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O jogo pode ser, para a maioria das pessoas, apenas mais uma atividade recreativa que não precisa trazer consequências negativas. Podemos brincar em encontros sociais como um meio de diversão ou socialização com outras pessoas ou como uma forma de passar o tempo. No entanto, há outros casos em que o jogo deixa de ser um mero entretenimento para se tornar a parte central da vida da pessoa, assumindo um caráter patológico.
Quando a pessoa não consegue parar de pensar no jogo, sente necessidade de mentir ou investe quantias de dinheiro que não pode perder, pode ter se tornado um jogador patológico.
O que determina que um jogo seja patológico é a capacidade da pessoa de controlar voluntariamente o seu envolvimento no jogo. Geralmente, a percepção da pessoa sobre a própria capacidade fica alterada, sendo incapaz de reconhecer a realidade até que as consequências se tornem dramáticas.
Essa tendência, chamada de ilusão de controle, faz com que os jogadores pensem que estão no controle e que serão capazes de parar quando quiserem. No entanto, a realidade não é essa, e frequentemente o jogo foge ao seu controle, com consequências importantes a nível econômico, familiar, social e laboral.
O DSM-5 realocou essa categoria de diagnóstico no capítulo de Transtornos Relacionados a Substâncias e Outros Vícios. O que motivou a mudança foi a semelhança entre o jogo e outros vícios. Os mesmos mecanismos cerebrais estariam envolvidos nas duas condições, em particular aquelas que têm a ver com o sistema de recompensa.
Como o jogo patológico é diagnosticado?
Para diagnosticar o jogo patológico em um paciente, o DSM-5 diz que o jogo deve ser problemático, persistente, recorrente e causar uma deterioração ou desconforto clinicamente significativo (a pessoa começa a jogar para não se sentir mal; diante do jogo, o resto do reforçadores perdem o valor).
O paciente também deve apresentar quatro ou mais critérios, de um total de nove, em um período de 12 meses. Esses critérios são os seguintes:
Necessidade de apostar quantias de dinheiro cada vez maiores para obter a excitação desejada.
Ficar nervoso ou irritado ao tentar reduzir ou abandonar o jogo.
Fazer esforços repetidos para controlar, reduzir ou parar de jogar.
A sua mente está frequentemente ocupada com as apostas.
Costuma jogar quando se sente desconfortável.
Depois de perder dinheiro no jogo, geralmente volta outro dia para tentar ganhar.
Mente para esconder o seu grau de envolvimento no jogo.
Já prejudicou ou perdeu um relacionamento importante, um emprego ou uma carreira acadêmica ou profissional.
Conta com outros para obter dinheiro para aliviar a sua desesperadora situação financeira.
Esse comportamento não deve ser explicado por nenhum episódio maníaco, pois então deveremos atribuí-lo a esse diagnóstico e não ao jogo patológico.
Além dessas características diagnósticas fornecidas pelo manual da APA, há uma série de distorções cognitivas que podemos encontrar com muita frequência nesses pacientes.
Além da ilusão de controle, é normal que os jogadores apresentem a correlação ilusória (considerar que certas variáveis ​​ajudariam a ganhar quando não é bem assim: "se eu falar carinhosamente com os dados, terei uma pontuação maior"); a fixação nas frequências absolutas (avaliam o seu sucesso com base no que ganharam e não levam em conta tudo o que já perderam); a atribuição flexível (atribuir os sucessos a fatores pessoais e as falhas a fatores externos) ou explicações post-hoc (acreditar que eles preveem o resultado uma vez que isso já aconteceu antes).
Teorias explicativas sobre o jogo patológico
Algumas perspectivas teóricas que tentam explicar o jogo patológico são as seguintes:
O modelo de estados de necessidade
Segundo essa teoria, o jogo é visto como um comportamento que satisfaz alguma carência da pessoa. O vício seria adquirido como uma tentativa de controlar essa situação de estresse crônico que essa alteração implica.
Os fatores que predispõem ao jogo são um nível alterado de ativação psicofisiológica aversiva e um estado alterado de identidade, como por exemplo, sentimento de inferioridade, incapacidade ou rejeição. Digamos que, neste sentido, o jogo atua como um disfarce para todas essas deficiências não resolvidas.
Teoria da reversão de Brown
É baseada na excitação/ativação e na teoria da reversão de Apter. Propõe dois sistemas que levariam a pessoa à motivação para jogar e a um alto nível de ativação.
Nessa perspectiva, falamos de um estado télico (o sujeito é motivado e orientado para uma meta, desfrutando da sua antecipação, mas com baixa ativação) e de um estado paratélico (estados de alta ativação e prazer com as sensações imediatas).
Digamos que o jogador em estado télico percebe o jogo com ansiedade, e quem está em estado paratélico se sente mais atraído pelo jogo. O télico inicia o jogo para induzir um estado paratélico, onde a ativação não é vivenciada com ansiedade, mas com prazer.
O jogador aprende que se continuar a jogar apesar da ansiedade, os reforços e os ganhos virão, por isso o problema permanecerá.
Modelo Dickerson e Adcock
Ele explica como o jogo é mantido e foca na ativação como uma variável-chave. Os dois fatores que modulam a ativação são o humor e a ilusão de controle. Este modelo explica que quanto mais baixo o humor, mais tempo duraria o comportamento de jogar para atingir o nível ideal de ativação com o qual o jogador se sente confortável.
Modelo de Sharpe e Tarrier
Explica o problema com base no programa de reforço típico do jogo: a variável. O ganho monetário não é algo fixo. Às vezes acontece e às vezes não. Essa variabilidade ajuda a pessoa a se manter presa ao jogo, já que ela não pode prever quando vai ganhar.
Existem dois objetivos terapêuticos: abstinência completa ou jogo controlado. A escolha de um ou outro será feita de acordo com o perfil de cada paciente. Porém, o mais utilizado é a abstinência completa. Podemos encontrar os seguintes tratamentos:
Grupos de Autoajuda "Jogadores Anônimos"
Eles consideram o jogo uma doença crônica e progressiva sobre a qual se pode intervir para retardar o seu desenvolvimento, mas não para curá-la.
O grupo constitui uma rede de apoio social, mas as taxas de abandono são elevadas desde as primeiras sessões. Não seria útil com pacientes nos estágios iniciais, mas sim com aqueles com mais problemas associados.
Três tipos de abordagem podem ser usados ​​a esse respeito: estabilizadores de humor, como o carbonato de lítio juntamente com neurolépticos, os inibidores seletivos da recaptação da serotonina (ISRS ou SSRI), como a fluoxetina, e até mesmo a naltrexona, devido à sua semelhança com o vício em substâncias.
Existem duas maneiras de realizar esses programas:
Internamento: se o perfil do paciente é de uma pessoa sem suporte social ou familiar, com ideias suicidas ou desorganização comportamental. Ou seja, são pacientes graves.
Ambulatório: a partir desta perspectiva, encontramos dois dos mais famosos. O programa Ladouceur et cols e o programa Echeburúa e Baez. O primeiro inclui técnicas mais cognitivas, como a reestruturação, a resolução de problemas e a prevenção de recaídas. Por outro lado, o de Echeburúa e Baez é de cunho mais comportamental, incluindo estratégias como estímulo ao controle e exposição com prevenção de resposta, além da terapia de grupo.
O tratamento do jogo patológico, assim como ocorre em outros tipos de dependências, não é fácil. Primeiro, é necessário que a pessoa reconheça o problema para, depois, perceber que não pode lidar com isso sozinha.
Em muitos casos, ter um bom círculo de apoio é o último empurrão que incentiva a pessoa a buscar a consulta, aquele que reforça e consolida o progresso e também evita recaídas.
O Lego e outros jogos de construção se estabeleceram firmemente na terapia psicológica de adultos e em muitos processos de coaching empresarial. Leia mais »