Copa no Brasil e game em sala de aula | Ciência e Cultura
Atualizado em 22 DE julho DE 2011 ás 12:48
Copa no Brasil e game em sala de aula
Copa de 2014 é tema de jogo educativo produzido na Uneb
Por Fernando Vivas*
vivasf@gmail.com
Faltam pouco mais de mil dias para que a cidade de Salvador abrigue os jogos da Copa do Mundo de Futebol. E esse tempo parece pouco para que sejam executadas obras que atendam as exigências da FIFA na área de infraestrutura da cidade e na construção de um estádio para 50 mil torcedores.
Um videogame desenvolvido pela Universidade Estadual da Bahia (Uneb) permitirá que os alunos das escolas públicas baianas experimentem os desafios de preparar uma sede da Copa em apenas dez horas. O "Brasil 2014, Salvador Rumo ao Hexa", é um game simulador nos moldes do Sim City, jogo lançado nos Estados Unidos no final dos anos 80, no qual o jogador tem como objetivo administrar uma cidade.
"Brasil 2014, Salvador Rumo ao Hexa", é um game simulador nos moldes do americano Sim City
Na versão criada pelo grupo de pesquisa Comunidades Virtuais, coordenado pela professora Lynn Alves, da Uneb, o jogador tem que cumprir, em 12 fases, metas de desenvolvimento nas áreas de moradia, segurança e educação – respeitando índices estipulados pelo game para a cidade não falir. A partir da boa gerência dessas questões, o jogador vai tendo acesso a mais recursos, que devem ser aplicados em novos benefícios para atender a um número maior de cidadãos e, paralelamente, durante cada fase é construída uma etapa do estádio para a Copa. No final, o jogador – que no Sim City representaria o prefeito, mas na versão soteropolitana do jogo é um secretário –, inaugura o novo estádio. Segundo Lynn Alves, o game que foi encomendado pela Secretaria de Educação, tem a função de "desenvolver atividades cognitivas que envolvem antecipação, administração e organização, provocando a questão de empreendendorismo junto ao aluno".
O "Brasil 2014, Salvador rumo ao hexa", que está em fase final de testes e poderá ser baixado no site do grupo Comunidade Virtuais nos próximos meses, é o terceiro jogo digital educativo criado na Uneb visando a distribuição em escolas públicas desde 2007. O primeiro foi Tríade, que tem como tema a Revolução Francesa e foi desenvolvido com softwares simuladores de 3D (terceira dimensão).
Ousado no uso da tecnologia, o projeto frustrou a equipe por não alcançar o seu público-alvo: as escolas não possuíam computadores que suportassem "rodar" jogos 3D. Para fazer os testes finais, os alunos tiveram que ser levados ao laboratório do Comunidade Virtuais, no Cabula. A partir dessa experiência, a equipe optou por produzir jogos que "rodassem" em máquinas com configuração mais simples. "Para nossa realidade, é mais adequado desenvolver os jogos em Flash", explica o game designer Rafael Montenegro, que também trabalhou no segundo jogo criado pela equipe, "Búzios: ecos da liberdade". Ajustado a "realidade" tecnológica educacional, Búzios é um game de aventura sobre outro fato histórico do século XVIII, dessa vez tendo como cenário a Bahia: a Revolta dos Alfaiates.
Criado em 2002, o grupo de pesquisas Comunidades Virtuais pretendia inicialmente, segundo Lynn Alves, "investigar os processos de aprendizagem e informação que emergiam no universo da Cibercultura". Mas, desde 2006, quando ganhou edital da Finep, o grupo que funciona no Campus I da Uneb, "desenvolve jogos voltados para o cenário de aprendizagem tanto escolar quanto empresarial". Tendo, para esse segundo segmento, realizado os games Aventura no Pólo, para o Cofic, e o Braskem Game Quiz, para a Braskem.
Laboratório do Grupo de Pesquisas Comunidades Virtuais (Uneb)
A pedagoga Lynn Alves, coordenadora do grupo, tem doutorado em Educação pela Ufba e já publicou vários artigos científicos e livros sobre o uso dos games nas escolas. A professora defende que os jogos criam diferentes processos de aprendizagem – "Ao jogar, o sujeito se propõe a solucionar problemas, o que faz emergir uma série de aprendizagens cognitivas como antecipação, planejamento, negociação", comenta Lynn, que atribui ao game uma eficaz forma de "fisgar" atenção do aluno. "Procuramos desenvolver jogos com a mesma lógica dos comerciais (maior navegabilidade e interatividade), que são bastantes atrativos, mas com os conteúdos escolares".
Se, segundo Lynn, os alunos vibram quando os computadores são ligados na sala de aula, o mesmo não acontece com os professores e os pais. "Alguns professores criam resistência, comparam o conteúdo do jogo com o do livro, mas são ferramentas diferentes". Quanto aos pais, revela "eles não confiam que o universo dos jogos pode ajudar no desenvolvimento cognitivo, social e afetivo de seus filhos".
Depois de uma "voltinha" num Nintendo Wii professores aderiram à ideia da Pedagoga
Mas a pedagoga declara um dos "truques" que o grupo vem realizando para conquistar os professores mais renitentes "No ano passado compramos um Wii (console de videogame da Nintendo), eles adoraram jogar". Conquistar a confiança dos professores é fundamental para essa "pedagogia eletrônica" porque os jogos demandam mais tempo que uma aula tradicional. "Não dá para "zerar" o jogo todo em uma aula. O Tríade precisa de 20 horas para interagir; o Búzio precisa de 12 horas", continua Lynn "Sugerimos aos professores que usem o jogo para "estartar" o interesse do aluno pelo tema, que continuarão jogando em casa e faça analogia com o conteúdo escolar". E conclui: "não defendo a idéia de que a escola venha a ser uma lan house. Defendo que o game é uma mídia muito presente no universo dos alunos e a escola deve dialogar com essa mídia".
O "Brasil 2014, Salvador Rumo ao Hexa", ainda não chegou aos computadores das escolas públicas, e não se sabe se fará o devido sucesso com os alunos, mas, provavelmente, já deve ter muita autoridade interessada em "baixar" o programa, em busca de conselhos virtuais que os ajudem a acelerar as obras que devem ser concluídas em pouco mais de mil dias.