Avaliações – Filh@s da Pátria II por Camilo Soares | Cyber Mamute Cyber Mamute
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Um Battle Royalle narrativo sobre democracia e Lutas de Classe
O designer de jogo Camilo Soares conseguiu utilizar o cenário político atual em um tom sarcástico em Filh@s da Pátria II. O jogo depende diretamente em vários componente para o jogo acontecer lembrando bastante ao jogos de tabuleiro. Mas ainda o lado narrativo é presente no jogo, apesar de não ser o protagonista do documento. Os ingredientes utilizados neste jogo foram: identidade, privilégios e fortaleza.
O ponto mais forte neste jogo, sem dúvidas é a identidade. Utilizar partidos políticos para a construção e evolução de sua persona é bastante coeso. O designer de jogo foi bem feliz em pensar nesta ideia e a execução dentro do jogo é bastante orgânica e equilibrada. O que não posso dizer tanto em privilégios e fortaleza.
Em privilégios o autor decidiu listar um conjunto de características que influenciam a carreira política dos jogadores ao escolherem seus partidos. Tratando-se do contexto apresentado "Um Battle Royalle narrativo sobre democracia e Lutas de Classe" não lembrar de colocar em jogo privilégios reais como uma forma de conscientização coloca esse jogo em posição de xeque. Perdeu bastante potencial de brilhantismo, mas eu entendo a decisão de prender-se apenas nos partidos políticos.
O uso do ingrediente fortaleza acredito que poderia potencializar ainda mais o elemento privilégio – dentro da disputa entre partidos. E confesso que foi a parte mais confusa no documento apresentado, não pela sua estrutura de regras, mas pelo uso do ingrediente. Eu consigo identificar facilmente o conceito de resistência e força que representa uma fortaleza, mas o conjunto de informações geral, só acrescentou mais informação.
O que me despertou o interesse em jogar Filh@s da Pátria II é o recurso de gestão de crises (cartas de crise). Cada carta é uma situação de crise política bem diferente e eu acredito que é o ponto em que o Camilo teve maior cautela em demonstrar como todo o conjunto de instruções faz sentido. Continue mantendo o bom senso de humor, mas tome muita cautela ao fazer novos protótipos sobre a quantidade de informações.
Filh@s da Pátria II é um jogo extremamente satírico que propòe a experiência de "um Battle Royalle narrativo sobre democracia e Lutas de Classe". O autor cumpre muito bem o desafio de escrever um texto ao mesmo tempo satírico, de maneira inteligente , ironica, porém dosada, mas também claro e conciso. Tarefa árdua cumprida com louvor!
O jogo utiliza os temas Identidade, Privilégios e Fortaleza, porém sentimos que de forma geral os temas foram utilizados de forma extremamente solta, apenas para nomear certas mecânicas que não refletem ou transmitem aquela proposta, como por exemplo a mecânica de Fortaleza, que é basicamente um asset que é comprado pelo jogador e incorporado a suas rolagens…
Aliás, esse ponto da desconexão entre as regras e a narrativa pairou sobre nossas cabeças durante a leitura. A interpretação nos pareceu mais atrelada ao partido do que ao candidato em si, e principalmente, algumas decisões importantes sequer dependem ou demandam uma narrativa (por exemplo, os julgamentos por combate não dependem e nem tem espaço para interpretação, em nossa leitura pareceram só alocação de recursos e soma do resultado do dado). Outro ponto que parece interessante, e que poderia integrar melhor os elementos mecânicos e narrativa é o mapa de eventos, mas em nossa percepção o mapa atualmente é um elemento secundário e um tanto adjacente ao cerne do jogo, sendo apenas uma "cor"com eventuais bônus e penalidades de +1 e -1.
Filh@s da Pátria II é uma delícia de ser lido e parece ser um party game super divertido, ainda mais no atual contexto eleitoral!
Nota final do jogo Filh@s da Pátria II por Camilo Soares – Fase 2: 2.00
Avaliação por Sarah Helena
A proposta é muito divertida, mas o texto ficou um pouco confuso na estrutura. Alguns dos clichês escolhidos para representar os partidos e as opções do final de jogo também ficaram um pouco bagunçados (ok, ok, eu sei que a política brasileira é uma bagunça, mas não foi nesse sentido que eu quis dizer). Os privilégios e fortalezas são interessantes, mas alguma coisa na mecânica de como eles são utilizados poderia ser melhor desenvolvida.
O jogo me dá a sensação de ser um party game bem bom, mas as explicações deixam margem para dúvidas e uma necessidade de ir e vir várias vezes pelas regras para pegar tudo. Sátira não é um gênero fácil de escrever, e a revisão é amiga, por isso acredito que rever o material auxiliaria bastante a tornar o texto mais agradável e claro.
1- O jogo é capaz de transmitir a experiência a que se propõe? As regras atuam no sentido de proporcionar a experiência proposta?
As regras são funcionais, mas a forma como estão distribuídas no tempo não colabora para o entendimento.
2- Quão completo é o jogo: o jogo enviado funciona sozinho, com todos os elementos para uma sessão de teste?
Sim, menção honrosa para a adaptação para os dados das Cartas de Crise
3- O jogo incorpora de maneira concreta e substancial os temas escolhidos?
Acredito que embora a nomenclatura privilégios e fortalezas tenha sido usada, os conceitos poderiam ter sido desenvolvidos com mais atenção.
Avaliação por Jordan Florio de Oliveira
O jogo é extremamente divertido e gostoso de ler, interessante e perspicaz em suas piadas em ironias. O design gráfico está super agradável e eu acredito que com o grupo certo esse jogo com certeza seria um sucesso.
Os poréns dele é que eu não vi muito dos temas propostos diretamente envolvidos no jogo, me pareceu um pouco que o projeto já existia e então ele só tentou inscrever o jogo no concurso.
O jogo em si está perfeito! Sinceramente existe muito material interessante, embora enviesado, sobre as situações políticas.
O jogo depende um pouco de seus jogadores e de uma diagramação melhor das informações para ser totalmente funcional, mas está tudo no documento.
Perfeitamente. Todas as regras se encaixam uma na outra de forma fluida e elegante. O jogo conta com diversas rotas que podem ser seguidas durante uma única gameplay, que geram escolhas para o jogador e contribuem para a narrativa, deixando a experiência que o jogo propõe completa e perfeitamente adequada para uma (ou várias sessões de jogos). Cada jogador, a partir das suas escolhas, pode de fato interpretar o personagem criado e gerar histórias dentro da ambientação e do tema proposto.
O jogo funciona sozinho para uma sessão de testes e talvez até mais do que somente testes. As regras são simples de se entender, mas que funcionam bem e se amarram na narrativa que pode ser gerada. Além disso, o sistema do jogo como um todo oferece um bom valor de replay, podendo ser jogado sem apresentar repetições e gerar várias combinações de ações e fichas de personagem.
Todos os temas do jogo são colocados na ficha de atributos, incorporando-os diretamente na forma como os personagens interpretam e se desenvolvem durante o jogo, sendo usados de maneira bastante concreta e tendo um papel fundamental no jogo, oferecendo-se até mesmo para auxiliar o jogador quando realizando suas ações.
Ressalvas finais: Com regras bem amarradas, simples o suficiente de serem entendidas, mas que beneficiam uma sessão de jogo de forma concreta e direta, Filho@s a Pátria possui clareza na sua temática e na narrativa que pode ser criada através dele, apresentando-se através de um sistema concreto e dinâmico, com um toque de humor na hora certa, tornando a leitura agradável e que já coloca o jogador num papel de se imaginar jogando.