Bayonetta: Bloody Fate (2013) – Bruxas & Armas
Dominadora e adora um sexo agressivo. Essa é Bayonetta. Tão famosa que ganhou seu próprio filme.
Bayonetta: Bloody Fate é a adaptação cinematográfica da famosa franquia da Platinum Games, os mesmos caras que criaram Devil May Cry – que também teve uma adaptação para anime e que eu me lembro de ter até gostado na época (só não me perguntem se é bom ou não. Só sei que a fanbase não aprovou). O filme foi lançado nos cinemas japoneses em 2013 e recebeu sua versão Home Vídeo agora em 2014 (deve ser lançado em breve em BD/DVD nos EUA). Bayonetta dispensa apresentações, se trata de uma personagem icônica, com seu corpo anatomicamente desproporcional e coordenação motora invejável. Mesmo quem não é gamer e nunca foi além de Angry Birds, já deve ter se deparado com a feiticeira por ai, enfeitiçando com suas curvas estonteantes.
Desenvolvido principalmente com a ideia em mente de promoção para o game Bayonetta 2, que sai agora em 2014, o filme é uma adaptação do jogo original de 2009, com roteiro de Mitsutaka Hirota (X-Men), que faz algumas modificações pontuais e necessárias para tornar o roteiro coeso e enxuto em sua proposta de filme único de 90 minutos. Bayonetta: Bloody Fate inicia voltando 500 anos no tempo com um resumo sobre uma guerra entre dois clãs que deu origem ao conflito atual trabalhado no filme. No tempo atual, Bayonetta (com boa performance da experiente Atsuko Tanaka) é uma bruxa que despertou e está em busca do seu passado, já que não mantém nenhuma memória do que ocorrera. Encontrada adormecida pelo comerciante de armas Rodin (Tesshô Genda), é ele quem lhe batiza de Bayonetta. Em busca por sua história, ela se depara com diversos anjos no caminho, aos quais precisa derrotar, até chegar no último sobrevivente dos sábios, detentor da chave de todos os mistérios.
Visualmente é evocativo, me traz lembranças do Madhouse com seu character design mais realístico e cenário sóbrio, mas com muitas sombras e paletas escuras. Não que isto seja algo exclusivo do estúdio, mas o Madhouse é o estúdio com mais produções nesse naipe, se tornou referencial para mim. Mas neste caso, o uso de cores, sombreamentos e especificamente o desenho de personagens lembra-me de outras produções do estúdio porque o character design Ai Yokoyama e o diretor de arte Shigemi Ikeda trabalharam em muitos animes do Madhouse (inclusive, se você assistiu Death Billiards, compare a fotografia do bar de Rodin com o que aparece neste anime. Idênticas). Mas Bayonetta: Bloody Fate foi produzido no GONZO, e não é surpreendente que os animes do estúdio que mais se aproximam desse estilo artístico, foram feitos por pessoas ligadas intrinsecamente ao Madhouse, é o caso do diretor do filme, Fuminori Kizaki.
E bem, esse filme visualmente é muito bonito, boa integração entre CG, paleta de cores e animação tradicional, além de um 3DCG decente para os anjos, apesar de algumas inconsistências visíveis com relação a proporções (vide este exemplo). Meu maior problema com Bayonetta: Bloody Fate é o roteiro e a direção. Convenhamos, a história original nunca foi um primor, e creio que ninguém joga Bayonetta pensando na história, o que chama atenção são os desafios, o uso das habilidades da personagem, o visual e a ação over the top. Sim, over the top, tudo aquilo que é absurdo, ultrajante, exagerado, mais divertido [ou não]. Seja no comportamento ou visual.
O filme tenta resgatar essa particularidade do game, seguindo a mesma logica narrativa e é exatamente este o problema. É outra mídia e deve ser pensada como tal. A animação não é ruim, mas também nunca deixa de jogar no modo seguro, nunca é desafiada pelo storyboard do Fuminori Kizaki (mais provavelmente pela falta de tempo para se gastar no projeto, denunciado por erros proporcionais no 2D que idealmente deveria ter uma revisão melhor). A maior parte das lutas não duram mais do que 30 segundos e seguem exatamente a mesma estrutura visual e narrativa: Bayonetta encontra rivais, o storyboard destaca suas curvas (enquanto o roteiro coloca alguma frase de cunho ambiguamente sexual em seus lábios), ela faz pose ofensiva, rola umas cambalhotas, tiros, frases de efeito e a luta termina. E vai seguindo assim, em turnos, até o final. O storyboard do Fuminori Kizaki é limitado, além de sempre faltar urgência nas ações dos personagens no centro da ação, seja ela física ou emocional. É a mesma problemática presente em Afro Samurai (Afro Samurai: O Dono Do Mundo), que a proposito, é visualmente lindo. Mesmo um enredo over the top, precisa saber ser emocionante, e antes que vocês me acusem, por mais que seja um conceito subjetivo, nota-se a ausência de etapas na criação de uma catarse em Bloody Fate.
O roteiro faz o necessário para amarrar todos os fatos e tornar a história a coesa, e ela é coesa, mas mais superficial do que deveria devido a ausência de desenvolvimento adequado. Há algo de surreal em uma batalha entre bruxos, sábios e a ressurreição de um deus que quer destruir tudo e recomeçar novamente; não importa (por mais que seja uma mitologia rica e subdesenvolvida, sua razão é ser um pano de fundo para o que realmente importa). Além de melhor desenvolvimento nas situações das quais se defronta, outro erro está em Bayonetta, como personagem. Não importa o quão surreal, superficial ou quê seja, é necessário um ponto de conexão com o personagem (seja como empatia ou antipatia) central, e esta é a característica mais divergente entre games e outras formas de artes, como cinema, tv ou literatura. Num game-player não é importante uma personalidade nos personagens, afinal, eles foram feitos para serem jogáveis. Bayonetta não é humana, não tem emoções, não aprende com os erros, não cresce – tudo o que ela é, é uma concha vazia com uma fachada fetichista que alimentam o subconsciente de homens e mulheres.
No contexto do filme, somos jogados numa história em que aparecem Anjos assassinos de momentos em momentos para ataca-la, e por mais que tenha uma justificativa, essas ações soam mecânicas como em um jogo. Não se nota algo de verdadeiro nas ações da Bayonetta, algo que não se encontra nem na sua melhor característica: se icônica, um símbolo sexual badass, o que certamente é uma falha irreparável numa personagem personificada como dominatrix. Isso prova que mesmo personagens icônicos necessitam de alma. Talvez seja por isso que o melhor momento da Bayonetta é quando está interagindo com Cereza (Miyuki Sawashiro), por mais irritante que essa garotinha seja às vezes, ela é a única que consegue despertar emoções verdadeiras na pistoleira batedora de cabelo.
Ah!, a interação entre Bayonetta e Jeanne (Mie Sonozaki) é terrível, será que alguém comprou aquela pavorosa luta final contra o BOSS?
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Por Roberta Caroline às 21:32:00
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