Advergames são jogos criados em torno de uma mensagem persuasiva (Svahn, 2005; Bogost, 2007). A aplicação de jogos para publicidade geralmente inclui marketing de marcas para consumo. Neste contexto, games que simulam Jogos Olímpicos podem funcionar como veículos de publicidade, como maneira de engajar o público com o evento. Advergames podem ser desenvolvidos de diversas maneiras, inclusive a partir de Jogos de Realidade Alternada (ARG), ou seja, jogos que não estão totalmente presos a uma interface digital.
Advergames possuem persuasão como tema central. De acordo com Bogost (2007), jogos persuasivos como advergames possuem uma retórica de processo (procedural rhetoric), caracterizada pela utilização de regras e processos digitais de maneira a persuadir o jogador. Porém, estudos de jogos devem levar em consideração os dois lados: o design e a apropriação que o jogador faz do game. Além disso é importante considerar o contexto do jogo. De acordo com Mäyra (2007), a apropriação de significado pelos usuários não pode ser separada do contexto social e cultural. A consideração de um contexto pode ser explicada através do tema dos jogos. Por exemplo, marcas podem se utilizar de eventos, como a Copa do Mundo, para promover uma mensagem mais significativa para o jogador (Wanick; Ranchhod; Wills, 2015). Dessa forma, megaeventos como Jogos Olímpicos podem ser considerados como um contexto a ser estudado.
Devido ao uso dos advergames para promover marcas, o jogo está geralmente centralizado através de uma mensagem publicitária (Wise et al., 2008). Em outras palavras, o game é a peça publicitária e o controle e a manipulação de uma marca dentro do jogo influenciam a intenções de compra (Lee; Park; Wise, 2013). Exemplos de advergames são o jogo online Magnum Pleasure Hunt, o jogo de Playstation, Pepsiman para a Pepsi, Human Curling, da marca BIC e Fiat Uno Colour Race, criado para iPhone (Freitas; Patriota, 2011).
Um dos principais temas em advergames é a integração do jogo com a marca. Essa congruência pode ser traduzida a partir de diferentes níveis de integração, inclusive através de representações emocionais da marca dentro do jogo (Wuts et al., 2012). Outra maneira de entender essa integração é a partir dos níveis associativo, demonstrativo e ilustrativo (Bogost, 2007). O nível demonstrativo promove a interação com a marca ou o produto de maneira mais objetiva e integrada. Por exemplo, um jogo de corrida que promove a marca de um carro. Já o nível ilustrativo mostra a marca ou o produto dentro do jogo, mas não há integração entre o gênero e a categoria da marca. Dessa forma, o entendimento desses níveis de integração é importante para a análise e o design de advergames.
No caso dos Jogos Olímpicos há uma restrição em relação ao uso de marcas. O uso de símbolos, elementos gráficos e não gráficos com relação aos Jogos Olímpicos e Paralímpicos com propósito comercial, por exemplo, só podem ser usados pelo Comitê Olímpico, os patrocinadores, licenciados oficiais e emissoras de TV detentoras de direitos. Dessa forma, a integração dessas marcas dentro do jogo deve ser analisada com cautela. É possível que a integração dessas marcas seja mais objetiva, colocando o nome dos patrocinadores de forma mais “aparente” dentro do jogo, fato que não ocorre no Mario & Sonic. São apresentados apenas os símbolos de propriedade do Comitê Olímpico Internacional e do Comitê Organizador Rio 2016, mostrando que o game tem um nível de relação macro apenas com os gestores do evento e não apresenta nenhuma relação micro com outras marcas patrocinadoras.
Inspirados nos jogos olímpicos de 1984, o gênero de games de esportes nasceu a partir da combinação de uma variedade de práticas esportivas e não apenas uma modalidade (Egenfeldt-Nielsen; Smith; Tosca, 2010). Em outras palavras, jogos digitais esportivos simulam as modalidades. Foi o início das série de games para cada tipo de evento com jogos de inverno, mundiais etc (Egenfeldt-Nielsen; Smith; Tosca, 2010). Essa transição dos eventos esportivos para os videogames trouxe uma apropriação do contexto e da cultura para dentro do mundo digital.
Um exemplo de videogames inspirados nos Jogos Olímpicos é a série Mario & Sonic nas Olímpiadas. As séries Mario & Sonic tiveram início em 2007 e 2008, com as Olímpiadas em Beijing. Desde então, em torno de 5 versões do jogo estão disponíveis. Esses tipos de jogos tendem a ser sazonais, mesmo que na oitava geração de consoles.
O grande trunfo dessa combinação é a rivalidade implícita entre Mario, personagem da Nintendo, e Sonic, personagem da Sega. Desde 1983, com o lançamento de diversos jogos, a Nintendo se posicionou como uma das maiores empresas de game consoles no mundo (Wolf; Iwatani, 2015). Essa posição mudou com a entrada da Sega na arena dos consoles, com o lançamento do Mega Drive e da personagem Sonic (Wolf; Iwatani, 2015).
O movimento olímpico tem um discurso que envolve o esporte, a comunicação e a promoção dos ideais universais sobre paz e educação (Roche, 2006). O “olimpismo” desenvolvido pelo pedagogo Pierre de Coubertin em 1890 “enfatiza o papel do desporto na cultura global, a compreensão internacional, a convivência e educação social e moral” (Parry, 2006, p. 65).
Enquanto os valores Paralímpicos compreendem: a igualdade, a coragem, a determinação e a inspiração. Segundo o Comitê Paralímpico Internacional (2005) o esporte ensina valores e oferece às pessoas, independentemente da sua capacidade física, a oportunidade de ver o melhor dentro de si.
O conceito de olimpismo e educação olímpica surgiu após Coubertin identificar uma firme conexão entre o desporto e o crescimento do interesse da cultura popular. Através da sua recomendação registrada na Carta Olímpica (1894) se originaram os valores do olimpismo: excelência, amizade e respeito. Araújo e Gastaldo (2014) argumentam que o olimpismo busca exaltar qualidades do corpo, mente e espírito se relacionando diretamente com o esporte, a educação e a cultura, visando ao respeito em valores éticos e a superação de si mesmo.
A seleção do objeto de estudo se deu através de um levantamento dos jogos lançados no mercado Japonês, Norte Americano e Brasileiro. O critério de inclusão foi que o game tivesse relação com os megaeventos que se realizarão no Rio de Janeiro, principalmente para as plataforma de sétima e oitava geração. O modelo de análise aplicado tem como princípio o entendimento da integração entre a marca Rio2016, outras possíveis marcas e os valores olímpicos.