Por esta razão, suas experiências iniciais eram mais um teste do que seria ter alguma computação gráfica em um filme ao invés de uma tentativa de realmente desenvolver novos algoritmos. Isso foi alterado pela Pixar.
Um momento marcante é o chamado feito por John Lasseter à comunidade de engenharia da computação gráfica, através de seu artigo de 1987 SIGGRAPH, para melhorar o apelo visual da animação, redefinindo os princípios da Disney para o movimento 3D. Este artigo foi o primeiro em SIGGRAPH que veio de um artista e não um engenheiro. Ele mostrou a necessidade de reunir artistas e desenvolvedores de computação gráfica em uma conversa e para melhorar conjuntamente a tecnologia e as expressões visuais que vieram com ele.
De fato, a percepção de que os artistas precisam fazer parte do desenvolvimento da computação gráfica e da computação foi feita na década de 1960 através do trabalho de uma organização chamada Experiments in Art and Technology (E.A.T.). A organização tentou atrair a indústria de computadores (Xerox, IBM, Hewlett Packard e Bell Labs) para financiar experiências entre engenheiros eletrônicos e artistas.
As empresas poderiam ampliar sua capacidade inovadora, proporcionando aos artistas o acesso a suas ferramentas proibitivamente caras … Os artistas iriam realizar sua visão, os engenheiros iriam aprender a fazer coisas diferentes – olhar para as coisas de forma diferente, e as empresas iriam colher as idéias e patentes.
Alguns dos experimentos que essa organização conseguiu facilitar tornaram-se exemplares das artes de multimídia e tecnológicas nascentes-ao-tempo.
Artistas e engenheiros juntos explorariam hologramas, lasers, vídeo e computação gráfica. Por exemplo, “Manfred Schroeder investigou o conteúdo informativo de imagens visuais junto com Leon Harmon e Ken Knowlton, para fazer uma das obras mais famosas da EAT, chamada” Computer Nude “, um enredo de computador de um nu compilado a partir de símbolos matemáticos” , Wisnioski).
Esta imagem de 1967 foi uma das primeiras impressões processadas por computador na história dos gráficos digitais e foi exibida no Museu de Arte Moderna na primeira exposição de arte de computador a ser organizada em Nova York, que foi nomeado “A Máquina como Visto No fim da idade mecânica “. Através de tais obras, o engenheiro também foi redefinido como “um artista que começa com uma idéia ou necessidade” e então usa suas “ferramentas especiais”, limitadas pelo tempo e orçamento, para colmatar o “fosso de criatividade” entre teoria e realidade (Wisnioski) .
Ok, então, o encaminhamento rápido (rebobinamento) De volta ao início dos anos 1990, o que Pixar, e mais tarde Dreamworks, SONY e Ghibli havian percebido que não havia nenhuma maneira de renovar um meio visual sem mexer com a tecnologia e envolvendo artistas e usuários no processo. Desde então, mesmo que seu processo de produção geral ainda se assemelha a uma fábrica com uma gestão hierárquica, o desenvolvimento da visão do artista e da tecnologia para cada filme andam de mãos dadas.
Historicamente, eles tentaram minimizar a importância do desenvolvimento tecnológico na opinião pública, porque a indústria quer que as pessoas acreditem que seus produtos são feitos por artistas excepcionalmente talentosos (algo muito evidente em alguns dos escritos de Ed Catmull, co-fundador da Pixar, por exemplo).
Isso está mudando agora, com a própria Pixar celebrando sua tecnologia e a possibilidade de reunir artistas e desenvolvedores através de vídeos como o ingrediente mágico que traz filmes Pixar à vida. No entanto, a indústria de Hollywood ganha dinheiro não com tecnologia, mas com o conteúdo que ela marca e circula. Então, acabamos numa situação em que temos empresas de software que desenvolvem software de computação gráfica, mas os usuários não conseguem experimentar os algoritmos, nem podem entrar em contato com desenvolvedores e experimentar visões alternativas de arte tecnológica.
Agora temos uma indústria de Hollywood que ainda mais empurra o desenvolvimento de algoritmos de computação gráfica e o que pode ser feito com eles sem tornar a tecnologia disponível (ou apenas compartilhá-la em um grau muito limitado). Recentemente, houve sinais de que isso pode estar mudando; Por exemplo, Ghibli fez o seu software de animação Toonz disponível para usuários Linux. Mas até agora, o compartilhamento de tecnologia continua sendo uma exceção.
No plano de fundo dessa história, softwares livres como o Blender, Synfig, Krita e outros projetos para computação gráfica ganham significado por várias razões que se estendem além das quatro liberdades que o software livre dá.
Primeiro, o software livre permite a imitação dos modelos de trabalho da indústria de Hollywood, tornando-o acessível para mais indivíduos. Incentiva o desenvolvimento da computação gráfica baseado na prática que pode se ajustar a fluxos de trabalho individuais e lidar com circunstâncias inesperadas que surgem no curso do trabalho, em vez de visar um produto de massa para todas as situações e usuários. Abastecimento às necessidades de um indivíduo e adaptações do software traz os usuários mais perto do artesanato e torna a tecnologia mais humana. Ferramentas e habilidades individuais podem ser continuamente polidas, moldadas e melhoradas com base nas necessidades individuais, em vez de serem moldadas por decisões “de cima”.
Este senso de artesanato fica mais forte como artistas em contato direto com os desenvolvedores de suas ferramentas de trabalho. Quando o fazem, os artistas e os usuários começam a orientar o desenvolvimento tecnológico, e os engenheiros de software se transformam em servidores e não em mestres do desenvolvimento tecnológico