Atelier Nikki #04 - GGXrd: Gerenciamento de Tension - Hit Confirm
terça-feira, 9 de agosto, 2016 às 2:02 pm -
Resolvi escrever um pouco sobre meu ponto de vista a respeito do uso de Tension e suas mecânicas. Pessoalmente, acredito que gerenciar a Tension vai um pouco além do "vale a pena gastar Tension neste combo?", onde várias decisões podem mudar o ritmo da partida.
Mas antes de começar, é preciso explicar 2 mecânicas importantes que não são visíveis na tela: Tension Balance e Tension Penalty.
Ele influencia no seu ganho de Tension, aumentando ou diminuindo quanta Tension o personagem ganha ao acertar um golpe ou avançar em direção ao oponente.
O Tension Balance aumenta com ações ofensivas, como dar pokes no oponente, andar/correr em direção a ele, acertar um Instant Block ou Blitz Shield e acertar um golpe ou combo. Ou seja, as mesmas ações que ganham Tension também geram mais Tension para seu personagem depois.
E ele diminui quando você realiza ações defensivas, como backdashes, airdash para trás ou simplesmente ficar parado. É bom notar que ficar parado atacando o oponente não é considerado defensivo, e sim ofensivo. Ao diminuir seu Tension Balance, será mais difícil acumular Tension porque suas ações irão dar menos Tension que o normal.
O Negative Penalty também é causado pelo Tension Balance: Quando o Tension Balance está muito negativo, a mensagem de Negative Penalty surge na tela, zerando a Tension e diminuindo o ganho de Tension em 80% pelos próximos 10 segundos.
Tension Penalty
Após realizar certas ações que consomem Tension há um período de "cooldown" onde o ganho de Tension é diminuído em 80%, como no Negative Penalty. A duração desse "cooldown" depende da ação realizada:
Overdrive: Sem penalidade
Blitz Shield: Sem penalidade
Faultless Defense: 1 segundo
Dead Angle Attack: 4 segundos
Roman Cancel: 6 segundos (qualquer versão)
Negative Penalty: 10 segundos
Ou seja, após usar um YRC, seu personagem será penalizado no ganho de Tension por 6 segundos!
Com essas mecânicas em mente, eu traço dois objetivos:
Não ficar sem Tension
Manter o Tension Balance positivo
O (1) é simples. Sem Tension, o personagem fica muito mais limitado. Sem FD, RC e Blitz a ofensiva e defensiva ficam comprometidas.
Na situação onde eu tenho 25% Tension e uso um YRC, eu vou ficar com praticamente 0% Tension durante os próximos 6 segundos devido ao Tension Penalty. Caso o oponente reaja logo após esse YRC – com Burst, Reversal, fugindo, etc. – eu estarei em desvantagem nesses 6 segundos.
O oponente pode aproveitar esse meu período sem Tension para avançar, porque:
Movimentação limitada: Sem Tension, é arriscado pular porque você não pode se defender dos anti-aéreos
Defesa limitada: Sem Tension, não é possível afastar o oponente com FD e sua RISC aumenta na defesa
Sem Blitz/Reversal: Sem Tension, o oponente não precisa se preocupar com o Reversal Amorphous ou um Blitz Shield
Maior risco: Se o oponente pular meu 2S ou Invite Hell, ele pode punir se eu não tiver YRC. Sem Tension, essa punição é garantida.
Por isso, o ideal é ter sempre uma "reserva" de Tension. Se eu planejo usar um YRC, é bom ter pelo menos 50% Tension – deixando 25% de sobra para possíveis emergencias.
Note que Blitz/Overdrive não tem esse problema porque eles não sofrem Tension Penalty, permitindo que você recupere logo sua Tension.
E isso também pode ser usado de forma contrária – caso o oponente gaste toda a Tension dele e esteja em Tension Penalty, vale a pena forçar uma iniciativa para aproveitar o período dele sem Tension. Isso afeta decisões como a hora de usar um Burst por exemplo.
Então, reminders:
Sempre que possível, deixar uma reserva de Tension (25% ou mais)
Combos com Overdrive recuperam Tension bem mais rápido que combos com RC
Se o oponente tem Burst, é bom evitar combos com RC a menos que seja possível um Burst bait com punição ou eu tenha Tension sobrando
Caso seja forçado a zerar a Tension, Gold Burst pode ser uma salvação para forçar o ritmo de volta para meu lado
Baitar um DAA dá uma boa vantagem de Tension em relação ao oponente nos próximos segundos
Se o oponente gastou toda a Tension com DAA/RC, é uma boa hora para forçar uma ofensiva
O (2) são as pequenas ações durante a partida. Ao invés de recuar para ganhar distância, tentar empurrar o oponente. Quando não conseguir avançar, pelo menos andar para frente e para trás para acumular Tension aos poucos. Na defesa, usar IB para manter o Tension Balance.
Isso não significa que tenho que "avançar sem parar", mas sim "não recuar". Só de conseguir fazer isso o Tension Balance ficará positivo e conseguirei acumular Tension para ter a reserva que mencionei em (1). Além disso, com o Tension Balance positivo eu posso recuar quando necessário, pois mesmo que eu recue um pouco o Tension Balance irá, no máximo, voltar ao neutro.
Mas como não é possível ver o Tension Balance, é preciso um pouco de intuição para saber se o Tension Balance está positivo. No geral, se eu dei 2~3 backdashes ou airdashes para trás, já começo a me preocupar que o Tension Balance está pendendo para o negativo.
Evitar backdashes/airdash para trás ao máximo
Tentar empurrar o oponente para trás ao invés de recuar
Alternar FD e IB na defesa para manter o Tension Balance positivo sem encher muito a RISC
Os projéteis do oponente são boa fonte de Tension Balance porque são fáceis de dar IB, mas tomar cuidado com chip damage e RISC Gauge
Ao invés de ficar parado, andar para frente e para trás para acumular Tension aos poucos
Talvez eu esteja pensando demais sobre a Tension, mas o Zato não é um personagem que enche Tension fácil porque sem Eddie ele fica na defensiva e, com Eddie, os golpes do Eddie quase não enchem a Tension.
Além disso, ele depende de Blitz e Overdrive para aproveitar as brechas do oponente, que custam Tension. Manter a Tension acima de 50% é uma forma de deixar o oponente cauteloso contra possíveis Reversals.
E com 50% Tension ele pode confirmar um air combo no Executioner, ganhando um corner+knockdown, ou fazer o combo com knockdown após o unblockable, recuperando o Eddie.
Pessoalmente, acho que entre um personagem com 10% HP e 100% Tension e um com 50% HP e 0% Tension, o primeiro tem a vantagem ainda. Pelo menos essa é minha visão sobre a importancia da Tension e como ela é um fator decisivo muito forte nas partidas.