evden eve nakliyat evden eve nakliyat nakliyat istanbul evden eve nakliyat depolama evden eve nakliyat Coluna do Djokovic #1: Análise notas de atualização do patch 5.23
RAJADA CRÍTICA Corrigido um bug em que todas as cinco flechas da rajada compartilhavam o mesmo status de acerto crítico. Acertos Críticos agora são adequadamente determinados por flecha individual
FURACÃO (GELADO) DE RUNAAN Agora funciona corretamente com o Furacão de Runaan
ENCANTADA O Furacão de Runaan agora faz disparos com cor de "congelamento" enquanto Concentração estiver ativa
Depois das mudanças do patch 5.22, quando Ashe usava o Q, a chance de crítico era calculada apenas na primeira flecha, valendo o resultado para as outras quatro (ou nenhum crítico ou todas seriam crítico). As mudanças fazem com que Ashe seja menos 8 ou 80 nesse aspecto, sendo especialmente importantes no late game. Além disso, a nova interação com o Furação de Runaan amplifica as builds possíveis. Mesmo assim, é um campeão bem susceptível a dives e a assassinos, o que diminui suas chances competitivas nesse meta.
ECONOMIZE "FRAMES" Conjuração de Azir suavizada quando rapidamente emenda habilidades
SEM PREGUIÇA Movimentação de ataque para uma posição próxima a um soldado ativo verificará o alvo válido mais próximo ao soldado
Ultimamente, quando Azir era usado em campeonatos oficiais, raramente presenciávamos as plays ousadas, como drifts e ultimates atrás dos inimigos. Após modificações, a velocidade com que Azir combava suas habiliaddes ficou estranha e meio imprevisível. Essa modificação vem para resolver isso, além de aumentar a precisão dos ataques dos soldados. Contudo, Azir dificilmente aparecerá em um jogo rápido e com campeões AD, já que sua força maior está no mid-late game em jogos de cerco e paciência.
Escolha de Azir requer situação específica: jogos de cerco e paciência (Foto: Divulgação)
SURGIMENTO DOS SINOS Sinos agora começam a surgir na marca dos 50 segundos ⇒ 35 segundos
É um ajuste de qualidade de vida, fazendo sinos aparecerem de acordo com os novos spawns de tropas da temporada. Bardo vem aparecendo cada vez mais em eventos oficiais e se tornou ainda melhor na pré-temporada devido aos talentos de astúcia e a nova Ascensão da Rainha Gélida. Quanto mais os profissionais entenderem o playmaking potencial de suas jornadas e Ultimates, mais valor esse campeão vai receber como pick estável competitivamente.
FOI LEGAL DA PRIMEIRA VEZ Reduzida a frequência com que uma de suas falas é reproduzida
REDUÇÃO DE DANO 40% após o primeiro alvo atingido ⇒ 33% após o primeiro alvo atingido
Mesmo recebendo buffs, acredito que a Caitlyn se beneficiou muito já com a chegada da pré temporada. Jogos mais curtos fazem com que ela possa aproveitar mais intensamente o snowball de sua laning phase absurda que, somada a nova funcionalidade de sua passiva, torna o campeão bem mais interessante. Seu ultimate causa muito dano nos assassinos do meta, ganhando uma luta antes de que ela aconteça.
ARMADURA BASE 24 ⇒ 27
CUSTO 25 de Mana⇒20 de Mana
Dificilmente veremos Kha'Zix nos campeonatos. A jungle atual privilegia campeões AD com esteroides de velocidade de ataque, sendo bem complicada para campeões sem sustain inato, como ele. Os buffs são mínimos e ajudam muito pouco.
DANO DE ATAQUE BASE 59.42 ⇒ 57.42
DANO FÍSICO 40/50/60 + 0.25 de Dano de Ataque adicional ⇒ 20/35/50 + 0.2 de Dano de Ataque total
Lucian voltou com tudo na pré-temporada. Seu ultimate era capaz de matar quase qualquer adversário em quase qualquer parte do jogo. Mobilidade, versatilidade, limpeza de onda de minions e boa sinergia com a nova itemização o tornaram um dos melhores ADCs do momento. Mesmo com os nerfs, provavelmente vai continuar como uma boa escolha no competitivo.
Mesmo com nerfs, Lucian continua sendo prioridade no meta atual (Foto: Divulgação)
VIDA BASE 578 ⇒ 530
VELOCIDADE DE ATAQUE 60/75/90/105/120% ⇒ 60/70/80/90/100%
A nova Miss Fortune vem sendo utilizada não só como ADC mas também na mid lane. Com um ultimate que pode critar e tem bom dano base, é uma das (senão a) melhor escolha de atirador no momento, amplamente domintante nas teamfights. Os nerfs freiam um pouco sua dominância, mas com certeza não são o suficiente para impedir que apareça em competições.
Primeiro acerto aumenta, o segundo causa o mesmo dano, o terceiro reduz. Essencialmente é x3/x3/x6 em vez de x1/x3/x9
REMOVIDO ESCALAMENTO EXPONENCIAL Golpes sucessivos não mais causam dano exponencialmente maior (1-3-9). Em vez disso, o primeiro e o segundo golpes causam dano igual (pouquinho menos que o velho segundo golpe), sendo que o terceiro golpe causa o dobro de dano.
DANO MÁGICO DO PRIMEIRO GOLPE 4/8/12/16/20 (+0,25/0,2625/0,275/0,2875/0,3 de Dano de Ataque total) (+0,2 de Poder de Habilidade) ⇒ 10/20/30/40/50 (+0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 de Dano de Ataque total) (+0,6 de Poder de Habilidade)
DANO MÁGICO DO SEGUNDO GOLPE 3x o dano do primeiro golpe ⇒10/20/30/40/50 (+0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 de Dano de Ataque total) (+0,6 de Poder de Habilidade)
DANO MÁGICO DO TERCEIRO GOLPE 9x o dano do primeiro golpe ⇒20/40/60/80/100 (+1,0/1,2/1,4/1,6/1,8 de Dano de Ataque total) (+1,2 de Poder de Habilidade)
DANO DA ATIVAÇÃO 70/95/120/145/170 ⇒ 50/85/120/155/190
RECEBIMENTO DE ESCUDO AO ATINGIR CAMPEÕES 15% de Vida máxima ⇒15/17,5/20/22,5/25% de Vida máxima
NÃO PARA, NÃO PARA, NÃO PARA NÃO! Corrigido um bug em que o decaimento de escudo não era iniciado enquanto Children of the Grave estivesse causando dano a um oponente
COMO CORRIGIR BUGS DE SEU DRAGÃO Corrigido um bug em que o Cetro de Cristal de Rylai aplicava a redução total de 40% de velocidade em vez dos 20% do ataque básico do Dragão
ALCANCE DE ATAQUE DO DRAGÃO Agora escala 500/575/650 com o nível
VELOCIDADE DE MOVIMENTO DO DRAGÃO Agora escala -50/0/50 com o nível
De 100% pick or ban para algo totalmente arriscado. Esses nerfs, sobretudo no Q, provavelmente vão espantar Mordekaiser do cenário competitivo por um tempo, já que grande parte das jogadas com esse campeão consistia em se aproveitar do terceiro Q para conseguir o fantasma do inimigo junto a iniciação de um Alistar ou algo do tipo. RIP.
Com nerfs do patch, Mordekaiser não será mais usado no competitivo (Foto: Divulgação)
NOVODANO BASE15-105 (nos níveis 1-18)
MULTIPLICADOR1,5 do Dano de Ataque total ⇒ 1,16 - 1,5 do Dano de Ataque total (nos níveis 1-18)
NOME Investida Aérea ⇒ Investida Anuviante
REMOVIDO ISSO FOI RÁPIDO Deixa de causar dano aumentado com base na Vida perdida do inimigo
REMOVIDO FICANDO COM FOME Deixa de restituir metade do Tempo de Recarga quando abate um inimigo
NOVO NÃO PERCEBI Agora aplica Visão Próxima ao primeiro alvo atingido por 2 segundos, removendo a visão aliada e reduzindo seu raio de visão a 300
NOVO PARALIZAÇÃO COMPLETA Quando conjurado em não-campeões, os deixa incapaz de atacar ou conjurar habilidades
DANO BASE 20/45/70/95/120 ⇒ 25/55/85/115/145
MULTIPLICADOR 0,7/0,75/0,8/0,85/0,9 de Dano de Ataque total + 0,35 de Poder de Habilidade ⇒ 0,80/0,95/1,10/1,25/1,40 de Dano de Ataque total + 0,5 de Poder de Habilidade
RENOMEADO Trabalho em Equipe ⇒ Retaguarda do Inimigo
Quinn é um campeão que foi pouquíssimo utilizado competitivamente. A ideia inicial dessas modificações era fazer com que o campeão tivesse menos potencial de burst e assassinato e mais capacidade de lutar em grupo, com utilidade no Q. É um caso bem peculiar de ADC, mas que também dificilmente aparece. Fato interessante: o Q está realmente bom na jungle, incapacitando os monstros: Quinn jungle pode vir a ser uma opção.
TEMPORIZADOR DE HABILITAÇÃO DE CRISTAIS NEUTROS1:55 ⇒ 1:30
Mudanças similares a do Bardo. Desde os nerfs massivos, Skarner não foi mais visto e provavelmente não será até que, novamente, receba mudanças no kit ou buffs significativos. A Bandana de Mercúrio é um counter completo do seu ultimate e é um item relativamente fácil e barato de se fazer nesse meta.
ALCANCE MÁXIMO DE CONJURAÇÃO 600 ⇒ 700
ALCANCE MÍNIMO DE CONJURAÇÃO 400 ⇒ 350
VELOCIDADE DO PROJÉTIL 1500 ⇒ 1750
DANO DA FINALIZAÇÃO20/35/50% do dano causado enquanto marcado ⇒ 30/40/50% do dano causado enquanto marcado
Cogitou-se que as mudanças da pré-season, em relação a itens e masteries, beneficiaria Zed. No entanto, os recentes nerfs colocaram sua laning phase num padrão bem abaixo do esperado, além da itemização não ser tão boa para os assasinos AD (provavelmente algo que será resolvido em breve). Imediatamente, acredito que o Zed não vai ser tão dominante competitivamente, mas assim que os buffs nesses itens chegarem, vai ser um dos top picks da mid lane, especialmente nas mãos de quem realmente gosta do campeão (oi, Takeshi!).
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Passiva - Tempo Engarrafado
TRANSFERIR EXPERIÊNCIA Agora dá ao menos 15% da experiência acumulada de Zilean. A experiência adicional vai para o próximo nível do alvo
Embora o meta em itens e talentos esteja interessante para Zilean, sua fragilidade (especialmente no começo do jogo) é sua maior fraqueza, possibilitando ao time adversário explorar isso e snowballar o jogo para a vitória. A mudança é boa, mas não acredito ser suficiente para que os times utilizem o campeão.