Santa Monica | Vampire The Masquerade Bloodlines - Part 3
Meia Noite Assombrada por Fantasmas
(THE GHOST HAUNTS AT MIDNIGHT)
Durante a missão COMEÇO EXPLOSIVO, Therese Voerman propõe a você que deixará a rixa com Bertram de lado, caso você resolva um problema para ela a respeito de uma propriedade assombrada por um fantasma. Durante o diálogo, Therese lhe explicará que uma forma de libertar o fantasma talvez seja conseguindo um item pessoal dele.
A única maneira de chegar ao Ocean House Hotel é pelos esgotos, e Therese lhe dará uma chave do portão de acesso.
Se você consultar o mapa dos esgotos poderá chegar ao ponto que conduz ao Ocean House facilmente. Quando chegar verá uma porta de ferro trancada. Use a chave que recebeu de Therese e suba as escadas e sairá na localidade onde fica o Ocean House Hotel.
A porta da frente está trancada, mas você pode arrombá-la ou simplesmente pegar uma chave na casinha que fica logo à esquerda.
De posse da chave, siga para o Ocean House Hotel e entre pela porta da frente. Cuidado pois assim que atravessar a sala o lustre cairá e poderá a tingi-lo.
Antes de subir pelas escadas, veja o jornal que está em cima da mesa e que sobre a inauguração do hotel. Há vários jornais espalhados pelo hotel, e que darão a você a dimensão das coisas horríveis que aconteceram nesse lugar. Em alguns momentos, há uma clara referência ao filme o Iluminado.
Durante o seu percurso no hotel assombrado você verá diversas coisas estranhas e assustadoras, como objetos sendo arremessados e vozes fantasmagóricas, além da mulher fantasma que vaga pelos corredores.
Assim que você subir uma das escadas, ela desabará e você vai parar no porão do hotel. Siga pelo corredor em frente e verá a mulher fantasma correndo ensangüentada. Por mais assustador que pareça, procure segui-la.
Indo pela direita você vai chegar a uma sala com a parede danificada. Quebre a parede e vai sair em uma espécie de deposito. Veja o jornal em cima de uma caixa e leia.
Saia do depósito retorne novamente ao corredor onde havia visto a mulher. Siga pela esquerda e entre na primeira porta, chegando à lavanderia. Quando você se aproximar das máquinas de lavar um delas começará a se mexer. Dentro da máquina de lavar você encontrará a chave para a sala das caldeiras, onde poderá ligar a eletricidade do prédio.
Deixe a lavanderia e continue seguindo pelo corredor à esquerda, onde verá uma luz vermelha, desça a pequena escada e prossiga até encontrar a porta de ferro da sala das caldeiras. Abra a porta e siga até a grade em que se encontra a chave da força. Ligue as caldeiras, mas tome cuidado, pois várias porcas e parafusos voarão. Retorne com cuidado em meio às caldeiras e deixe essa sala.
Volte ao ponto onde você começou depois do chão desabar e siga para o elevador que agora estará funcionando.
Siga para o segundo andar e tenha cuidado com as lâmpadas que estouram e com os objetos sendo arremessados. Observe a figura da mulher fantasma próxima a uma mesa, aproxime-se e verá que em cima da mesa há outro jornal para ler.
Explore os quartos à esquerda do elevador. No primeiro quarto você encontrará um desenho de criança e alguns brinquedos no chão. O desenho é assustador e mostra um pai demoníaco.
No último quarto, assim que você entrar as luzes se apagarão e aparecerá de repente uma mensagem aparentemente escrita com sangue a golpes de faca mandando você embora. É realmente um momento assustador.
Há uma chave dentro da gaveta da mesa de cabeceira ao lado da cama, onde há uma foto do casal. Pegue a chave e siga para os quartos do corredor à direita do elevador. Quando se aproximar verá a mulher fantasma apontando para um quarto. Use a chave para abrir esse quarto e verá que há um buraco no chão tapado por um pedaço de madeira. Quebre a madeira e desça pelo buraco. Você vai parar em uma espécie de bar no primeiro andar. Leia o jornal em cima da banqueta e suba para o elevador de cozinha. Que fica na parede logo ao lado.
Aperte o botão para abrir a porta, se agache e pule para dentro do pequeno elevador de cozinha. Assim que entrar, ele começara a descer e você irá parar em uma cozinha. Desça do elevador e veja logo em cima de uma mesa na cozinha uma espécie de diário. Assim que pegar o diário a missão LIBERTAÇÃO ESPIRITUAL será ativada (Ver essa missão à seguir). Leia o diário e ficará a par de tudo que aconteceu no hotel e porque ele se tornou assombrado. O diário faz menção a um medalhão que você deverá encontrar para libertar o espírito da pobre mulher e cumprir com o seu objetivo principal quanto à Therese.
Há vários Easter eggs interessantes nessa missão, além de algumas surpresas e referências. Este é pelo menos para mim, o cenário mais aterrorizante do jogo.
Para conhecê-las dê uma olhada nos seguintes artigos que falam sobre as referências a um filme célebre e a um personagem de filmes de terror presentes nesse cenário do jogo.
Postado por Beatrix | Arquivado em Santa Monica, walkthrough | 5 Comments »
Surfando Acima
Agora que você já aliviou a dor de Mercúrio deixe o apartamento dele e siga para a praia de Santa Mônica para tentar recuperar o Astrolite.
O acesso à praia é feito através da garagem que fica no final da rua, seguindo pela direita.
Assim que chegar a garagem, siga pela direita conforme a indicação das placas e desça pelas escadas e pela rampa. Quando você chega à praia, uma mulher virá ao seu encontro, dizendo que aqueles que você procura estão logo acima.
Essa mulher é Rosa, a sangue-fraco. Rosa possui poderes mediúnicos e é capaz de prever o futuro. Depois dela você verá um rapaz sem camisa, trata-se de E, outro sangue-fraco.
E poderá dar-lhe alguma informação sobre o paradeiro do assassino da missão CARNAVAL DA MORTE e sobre os bandidos que roubaram Mercúrio. Seja amigável com ele e E parecerá surpreso por você não estar lá para expulsar ele e seus amigos da praia.
Entretanto, se você tiver Intimidação suficiente, poderá assumir tal papel e extorquir US $ 50 dele, mas se o fizer não ganhará nenhum amigo desse jeito, além de perder a oportunidade de receber outra missão no jogo (SANGUE FRACO). Se você escolher uma estratégia amistosa, E. irá explicar à você que ele e os seus amigos são "Sangues-fracos", isso irá garantir o acesso a missão citada anteriormente (veja mais detalhes na missão SANGUE FRACO).
Quando você terminar de conversar com E, siga para um portão de arame logo à sua direita e suba pela escadaria que irá levá-lo até à casa de praia na falésia. Tal como acontece com muitas áreas você terá que aguardar a transição de um novo mapa. Você perceberá que entrou em área de combate, pela mudança do ícone na tela. Em zona de combate você poderá matar sem risco de perder humanidade.
Esta missão pode ser completada de três modos, furtivo, sedutor-persuasivo ou combativo.
Na versão furtiva se esgueire e passe pelo pedaço quebrado da cerca entrando pelos fundos da casa. Antes de entrar na casa apague as luzes desligando o interruptor que fica depois da cerca de arame que dá acesso ao quintal da casa. Depois que pegar o astrolite e o dinheiro poderá deixar a casa por esse mesmo caminho.
No modo persuasivo você poderá convencer o guarda a deixá-lo entrar para tratar de negócios com Dennis, e entrar na sala e Dennis usar a persuasão para fazê-lo devolver o Astrolite. Quando for falar com Dennis não vá logo direto ao ponto, pois ele ficará nervoso e sua persuasão não irá funcionar.
Personagens femininos podem usar a sedução (mínimo 3 pontos). Seduza o guarda que está guardando o portão e depois de pegar o dinheiro de Mercúrio no duto de ventilação da lavanderia, vá até a sala de Dennis e converse com ele, evitando tocar no assunto sobre o Astrolite. Use sua sedução durante o diálogo com Dennis, oferecendo-lhe "outra forma de pagamento" pelo Astrolite. Ele mandará seu capanga para fora da sala e você poderá se alimentar dele. Pode sugá-lo inteiro que não perderá humanidade.
O modo combativo irá exigir que você enfrente os cinco bandidos que estão na casa, além do líder deles, Dennis.
Qualquer que seja a forma que você escolher, você encontrará o Astrolite em uma mesa dentro de uma sala cheia de produtos químicos (Assim que pegar o Astrolite ganhará dois pontos de Experiência).
Na lavanderia, você encontrará um duto de ar pelo qual você pode entrar agachado. Dentro do compartimento está um envelope com o dinheiro de Mercúrio (U$ 250). Também há uma mesa na sala de estar onde está um toca fitas para carro que poderá ser vendido mais tarde.
Agora que você tem a Astrolite e o dinheiro volte ao apartamento de Mercúrio e conte a ele que recuperou o Astrolite e ganhará um ponto de experiência. Devolvendo o dinheiro que você pegou no duto de ar da lavanderia irá ganhar mais um ponto. Mercúrio pedirá que você prometa não contar ao príncipe sobre a falha dele. Se fizer o que Mercúrio lhe pede terá um importante aliado no decorrer do jogo.
Assim que concluir essa parte, Mercúrio irá explicar a você (Caso não o tenha morto) sobre a missão que deverá fazer, trata-se de destruir um armazém do sabá usando para isso os explosivos. Entretanto, antes de ir ao armazém terá que resolver um problema envolvendo o Nosferatu Bertram Tung (único que pode te levar ao armazém) e a malkaviana Therese Voerman (dona do clube Asylum). Pegue o máximo de informações com Mercúrio sobre Bertram, Therese e sua irmã Jeanette. Ao fazê-lo ficará sabendo que Bertram está desaparecido por causa de uma rixa com Therese pelo domínio de Santa Mônica. Para encontrar Bertram você precisa convencer Therese a parar com a rixa.
Converse com Mercúrio para saber mais detalhes sobre Therese e Jeanette. Ao perguntar sobre Jeanette Mercúrio se recusará a comentar os rumores que cercam a irmã de Therese, mas com um pouco de persuasão ele contará a você que Jeanette tem uma "não-vida" amorosa bastante agitada. Ao contrário dos seus colegas vampiros que desprezam esse tipo de atividade Jeanette é uma verdadeira atleta do sexo e tem vários amantes mortais.
Vá ao clube Asylum e será recebido por Jeanette, irmã de Therese, que imediatamente irá conversar com você. Se for gentil e flertar com Jeanette talvez consiga pegar futuramente a missão ENCONTRO COM JEANETTE. Para isso é claro, é necessário tem ao menos dois pontos de sedução. Nosferatus não podem fazer essa missão.
Depois da conversa observe Jeanette subindo pelo elevador. Ao lado do bar está o carniçal Knox, converse com ele e tome conhecimento de que Knox é carniçal de Bertram Tung, e que atualmente ele não sabe onde Bertram está. Insistindo com Knox, você também tomará conhecimento da missão O CAÇADOR CAÇADO. Se você fez a missão A DOR DE SER MERCÚRIO.
provavelmente você já deve ter encontrado Knox antes em frente ao hospital.
Depois de conversar com Knox, converse com o barman de rosto tatuado.
Deixe-o saber que você está no clube para ver Therese. Convença-o a deixar você subir de forma amigável (pode também usar persuasão ou sedução para convencê-lo) e ele lhe deixará seguir pelo elevador. Vá até o segundo andar. Ao descer do elevador ouvirá a discussão entre Therese e Jeanette.
Enquanto elas discutem, aproveite e pegue o anel de prata perto da mesinha de canto e se ainda não o fez, leia o jornal em cima da mesinha (CARNAVAL DA MORTE).
Quando a discussão terminar, a porta do quarto de Therese vai estar aberta, entre e converse com Therese para saber por que ela odeia Bertram.
Therese lhe dirá que a única maneira dela esquecer a rixa é se você cuidar de um espírito que está assombrando uma propriedade dela. Isto irá ativar a missão MEIA NOITE ASSOMBRADA POR FANTASMAS.
Ao aceitar a missão de Therese ela dirá que você precisa recuperar um item do fantasma e lhe dará a chave para seguir pelos esgotos. Após recuperar a pendente encontrado no Ocean House Hotel, retorne ao clube Asylum. Quando entrar no quarto de Therese dessa vez encontrará Jeanette, você poderá entregar ou não o pendente a ela, você decide. Independente disso Jeanette irá lhe pedir um favor (Missão EM PEDACOS). Você pode aceitar ou recusar prestar o favor à Jeanette.
Quando voltar da missão dada por Jeanette retorne ao Asylum e encontrará Therese, que por um motivo ou outro estará zangada por você e lhe pedirá que vá buscar a irmã dela no Diner Café (missão SANGUE RUIM). Esta busca o levará a outra missão (RIVALIDADE SIBILANTE, Sibling Rivalry) que depois de resolvida o levará finalmente a saber o paradeiro de Bertram Tung quando você poderá finalmente realizar a missão designada pelo principe LaCroix (COMEÇO EXPLOSIVO).
Postado por Beatrix | Arquivado em Santa Monica | Comentários desativados em Surfando Acima
Para que a sua arte Mercúrio?
(WHEREFORE ART THOU, MERCURIO?)
Entre as mensagens que você encontrará em seu laptop está uma do príncipe LaCroix instruindo você a fazer contato com o agente dele em Santa Monica. Assim uma de suas primeiras missões consiste em justamente encontrar esse agente que se chama Mercúrio. Isso não será nada difícil.
Assim que você deixa o seu refúgio em Santa Mônica, siga pelo beco.
Logo à direita você verá um homem ensangüentado se arrastando, este é Mercurio. Siga-o até o apartamento dele e o achará deitado em um sofá. Fale com ele e então ficará sabendo que Mercúrio falhou em conseguir o astrolite (explosivo) e ainda perdeu o dinheiro e foi atacado pelos membros da gangue do traficante Dennis que moram em um ferro velho no alto da praia de Santa Mônica. Você pode agir com Mercúrio sendo cordial ou tratando-o mal. Recomendo que seja cordial, pois Mercúrio poderá mais a frente lhe conseguir boas armas.
Caso você seja agressivo com ele durante essa parte da missão, mesmo ferido ele acabará atacando você e se por acaso você matá-lo a única chance de prosseguir é se encontrar o diário de Mercurio com as informações sobre as missões em Santa Mônica. Isso não é difícil pois ele solta o diário assim que morre. Mas o melhor é evitar isso e tratá-lo bem.
Ao conversar com Mercúrio receberá as duas missões seguintes e ganhará 1 ponto de Experiência apenas por encontrá-lo. as missões que se seguem são A DOR DE SER MERCÚRIO, me que ele te pedirá que consiga algo para diminuir a dor que ele sente e depois a missão de recuperação do astrolite (SURFANDO ACIMA).
Postado por Beatrix | Arquivado em Santa Monica, walkthrough | 3 Comments »
Início no refúgio
Depois do encontro com Jack, você começa em seu refúgio em um apartamento velho cedido pelo príncipe. Há uma televisão, um rádio, uma geladeira, uma escrivaninha e um notebook.
Em cima da escrivaninha há dois bilhetes, um é de Mercúrio, um carniçal agente do príncipe LaCroix em Santa Monica, e outro de Maximillian Strauss, Regente da Capela Tremere, em Downtown.
No bilhete de Mercúrio está a senha do computador que é sunrise, ele também te pede para ir vê-lo e avisa que há um envelope com dinheiro para você na gaveta. Pegue-o. Com a senha você poderá acessar seus emails no laptop. É importante checar seus emails periodicamente, pois algumas missões lhe serão confiadas dessa forma.
Depois de ler o bilhete do regente tremere Maximilian Strauss uma missão será adicionada à sua lista, porém você só poderá visitá-lo depois que o mapa de Downtown for aberto (O ENIGMA DO REGENTE).
Para interagir com os objetos em seu apartamento e no jogo, use a tecla E.
No banheiro há um vidro de pílulas, no armário e um relógio perto do vaso sanitário, pegue ambos e venda depois na loja de Penhores (Pawnshop), pois você começará com pouco dinheiro (apenas o envelope que Mercúrio deu a você com 100U$). Você começa o jogo com pouco dinheiro e também poucas armas. Também não deixe de pegar as bolsas de sangue na geladeira.
É possível ligar a televisão e assistir ao noticiário para ficar a par das novidades, algumas envolvendo ações de seu personagem.
No computador há cinco emails, sendo dois spams (um desses spams é útil, pois é uma propaganda de Arthur Kilpatrick, a quem você irá procurar em uma missão mais à frente), um email do príncipe, outro de Mercúrio, o agente do príncipe, pedindo para encontrá-lo e dando o endereço dele. Há também um email misterioso com um enigma usando peças de xadrez de alguém que diz ser seu amigo. Sejam úteis ou inúteis, nunca apague nenhum email, pois isto pode causar um bug.
Depois de ler o email do príncipe e de Mercúrio mais uma missão é acrescentada.
Não deixe de pegar as bolsas de sangue na geladeira do refúgio. Depois de explorar seu novo refúgio, saia e vá à procura de Mercúrio. Para sair do apartamento é só seguir pela porta. Há uma escadaria e ao final dela outra porta. Ao descer as escadas não deixe de ler o jornal que está na porta de um dos apartamentos (missão CARNAVAL DA MORTE). Repare nas caixas de correio próximas à porta. Uma é sua, e você irá utilizar-se dessa caixa em algumas missões do jogo e para receber recompensas por algumas missões concluídas.
Assim que você sair para a rua dará de cara com um mendigo bêbado pedindo trocados. De acordo com a resposta escolhida você poderá dar-lhe esmola, recusar-se a dar, destratar o mendigo ou aproveitar-se para se alimentar dele. Para alimentar-se do mendigo aproxime-se dele e aperte a tecla F para começar a sugá-lo. Aperte novamente a tecla F para parar. Lembre-se que matar inocentes causa perda de humanidade.
Se você for um Nosferatu, tenha cuidado ao sair de seu refúgio, pois ser visto pelas pessoas na rua poderá causar problemas. Você poderá ser perseguido pela polícia e em alguns casos até mesmo causar a quebra da Máscara. Procure andar pelos esgotos e quando for à rua use Ofuscação sempre que necessário.
Em Santa Mônica há vários locais a serem explorados, e pessoas com quem deve conversar. A interação é um dos pontos chave do jogo, procurar interagir ao máximo auxiliará e muito quanto às várias missões.
Em relação às missões, existem algumas obrigatórias outras são opcionais, mas quanto mais missões você cumprir mais evoluirá no jogo. Algumas missões se iniciam em uma cidade, mas para completá-las é necessário viajar a outras cidades e lugares.