por Pierre 4 de agosto de 2020, 15:55
Em um dos capítulos de The Last of Us Part II que mostram os momentos de tranquilidade e harmonia vividos por Joel e Ellie entre os acontecimentos do primeiro game e do segundo, está o flashback do museu. O "passeio em família" proposto por Joel pelo local abandonado em meio a vegetação, com o objetivo de comemorar o aniversário dela, contém vários momentos de interação, simples mas imersivos.
De acordo com o ex-designer de nível da Naughty Dog, Evan Hill, em vídeo para o Game Maker's Toolkit, o trabalho meticuloso levou cerca de 2 anos para ser feito.
"Praticamente dois anos sólidos." diz. "O grande segredo de todo o design de nível da Naughty Dog é apenas a iteração e o trabalho. Temos alguns fundamentos, mas houve alguns níveis neste jogo que foram refeitos cerca de 25 vezes."
O profissional ressalta que suas responsabilidades mudaram ao longo do desenvolvimento, começando a trabalhar em um modelo 3D do nível, para trabalhar com a narrativa, levando Neil Druckmann e Halley Gross a supervisionar a produção do nível. Acrescenta que a desenvolvedora também é especializada em direcionar a atenção do jogador através de barreiras naturais, utilizando os movimentos dos aliados como dicas ou pequenas pistas visuais, como por exemplo a cauda de dinossauro caída sugerindo que você pode andar por ela.
Hill só tinha especificações para incorporar certos aspectos. Então ele imediatamente começou a criar um layout 3D básico do nível com blocos simples. Essa malha de bloco ajudou a ter uma primeira ideia do nível. Os desenvolvedores tinham que transmitir a sensação de ilimitação apesar das barreiras do jogo. Também é um ato de equilíbrio quando os jogadores podem agir e quando algo é dito através de cenas. Jogar Joel na água por vingança provavelmente teria sido menos divertido com uma cena cortada do que foram autorizados a desencadear. A revelação de que Ellie já sabia nadar foi deliberadamente adicionada mais tarde e sem maiores explicações.
O desenvolvimento também envolvia como as cores e a iluminação contribuem. A desenvolvedora não quis impor nada a ninguém. Em vez disso, explorar e interagir com objetos deve permitir que o ritmo se desenvolva tão livremente quanto os jogadores desejam.
Um aspecto importante é a história com suas emoções que o nível deve contar. Depois que Ellie e Joel se divertiram e relaxaram explorando o museu, o clima mudou. Os desenvolvedores tiveram que pensar em como eles queriam sair da seção e seguir para o resto do jogo. Hill também compara o humor com a relação entre Joel e Ellie com o museu. Mesmo que os dois se divertissem, ainda há um lado sombrio em seu relacionamento, que deve ser refletido no lado sombrio do museu.
O museu foi bastante revisado e depois que o dinossauro foi destaque, acabou sendo a cápsula espacial. O designer explica que muitas coisas surgem apenas durante o desenvolvimento. Muitos "diálogos foram escritos em resposta à arte". No entanto, algo sempre é descartado, reagendado e complementado. E no final, uma imagem geral do trabalho de muitos desenvolvedores diferentes se reúne.
Além da viagem espacial de Ellie com direito a um presente simbólico e suas brincadeiras envolvendo Joel e os dinossauros, você cruza com um objeto flutuante nostálgico bem conhecido e utilizado pelos jogadores no primeiro game, que ao confrontado por Ellie, Joel diz estar velho demais para isso.