Pearson (2005) Alunos de 10 anos Software editor de vídeo – Pinnacle Studio Alunos apresentaram três tipos de interação com o software: complacente, criativo e desestruturado. Todas as crianças apresentavam esses três tipos ao longo das semanas interagindo com o computador, mas quando o prazo de entrega do trabalho foi chegando ao final, a maioria assumiu o tipo complacente ou criativo para terminar o trabalho.
Navarrete (2013) 12 alunos da 6ª, 7ª e 8ª séries com 1, 2 e 3 anos de curso respectivamente Game Digital – programas de criação de games Alunos perceberam que o desenvolvimento de games favorece o processo criativo.
Jang (2009) 31 alunos da 7ª série Website como material de estudo suplementar Fluência, sensibilidade, flexibilidade, originalidade e elaboração foram desenvolvidas. A maioria dos alunos preferiu o ensino online, porque era inovador e interessante para eles.
Leng et al. (2010) 34 alunos da 7ª série para o grupo experimental (uso da TIC) e 35 para o grupo controle com idade entre 13 e 14 anos Software – Game Maker Grupo experimental avaliou de forma significativamente mais positiva as dimensões do processo criativo quando comparado ao grupo controle.
Mellor (2008) 8 alunos do ensino fundamental entre 13 e 15 anos CD-ROM – Dance eJay Criatividade foi evidenciada em todas as respostas de composição, independentemente das origens musicais dos participantes e de suas experiências anteriores de aula formal de música instrumental.
Walsh (2007) 7 alunos (1ª e 2ª geração de imigrantes chineses), 3 websites criados por eles Portfólio online - website Os websites foram criados de uma forma nunca feita antes. O website grupal ganhou o primeiro lugar na competição de web design New York City ThinkQuest.