Super Mario Bros. (NES) - Memória BIT
Review: Field Day (arcade)
Game foi um dos mais vendidos da história, abrindo caminho para sequências e remakes em todos os consoles da Nintendo desde então.
Super Mario Bros. é um game de plataforma desenvolvido e publicado pela Nintendo para o NES / Famicom. Sequência do arcade Mario Bros. (1983), SMB foi lançado no Japão e Estados Unidos em 1985, e na Europa e Austrália dois anos mais tarde.
No primeiro da série Super, o jogador controla Mario e, no modo para dois jogadores, seu irmão Luigi, viajando pelo Reino do Cogumelo para resgatar a Princesa Toadstool (Peach) do vilão Bowser.
É amplamente considerado um dos games mais importantes da história, por seu papel na recuperação da indústria de consoles, após a quebra do segmento em 1983. Determinou padrões para os jogos de plataforma e a série Super Mario, que continuou recebendo ao menos um lançamento em todas as plataformas da Nintendo.
Foi durante quase três décadas o jogo mais vendido de todos os tempos, até ser superado por Wii Sports, também da Nintendo.
Super Mario Bros. foi desenhado por Shigeru Miyamoto (produção) e Takashi Tezuka (inimigos e mecânicas de gameplay), ambos pertencentes ao setor "Nintendo Research & Development 4", formado após o sucesso de Donkey Kong. O design correu ao mesmo tempo que The Legend of Zelda, e vários profissionais estiveram envolvidos em ambos os projetos, incluindo Toshihiko Nakago (direção de programação), Koji Kondo (som), Kazuaki Morita e Yasunari Nishida (ambos na programação).
Miyamoto desenhou o mundo do game e comandou um time de sete programadores e artistas, que convertiam suas ideias em código, sprites, músicas e efeitos sonoros. Foi um dos primeiros exemplos de especialização na indústria de videogames. Antes, era comum que o mesmo profissional cuidasse de todas as etapas, do design à programação. O pensamento inicial não era exatamente um game de plataforma.
"Eu queria me basear no que chamávamos de "jogos atléticos" na época — games em que você controla um cara e tem que pular um monte de obstáculos que vão aparecendo", disse Miyamoto. A habilidade de fazer Mario mudar de tamanho começou com o desenho do personagem pequeno; eles concluíram que seria divertido se Mario pudesse mudar de tamanho com um power-up.
Os designs iniciais visavam ensinar ao jogador que cogumelos eram diferentes de Goombas e que podiam ser benéficos. Em entrevista, Miyamoto explicou que criou o World 1-1 pensando em dar aos jogadores tudo que precisariam "para gradual e naturalmente entenderem o que estavam fazendo". Assim, quando compreendessem a mecânica, estariam aptos a jogar com mais liberdade o que se tornaria o "game deles".
Como não havia engines específicas, o desenho de cenários era feito por Miyamoto e Tezuka em graph paper, e só depois programado. Se fosse preciso fazer alterações no desenho,eram anexadas com um folha fina sobre o original. Pelo pouco espaço disponível, objetos foram reaproveitados, como nuvens, que também são arbustos com a troca da cor, e efeitos sonoros de dupla função (descer canos e encolher, por exemplo). Para acelerar o processo, alguns elementos foram reaproveitados: as colunas de fogo, por exemplo, foram desenhadas para Zelda.
Folha de esboço de um nível de Super Mario, assinada por Miyamoto, com data de fevereiro de 1985.
Usar cogumelos para mudar de tamanho é influência de contos folclóricos, nos quais pessoas vagam pela floresta e acabam comendo um cogumelo mágico; isto foi também o que levou o mundo do game a ser batizado "Reino do Cogumelo".
O plano era manter as coisas simples, lançando o game disponível ainda na temporada de fim de ano. Planejavam ainda um estágio tipo "run and gun", no qual Mario pularia entre nuvens e atiraria em inimigos; mas isto foi abandonado para manter o aspecto dos saltos em foco. Mesmo assim, cenários da fase no céu foram mantidas nos estágios de bônus.
Um dia, o Reino do Cogumelo foi invadido pelos Koopa, uma tribo de tartarugas capazes de usar poderosas magias negras. A magia foi usada para transformar todo o povo do reino em objetos inanimados como rochas, blocos e até mesmo plantas.
Apenas a filha do Rei Cogumelo, a Princesa Toadstool, é capaz de desfazer a magia e trazer o povo de volta à vida. Mas ela é mantida refém pelo próprio Rei dos Koopas, Bowser.
Mario ouve sobre o destino da princesa e parte em seu resgate, para trazer de volta a paz ao antes pacífico reino.
O jogador controla o protagonista Mario, enquanto Luigi só é jogável no modo 2P. O objetivo é ultrapassar todas as fases pelo Reino do Cogumelo, sobrevivendo aos perigos enviados pelo vilão Bowser.
Mario (ou Luigi) avançam lateralmente, até alcançar a bandeira no final da fase, que fica num mastro em frente ao castelo. O mundo tem moedas espalhadas, que Mario pode coletar para ganhar vidas extras, e blocos marcados com um ponto de interrogação. Se acertado, o bloco revela moedas ou um item especial. Blocos secretos, geralmente invisíveis, também podem conter itens raros.
Se o jogador coleta um cogumelo vermelho e amarelo (Super Mushroom), Mario cresce, dobrando de tamanho, e assim pode levar um golpe a mais dos inimigos antes de morrer —no tamanho normal, Mario perde uma vida imediatamente ao ser atingido, bem como ao cair em buracos ou quando o tempo da fase termina.
O jogador tem certo número de vidas, e pode ganhar outras obtendo o cogumelo verde e laranja (1-up), coletando 100 moedas, derrubando vários inimigos em sequência com um casco de Koopa, ou pulando sobre inimigos sucessivamente sem tocar o chão.
O principal ataque de Mario é pular sobre o inimigo (mecânica hop 'n' bop), tendo diferentes respostas a isso. Por exemplo, um Goomba será achatado e derrotado, enquanto um Koopa Troopa será temporariamente retraído em seu casco, permitindo que Mario o use como projétil. Os cascos derrubam inimigos, mas podem ricochetear em paredes e voltar contra Mario. Outro ataque, para inimigos numa plataforma acima de Mario, é bater no bloco por baixo.
Há também a flor de fogo; quando obtida, o item muda a cor de Mario e permite que ele atire bolas de fogo. Um menos comum é a invencibilidade temporária, que com frequência aparece quando Mario acerta blocos secretos.
O jogo todo é composto por 8 mundos, subdivididos em 4 partes. O estágio final de cada mundo acontece num castelo, onde Bowser ou um de seus "clones" aparecem para enfrentar Mario. Há estágios debaixo d'água, com inimigos próprios, e também áreas secretas e de bônus. A maior parte das áreas secretas tem várias moedas, e algumas "warp pipes" — os canos que Mario pode usar para aparecer em mundos avançados.
Para entrar no "Minus World", o jogador precisa passar pela parede e acessar o cano do warp zone 4-1. Fonte: Super Mario Wiki.
Há um glitch em Super Mario Bros. que ficou conhecido como o nível "Minus World", ou o "Mundo Negativo". É acessado a partir do World 1-2, que tem um warp zone escondido, com canos que transportam o jogador para os mundos 2, 3 e 4. O glitch é ativado ao acessar os canos através de uma parede perto da saída, e não por cima, como boa parte dos jogadores normalmente faz.
Se passar pela parede, o jogador pode entrar no warp zone pelo cano que normalmente levaria o mundo 4-1. Nesse caso, ele leva o jogador para um estágio chamado "World -1″. O mapa do estágio é idêntico aos mundos 2-2 e 7-2, e ao entrar no cano no final, o jogador é levado de volta ao início do nível, assim preso até perder todas as vidas. Embora o nome do nível seja exibido como " – 1″ (um espaço no começo), ele é na verdade o equivalente ao World 36-1 — o game exibe o bloco de sprite nº 36, que é um espaço em branco, e fica à esquerda do hífen.
O glitch acontece porque passar pela parede permite que jogador alcance os warp pipes antes da tela correr o bastante para ativar o objeto invisível que inicializa de fato o warp. O game vai para o World 4-2 porque é o primeiro warp definido na programação. A maioria dos warps tem três canos com o mundo de destino exibido acima deles; como o World 4-2 tem só um cano, as outras duas saídas são ajustadas para o World 36. Como o warp do World 1-2 tem três canos, o jogador pode usar os outros dois para acessar o World 36-1 ("World -1").
Glitch da bandeira. Fonte: Super Mario Wiki
O bug se comporta diferente na versão para o Famicom Disk System, criando múltiplos estágios que podem ser completados. O World -1 é uma versão aquática do World 1-3, com paleta de cores alternativa, e contendo sprites da Princesa Toadstool, Bowser e Hammer Bros. O "World -2" é um idêntico ao World 7-3, enquanto o "World -3" é uma cópia do World 4-4, também com cores alternativas e com Bloopers voadores, sem Bowser, e água em vez de lava. Após completar esses estágios, o jogador retorna para a tela título, como se o game tivesse sido completado.
A partir de Super Mario All-Stars e remakes posteriores, o bug foi corrigido. Nas versões para Virtual Console no Wii, 3DS e Wii U, porém, os jogadores podem explorar o glitch, porque são emulações do jogo original. No game NES Remix, do Wii U, o jogador pode atravessar a parede, mas perde uma vida ao tentar acessar o cano para o Mundo Negativo.
Outro glitch é ao pular por cima do mastro da bandeira final da fase. É possível em alguns estágios, como o 1-1 e o 3-3. Se o jogador conseguir evitar a caixa de colisão da bandeira, ela desaparece e Mario fica "preso" em frente ao castelo, mas não há nada a fazer a não ser esperar o fim do tempo.
Segundo Miyamoto, nem tudo foi acidental. A possibilidade de Mario pular múltiplas vezes sobre um casco no fim das fases, teria sido planejada. "Fizemos o código de um jeito que aquele truque seria possível". Mas admitiu que o "Minus World" não foi intencional, contemporizando: "Não é algo que quebra o game, então é um tipo de qualidade, também!".
O designer de áudio Koji Kondo compôs a trilha de Super Mario Bros., além de criar todos os efeitos sonoros. Na época, músicas de games eram feitas mais para atrair atenção, não necessariamente melhorar ou se ajustar ao game. Kondo foi um dos pioneiros em pensar a música como parte da jogabilidade.
Koji Kondo por volta do início dos anos 90.
Kondo tinha duas metas específicas para a trilha: "alcançar uma imagem sonora não ambígua para o mundo do game" e "melhorar a experiência física e emocional do jogador". A música acompanha ações na tela em certos momentos, o que aumenta o nível de imersão. Ele não foi exatamente o primeiro a buscar isso — em Space Invaders, de 1978, a música ficava mais rápida junto com as naves inimigas, trazendo tensão. Kondo levou a ideia adiante, dizendo que "a questão-guia, que nos faz decidir entre aceitar ou rejeitar nossas próprias faixas musicais é: game e música se ajustam um ao outro?".
Ao contrário de produções da época, em Super Mario Bros., Kondo esteve na equipe desde o início; o comum era escalar a equipe de áudio mais tarde. Como contou, "a música é inspirada pelos controles do game, e seu propósito é elevar a sensibilidade de como se controla o game". Antes da composição começar, um protótipo lhe foi mostrado para que avaliasse o ambiente geral de Mario. Só então ele foi buscar uma melodia apropriada para a cena.
Kondo explicou seu processo de composição, e como funcionou em Super Mario Bros.:
Basicamente, espero pelo conceito e imagem do jogo antes de decidir, e que alguns screenshots do próprio jogo estejam prontos. Então começo a pensar sobre a música baseada naquilo. Normalmente, tento escrever o tema principal primeiro. Em Super Mario Bros., contudo, tive muita dificuldade em encontrar aquele tema, e a primeira coisa que terminei foi o tema da água. A ideia veio num flash de inspiração, mas isto é exceção pra mim.
Quando o desenvolvimento do game avançou, ele percebeu que a primeira forma do tema principal não se encaixava bem, então o mudou um pouco, aumentando o tempo. A música foi enfim reajustada com base nos resultados com jogadores de teste da Nintendo. Ele explicou a dificuldade em conceber o tema principal:
Minha primeira imagem foi de caminhar em um campo gramado, aberto. Isto me fez pensar em quanto despreocupada deve ser a sensação, e escrevi uma melodia relaxada, leve, para combinar. Mas quando a toquei junto com o game, não combinou com sua velocidade ou ritmo! Tentei adicionar um pouco de swing, mas muitas pessoas me disseram que a melodia era estranha, então saiu. Após essa, tive a ideia de uma melodia "cha cha cha", e tudo se expandiu a partir daí.
Sempre que perguntado, Kondo listou os temas de overworld de Super Mario Bros. e Legend of Zelda como suas obras favoritas.
⬅️ e ➡️: mover; muda posição num pé de feijão.
⬇️: agachar; entrar num cano.
⬆️ ou ⬇️: escalar pé de feijão.
?️: pular; nadar para cima.
?️: dash; atirar bola de fogo; reiniciar game no final; selecionar um mundo.
Start: pausa; confirma seleção na tela título.
Select: seleciona número de jogadores na tela título.
Super Mario Bros. recebeu reviews quase todos favoráveis, e seu estilo foi repetido em inúmeros games, sequências ou similares. Quase todos os aspectos foram elogiados, desde o grande número de personagens até a diversidade de níveis. Um dos mais reconhecidos são os controles precisos; o jogador pode controlar o quanto alto Mario ou Luigi saltam, e quanto rápido podem correr.
A Allgame deu a SMB qualificação cinco estrelas, afirmando que "…a diversão de jogar esta obra de arte dos videogames mal pode ser explicada com palavras. E embora sequências o tenham superado em termos de duração, gráficos, sons e outros aspectos, SMB, como qualquer clássico — seja de natureza cinemática ou musical — resistiu ao tempo, continuando divertido e jogável". O mesmo review acrescentou que "qualquer um que se considere um gamer, precisa jogar este jogo ao menos uma vez, mesmo que pela lição histórica".
A revista Nintendo Power edição 231 listou o game como o 4º melhor do NES, o apontando como o início da era moderna dos videogames, e a "obra-prima de Shigeru Miyamoto". A EGM o listou como primeiro em lista dos "200 Maiores Games de Todos os Tempos", mesma posição nos "Top 100" da IGN.
Em 2005, a IGN, através de enquete pública, nomeou o game como "pioneiro", "altamente influente" e "maior game de todos os tempos", o considerando aquele que resgatou o mercado após o crash da indústria americana em 1983. O lançamento serviu para popularizar ainda mais o subgênero de side-scrolling, que crescia há alguns anos.
SMB também foi bem recebido pelo público. Tornou-se o game mais vendido de todos os tempos numa única plataforma (mais de 40 milhões de unidades), marca que durou quase três décadas, até ser enfim superado por Wii Sports. O sucesso levou à produção de ports para praticamente todas as futuras plataformas da Nintendo e até computadores X1, lançado pela Hudson Soft. Entrou em diversas coletâneas e remixes, como Super Mario All Stars (Super Nintendo), Super Mario Bros. Deluxe (Game Boy Color), e nos Virtual Console. Foram lançadas variações para Wii e DSi XL em edições limitadas no fim dos anos 2010, como parte do aniversário de 25 anos do lançamento original.
O legado é enorme. Foram lançadas sequências com a mesma mecânica em todos os consoles da Nintendo desde então. A série se expandiu a pelo menos 15 games (até Super Mario Maker, lançado em 2015 para o Wii U), com mais de 310 milhões de jogos vendidos até 2015.
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Helinux 05/05/2019 Em 12:27
A primeira vez que eu vi o jogo foi em uma loja do Ponto frio exposto ao lado do Top Game VG 8000 e VG 9000...era um cartucho da CCE!!!! Mas...eu vi o jogo em execução mesmo foi no Dinavision 2 em outra loja de eletrodomésticos!!!! As lojas de eletrodomésticos vendiam esses video games citados, mas todos eles eram caro demais, lembro!!!!! Sempre que passava em determinadas lojas de eltrodomésticos as vezes vc encontrava o video game ligado ali exposto e aproveitava conseguia jogar alguns minutos ali. Zerei esse jogo na casa de um amigo meu e com o tempo zerei através de Emuladores também. É um game cheio de matemática e cálculos para determinados pulos e saltos gigantescos. Bons gráficos, boa jogabilidade, boa música e um bom jogo!!!! Bons tempos mesmo!!!!
Eliandro 09/08/2017 Em 13:52
Dos jogos do mario eu so peguei para jogar o 1, zerei umas 8 vezes mas da um trabalho enfrentar o ultimo bowser com martelinho sem fire ball, otimo artigo.
Lançamento 13/09/1985
86 editar
280 editar
99 editar
227 editar
368 editar
Addams Family, The (NES)
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