Old Dungeon: Agosto 2011
Que tal um conto de fantasia pra relaxar? experimente esse.
Postado por Dungeon Lord às 10:30 Nenhum comentário:
Um alçapão ( ou pit trap ) é, a grosso modo, um buraco no chão "camuflado". Quando uma vítima pisa na "tampa" ( que pode ser uma simples armação de gravetos e folhas ou uma elaborada tampa de pedra com um mecanismo que abre ao ser pisado por criaturas acima de 20 quilos; o mestre define de acordo com o tipo de sala/corredor onde a armadilha está instalada) cai no poço. Use a seguinte tabela para decidir a natureza dessa armadilha ( ou use seu bom senso para escolher um que se adapte à sua aventura; por exemplo, um vilão que gosta de capturar suas vítimas vivas para interrogá-las vai preferir utilizar as armadilhas que causam menos dano) :
1- Alçapão simples 1
Poço de 3 metros de profundidade; 1d6 pontos de dano.
2-Alçapão simples 2
Poço de 6 metros de profundidade; 2d6 pontos de dano.
3-Alçapão simples 3
Poço de 9 metros de profundidade; 3d6 pontos de dano.
4- Alçapão com estacas
Poço de 3 metros de profundidade, com o fundo repleto de estacas de madeira ( ou lâminas); 1d6 pontos de dano pela queda, +3d4 pelas estacas.
5- Alçapão dos mortos
Esse poço de 3 metros de profundidade (1d6 pontos de dano) abriga 1d4 esqueletos ou zumbis prontos para atacar aqueles que caírem nessa armadilha. O meste pode decidir que um dos mortos vivos é atingido na queda; nesse caso ele sofrerá o mesmo dano sofrido pelo herói.
6- Alçapão teleportador
Poço de 3 metros; porém antes de tocar o solo a vítima é teleportada para outro ponto da masmorra ( não sofre dano de queda). O mestre deve decidir se o destino do teleporte é seguro ou perigoso... já imaginou um teleporte para um covil de dragão?
7- Poço de afogamento 1
Poço de 6 metros, 1d4 pontos de dano pelo impacto na agua ( a critério do mestre, personagens treinados em natação e mergulho não sofrem esse dano ). Heróis com armaduras afundarão e se afogarão; se os heróis não retirarem seus companheiros da agua, hipotermia também é um perigo real à saúde do personagem.
8- Poço de afogamento 2
Igual ao anterior, mas possui um perigo extra: um morto-vivo oculto nas aguas escuras...
9-Poço ácido.
Poço de 3 metros, repleto de uma substancia alquímica gelatinosa que amortecerá a queda do aventureiro, mas causará 3d6 pontos de dano por rodada corroendo sua carne e roupas ( pedra, vidro e metais são imunes ). À critério do mestre, podem existir tesouros metálicos de vítimas anteriores.
10- Alçapão arcano
Uma enorme runa repousa no fundo desse poço de 3 metros. A vítima do poço sofrerá 1d6 pontos de dano pela queda e o efeito de uma magia, escolhida pelo mestre, que será liberada pela runa. Bolas de fogo são muito populares...
A maior parte dessas armadilhas perde seu poder místico após um único uso ( a runa se apaga) , mas existem rumores de runas antigas que se recarregam após 24 horas, estando preparadas novamente para disparar nas vitimas do alçapão.
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Regra Opcional: Reduzir danos de quedas
Caso seu rpg old school não tenha regras para queda, mestres bondosos podem permitir um teste de destreza para reduzir o dano da queda pela metade ( considere que um personagem normalmente sofre 1d6 pontos de dano para cada 3metros ). Se você acha que essa regra é muito bondosa, acrescente uma penalidade de -1 por metro. Exemplo: um guerreiro caindo de 9 metros deve fazer um teste de destreza com penalidade de -9; se for bem-sucedido, sofrerá metade do dano ( Role 3d6 e divida o resultado por 2).
Nota: essa redução de dano só vale para queda; dano de outras fontes, como estacas afiadas no fundo de um alçapão, é calculado normalmente.
Postado por Dungeon Lord às 06:39 Nenhum comentário:
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Contos são ótimos quando o tempo é escasso... quando tiver oportunidade, dedique alguns momentos à esse.
Postado por Dungeon Lord às 09:46 Nenhum comentário:
O quê acontece quando um jogador pede uma descrição detalhada de uma escultura? Use a tabela abaixo para definir as características das estátuas espalhadas pela sua dungeon:
1- Humano de pedra
O mestre deve jogar um d8 para definir o aspecto da estátua:
2-Cavaleiro
3- Mago
4-Camponês
5-Sacerdote
6- Ladino
Essa estátua possui uma palavra estranha gravada em sua testa. A primeira pessoa que falar em voz alta a palavra ativa esse golem de pedra, que passa à acompanhá-lo fielmente, obedecendo todas as suas ordens. Existem dois detalhes inconvenientes nesse golem: seus passos barulhentos ressoam pela dungeon, aumentando a chance de atrair monstros errantes; além disso sua baixa inteligencia faz com que ás vezes ele cumpra ordens de maneira literal, por exemplo, uma ordem "Mate todos!" pode fazer a tola criatura atacar todos... incluindo o seu controlador!
2- Humano de pedra II
Similar ao anterior, mas quando a palavra de ativação é pronunciada ele avança furioso, para atacar aquele que ousou despertá-lo!
3- Humano de pedra III
Use a mesma tabela do humano de pedra I para definir a aparência, mas essa estátua não possui nenhuma inscrição na testa. Na verdade trata-se de uma vítima de petrificação. Caso os aventureiros consigam reverter os efeitos, o mestre deve decidir a história, tendência e demais características desse novo NPC.
4- Anão de pedra
Essa impressionante estátua representa um lorde anão da antiguidade, esculpido por um mestre lendário. Vale fortunas para colecionadores, mas como transportar algo tão pesado?
5- Gárgula de pedra I
Essa horrível estátua de aspecto demoníaco é inofensiva.
6- Gárgula de pedra II
Similar ao anterior, mas apresenta inúmeras rachaduras e danos pelo corpo ( chifres quebrados, um braço foi arrancado, etc... ) devido à golpes aplicados por aventureiros. Se os heróis quiserem golpear a estátua com armas cortantes, o mestre pode definir uma chance ( talvez 50% ? ) da lâmina quebrar. A critério do mestre, armas mágicas de corte não precisam desse teste; suas lâminas são capazes de resistir ao impacto com a pedra.
7- Gárgula de pedra III
Quando os heróis se aproximam, essa criatura se movimenta e ataca ( use os atributos do gárgula de seu sistema favorito de jogo )
8- Gárgula de ferro
Esse terrível gárgula é uma armadilha mecânica; quando alguem se aproxima ( e pisa em um gatilho oculto no piso da masmorra), ele move rapidamente seus braços graças às suas engrenagens e desfere um único e poderoso golpe ( a vítima faz um teste de resistência/reflexos para se esquivar, 2d6 pontos de dano em caso de falha ) Depois de desferir o golpe, a estátua fica inerte até alguem capacitado ajustá-la para um novo golpe ).
9- Ídolo demoníaco de pedra
Essa enorme estátua representa um demônio sentado, possuindo jóias nos lugar dos olhos ( valor à critério do mestre ). No passado, uma estranha religião se reunia nesse lugar para adorar forças obscuras e absorver o poder que emana da escultura ( de fato, criaturas malignas recebem +2 nas suas jogadas de ataque e dano quando estão diante do ídolo ).
O mestre deve definir se o item pode ser destruído pelos heróis e se o culto maligno ainda existe.
10- Lich de pedra
Essa assustadora estátua representa um lorde morto-vivo segurando um livro de pedra aberto. É impossível remover o livro das mãos, mas entalhadas nas páginas abertas existe uma magia rara ( definida pelo mestre) que os magos do grupo de heróis podem copiar para seus grimórios.
11- Gnomo de pedra
Essa estátua mágica sorridente aponta para uma direção à escolha do mestre (um corredor, porta ou talvez até mesmo o teto ou o chão. ) Os heróis ficarão curiosos com o local apontado, esperando tesouros ou armadilhas ( se existem mesmo, isso cabe ao mestre dizer).
Após 24 horas, existe 50% de chance da estátua se mover, apontando para outra direção. Isso pode confundir aventureiros explorando labirintos... " Raios, será que é a mesma sala? Não pode ser, o gnomo daquela sala apontava para a porta, esse aponta para o teto! Com certeza nos perdemos e viemos parar em outra sala!"
12- Elfa de cristal
Donzela de cristal, obra-prima de algum mestre artesão élfico. É feita com um cristal mais resistente que o aço, de valor incalculável... mas como transportá-la pela dungeon? Elfos que contemplam essa obra-prima magnífica sentem-se bem; o espírito fica fortalecido e o ânimo renovado. A alegria fornece +4 em todos os testes de resistência durante 24 horas ( o mestre deve decidir se meio-elfos podem ter acesso a esse bônus; uma opção seria um bônus de +2 durante 12 horas ).