Constructo Vivo: O Forjado é um Humanoide. O personagem é Imune a Doenças, tem Vantagem em testes de resistência contra Veneno e tem Resistência contra dano Venenoso. Ele não precisa comer e respirar, mas pode consumir alimentos e bebidas caso seja de seu desejo.
Repouso Constructo: Um Forjado não precisa dormir para obter os benefícios de um Descanso Longo, mas precisa de 8 horas de relaxamento onde mantém total ciência do seu ambiente e pode realizar atividades repetitivas/padronizada.
Modelo: Artesão
+2 em Inteligência
Afinidade com Ferramentas: Proficiente em uma Ferramenta do Artesão e é capaz de realizar testes da Ferramenta do Artesão durante sua Transe.
Foco Embutido: Um Artesão pode embutir um Foco Arcano, Divino ou Druídico em seu Corpo, além de uma Bolsa de Componentes, Grimório e Ferramentas de Artesão. Esses objetos não podem ser removidos do corpo do Forjado (a menos que ele deseje) e não são contabilizados para a Carga do personagem.
Auxílio do Especialista: Como uma Ação Bônus, o Forjado é capaz de conceder o benefício de uma ação de Ajudar a um Aliado. O personagem recupera essa habilidade após um Descanso Curto ou Longo.
Conduíte Mágico: Um Conjurador aliado pode conjurar magias de Toque a partir do Forjado, como a habilidade de um Familiar. O personagem recupera essa habilidade após um Descanso Curto ou Longo.
Modelo: Batedor
+2 em Destreza
Proficiente em testes de Destreza (Furtividade).
Arma Embutida: Um Forjado pode ter uma Arma com a propriedade Leve embutida em seu braço (e 20 munições, caso necessário). Essa Arma não pode ser removida ou desarmada do corpo do Forjado (a menos que ele deseje) e não é contabilizada para a Carga do personagem.
Emboscada: Um Forjado é capaz de mover o seu deslocamento sem causar ataque de oportunidade durante a primeira rodada de um combate, mesmo estando surpreso.
Modelo: Combatente
+2 em Força
Armadura Embutida: Um Forjado pode ter uma Armadura que seja proficiente embutida em seu corpo, não sofrendo redução de seu deslocamento com ela e sendo capaz de retirá-la ou colocá-la como uma Ação. Essa Armadura não pode ser removida do seu corpo (a menos que ele deseje)
Durão: Como uma Reação, o Forjado pode reduzir o dano de um ataque ou magia em 1d12 + (Mod de Con, mínimo 0) PVs e caso reduza o dano a 0 PVs, ele não foi atingido pelo ataque ou magia (não sofrendo nenhum efeito secundário dele). Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto ou Longo.
« Última modificação: Julho 29, 2015, 07:58:27 am por Khalid al-Walid »
Macnol
The Eltor
Admin
GW2 fanboy
Re:[D&D Next] House-Rules
« Resposta #46 Online: Julho 26, 2015, 08:39:12 pm »
Eu te odeio por essa imagem.
Elven Paladin
Re:[D&D Next] House-Rules
« Resposta #47 Online: Julho 27, 2015, 01:55:51 pm »
Citar
Eu te odeio por essa imagem.
Também me odeio por essa imagem, Eltor.
Como deve ter notado, os fãs de Eberron são bastante criativos/cretinos e eu não resisti a colocar esse (de)motivational - e eu faria o mesmo com os Forjados, mas a imagem do LoBster é muito bacana. A que colocaria:
Confissão: Eu estou tentado a colocar um Forjado Cafetão na campanha que estou mestrando. Muito tentado.
Elven Paladin
Re:[D&D Next] House-Rules
« Resposta #48 Online: Julho 29, 2015, 12:16:36 pm »
Kalashtar
+1 em Carisma
Humanoide, tamanho Médio, Deslocamento de 9 metros.
Telepatia: É capaz de se comunicar, em duas vias, com qualquer criatura a 9 metros que esteja ciente da existência e que compartilhe um idioma.
Alma Dupla: Possui Vantagem em Testes de Resistência contra efeitos que causem a condição Enfeitiçado. Também é imune a efeitos de possessão (como a habilidade do fantasma) ou de sono(como a magia homônima).
Atavista
+2 em Sabedoria
Memória de Centenas de Existências: Ao rolar um teste de resistência, perícia, atributo ou ataque, pode adicionar 1d4 ao valor dessa rolagem, mesmo após de ver o valor na rolagem do d20. O personagem recupera essa habilidade após um descanso curto ou longo.
Lembranças Ancestrais: O personagem pode, após um Descanso Longo, adquirir proficiência em uma perícia de sua classe.
Mentalista
+2 em Inteligência
Psiquismo Nato: Um Kalashtar conhece o truque Message, além de Dissonant Whispers ou Charm Person . No nível 3, ele passa a conhecer Enthrall ou Suggestion. No nível 5, ele conhece Fear ou Hypnotic Pattern. Ele pode conjurar cada magia uma vez, recuperando-as depois de um Descanso Longo. As magias dessa lista exigem apenas componentes verbais. O Kalashtar utiliza Carisma, Sabedoria ou Inteligência como atributo de conjuração.
« Última modificação: Julho 29, 2015, 01:53:44 pm por Khalid al-Walid »
Elven Paladin
Re:[D&D Next] House-Rules
« Resposta #49 Online: Julho 29, 2015, 12:34:03 pm »
Changeling
+2 em Carisma, +1 em qualquer outro atributo.
Humanoide, tamanho Médio, Deslocamento de 9 metros.
Duplicidade: Um Changeling é proficiente em testes de Carisma (Enganação).
Controle Corporal: Um Changeling tem Vantagem em testes contra efeitos que alterem sua forma física contra sua vontade.
Metamorfo: Como uma Ação, o Changeling é capaz de assumir a forma de um humanoide de tamanho pequeno ou médio que tenha visto previamente, ou reverter à sua forma natural. Suas características são as mesmas de sua forma natural (excetuando o tamanho), assim como seu equipamento. Um changeling reverte a sua forma natural caso seja morto. Um oponente que suspeite da natureza do Changeling pode reconhecer o disfarce com um teste de Sabedoria (Intuição ou Observar), cuja CD é 8 + Mod de Proficiência + Mod de Car.
Linguista Nato: Enquanto assume a forma de uma raça que tenha um idioma próprio que ainda seja falado, o Changeling é capaz de compreender e falar seu idioma. Um Changeling precisa de ¼ do tempo necessário para aprender um novo idioma.
Habilidade Metamórfica: Escolha uma das habilidade abaixo.
Metamorfose Combativa: : Um Changeling tem Vantagem em rolagens de ataque feitas durante uma rodada surpresa. Além, como uma Ação Bônus, um Changeling pode fazer uma rolagem de Carisma (Enganação) contra Sabedoria (Observar ou Intuição) do alvo, e caso tenha sucesso, o Alvo terá Desvantagem em rolagens de ataque contra o Changeling no próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto ou Longo.
Personificar: Caso observe um alvo por ao menos um minuto e tenha sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição ou Observar), o Changeling consegue imitar detalhes sutis e distintivos da aparência e comportamento do alvo. Ele adquire Proficiência em no próximo teste de perícia ou ferramenta que se espera que o alvo seja competente, além dos oponentes terem Desvantagem no teste de Sabedoria (Intuição ou Observar) para reconhecer o disfarce.
Os Olhos são o Espelho da Alma: Caso observe um alvo a menos de 9 metros por ao menos um minuto e tenha sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição ou Observar), o Changeling pode descobrir seus ideais, vínculos e fraqueza.
A CD dos testes de Personificar e Olhos são o Espelho da Alma é 10 para um alvo que não esteja ciente dos atos do Changeling, aumentando em 5 caso o alvo seja proficiente em Carisma (Atuação ou Enganação), esteja ciente das intenções do Changeling ou seja um Metamorfo. Caso não observe o alvo por um minuto ou alvo seja esquivo, cauteloso ou simplesmente um bastardo magnífico, o Changeling tem Desvantagem no teste.
Elven Paladin
Re:[D&D Next] House-Rules
« Resposta #50 Online: Julho 29, 2015, 03:06:55 pm »
Bom, apenas algumas explicações.
1. Salvo o caso dos Changelings, eu preferi "inverter" o padrão do Next - o maior bônus racial vai para a escolha da sub-raça do que a raça. O motivo é simples, eu gosto de dar maior valor aos bônus que um jogador pode escolher (sub-raça) do que o que já é fixo na raça. Caso alguém não compartilhe essa preferência, é só retornar ao padrão Next.
2. O Feral é bastante similar a versão da Wizards, mas eu preferi realizar duas mudanças:
a) Reduzir os PVs Temporários da Mudança Animalesca para dar a escolha entre habilidades (cada subtipo meu é uma mistura de dois subtipos da Wizards) e algum bônus não-combativo porque:
b) Dividi tipos de Ferais baseados na ideia de uma Caçada e como um Feral se comportaria nela. Inspirocopiado de Werewolf: Forsaken 2e.
3. O Forjado é inspirado mecanicamente na 4e, mas com espaço para outros modelos que são mencionados fora do ECS (O Batedor aparece no Monster Manual 3 da 3.5). Eu não coloquei a "Armadura Racial" por simplicidade mecânica e para não roubar habilidades de classe. O modelo Artesão é uma criação minha, eles são os "Auxiliares" da Casa Cannith, unidades de suporte em batalhões de Forjado e feitos tendo em mente a classe Artífice.
Eu pretendia colocar um Psiforjado, mas como não é claro ainda como será Psiquismo no Next, deixarei para outro momento.
4. O Kalashtar é uma fusão da raça tradicional com alguns elementos roubados do Deva do D&D 4e, de forma a emular o "feeling" psíquico sem ter que lidar necessariamente com a mecânica dele.
A separação de "sub-raças" é parcialmente inspirada nas Linhagens de Quoris que deram origem aos Kalashtar, mas podem ser facilmente vistas como "escolhas individuais". O Atavista é o "Kalashtar Tradicional", recluso e tradicionalista (eu devo mudar o nome, porque os Atavistas eram tudo menos tradicionais no RoE 3.5), enquanto o Mentalista observa o sucesso dos Inspirados e decide usar fogo para lutar contra fogo. Outra alternativa é interpretar o Atavista como aquele que "se une" com o seu ancestral Quori, buscando auxílio em suas memórias, enquanto o Mentalista utiliza os poderes do seu ancestral, mas voltado aos seus interesses.
5. O Changeling é bastante fiel em base a sua versão 3.5, mas eu incorporei mais aspectos do Doppelganger do Monster Manual I do Next. Por simplicidade, eu adicionei a habilidade ao Changeling em conseguir falar idiomas da forma que assume.
Não há subraças de Changeling, mas as Habilidades Metamórficas são feitas para emular as 3 "grandes filosofias de vida" da raça. O Metamorfo Combativo é aquele que exibe com orgulho sua natureza mórfica, o Personificador prefere assumir apenas uma identidade e viver nela por longos períodos de tempo enquanto aquele com Olhos são os Espelhos da Alma conhecer melhor seu meio e assim podem assumir uma identidade mais conveniente - e também é uma forma "reduzida" da habilidade Detectar Pensamentos que o Doppelganger tem.
« Última modificação: Julho 30, 2015, 12:04:42 pm por Khalid al-Walid »
Heitor
Demagogo
Re:[D&D Next] House-Rules
« Resposta #51 Online: Julho 29, 2015, 10:11:47 pm »
Citação de: Khalid al-Walid em Julho 29, 2015, 12:16:36 pm
Lembranças Ancestrais: O personagem pode, após um Descanso Longo, adquirir proficiência em uma perícia de sua classe.
Tinha um combeiro recorrente em um desses grupos do facebook que ia se fazer de desentendido ao ler isso
Gostei dessa versões alternativas. Acho que ficaram com mais feeling de 5e.
« Última modificação: Julho 29, 2015, 10:14:19 pm por Heitor® »
Rain
“Nada é verdade, tudo é permitido”.
Re:[D&D Next] House-Rules
« Resposta #52 Online: Agosto 02, 2015, 02:42:35 pm »
Elfo, já que você tá narrando em Eberron, eu tenho uma pergunta: Qual é a versão da classe Artífice que você tá utilizando? A da Wizards? Alguma própria? Não tá usando?
"Sábio é aquele que conhece os limites da própria ignorância."
"Existe apenas um bem, o saber, e apenas um mal, a ignorância."
Sócrates
Elven Paladin
Re:[D&D Next] House-Rules
« Resposta #53 Online: Agosto 02, 2015, 10:14:00 pm »
Citar
Elfo, já que você tá narrando em Eberron, eu tenho uma pergunta: Qual é a versão da classe Artífice que você tá utilizando? A da Wizards? Alguma própria? Não tá usando?
Como nenhum jogador manifestou interesse sério em jogar com um Artífice, eu não estou utilizando em jogo. Mas assumindo que um jogador queira jogar com um, eu usaria a
versão do Tempest_Stormind (embora ela seja um pouco heterodoxa em progressão de magias). Se o jogo fosse mais conservador com mudanças, usaria o Artífice do fantasybandcamp ou o Alquimista do Rich Howard.
Heitor
Demagogo
Re:[D&D Next] House-Rules
« Resposta #54 Online: Agosto 05, 2015, 02:53:09 pm »
Elfo, como você pensa que seria (mecanicamente) um Fighter em cujas mãos qualquer tocha vira uma maça flamejante, um forcado age como um tridente do empalamento, e duas garrafas quebradas são adagas afiadíssimas, literalmente? Sim, a inspiração são os heróis de videogame com arsenais sacados do nada sim Robin, todo mundo sabe que elas foram tiradas do cu.
O aspecto que eu estou tentando trazer pra o lado realista (sim, o maldito realismo/verossimilhança/ocaráleo que assombra os marciais) é: e se o guerreiro fosse um cara que nunca fica desarmado, e consegue usar quase tudo ao redor na sua função predileta (matar)? Afinal, o cara passa a vida cortando, esmagando e fincando coisas nos outros, em algum momento ele teve que se virar pra usar como arma a ferramenta menos provável e ortodoxa pra isso.
Afinal, se num jogo que bem, mal e magia são forças existentes e palpáveis, o simples conceito de heroísmo deveria ser também. E o que mais o Guerreiro de D&D é do que um herói?
Nota: não é exatamente um dirty fighter o que eu quis dizer (o típico brigão de bar que usa bancos e mesa como armas), mas é algo que eu acho que podia ser incorporado no "guerreiro da gambiarra".
« Última modificação: Agosto 05, 2015, 03:23:28 pm por Heitor® »
Elven Paladin
Re:[D&D Next] House-Rules
« Resposta #55 Online: Agosto 05, 2015, 06:25:34 pm »
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Elfo, como você pensa que seria (mecanicamente) um Fighter em cujas mãos qualquer tocha vira uma maça flamejante, um forcado age como um tridente do empalamento, e duas garrafas quebradas são adagas afiadíssimas, literalmente? Sim, a inspiração são os heróis de videogame com arsenais sacados do nada sim Robin, todo mundo sabe que elas foram tiradas do cu.
Retirando a justificativa para isso, se alguém quer fazer um Guerreiro que preste precisa adicionar alguma maneira dele poder causar tanto dano elemental quanto dano em área.
E em linhas gerais, eu concordo com essa ideia. Basta ver que meu primeiro rascunho de adições para o Guerreiro incluía a possibilidade de trocara rapidamente de armas, de transformar qualquer objeto empunhado como mágico (desde que tenha ao menos uma arma mágica) e incluía uma técnica que permitira causar dano elemental.
EDIT: Um modelo interessante para se colocar em jogo, embora bem mais explicitamente mágico são as habilidades alquímicas do Bruxeiro (eu adoro essa tradução).
« Última modificação: Agosto 05, 2015, 09:13:01 pm por Khalid al-Walid »
Bispo
Re:[D&D Next] House-Rules
« Resposta #56 Online: Agosto 05, 2015, 09:23:31 pm »
Não sou o Elfo, mas me intrometendo...
Citação de: Heitor® em Agosto 05, 2015, 02:53:09 pm
Elfo, como você pensa que seria (mecanicamente) um Fighter em cujas mãos qualquer tocha vira uma maça flamejante, um forcado age como um tridente do empalamento, e duas garrafas quebradas são adagas afiadíssimas, literalmente?
Além de adicionar efeitos mágicos (psiquismo pode, por que marciais não?) às armas (e armaduras também), um outro passo, na minha opinião, é desassociar mecânica de estética das armas. Como 13th Age e Dungeon World fazem: o dano base de qualquer instrumento que cause dor (leia-se "diminui Hit Points") é dado pela classe. Classes marciais, e o Guerreiro seria a epítome disso, sempre teriam dado de dano base maior que as outras classes menos treinadas nessa área. Então qualquer vareta de ferro, pedregulho ou lasca de madeira poderia virar, na mão de um Guerreiro, uma arma mortal (representada pelo dado de dano maior garantido pela classe).
Mas isso do ponto de vista teórico. Porque requer uma boa revisão do sistema atual.
Elven Paladin
Re:[D&D Next] House-Rules
« Resposta #57 Online: Agosto 05, 2015, 09:37:13 pm »
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Não sou o Elfo
Talvez seja. Alguns alegam que eu sou uma entidade múltipla com uma conta, quem sabe você seja outra?
Citar
Mas isso do ponto de vista teórico. Porque requer uma boa revisão do sistema atual.
Uma versão mais conservadora (vulgo, remendo) dessa ideia seria:
A Ferramenta certa para o Serviço: A partir do nível 6, toda arma manufaturada, improvisada ou ataque desarmado utilizado por um Guerreiro é considerada uma arma mágica. O dano de toda arma improvisada e ataque desarmado passam a ser 1d6 (ou o dano de acordo com o tamanho, o que for maior) e o dano de armas manufaturadas aumenta em uma categoria.
Smaug
[Mensagem pessoal - altere no seu perfil!]
Re:[D&D Next] House-Rules
« Resposta #58 Online: Agosto 05, 2015, 09:42:15 pm »
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Talvez seja. Alguns alegam que eu sou uma entidade múltipla com uma conta, quem sabe você seja outra?
Confessa, você é um sensate!
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.
Elven Paladin
Re:[D&D Next] House-Rules
« Resposta #59 Online: Agosto 05, 2015, 10:14:00 pm »
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Confessa, você é um sensate!
Ou você está dizendo que eu sou um membro da Society of Sensation de Planescape, ou foi alguma menção a cultura pop que desconheço. Como os Sensates de PS não tem nada de "Mente Comunal", aposto no segundo caso.