Em 1997, lançou-se o jogo Moon., feito pela Tactics, que até então só tinha lançado uma VN desconhecida, chamada Dousei, mas que, surpreendentemente, Moon. fez um sucesso e tanto. Moon. conta a história de uma menina, Ikumi Amasawa, que teve sua mãe morta por uma grupo misterioso conhecido como FARGO, e após alguns anos, ela decide se infiltrar nessa organização para descobrir os motivos que levaram a morte de sua mãe. Como a organização em si é muito sombria e muito distorcida, ela decide “ir com tudo” contra ela.
O fato de Moon. ter se tornado tão popular se deve a uma jogada de mestre (que pode parecer estupidamente boba agora, mas na época era bem original). Até aí, muitas visual novels tinham uma enorme rota “normal”, no sentido de que o jogador sempre passa por ela, e apenas perto do final do jogo lhe é apresentado opções para finais alternativos, que, quando muito, decidem dentro de umas poucas endings, que também, em sua maioria, eram apenas finais felizes (os chamados Happy Endings).
Além de ser uma visual novel bem dramática e com vozes (lembre-se que visual novels com seiyuus, ou atores de voz, começaram a surgir apenas na segunda metade de 1997, o que era um atrativo a mais em relação aos outros jogos), o jogo contava com um “modo exploração”, onde em certos momentos você poderia andar pelo cenário e explorar por si mesmo a procura de algum item ou informação, além do jogo possuir várias endings, subdivididos em 4 Bad ends (ou Dead Ends, que são finais onde um personagem chave para a história morre ou é incapacitado de ajudar os demais personagens, ou mesmo quando o personagem principal morre), 2 endings (que são finais “normais”, por assim dizer, onde você completou o jogo, mas que ficou algo faltando no final) e um True ending (como o nome sugere, o final verdadeiro para a história, ou o “final perfeito” para a história), algo que influenciou muitas boas visual novels de terror/drama, inclusive nos dias de hoje, como Corpse Party por exemplo.
O sucesso desse título e One: Kagayaku Kisetsu he (da mesma empresa e com o mesmo estilo de jogo, mantendo um pouco de drama, mas mais voltado para o romance do que para o terror) não foram tão grandes quanto, digamos, Tokimeki Memorial, mas foi o suficiente para os membros que participavam destes jogos fundar a Key, um centro de excelência em visual novels que detalharemos ainda mais.
Além disso, claro, outros grandes títulos foram lançados no final dos anos 90, em especial, Divi-Dead (eroge de horror e temas sobrenaturais, que junto com True Love, foram um dos primeiros títulos do gênero a atrair a atenção do ocidente), Castle Fantasia (por ter sólidos elementos de RPG), Critical Point (pelo seu enorme número de endings possíveis e gráficos surpreendentes), Memories Off (por ter aquela dose de drama que te incentiva a jogar o jogo, mas também nem tanto a ponto de você achar que é tudo palhaçada ou fictício) e Kana: Little Sister (por causa da belíssima trilha sonora com uma história bem marcante e triste, mas...bem, digamos que se você for católico, não vai gostar muito...ou vai, sei lá).
CURIOSIDADE: Um jogo que eu tenho que falar antes de chegar no jogo mais marcante da década é Tokimeki Memorial 2. Além de ser uma ótima visual novel com bons gráficos, ela tem uma função que, sinceramente fiquei impressionado em descobrir: ao inserir o nome do personagem principal, o jogo roda um algoritmo muito louco chamado Emotional Voice System (ou E.V.S.) que faz com que algumas meninas do jogo pronunciem o seu nome. Basta digitar o nome e mostrar onde tem a sílaba tônica, e o jogo se trata de processar tudo. Eu REALMENTE fiquei impressionado com tal funcionalidade, pois nunca tinha visto um jogo atual que usasse essa tecnologia. O máximo que se chega é usar um nome específico para as personagens usarem, ou então ter que usar um nome fixo pelo próprio jogo.
Agora...falei em tantos jogos, mas nem falei qual foi a melhor VN dos anos 90, né? Você lembra quando falei que o pessoal da Tactics fundaram a Key depois dos seus 2 sucessos? Você sabe qual o primeiro jogo que eles lançaram?
Um pouco de história antes de revelar porque o jogo foi tão foda. Em 1998, quando a Tactics ainda era parte da distribuidora Nexton, após o lançamento de One, a equipe queria trabalhar em um lugar onde eles tivessem mais liberdade para fazer o jogo que quisessem. A Visual Art’s abriu as portas para o grupo e deu a liberdade que eles queriam, uma vez que já viram o sucesso de seus jogos. Assim, juntaram-se as idéias de Naoki Hisaya e Maeda Jun, com os seus antigos companheiros, e criaram a visual novel Kanon. Similar a Memories Off, o personagem principal volta para sua cidade natal depois de 7 anos fora, mas ele mal se lembra dos seus amigos e colegas, e pouco até da própria cidade, mas com o passar do tempo e ao se relacionar com algumas meninas, suas memórias vão voltando aos poucos, e claro, de acordo com a menina que você se relaciona no jogo, você descobre alguns mistérios delas, e todos são bem tristes e difíceis de se lidar..
Parece até um roteiro bem clichê de drama, mas que fique claro: Key pode pegar um roteiro qualquer e transformar aquilo em ouro. As personagens são riquissimamente bem desenhadas, a trilha sonora é brilhante, a história é incrivelmente marcante e muito difícil de se esquecer, já que cada garota que você encontra no jogo conta a sua história de vida de uma maneira tão emocional (com auxílio da música, claro) que faz você sentir dó dela, mesmo ela sendo apenas virtual.
Pode parecer comentário de nerd tetudo granudo otaku nível máximo agora, mas talvez esse é o segredo da Key: passar os sentimentos das personagens para o jogador, mas passar de um jeito tão foda que você não esquece fácil. Sempre que você vê uma cena parecida com as de Kanon, você lembra automaticamente de Kanon. Não importa se você joga a versão para todas as idades ou a versão 18+, você vai se emocionar com o jogo (a menos que você esteje só a fim de ver as cenas ecchi...então amigo...bem, você não sabe o que está perdendo)
Se você se impressionou com o sucesso dos títulos de VNs famosas até agora, preste atenção. O sucesso de Kanon foi tão imenso, mas tão imenso, que não só consolidou o nome da Key como um centro de qualidade em visual novels até hoje, mas também, Kanon gerou ports para Dreamcast, Play2, PSP e até para Android, além de ter sua versão Blu-Ray para PC em 2011. Fora isso, Kanon gerou DUAS SÉRIES DE ANIME (uma em 2002 e outra em 2006, onde a primeira geralmente é referida simplesmente como Kanon ou Kanon TV, e a outra, Kanon 2006), uma Light Novel (livro) de 5 volumes, duas séries de mangá de 2 volumes, 5 drama CDs, 13 “episódios” em shows de rádio e 53 episódios de um rádio drama, consolidando Kanon como o padrão absoluto para visual novels bishoujo até hoje, em todos os quesitos.
CURIOSIDADE 2: Reparou na semelhança entre Nagamori, de One, e Ayu, de Kanon? Coincidência...ou foi proposital?
Bom, encerrarei o post por hoje, já que escrevi bem mais da conta. Foquei bastante na fundação da Key hoje, mas...não se pode falar de visual novel sem ao menos citar Key...seria quase um pecado. Na parte 4, estarei (agora de verdade) falando sobre o estilo das visual novels dos anos 2000, empresas e jogos que marcaram a época (vou acabar falando só alguns, por existirem bastante títulos muito famosos nessa época) e....bem, se você achou que o sucesso de Kanon teve sucesso tão grande, espere até ver o jogo que será a atração principal do próximo post...
Então, hoje estarei continuando o assunto sobre visual novels, a sua história e títulos notáveis. No último post, vimos o estilão básico das visual novels, quando surgiu, empresas notáveis, e até mesmo um título que influenciou a série Exterminador do Futuro!
Bem, nada de mais aconteceu entre o final dos anos 80 para o começo dos anos 90, por assim dizer. Isso porque as empresas mais focavam em inovar os seus jogos até fazer um que realmente fosse “aceitável” para o mercado. Não só no gênero de visual novels, mas em todos os gêneros de jogos, do plataforma 2D até os primeiros jogos pseudo-3D, todos eles ainda estavam um tanto sobresaturados, pois surgiam empresas a todo momento (igual agora com as empresas Indie) e que lançavam suas novas séries para tentar cativar o público. Alguns deles surtiram efeito desejáveis, como a série Dragon Knight (Knights of Zentar, na versão inglês), Words Worth (que inclusive ganhou 5 OVAs, sigla para Animação de Vídeo Original) e Tokimeki Memorial (franquia da Konami que mais tarde cresceu de forma assustadora, ganhando upgrades, e traduções, e que mês passado lançou mais um jogo para PSP), mas outras dezenas de títulos e empresas falharam miseravelmente em entregar um jogo bom para o gênero.
Vale lembrar que nesta época, já tinhamos acesso ao Super Nintendo (ou Super Famicon, no Japão) e Sega Genesis, então sim, teve-se bons progressos no quesito gráfico e sonoplastia, mas ainda assim todas as visual novels até agora não tinham vozes de nenhum personagem, e em sua maioria pelo menos, eram curtos (menos de 10 horas para zerar todas as rotas). Tokimeki Memorial talvez foi o primeiro jogo que teve duração com mais de 20 ou 30 horas, já que contava com mais de 10 garotas para escolher no final do jogo e cobrindo 3 anos da vida escolar do personagem principal, além de gráficos muito bonitos para a época. Por ser tão revolucionário para a época, a franquia mais tarde lançou jogos para PSP, playstation, nintendo DS, PC e, recentemente, até para celular, óbviamente evoluindo com o tempo com vocais, histórias mais complexas e até tendo sua própria série de anime.