A Cloud stá ampliando o poder de destruição dos games - Intel iQ BR
Cloud Computing está ampliando o poder de destruição dos games
Tecnologias novas e potentes estão dando um impulso explosivo à nova geração de videogames como o Just Cause 3.
É noite nas montanhas nevadas que circundam a base militar. Um solitário soldado paraquedista, lançador de foquetes em uma das mãos, desce do helicóptero tranquilamente. Há um momento de calmaria… e então as explosões começam. Torres de rádio, heliportos, abrigos de concreto, tudo se transforma em bolas de fogo. O paraquedista recarrega a arma e se inicia outra rodada de destruição.
A franquia Just Cause transformou em arte a ação de explodir coisas. Há mais de uma década, Just Cause permite que os jogadores saiam do controle, incendiando o cenário ao seu bel prazer.
"Queremos que nossos jogadores sejam anarquistas", disse Johan Fläckman, vice-presidente de tecnologia da Avalanche Studios, empresa desenvolvedora do Just Cause.
A cada versão nova os jogadores recebiam métodos mais intensos de expressar seus ímpetos violentos de destruição, quase sempre criativos. No Just Cause 3 (lançado no final de 2015), os jogadores podem circular pelo caos tranquilamente, já que conseguem criar uma faixa de devastação, produzindo explosões em cadeia, uma após a outra.
O Just Cause 3 não está sozinho. Aproveitando o poder de processamento do computador, recursos gráficos e cloud computing que não param de crescer, os desenvolvedores de games criam experiências apocalíticas com intensidade cada vez maior.
O Crackdown 3, que será lançado em breve pela Reagent Games, baseia-se no sistema de cloud computing Microsoft Azure para lidar com as imensas necessidades de processamento e permitirá que os jogadores destruam cidades digitais inteiras em tempo real.
A cloud computing pode criar novas possibilidades para designers e jogadores, segundo Maurizio Sciglio, fundador da empresa de serviços de nuvem Cloudgine. Ele está convencido de que, daqui a cinco anos, a maioria dos games estará utilizando cloud computing.
As cenas do pré-lançamento do Crackdown 3 mostram um jogador derrubando arranha-céus e destruindo quarteirões inteiros em tempo real ao mesmo tempo em que corre entre os escombros para abater inimigos. Segundo a Ars Technica, o game elabora seus cálculos de propriedades físicas durante a execução do game e os envia ao Azure, que reage em milésimos de segundo para renderizar o que o jogador vê na tela.
O uso de cloud computing para a destruição em tempo real pode minimizar as possibilidades de trapaça e pode dar a um game como o Crackdown 3 vinte vezes o poder dos games jogados no Xbox One, conforme postagem no blog de Dave Jones, fundador da Reagent Games. Ele explicou que o Crackdown 3 confere aos jogadores a capacidade de destruir num nível sem precedentes.
Evolução da destruição
Outro excelente exemplo de destruição em ação é o Rainbow Six: Siege da Ubisoft, que concentrou ambientes de reação e de destruição em espaços menores. O Siege é um game tático de atirador em primeira pessoa com ênfase na comunicação de grupo. Em vez de explodir uma ilha inteira, você coloca cargas de explosivo em paredes para investir contra seus inimigos.
No Siege, a destruição abre novas possibilidades. O programador de propriedades físicas da Ubisoft, Julien lheureux, compara o uso da destruição do game aos blocos utilizados no Super Mario Bros original.
"Eles não destroem apenas como demonstração de força", disse Iheureux. "Devastam por um motivo: eles escondem coisas ou podem fazer e desfazer caminhos."
Em uma partida mortal com múltiplos jogadores, imagine ouvir os inimigos no andar de cima. Em vez de subir as escadas correndo para encontrá-los, como fariam os jogadores do Halo ou Call of Duty, você explode o teto e acaba com os vagabundos.
A combinação do mundo da destruição flexível conduzida pelas propriedades físicas com o mundo da jogabilidade aberta oferece um potencial criativo infinito aos jogadores. Mas também requer uma grande capacidade técnica.
"No início do desenvolvimento [of Just Cause 3][do Just Cause], um artista técnico disse-me que achava que todos os projéteis deveriam deixar uma marca permanente no mundo", explicou Fläckman da Avalanche Studio. Ele achou que se tratava de uma "ideia maluca", porém, mais tarde, concordou que esse tipo de registro permanente seria um motivo relevante para atirar.
A renderização de cada furo de bala e a subsequente demolição de, por exemplo, uma parede de concreto, sobrecarrega a CPU, portanto, a equipe de Fläckman concentra-se na otimização da CPU para simular as propriedades físicas com precisão.
A dedicação da Avalanche a essa "destruição granular", como a denomina Fläckman, vem de um desejo de permitir que o jogador crie sua própria ação.
Os avanços tecnológicos que estão por trás da renderização da destruição em tempo real estão aproximando cada vez mais os jogadores da fantasia de protagonizar seu próprio filme de ação.