Rafael Morado, o brasileiro por trás do game 'Splinter Cell' | VEJA
Rafael Morado, o brasileiro por trás do game 'Splinter Cell'
O mineiro conta como trocou o Brasil pela França para investir na paixão por jogos eletrônicos e se tornar produtor da Ubisoft
Por Renata Honorato - 3 ago 2013, 14h05
1/6 Rafel Morado, produtor de Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist (Igor Andrade/VEJA/VEJA)
2/6 Captura de tela de Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist (Divulgação/VEJA/VEJA)
3/6 Captura de tela de Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist (Divulgação/VEJA/VEJA)
4/6 Captura de tela de Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist (Divulgação/VEJA/VEJA)
5/6 Captura de tela de Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist (Divulgação/VEJA/VEJA)
6/6 Versão para Wii U de Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist (Divulgação/VEJA/VEJA)
Pensei: "Seria legal trabalhar desenvolvendo esses games que eu jogo"
Quem nunca desejou transformar paixão em profissão? Com esse objetivo, Rafael Morado, de 34 anos, abandonou a carreira de editor de vídeos, em 2003, para apostar em um setor que parecia pouco promissor no Brasil: a produção de games. Para isso, trocou Belo Horizonte pela França. Sem saber ao certo como entrar no novo mercado, começou a estudar o assunto. Fez dois mestrados e, três anos depois, se tornou funcionário de uma das mais tradicionais empresas do setor: a Ubisoft. Na entrevista a seguir, o hoje game designer conta como chegou na companhia e adianta detalhes sobre Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist, produzido por ele.
Por que você decidiu mudar de profissão – e de vida? Trabalhava com publicidade como editor de vídeos. O setor não andava muito bem e fiquei frustrado com cinema. Lembro que, na época, jogava muito PlayStation 2 e a série Splinter Cell era uma das minhas prediletas. Pensei: "Seria legal trabalhar desenvolvendo esses games." Decidi me mudar para a Europa e fui estudar o assunto. Fiz mestrado em linguagem e tecnologia, na Universidade Paris 8, e me especializei em game design, na Ecole Nationale du Jeu et Medias Interactifs.
Como você entrou no mercado de games? Estudar foi a melhor maneira de entrar na indústria. Passei pela Infraworlds e depois entrei na Ubisoft. Lá trabalhei em diversas franquias da companhia, como Rayman, Assassin's Creed e Ghost Recon. Em 2007, fui transferido para Montreal e assumi a produção do modo multiplayer de Splinter Cell: Blacklist.
O que Splinter Cell: Blacklist traz de novo em comparação aos demais títulos da série? Blacklist oferece aos jogadores uma experiência completamente nova. O jogo é muito maior e terá novos recursos. A história segue a mesma linha dos demais títulos – captura de terroristas – e aposta no modo multiplayer. O jogador tem muito mais possibilidades e diferentes estilos de jogo. Em Ghost, o jogador não mata ninguém e nem é visto no cenário. Esse estilo é voltado para quem gosta dos primeiros Splinter Cell, que eram bem voltados à espionagem. Já em Panther, o jogador é recompensado quando age de forma mais violenta. O terceiro estilo, o Assault, é voltado para quem gosta de combate o tempo todo.