Da lan house à mesa de reunião – Meio & Mensagem
Da lan house à mesa de reunião
O novo paradigma de financiamento das organizações de eSports
4 de agosto de 2020 - 12h38
Muito embora a primeira competição de esportes eletrônicos noticiada tenha acontecido há quase 50 anos[1], a indústria dos eSports encontrou desenvolvimento massivo, sobretudo, no último decênio.
Não é preciso, pois, retrospectiva longa para que se dimensione a mudança de patamar: ainda no começo dos anos 2000, você poderia, tranquilamente, ser ridicularizado por passar as manhãs de sábado praticando com sua "equipe" na lan house que a patrocinava – esse patrocínio lhe economizaria os 10 reais que seriam devidos pelas 5 horas de jogo. Experiência própria.
Hoje, grandes companhias da indústria tradicional e fundos de venture capital ("VC") começam a garantir os seus ingressos para a festa.
Os números da indústria impressionam. Em relatório recente, a companhia NewZoo apresentou que, em 2020, o mercado global deve gerar US$1,1bi em receita – 15,7% a mais do que em 2019 – e mobilizar uma audiência de 495MM de pessoas, crescimento de 11,7% com relação ao ano anterior.
Nesse sentido, a mesma NewZoo aponta, entre suas previsões, que a maior contribuição para as receitas virá de patrocínios, esperando a movimentação de US$636,9MM, que se direcionam, principalmente, às equipes.
A relevância dos patrocínios nessa indústria expõe o ingresso de marcas prestigiadas como apoiadoras das organizações e competições, reconhecendo o potencial do mercado. Mais do que isso, os patrocínios surgem como uma das possíveis soluções à necessidade de financiamento dos times.
O anseio crescente das marcas em serem veiculadas nos canais relacionados aos eSports, contudo, passou a mobilizar uma quantidade tão grande de recursos que muitas dessas marcas transcenderam a relação de simples patrocínio, tornando-se, efetivamente, sócias das organizações.
Se, antes, os aportes se realizavam exclusivamente em troca de exposição, surgem, agora, estruturas mais complexas, nas quais os titulares das marcas adquirem participação nas organizações, com influência direta na gestão e na estratégia, e podem lucrar proporcionalmente ao investimento feito, sem prejuízo da existência de ações de marketing conjuntas, como pressupõe o patrocínio.
A alemã SK Gaming retrata muito bem este fenômeno. Entre seus sócios, figuram players reconhecidos e já consolidados nos seus ramos de atuação, como a Mercedes-Benz, o time de futebol alemão FC Köln, e a operadora de telecomunicação Deutsche Telekom, que investiram nos eSports com o objetivo de exposição de marca e de lucrar diretamente com este mercado em ascensão.
O crescimento no valuation das equipes reflete um fenômeno mais amplo. Em levantamento realizado pela Forbes em 2019, a Cloud9 e a Team SoloMid foram reconhecidas como as mais valiosas companhias de eSports, com valor de mercado de US$400MM cada, sendo que as 12 maiores organizações possuíam, todas elas, valor de mercado superior a US$100MM.
Por trás dessas cifras, estão as "rodadas de investimento" (rounds), processos de captação de recursos utilizados por startups, que se desenvolvem, em regra, com um fundo de VC injetando os recursos necessários em troca de participação, objetivando a valorização do negócio.
Grosso modo, a cada vez que uma organização vai a mercado e capta recursos a valuations sucessivamente maiores, sinaliza-se que os investidores estão olhando mais atentamente o setor.
A dinâmica e características próprias dos investimentos em VC, como a baixa liquidez, riscos elevados, assimetria informacional e tempo relativamente limitado, exigem que as investidas, pelo menos potencialmente, sejam capazes de retornar o capital investido a múltiplos que carreguem prêmio considerável. Assim, também por essa ótica há uma indicação clara: o mercado de eSports parece ter muito a entregar.
As rodadas de investimento são cada vez mais frequentes. De acordo com a The Esports Observer, apenas em 2019, tomando apenas transações que se tornaram públicas, foram investidos, aproximadamente, US$2bi, canalizados em 141 negócios.
Desses, cerca de US$400MM foram investidos nas organizações propriamente ditas. As maiores operações foram a captação de US$46MM pela Gen.G Esports, US$35MM pela 100 Thieves, e US$30MM pela Immortals Gaming Club.
Apesar da predominância estadunidense, europeia e chinesa, há, no Brasil, cada vez mais parcerias entre organizações de eSports e marcas renomadas, como a Vivo/Keyd, a Kalunga/Red Canids e alguns clubes de futebol, bem como a fundação de equipe própria por grandes companhias, como é o caso da Havan.
Com o país sendo o maior mercado de venture capital da América Latina – foi o destino de 54% dos recursos alocados em 2019 na região, de acordo com a LAVCA –, é importante se atentar a essa nova dinâmica, que também chegará por aqui.
Desse modo, o ingresso de grandes companhias como sócias de organizações de eSports e o crescente êxito de rodadas de investimento envolvendo as mesmas representam novo paradigma de financiamento, por meio do qual os recursos necessários ao desenvolvimento do empreendimento não mais provêm apenas das conhecidas relações de patrocínio, demandando estruturas mais complexas e ajustadas às particularidades das organizações de esportes eletrônicos, que lhes diferenciam das equipes de modalidades convencionais.
De tudo, uma coisa é certa: o jogo começou e a mesa de reunião está posta. A ver quem irá levantar as taças.
[1] Tratava-se das "Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar", organizadas para estudantes da Universidade de Stanford, nos Estados Unidos, e disputada no Stanford Artificial Intelligence Lab, em 1972. A premiação, na ocasião, foi uma assinatura anual da revista Rolling Stone, que, aliás, publicou, em 2016, interessante matéria retrospectiva – ligeiramente distinta dos US$10.8MM pagos, em 2017, à Team Liquid, equipe vencedora do campeonato mundial de Dota 2.
[2] Não ignoramos o fato de que a listagem recebeu críticas por parte de algumas pessoas que participam do mercado de eSports, sobretudo direcionadas aos múltiplos de receita utilizados pela Forbes e aos valuations a que se chegou, que, segundo argumentam alguns, seriam muito elevados quando comparados ao valor tangível gerado pelas equipes. Ainda assim, em um mercado em que há pouca informação publicamente disponível, trata-se, ao menos, de um possível indicador.