Análise de Final Fantasy XII - Voxel
A última versão de Final Fantasy para o Playstation 2 também é a melhor de todas, inovando e trazendo uma experiência única de RPG aos fãs da franquia.
20/02/2007 | 18H30 (Atualizado em 13/10/2017)
Diogo (Moura)
Final Fantasy XII não a chega revolucionar o gênero RPG como um todo, mas certamente é um grande passo adiante para a série, incorporando alguns novos conceitos de jogo, excluindo outros e modernizando a série de uma forma geral.
O abandono definitivo dos temas infantis, enredos do tipo "vamos salvar o mundo" e o desenvolvimento de vários personagens, com histórias igualmente interessantes, certamente são mostras da maturidade da série e uma tentativa de acompanhar a mudança de faixa etária dos fãs, que cresceram jogando Final Fantasy desde a década de 80 ou pelo menos desde Final Fantasy VII.
É o último Final Fantasy a ser visto no PS2, e sem dúvida é um dos melhores jogos da biblioteca do console; com este título a Square Enix consegue superar as expectativas e apresentar algo novo em termos de enredo e jogabilidade, coisa que não fazia desde FFVIII.
Como um jogo mantém seu charme e atração depois de onze títulos? Como uma série ainda consegue manter uma base fiel de fãs depois de 20 anos?
O lançamento do primeiro Final Fantasy, ainda em 1987 no Nintendo, daria início à maior série de RPG da história dos videogames. O game, que foi lançado como a última chance de salvar uma empresa da falência (e por isso o nome "Final"), fez tanto sucesso que se tornou o carro-chefe e ícone da Square, sendo quase sinônimo de um gênero.
Independente das opiniões particulares sobre os méritos de Final Fantasy, é inegável que ele tem uma longa e respeitável história, acompanhando o desenvolvimento da tecnologia nos videogames e sempre procurando aproveitar o máximo da capacidade das plataformas onde foi apresentado. Diferente da série Dragon Quest — que prima pela manutenção de conceitos tradicionais de jogo e histórias conservadoras — a série FF, sempre procurou inovar e apresentar algo original a cada duas ou três versões. Não apenas como uma forma de aproveitar os avanços tecnológicos, mas também como maneira de "crescer junto" com seus jogadores.
Não por acaso o FFVII, lançado 10 anos depois do primeiro título, foi uma revolução na série, seduzindo novos jogadores e fidelizando ainda mais sua base de fãs. O lançamento de FFXII, no fim de 2006, comemora outra virada, 20 anos depois do primeiro título. Possivelmente essa é a maior força de FF; saber se adaptar às mudanças, aprendendo com erros ocasionais e ouvindo sua crescente base de jogadores. Em conjunto com uma dedicação e esforço de desenvolvimento pouco vistos em softhouses (FFXII começou a ser construído em 2001), essa certamente é a receita do sucesso duradouro da série, que não se deixa intimidar pela expectativa e nível de exigência cada vez maiores do público, instigados novamente a cada lançamento da Square.
Tramas engendradas por mestres
Com Final Fantasy XII a Square leva ao extremo uma tendência que apareceu no FFVIII: oferecer um enredo menos infantil ou fantástico, dando destaque ao lado humano dos personagens, enredados em uma trama da qual nem sempre desejam fazer parte. O início de FFXII apresenta Vaan; um adolescente que vive de pequenos roubos na cidade de Rabanastre. O irmão de Vaan morreu em uma guerra por domínio de território, enquanto tentava defender seu rei, e Vaan agora guarda ressentimentos contra os invasores e sua guerra, que o fizeram perder o irmão.
A sensação de que será mais um Final Fantasy, é reforçada pelo fato do tutorial ser protagonizado pelo irmão de Vaan, e você vivencia os acontecimentos que levaram à sua morte já no início do jogo. A ênfase inicial na história de Vaan é enganadora, pois o enredo é muito, muito mais amplo do que isso.
Com o desenvolvimento do jogo Vaan torna-se praticamente um coadjuvante, e a diminuição da sua participação é proporcional ao crescimento e complexidade da trama, com a introdução sequencial de muitos outros personagens mais interessantes do que o adolescente. Sem dar maiores detalhes sobre o enredo, é necessário dizer que ele é voltado para um público formado pelos outros jogos Final Fantasy: existem muitas referências aos outros jogos da série, principalmente aos territórios e personagens explorados em Final Fantasy Tactics, que também se desenrolava na terra de Ivalice.
O enredo é grandioso e envolve assassinatos, guerra, dominação, traição e questionamentos morais nas decisões de líderes. Paralelamente ao mundo político e aos acontecimento em larga escala, você vai descobrindo a história dos seis personagens do seu grupo, e como elas se entrelaçam entre si. A semelhança mais evidente é com séries de televisão como Lost, que prendem a atenção do espectador por mostrar vários acontecimentos diferentes e deslocados no tempo, e que tendem a interferir um com o outro de forma inesperada.
Mas FFXII exige do jogador — além de um certo conhecimento prévio da série — uma boa dose de paciência e interesse, pois a primeira dezena de horas será gasta no que parece uma longa introdução ao jogo. É definitivamente um jogo para ser assistido, e não só jogado.
E com isso a Square define e restringe seu público. FFXII não é uma experiência fugaz, voltada para "devoradores de jogos"; é como se fosse um longo livro, para ser lido aos poucos. Tentar terminar o jogo o mais rápido possível pode ser algo extenuante, frustrante e o pior: pouco divertido. É uma maneira interessante de apontar para os fãs quais devem ser os rumos da série, diferenciando Final Fantasy de outros RPGs contemporâneos, que oferecem um jogo efêmero e mais fácil, de uma forma geral.
Como dito no começo desta análise, a Square aprende com seus erros. É verdade, mas alguns levam mais tempo para serem corrigidos do que outros. FFXII apresenta muitas mudanças, que devem ser realmente experimentadas por cada jogador, mas duas não poderiam deixar de ser citadas: as batalhas e os gambits.
O fim das batalhas aleatórias e monótonas
As batalhas aleatórias em Final Fantasy sempre foram uma das coisas mais abomináveis da série. Absolutamente irritantes, podiam acontecer de forma incoerente em algumas áreas, obrigando o jogador a utilizar do comando de fuga com mais frequência do que gostaria. Atravessar grandes áreas do mapa exigia preparo prévio, estocando grande número de itens de cura, ethers e paciência.
Em FFXII elas foram eliminadas. Completamente. Não existe mais a cena de transição, com mudança de cenário, perspectiva e música a cada batalha, o que atrasava muito o ritmo. Era quase uma forma artificial de prolongar o jogo. Agora você caminha da mesma forma por todas as áreas, os inimigos são evidentes e se comportam da mesma forma como os habitantes da cidade de Rabanastre, por exemplo.
O início do combate não requer nem mesmo que você toque nos inimigos, basta começar o ataque de forma natural, como nos MMORPGs. Claramente a Square se inspirou no sistema de batalha de jogos como World of Warcraft e o próprio Final Fantasy XI, e deu tão certo que nos perguntamos qual o motivo desta implantação tão tardia para um sistema tão obviamente superior.
A satisfação decorrente desse tipo de combate é muito maior; o jogo flui de forma mais natural, sendo que na maior parte do tempo você decide quando e com quem lutar. A fuga de uma batalha também é mais coerente, bastando você se afastar dos inimigos o mais rápido possível, enquanto evita seus ataques. Aliás, não hesite em fugir de inimigos que você desconfie que são muito poderosos, porque normalmente eles são.
Programados como robôs
Outro aspecto que revoluciona a conhecida jogabilidade são os gambits. Eles consistem em uma série de doze comandos de ações que podem ser programadas para cada um de seus personagens. No início você terá acesso a apenas um ou dois comandos, mas o número total pode ser aberto através das licenças e dos shoppings. A complexidade crescente das ações que podem ser desempenhadas exige que o jogador se familiarize com um sistema novo, do qual apenas pequenas dicas apareceram em jogos anteriores (como a memorização de comandos nos menus dos personagens em FFIX).
Cada linha de comando é composta por três partes: uma condição específica, uma ação a ser desempenhada naquela condição e a prioridade do comando. Assim, você pode definir por exemplo que Fran aplicará a magia Cure em qualquer dos componentes do seu grupo sempre que o HP de um deles cair abaixo de cinquenta por cento do HP máximo. Isso acontecerá automaticamente, independente de você estar em batalha ou não.
Só por isso já seria um grande avanço, evitando a repetição de uma série de ações que são necessárias com freqüência em um RPG e exigiam sempre a mesma navegação pelos menus, gastando tempo do jogador. Mas o sistema vai mais longe, e permite que você estabeleça uma ordem de prioridade entre os doze comandos. Dessa forma, você não define apenas ações específicas para cada personagem, mas define qual será o comportamento deles como um todo.
Você pode então programar o personagem para que ele realize ações complexas e automáticas como: Penello entra em batalha e usa um Haste em si mesma, depois checa o nível de HP do inimigo e a qual tipo de elemento ele é vulnerável. Se o HP é maior do que 3000, ela evocará a magia Oil no inimigo, que aumenta o dano por fogo. Ela checa novamente o inimigo e se ele apresenta o status oil, então utilizará somente magias de fogo nessa batalha. Após a derrota do inimigo, usa um Regen em si mesma e Esuna, caso tenha recebido algum status negativo. Tudo sem interferência do jogador.
E a sensação não é de trapaça, como se você estivesse usando um código para que o jogo "jogasse a si mesmo", porque essas ações só serão eficientes se você programar cada personagem corretamente, prevendo as interações entre eles, fazendo a leitura correta do ambiente e do comportamento dos inimigos. Surpreendentemente, o jogo se torna mais difícil dessa forma, sendo que você não precisa mais realizar o enorme número de apertar de botões requeridos para executar as ações repetidas, e fica livre para pensar em estratégias mais eficientes de jogo, necessárias principalmente nos chefes, que normalmente requerem mudanças em gambits que até então funcionavam perfeitamente.
Mas para os jogadores mais conservadores, foi mantida a opção de jogar da maneira tradicional, comandando cada ação de cada personagem, ou mesclando as coisas, pois os gambits podem ser ligados e desligado através de um simples comando. Você pode controlar um dos personagens e deixar os outros dois no automático, por exemplo. Mas vale a pena insistir no aprendizado do sistema, visto que ele poupa muito esforço repetitivo e, essencialmente, traz uma outra experiência de jogo.
Licença para ser livre
A personalização da experiência também está presente na liberdade que o jogador tem para transformar cada personagem no que ele achar mais adequado. Independente da tendência natural de cada um (como Balthier, que parece ter nascido para usar armas de fogo). Todos começam mais ou menos do zero, e você não tem nenhum tipo de restrição ou caminho pré-definido a ser seguido no desenvolvimento de cada um.
Isso é possível devido ao sistema de licenças (license board) que o jogo oferece. Para cada arma, armadura, magia, técnica ou item que você pretende utilizar, é necessário adquirir uma licença, além de comprar ou possuir o objeto ou magia que foi licenciado. É um sistema mais burocrático do que nos jogos anteriores, mas estimula o jogador a pensar antes de criar cada personagem, definindo papéis para cada um. A restrição é necessária, pois o Gil (o dinheiro de FF) é mais limitado aqui do que em qualquer versão anterior, e não é mais possível comprar vários itens "só para experimentar": toda decisão deve ser refletida previamente, algo que já foi visto em Valkyrie Profile 2, também da Square Enix.
A compra de licenças é feita com license points (LP), que são adquiridos ao derrotar inimigos. Normalmente cada oponente contém apenas um license point, o que é um grande estímulo para entrar em batalha com freqüência. Foi uma forma inteligente de impedir que os jogadores evitassem as batalhas, agora que não são mais aleatórias.
De posse dos LPs, você entra em uma enorme tabela, que parece um tabuleiro de damas deformado, onde comprará cada licença. A compra de uma licença revela quais são as outras licenças disponíveis próximas e assim sucessivamente até revelar todo o tabuleiro. Se você quiser, pode transformar todos os personagens do seu grupo em magos poderosos, por exemplo. Ou em ladrões rápidos, que usam apenas armas leves e infligem status cumulativos nos inimigos. A escolha é realmente sua, e com um grau de liberdade que talvez só tenha sido visto em Final Fantasy Tactics.
De volta a Ivalice
FFXII é baseado no mundo de Ivalice, e todos os conceitos foram reaproveitados de forma brilhante de Final Fantasy Tactics e Final Fantasy Tactics Advance (do Game Boy Advance). Seria absurdo tentar listar o número de referências existentes nesse jogo, mas algumas chamam muito a atenção e não podem ser ignoradas.
Os juízes, por exemplo, que sempre estavam presentes nos mapas de Tactics, agora são personagens centrais na história, comportando-se quase como o Judge Dredd dos quadrinhos: eles são a lei, julgando e executando as sentenças no mesmo momento que identificam o criminoso. São personagens que passam uma clara sensação de poder, em suas armaduras imponentes e cheias de detalhes personalizados. A sensação de imponência aumenta ainda mais quando tiram suas máscaras e mostram que são pessoas maduras, com rugas e cabelos brancos, juízes experientes que estão inevitavelmente envolvidos com os líderes de seus círculos de poder e com as intrigas políticas que abundam em FFXII.
Outra referência clara são os Espers, os summons de FFXII. Quase todos se referem aos totemas (Exodus, Adrammelech...) de FFT Advance e summons e chefes (Zodiac, Hashmal...) de FF Tactics, embora alguns (como Zeromus, de Final Fantasy IV) venham de outros títulos da série. É muito interessante vê-los reencarnados nessa nova versão, com gráficos e animações espetaculares, cada um tem sua história contada no extensivo catálogo de monstros incluído no jogo.
Os summons tradicionais da série, como Shiva, Ifrit e Bahamut, agora dão nome às aeronaves do jogo, com participação fundamental na guerra que permeia o enredo. Outros termos conhecidos (como as armaduras Genji, Mythril Sword Spears, Katanas, Opal Ring, etc.) retornam e tudo está convenientemente espalhado de forma a ser reconhecido por quem já tenha jogado ao menos um título FF. É como se Final Fantasy XII procurasse resgatar ou resumir os vinte anos da série em apenas um jogo.
De volta também estão Vieras, Moogles, Chocobos, Bangaas, e dezenas de outras figuras conhecidas como Cid, onipresente na série. É difícil não gostar de um game que traz tantas lembranças, pois ao mesmo tempo utiliza velhas figuras, reveste-as de características completamente novas; os Moogles, por exemplo, não são apenas coelhos engraçadinhos, sendo que Montblanc (o moogle que ajudava Marche em FFT Advance), retorna como o líder e fundador da guilda dos caçadores de recompensa, é respeitado em Rabanastre e entre os caçadores de toda Ivalice. A renovação e subversão de alguns conceitos fundamentais aplicadas em FFXII são extremamente bem-vindas, e ajudam a preparar a série para a nova geração de consoles.
O ápice do realismo até o momento
Assim como a série Final Fantasy sempre foi vítima de seu próprio sucesso, a Square continua sendo vítima da qualidade gráfica mostrada nos seus jogos. Cada novo jogo lançado estabelece um novo patamar de qualidade, ultrapassando os jogos anteriores.
Final Fantasy X foi aclamado quando de seu lançamento, sendo intitulado como um dos primeiros jogos do PS2 a aproveitar toda a capacidade da plataforma. Parecia de fato ser o limite do console da Sony, já que as coisas não foram muito melhoradas em FFX-2 ou outros jogos posteriores. Mas FFXII, no fim da vida do Playstation 2 e com muita competência, consegue apresentar uma melhora gráfica em relação ao jogos mais antigos.
Os vídeos renderizados continuam no nível já conhecido, colocando-se ao lado das melhores softhouses, como a Blizzard; uma direção primorosa, excelência na fluidez e na "filmagem" de cenas grandiosas e emocionantes. Nada de novo aqui, pois está a par com as animações da Square, como Spirits Within e Advent Children.
Os mapas são gigantescos, muito detalhados, povoados de objetos, construções e principalmente de habitantes. É comum em RPG's você ter cidades e ambientes que são belíssimos, mas que parecem vazios, como se uma praga dizimasse a maior parte da população. Em FFXII as cidades são vivas, com tumultos, multidões e pessoas cuidado de suas vidas. Você vê os habitantes conversando entre si, caminhando de um lado para o outro e oferecendo seu serviços aos passantes. As lojas de armas são freqüentadas por outros clientes, sendo que em algumas é possível ver até fila no caixa! As armas ficam realmente expostas em vitrines como uma loja de verdade. Bastante diferente das lojas baseadas apenas em menus da maioria dos RPG's.
As cidades também possuem personalidade, com arquitetura própria e distintos traços urbanísticos. Em Rabanastre fica evidente a vocação de centro comercial, com ruas largas, movimentadas e saídas para três lados diferentes. Já em Bhujerba, temos uma cidade com ruas estreitas, claramente baseada na arquitetura indiana e com vários "cantos", como se a cidade guardasse segredos.
A mesma lógica se aplica aos mapas de batalhas. Mesmo a bordo de um chocobo, você leva muito tempo para atravessar algumas das áreas mais extensas, com um senso realista do que é viajar de um local a outro, muito distante dos mapas estilizados de FFVII. Em nenhum momento seu personagem "diminui" na tela, pra dar a impressão de que o ambiente é maior do que parece.
Alguns cenários, como Paramina Rift, localizado em meio às montanhas geladas, fazem com que seu personagens realmente subam encostas íngremes, elevando-os em relação ao resto do cenário. Detalhes simples que contribuem para a grandiosidade e realismo pretendido pelos desenvolvedores. Os ambientes são tão grandes que os cristais de save incorporam também uma função de teleporte, a fim de permitir deslocamento rápido entre áreas fundamentais de Ivalice, conforme elas vão sendo descobertas pelo grupo.
Os modelos 3D dos personagens são facilmente os melhores já vistos no PS2. Mesmo de perto, eles dificilmente apresentam perda de definição, se comportam de forma natural, possuem cicatrizes e partes do corpo desproporcionais (como nariz), parecendo mais humanos do que em qualquer FF anterior. Muitas partes do enredo são contadas através de cenas feitas com a engine gráfica do jogo, e em alguns momentos é difícil de diferenciá-las de vídeos pré-renderizados. Os modelos expressam emoção, efetuam movimentos sutis com o rosto e se utilizam de linguagem corporal de uma forma pouco explorada em outros jogos. Como sempre, os gráficos não são essenciais, mas aqui eles são responsáveis pela maior parte do carisma dos personagens. Basta olhar para Balthier e para seus gestos para ter certeza de que ele é realmente um pirata que faz sucesso com as mulheres.
Os Espers, que só passam a fazer parte do grupo depois de derrotados, também são muito bonitos e possuem animações reminiscentes das Guardian Forces de FFVIII, com ataques extremamente agressivos e envolvendo elementos naturais em larga escala, como terremotos e maremotos. Em uma decisão incompreensível, entretanto, a Square não colocou um comando que permita pular as animações de batalhas e summons.
Os inimigos são muito variados e estão presente em um número enorme, trazendo figuras conhecidas como o Marlboro, e introduzindo vários novos desconhecidos. Para se ter uma idéia, os monstros raros, mais difíceis de serem encontrados, são em número de oitenta. Oitenta é mais do que o número total de inimigos de alguns jogos! Mas toda a parte visual é complementada pela execução sonora, que segue o padrão descrito até agora e transforma FFXII em uma experiência completa de imersão em um universo fictício.
O som de um cristal perfeito
O mesmo cuidado colocado nos gráficos está presente na trilha sonora, embora alguns possam considerar que essa não seja a melhor trilha de todos os FF. É possível argumentar que de. fato não existem pontos altos ou músicas memoráveis mas é preciso lembrar que essa é uma das trilhas mais longas de todos os jogos da série. Cada área possui trilha própria, característica do local e a música muda mesmo dentro das cidades, dependendo do lugar onde você está.
A trilha original do jogo foi lançada em quatro cds, e é composta por 100 faixas diferentes; é possível que a quantidade tenha embotado a qualidade. Ainda assim, é impossível não se emocionar com a "música dos cristais", agora com vozes etéreas e outros efeitos adicionados, logo na tela de abertura. Ou com a "música de vitória", depois de batalhas importantes, remixada mais ainda perfeitamente reconhecível. Ou ainda com a nova "música do chocobo", que sempre toca quando você está montado sobre um e rodando pelo cenário.
Os efeitos sonoros, principalmente nas batalhas encontram-se dentro do padrão da série, e são descaradamente reciclados, dentro do espírito de revival de FFXII. É claro que foram atualizados e não soam como no Super Nintendo, por exemplo. Não são inadequados em nenhum momento, embora nenhum deles se destaque.
Já as vozes estão no nível de excelência esperado. Diferente de outros FF onde todos os personagens soavam iguais (isso quando existiam vozes), neste temos atores variados também de nacionalidades variadas, facilmente identificados pelos diferentes sotaques no uso da língua inglesa. Embora você acabe se perguntando o que exatamente um escocês está fazendo no mundo de Ivalice, a sensação de estranheza acaba se encaixando de forma adequada com o personagem representando pela voz.
Além dos diferentes sotaques, entonações e flexões, o mais importante é que cada personagem soa exatamente como deveria: os juízes são arrogantes, falando com o totalmente adequado sotaque britânico da aristocracia, e quando completamente envolvidos pela armadura, realmente parece que estão falando de dentro de um balde de metal; Vossler, um comandante agressivo, soa ríspido e acentua os "erres"; Vaan e Penello falam com vozes vivas e elevam o tom com freqüência, exatamente como os adolescentes; Balthier fala de forma cadenciada, como se medisse cada palavra antes de falar; Fran tem a voz contida de uma coelha humana. Ou algo assim. O que importa é que todas as atuações são ótimas, e servem de exemplo para o trabalho péssimo usualmente feito nesse departamento tão negligenciado nos RPG's.
Final Fantasy XII é um jogo indicado em primeiro lugar para os fãs da série, sendo quase uma comemoração dos 20 anos decorridos desde o primeiro Final Fantasy. Em seguida, é facilmente recomendável para qualquer fã de RPG, pois qualquer defeito que apresente é totalmente compensado e obscurecido pela introdução de conceitos novos e empolgantes no gênero, além da história intrincada e gráficos excepcionais que já fazem parte do "pacote padrão" de Final Fantasy, oferecido a intervalos regulares pela Square.
É certamente um dos melhores jogos do PS2 e uma maneira elegante de fechar a série no console da Sony. Que venham os outros Final Fantasy, e que sejam tão bons quanto o XII.