Resenha: Dragon Age RPG - RPGista
Capa da edição Brasileira de Dragon Age RPG
Na década de 90, os primeiros títulos do que viria a ser um dos RPGs Brasileiros de maior sucesso da história, 3D&T, utilizavam uma estratégia interessante e que acabou sendo repetida mais de quinze anos depois pela Green Ronin e Jambô Editora com Dragon Age RPG: um jogo para iniciantes utilizando um game de sucesso como cenário.
Eleito RPG (Eletrônico) do Ano em 2009, Dragon Age: Origins é um jogo sensacional e muito popular em todo o planeta. Sua seqüência tem tudo para emplacar o mesmo sucesso que a aventura original e tornar a franquia tão memorável quanto Balbur's Gate, Neverwinter Nights e outros clássicos da Bioware.
Mas Dragon Age RPG não é um bom título para o mercado nacional apenas por sua ligação com o famoso game, ele foi escolhido a dedo pela Jambô para que a editora gaúcha pudesse adentrar as lojas de brinquedo com um jogo completo com tudo que você precisa para jogar e voltado para iniciantes. O preço, R$ 65,00, é compatível com outros jogos de tabuleiro e a temática sombria é bastante popular entre a faixa etária do jogador de RPG típico.
Em formato de caixa, pré-requisito para ser vendido junto com os jogos de tabuleiro nas lojas de brinquedo, o conjunto inicial contêm quatro itens: dois livros de 64 páginas, um mapa de Ferelden e um pacote com três dados de seis lados (um deles vermelho, para representar o dado do dragão).
O primeiro livro, o Guia do Jogador, traz tudo o que você precisa para construir um personagem em Dragon Age RPG. Regras para criação de personagens (até o nível 5) e tudo o mais o que se espera; você pode encontrar uma descrição completa do sistema feita pelo Shido aqui no blogue. As partes mais legais, claro, são as de cenário. O livreto traz uma descrição completa com história, geografia, cultura e principais instituições de Ferelden, reino onde ocorrem os eventos vistos em Dragon Age: Origins e foco deste primeiro conjunto do RPG de mesa.
Meu comentário adicional sobre a matéria anterior do Shido sobre o sistema é que sua aleatoriedade pode prejudicar e frustar um jogador. Dependendo dos resultados dos dados, e especificamente do dado do dragão, um personagem mediano numa tarefa pode se sair melhor do que outro que se especializou nela. Como um ladino que causa mais dano com uma espada pesada do que o guerreiro com Força alta e Foco em lâminas pesadas, tudo por causa do jogador do ladino ter mais sorte em tirar números duplos e resultados altos no dado do dragão, garantindo muitas façanhas a cada ataque. De modo geral, no entanto, o sistema funciona muito bem e os combates são fluídos e emocionantes mesmo com jogadores iniciantes (testado e comprovado por uma mesa com os amigos não-RPGistas no fim de ano chuvoso).
O segundo livro, o Guia do Mestre, é excelente e junta muitas dicas legais em pouco espaço. O primeiro capítulo é dedicado a ensinar o mestre novatos as manhas do ofício: montar uma aventura ou uma campanha, lidar com os diversos tipos de jogadores, administrar tempo de jogo. O capítulo seguinte contêm dicas para lidar com as regras e certos aspectos do jogo e do combate que não aparecem no Guia do Jogador. O capítulo três é um pequeno bestiário com diversas criaturas monstruosas e naturais, como as crias das trevas do Flagelo e os cães de guerra Mabari. Por último, o capítulo quatro traz regras e dicas para lidar com tesouros: XP, dinheiro, reputação e itens mágicos.
Aqui aproveito para rebater uma crítica um tanto precipitada do Shido sobre o sistema só se importar com o combate. O sistema de XP divide uma aventura em uma série de encontros de três tipos: combate, exploração e interpretação. Todos eles possuem o mesmo peso. Convencer o bann a libertar o mago apóstata, seguir um grupo de elfos valeanos pela floresta sem ser percebido e vencer uma vintena de crias das trevas são todas encontros classificados como difíceis e rendem os mesmos 300 XP no final da sessão de jogo.
Então, sim, há bastante combate no jogo, até porque violência é um dos focos do cenário, mas interpretação e exploração de cenário é tão importante quanto e o jogo deixa isso claro nas dicas durante o Guia do Mestre.
Para completar o livro e terminar de ensinar o caminho das pedras para o mestre novato, temos a aventura introdutória a maldição dos vales, em que os jogadores podem sentir um gostinho do que é o foco declarado de Dragon Age RPG: decisões morais e sua importância. Leia, ou jogue, e descubra por que.