de criaturas listados na magia. Quando chegamos nesse nível de personagem, temos acesso ao Nublar, que nesse ponto, seria uma substituição para o "Escudo da Fé".
Nesse nível temos os seguintes combos:
Lançar a magia "Teia" com Magia Cuidadosa, deixando seus aliados com sucesso garantido no teste de resistência;
Lançar o truque Isca Relâmpago com Magia Duplicada, reposicionando até dois alvos para mais próximo de você;
Lançar o truque Queimadura por frio com Magia Duplicada, podendo fazer com que dois alvos tenham desvantagem no próximo ataque;
Lançar o truque Raio de gelo com Magia Duplicada, reduzindo o deslocamento de até dois alvos.
Pontos de Vida: 79 + 7 = 86;
Fonte de Magia - 4 pontos de feitiçaria;
Aqui eu também aconselho selecionar um talento ao invés de atributos.
Talento Sentinela.
Mais um truque conhecido;
Lâmina Estrondosa;
Mais uma magia conhecida.
Passo Nebuloso.
Com o novo talento, podemos fazer uma jogada muito interessante. Em seu turno, quando analisar o campo de batalha e perceber que uma criatura próxima a você vai atacar um aliado de forma que pode matá-lo ou desativá-lo do combate, use sua ação bônus para invocar "Destruição Trovejante". Então, assim que a criatura for atacar você usa sua reação para realizar um ataque corpo a corpo e aplicar o efeito da magia.
Pontos de Vida: 86 + 7 = 93;
Fonte de Magia - 5 pontos de feitiçaria;
Mais uma magia conhecida e agora também, terceiro círculo de magia alcançado;
Minha escolha é com certeza, "Maremoto" (Tidal Wave). Não tanto pelo dano, apesar de bem vindo, mas pela possibilidade de derrubar a todos na área de efeito.
Pontos de Vida: 93 + 7 = 100;
Fonte de Magia - 6 pontos de feitiçaria;
Feitiçaria da Tempestade;
Coração da Tempestade;
Aqui temos um marco muito importante, que é a capacidade de provocar, ainda que leves, dano elétrico ou trovão em inimigos próximos sempre que lançamos uma magia do tipo trovão ou elétrica.
Guia da Tempestade.
Pontos de Vida: 100 + 7 = 107;
Fonte de Magia - 7 pontos de feitiçaria;
Mais uma magia conhecida e acesso ao quarto círculo de magia;
Minha sugestão aqui é "Dissipar magia". Ter alguém da linha de frente capaz de fazer isso é algo muito interessante.
Pontos de Vida: 107 + 7 = 114 + 28 = 142;
Fonte de Magia - 8 pontos de feitiçaria;
Aqui temos que analisar, mas minha indicação é para a "Porta Dimensional". Que é uma saída emergencial para alguns tipos de estratégia.
Aqui você tem que analisar como está seu jogo. Se a quantidade de vida está sendo um problema, com certeza você deve pegar Robusto, porque adquiri-lo aqui, aumentará sua vida em 28 e ainda terá 2 de vida a mais para cada nível que adquirir.
Essa é a opção de minha escolha para esse personagem;
Muito dessa escolha vem no viés de ter mais tranquilidade no campo de batalha, para poder escolher de forma mais exata os recursos que quer utilizar.
Caso a vida esteja sob controle, aumentar em 2 o carisma se torna a melhor opção. Dessa forma, poderemos escolher mais uma magia da lista de magias de paladino, acertos, danos e testes de resistências de duas magias aumentarão em 1.
Pontos de Vida: 142 + 7 + 2 = 151;
Fonte de Magia - 9 pontos de feitiçaria;
Mais uma magia conhecida e acesso ao quinto círculo mágico;
Apesar de várias magias muito poderosas, minha escolha é "Muralha de Pedra". Porque agora podemos moldar o campo de batalha a nosso favor.
Pontos de Vida: 151 + 7 + 2 = 160;
Fonte de Magia - 10 pontos de feitiçaria;
Metamágica;
Aqui temos algumas escolhas. No caso de grandes dificuldades com os testes de resistência de seus inimigos, eu aconselho fortemente a metamagia "Magia Aumentada", para dar desvantagem no teste de resistência de alguma de suas magias;
Minha escolha é esta, pelo simples fato de que quando eu realmente quiser colocar alguém sob o efeito da minha magia, eu vou colocar.
Caso seus testes de resistência estejam com bons acertos, "Magia Acelerada" pode ser uma boa ferramenta a ser adicionada em seus recursos.
Truque adicional
Toque Chocante, para impedir inimigos de usarem reações.
Aqui minha indicação é o "Orbe Cromático", pois nesse momento do jogo, uma magia instantânea, com alto potencial de dano e que pode ser duplicada pela metamágica.
Pontos de Vida: 160 + 7 + 2 = 169;
Fonte de Magia - 11 pontos de feitiçaria;
Magia Adicional.
Aqui, como uma cereja no bolo, temos uma magia que traz muitos benefícios e jogabilidade para um tanque. Minha escolha para essa magia é "Investiture of Stone".
Pontos de Vida: 169 + 7 + 2 = 178;
Fonte de Magia - 12 pontos de feitiçaria;
Incremento no Valor de Habilidade - agora, aumentando o carisma para 18;
Com o carisma 18, conseguimos escolher mais uma magia da lista de paladino;
Minha escolha aqui é "Localizar Objeto". Da lista de magias nível 1 e 2 do paladino, sobram poucas opções, dentre elas, minha escolha vem novamente da possibilidade de me manter liderando a comitiva mesmo que estejamos buscando ou procurando algo.
Pontos de Vida: 169 + 7 + 2 = 187;
Fonte de Magia - 13 pontos de feitiçaria;
Aqui temos acesso ao sétimo círculo mágico, mas minha escolha é a magia "Investiture of Ice" do sexto círculo.
Pontos de Vida: 187 + 7 + 2 = 196;
Fonte de Magia - 14 pontos de feitiçaria;
Fúria da Tempestade – essa habilidade é muito interessante quando você alcança o posicionamento ideal para o combate. Assim, sempre que uma criatura te acertar, sua reação pode ser usada para provocar dano e acelerar a morte de seus inimigos.
Por Vicente Gazola|2022-02-07T21:11:13-03:0009/12/2021|Categories: Detonando Classes D&D5, Materiais de RPG|Tags: Classe, D&D5, Detonando Classes, DnD, Notícias|
Sobre o Autor: Vicente Gazola
Como mestre de RPG há mais de 19 anos, fiz inúmeras amizades, aprimorei uma quantidade imensurável de conhecimento e tive momentos inesquecíveis de felicidade. Muito mais que um jogo, uma maneira de viver e exercitar a mente.
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