Gamificação no Ensino Fundamental: aplicações e benefícios
Manter os estudantes engajados e cumprindo as atividades propostas dentro e fora da sala de aula sempre foi um desafio. E em tempos de atividades virtuais, tal desafio ganhou proporções ainda maiores.
Essa mudança foi vivenciada pelos professores do Magnum. Pouco tempo depois que as aulas passaram a ser ofertadas no ambiente virtual, por conta da pandemia da COVID-19, algumas educadoras do Ensino Fundamental perceberam a necessidade de manter os alunos envolvidos nas atividades postadas e nos deveres de casa.
Diante de um desafio em um ano tão atípico, as professoras Marília Dias e Cristiana Gonçalves, juntamente com uma equipe de diferentes profissionais (educadores do Magnum e consultores externos), organizaram coletivamente uma solução criativa e que já está trazendo bons frutos.
A gamificação já fazia parte de atividades complementares do ensino regular das aulas presenciais. Agora, como um projeto de maior aplicabilidade, a nova iniciativa está levando a gamificação aos alunos em novos contextos, por meio de um jogo com uma história por trás, com início, meio e fim.
Saiba mais sobre a gamificação aplicada no Projeto Explorador Magnum. Entenda como ela está sendo utilizada para engajar os alunos do Ensino Fundamental no Colégio Magnum Cidade Nova.
Primeiro, vamos entender a fundo esse termo. Para Gisele Brugger, especialista e referência nacional em Moodle (ambiente virtual de aprendizado utilizado pelo Magnum – Magnum-SOL), a gamificação consiste no uso de elementos e recursos de jogos, mas fora do contexto dos games. Dessa forma, a também conhecida como ludificação pode auxiliar na solução de problemas e na promoção de aprendizagens.
Como citada na reportagem da Revista Educação, a transformação de conteúdo em uma narrativa, a criação de novos cenários com desafios propostos, e um trajeto a ser conquistado são peças-chave da gamificação.
Gisele, que auxiliou na criação do projeto de gamificação do Magnum, ressalta também que, para que esta metodologia seja bem utilizada em sala de aula, há alguns pontos bases que devem ser cumpridos.
"Primeiramente, cria-se um roteiro estabelecendo as atividades a serem cumpridas, juntamente com as missões a serem desvendadas pelos estudantes. A ideia é despertar a curiosidade, aguçando e correlacionando o objeto de ensino a ser estudado", ela explica.
E como nos explica a professora Marília Dias, esses elementos foram inseridos com sucesso no projeto de gamificação realizado no Colégio Magnum.
"Como professora dos alunos mais novos, do 2º Ano do Ensino Fundamental, percebo que eles gostam muito de ouvir histórias, e acredito que os alunos do 3º e do 4º Ano também. Uma boa narrativa contendo cenários, desafios e uma meta a ser conquistada envolve os nossos alunos. Foi então que desenvolvi um storytelling (narrativa) com esses elementos".
"Assim, imaginamos uma grande aventura no Universo, porque o próprio espaço da escola já nos proporciona essa viagem e imersão, uma vez que temos um parque temático cujo nome é "Planeta Magnum", com brinquedos em forma de naves espaciais e desenhos alusivos ao tema", complementa.
E foi esse universo já tão típico de inovação e olhar atento às necessidades dos alunos, algo que está no DNA do Colégio Magnum, que ofereceu um maior contexto ao projeto Explorador Magnum.
Este é o experimento de gamificação que está transformando a rotina do Ensino Fundamental, e gerando maior engajamento e comprometimento dos alunos.
A seguir, você confere mais detalhes. Basta continuar a leitura.
Projeto de gamificação Explorador Magnum
Agora sim, vamos entender a prática do projeto em si. A professora Cristiana Gonçalves, do 5º Ano, nos conta que o que motivou a criação do Explorador Magnum foi a percepção de que, se em um contexto de aulas presenciais e deveres de casa os alunos tinham suporte e estímulos de professores e pais para efetuar seus afazeres educacionais, com as aulas remotas foi preciso inovar e ir além.
Em meio a seus estudos sobre educação e sobre a própria plataforma on-line Magnum-SOL, onde os alunos realizam suas atividades, a professora Cristiana começou a explorar novas formas de estimular e engajar seus alunos.
Entretanto, era preciso fazer mais com a plataforma interativa. E foi tentando otimizar a ferramenta, que surgiu um grupo com professoras responsáveis pela área de Formação do Colégio, as respectivas coordenadoras pedagógicas (de Formação e de Ensino), profissionais da tecnologia de informação e de marketing. E, com o apoio da direção do Colégio, foram todos em busca de novas soluções.
Então, surgiu a ideia do Explorador Magnum que, como adiantamos, tem como base a narrativa criada por Marília Dias, com elementos que aludem a uma aventura espacial cujo objetivo é a conquista do "Planeta Magnum".
A professora Cristiana nos explica mais sobre as dinâmicas dentro do projeto: "O aluno tem dois desafios: tem que acumular pontos de experiência e avançar de nível como Explorador Magnum".
Os pontos são garantidos, à medida que o aluno realiza as atividades propostas no Magnum-SOL. Entre elas, há atividades que antes eram consideradas corriqueiras e monótonas, como fazer o dever de casa e assistir às aulas gravadas. Mas, agora, com essa nova dinâmica de gamificação, cada tarefa efetuada simboliza uma nova conquista para o aluno. Sem contar que essa solução se aproxima mais da realidade do estudante, já envolvido com os games como atividade de lazer. Nesse contexto, passar de fase, conquistando pontos, gera um entusiasmo extra nos alunos com os estudos.
Ao receber os pontos, o aluno ganha selos que permitem que ele avance na sua jornada espacial, mudando de nível em diferentes fases, até conquistar o Planeta Magnum e, posteriormente, retornar à Terra após uma missão de sucesso.
Quem conquista essa façanha recebe um certificado, assinado pelo comandante da missão, o diretor da escola, Eldo Pena Couto.
Benefícios da gamificação para o Ensino Fundamental
As professoras Marília e Cristiana nos contam que o próprio sistema Magnum-SOL permite a execução do projeto Explorador. E foi com mudanças criativas no sistema preexistente que o Magnum está conseguindo transformar a educação remota de seus alunos do Ensino Fundamental.
O projeto, como nos contam as professoras, ainda está no início, mas elas adiantam que já estão colhendo bons resultados.
Parte dessa transformação já era esperada. Afinal, como nos explica a especialista Gisele Brugger: "a gamificação na educação tem sido uma estratégia eficaz para promover o aprendizado e aumentar o engajamento".
E esses bons frutos já são colhidos pelas professoras que fizeram parte da criação do projeto.
"Eu consigo perceber nos meus alunos um maior envolvimento com as tarefas propostas", conta Marília. "Eles começaram a participar mais nas aulas e inclusive trocar algumas estratégias e informações sobre seus níveis. Esse tipo de discussão já começa a aparecer nas aulas, e nós temos essa expectativa de um maior envolvimento, maior engajamento e participação".
Esse fenômeno também foi acompanhado nas turmas da professora Cristiana, que levanta outro ponto importante: "Nosso objetivo é que os alunos tenham alegria, aprendam com prazer, que estejam felizes ao trocar ideias e compartilhar o conhecimento que construíram, mesmo que a distância".
"Nós queremos incentivar, além dessa crescente busca pelo conhecimento e a participação de tudo que está postado, que eles sejam protagonistas de seus estudos. Queremos essa autonomia, e que sejam responsáveis, fazendo a autogestão, sendo curiosos e resilientes. É muito importante também que eles tenham compromisso com a verdade."
A autonomia, a responsabilidade e a sinceridade estão entre as habilidades socioemocionais aprendidas pelos alunos no Explorador Magnum e são amplamente trabalhadas pela equipe do Colégio. Tanto as competências acadêmicas quanto as comportamentais são desenvolvidas através da gamificação, gerando benefícios não só para a educação do aluno, mas para a sua formação completa e integral.
Vale lembrar que a gamificação também é amplamente utilizada no mercado. Dessa forma, o aluno Magnum já está se preparando para o atual mercado de trabalho e suas novas dinâmicas e interações, também pautadas em ferramenta digitais.
E agora que você já sabe um pouco sobre o Explorador Magnum, projeto de gamificação do Ensino Fundamental, que tal se inteirar mais sobre como o Colégio Magnum trabalha as habilidades socioemocionais com seus alunos?