Disintegration - Review - PSX Brasil
Há algo peculiar ao se criar um novo jogo. Cada projeto nasce de uma ideia e, nem sempre, alcança o planejado ou se desenvolve ao ponto de manter a fidelidade com o escopo original. É nítido as várias e várias entrevistas na qual desenvolvedores sempre comentam em "redefinir o gênero" ou "criar um novo gênero" e, no fim das contas, termos no máximo a execução de algo em uma roupagem diferente.
A própria reinvenção de títulos em primeira pessoa foi descartada há anos. Jogos como Halo, Battlefield, Killzone, Call of Duty abraçaram o estigma de ser um jogo de tiro sem firulas e tentaram mostrar cada vez mais uma maior fidelidade técnica e de ambientação. A aceitação de que um gênero é imutável e o que acontece além disso é a junção com outro subgênero ou mescla entre tipos é o que definiu principalmente os jogos de tiro em primeira pessoa nos últimos anos.
O exemplo dos jogos em FPS é apenas um entre vários. Temos mesclas de jogos de ação com tower defense, RPG com shooter e vários outros, mas só comprovam que os gêneros já estabelecidos apenas se relacionam, mas dificilmente algo novo é criado. Seguindo essa onda, Disintegration é um título que mostra de forma satisfatória a junção entre FPS e estratégia em tempo real, de maneira interessante mesmo que ainda cometa alguns escorregões.
Num futuro distante, a humanidade não faz mais parte do topo da cadeia alimentar. Ainda que não tenha sido substituídos por monstros e animais gigantescos, tempestades, crises econômicas e doenças minaram o poder exercido pelo humanos na natureza. Na tentativa de evitar uma extinção ou um colapso, um processo de armazenamento das capacidades neurais e memórias dos humanos em corpos cibernéticos foi criado e chamado de Integração.
Ao longo dos anos, a humanidade foi se transformado cada vez mais em máquina, o que ocasionou disputas à medida que as vantagens dos corpos robóticos se tornaram cada vez mais notáveis. Surge então um grupo chamado Rayonne, que pretendem forçar a integração de todos os humanos e usar isso como um meio de dominação, como uma raça superior. Na tentativa de evitar um destino definido, rebeldes intitulados Proscritos se juntam para combater a Rayonne e eliminar a opressão criada.
Nesse contexto o jogador assume o papel de Roman Shoel, ex-piloto de graviciclo e que estava encarcerado numa prisão da Rayonne. Após uma fuga causada pelos rebeldes, Roman se encontra sem muita saída a não ser cooperar com seus outros companheiros de fuga. Com eventos que se desencadeiam rapidamente, Roman vai de um foragido caçado a se tornar parte importante da rebelião dos Procristos, sendo o maior piloto de graviciclo na batalha a favor da liberdade dos integrados.
A história de Disintegration é interessante principalmente pelas dualidades apresentadas. Há a disputa entre os dois grupos já citados, a questão do fator humano contra o cibernético e da reação do mundo às mudanças que aconteceram com o tempo em que os humanos deixaram de ser o grande fator do planeta. Ainda que toda a construção do mundo e personagens acabam sendo interessantes, a forma como é contada não faz bom uso disso e acaba se prendendo a velhos clichês e fórmulas baratas de execução narrativa.
O jogo é dividido por missões clássicas, onde cada uma tem um objetivo e obstáculos para alcançar cada um. O desenvolvimento narrativo fica por conta principalmente das cutscenes que acontecem antes e depois de cada missão. Além disso, entre cada uma dessas missões, Roman sempre fica numa espécie de base de operações, que acompanha principalmente os ambientes externos da campanha e que fornece opções de diálogos com demais personagens. Os diálogos aqui inserem o jogador mais no universo do jogo e dos eventos que aconteceram e vão acontecendo ao longo da história. Muito disso é praticamente opcional, sendo que é possível apenas ir de missão em missão, sem entrar muito na história contada e dependendo de como a narrativa apresenta o enredo, que é de maneira simples e mais focada. O jogo claramente poderia fazer melhor nesse aspecto, seja com mais cutscenes dentro de missões ou, de uma forma mais obrigatória, apresentar ao jogador informações importantes que ele só consegue acesso se realmente for atrás.
Ainda que exista alguns problemas como os já citados, a campanha principal é de boa qualidade, muito mais pelo plot principal e o universo criado do que pela forma de como tudo isso é apresentado ao jogador. O grande acerto do jogo é a excelente mescla entre FPS e RTS, funcionando de forma orgânica.
Roman sempre estará no seu graviciclo, flutuando pelos mapas da campanha. Salvo partes específicas da história, o jogador terá controle de outros membros da sua equipe, dando ordens e direcionando em combate. O graviciclo é um veículo bastante móvel e com um arsenal variado. Durante a campanha, o arsenal e mesmo o modelo vão sendo alterados, variando a experiência em cada campo de batalha. O jogador tem bom poder fogo mas também é bastante frágil caso atacado diretamente, mesmo com a maior agilidade que o veículo fornece.
A jogabilidade com o graviciclo é facilmente compreendida. O jogador tem acesso sempre a dois modos de ataque, quase sempre variando entre duas armas ou uma arma de ataque e outra de apoio. O veículo permite uma elevação até 15 metros do terreno e com boa versatilidade. Como dito, é um meio de ataque poderoso, mas não é possível enfrentar tudo sozinho. Ainda que estando no alto favoreça um ataque mais planejado, e principalmente dá ao jogador uma visão fantástica da sua equipe e como coordená-la melhor, ficar flutuando entre inimigos o coloca como um grande alvo e o graviciclo não foi feito para suportar uma maior quantidade de dano.
Aqui a execução da estratégia em tempo real é notada de forma bastante positiva. O jogador sempre vai estar num ângulo certo para dar ordens ao time e preparado para o combate. A equipe receberá ordens em conjunto e é possível ainda usar habilidades específicas de cada membro com um comando simples. Acionar objetivos, escanear o ambiente, ter noção dos inimigos e suas formas de combate são tarefas simples e práticas. O jogo é executado com uma simplicidade bastante funcional, quase de causar inveja em outros RTS com vários comandos e sem tanta utilidade.
O combate é agradável e só não é melhor por dois fatores. O primeiro é o design das missões e dos mapas, quase sempre, de alguma forma, corredores com objetivos intercalados e sem muita variedade. O jogador vai sempre avançar num caminho específico, sem áreas abertas, como seria mais comum em um jogo do tipo. Segundo fator negativo é a inteligência artificial e a variedade dos inimigos para o combate. Mesmo com combatentes distintos, os ataques são quase o mesmo. A maioria vai correr em direção ao jogador ou a sua equipe e atacar diretamente, outros vão ficar de longe atirando. Após um tempo, a dinâmica do combate acaba sendo inexistente e, juntando com os mapas lineares, o desafio acaba se perdendo.
Além da campanha, o jogo possui um modo multijogador. É possível enfrentar outros inimigos em seus graviciclos e suas equipes em diversos modos de jogo diferentes, como variações de conquista de bases, mata-mata e outros. Devido aos servidores vazios antes do lançamento, contando apenas com aqueles que receberam o jogo para análise, foi impossível achar alguma partida que pudesse demonstrar a experiência multiplayer.
Baseando apenas na beta lançada semanas atrás, o jogo dava uma área bem mais ampla e distinta nos modos multijogador. O combate era mais acelerado e forçava os jogadores a trabalharem em equipe para realizar os objetivos dispostos. Há várias opções de customização das equipes e distinção de habilidades e armas. Em suma, talvez o multijogador seja a forma com que a jogabilidade do título seja melhor aproveitada, ao invés de ficar presa nas missões propostas pela campanha.
Mesmo o jogo usando a Unreal Engine como motor gráfico, visualmente o título poderia ser melhor apresentado. Qualidade de imagem no geral e construção do mundo são bem apresentados . As cenas pré-renderizadas da campanha entregam uma imagem ainda mais limpa, mas quando o jogador tem o controle do jogo, há um certo borrão nas bordas de qualquer objeto, provável alguma técnica de anti serrilhado mais agressiva. Não há bugs notáveis ou que atrapalham a experiência, mas uma maior polimento visual entregaria uma qualidade gráfica ainda melhor.
Disintegration é um bom jogo, mas que fica à sombra de suas próprias limitações. Mesmo tendo sido projetado pelo cocriador de Halo, Marcos Lehto, o título carece de alguma experiência a mais que a V1 Interactive não conseguiu entregar. A campanha é aceitável e a jogabilidade muito provavelmente será melhor utilizada nos modos multijogadores. Apesar de ser bom e divertido, não há algo que se destaque a ponto de colocar o jogo de forma mais notável.
Jogo analisado no PS4 Pro com código fornecido pela Private Division.
A proposta de Disintegration e sua execução são bem realizadas. A mistura de FPS e RTS funcionam bem e criam uma experiência de jogabilidade agradável e divertida, mas ainda simples de se aproveitar. Entretanto, o jogo peca em questões básicas, como entregar melhor uma narrativa que aproveite o bom universo criado ou se desvincular de um design de fases que em nada aproveita sua jogabilidade.
Fabricante: V1 Interactive
Gênero: Tiro em Primeira Pessoa / Estratégia
Disintegration has a very well executed proposal. The mix of FPS and RTS works well and creates a fun gameplay experience but still too simple to enjoy. However, the game lacks basic aspects, such as delivering a narrative that could make a better use of the good universe created or detaching itself from mission design that in no way takes advantage of the gameplay.