Deu muito trabalho traduzir. O RiotCactopus usa muito jargão americano que não faz sentido em português.
Junto com essa reposta no "Pergunte à Riot" sobre o URF, que você pode ler aqui, o RiotCactopus deu ainda mais esclarecimentos do porquê eles ficam mudando o URF e também sobre Todos por Um.
Eu sei que o meme que está rolando agora na comunidade é de que o URF original era muito superior ao URFeA, mas vocês estão esquecendo que no original as pessoas só ficavam pegando os mesmos campeões todas as vezes. URF original tem sério problemas, que vocês inclusives tem apontado por anos.
E eis aqui o ponto prinicipal. De todas as possíveis pesquisas, os resultados apontam que o URFeA não só evita o "efeito abstinência", como também é um modo bem mais engajador Todas as vezes que colocamos o URFeA, ele foi mais popular que o URF antigo, o envolvimento foi maior, as pessoas não se cansam tão facilmente. Ele também atinge as metas de planejamento do modo, por não ser tão competitivo quanto o URF original. É por isso que estamos dizendo aqui que queremos continuar com as tentativas para torná-lo melhor.
Dando uma pesquisada nos fóruns oficiais ou no Reddit (em inglês), verão que realmente tinham muitas reclamações, sendo a maioria deles sobre os mesmo picks OP: Ezreal, Zed, Shaco, Lux, Morgana, Maokai, Fizz, Kassadin, Rengar, etc. E que o URF aleatório foi sugestão de várias pessoas, sendo todas elas fortemente apoiadas.
E se você não leu a resposta sobre o URF no Pergunte à Riot, sugiro fortemente que leia. Eles falam sobre o Churn Rate dobrado que o URF causou, onde jogadores maratonavam partidas de URF e depois paravam de jogar, as vezes até pra sempre 😧 [O Churn Rate é um indicador que mede a taxa de cancelamentos dos clientes, ou seja, o percentual de clientes seus que deixaram de consumir seu produto ou serviço naquele determinado período. -- SatisfaçãodeClientes.com]
Nós consideramos fortemente abolir o URF completamente. Mas percebemos que jogadores iriam preferir que tentássemos resolver, em vez disso. E ainda bem que essa abordagem tem se pagado com o URFeA.
Banimentos são muito sugeridos, mas isso é supor que queremos "balancear o URF". Não estamos interessados em balancear o URF. O espaço que continuamos a explorar é a diversidade de campeões para aliviar o efeitos que estamos falando.
Mesmo se você pensar na ideia de banimentos pra balancear (ou diversificar), isso acaba não sendo válido no URF. Você não resolveria o verdadeiro problema. Nos primeiros jogos, poderia até ter uma boa sensação com alguns campeões fora do caminho, mas eventualmente os mesmos campeões continuariam a aparecer. A diferença entre muito forte e muito fraco no URF é extremamente grande e a quantidade de campeões "insanamente fortes" é provavelmente perto de 30 a 35 (diferente do SR, onde é bem mais ajustado e 10 bans é mais que suficiente).
As runas tinham acabado de sair do forno quando o prazo de entrega do Snow URF já estava acabando -- Não tivemos tempos de fazer e testar mudanças individuais nas runas, só tempo suficiente pra desativar aquelas seriam muito roubadas (ou seriam inúties, como Faixa de Fluxo de Mana)