Regras Básicas para jogos de Real Action | CTTR – Centro de Treinamento Tático e Recreação
Atualmente este conjunto de regras com mais proximidade com ações reais, o jogador tem ou encena todas as situações que acontecem numa guerra (passado, presente ou futuras guerras) ou um conflito urbano. O teatro de operações realmente é levado a sério, os jogadores se envolvem no tema do evento, se caracterizam e seguem até uma hierarquia da operação.
O Real Action atualmente pode ser praticado tanto no Paintball como no Airsoft, em regras gerais seguem a mesma linha de critérios.
O CTTR, inspirado no Compendio Nacional de Real Action criado a muitas mãos mas especialmente ao amigo Marcelo Utsch e sua equipe Galos de Briga, pratica e adaptou o compendio para a realidade da maturidade e perfil dos jogadores de São Paulo. Ainda tem muito a evoluir, mas isso depende de muitos jogos, muitas batalhas e determinação de você jogador subir um degrau e praticar o Real Action puro e eletrizante.
Segue abaixo o PROTOCOLO DE REGRAS E NORMAS DE CONDUTA EM JOGOS DE PAINTBALL E AIRSOFT CTTR
É OBRIGATÓRIO o uso de óculos de proteção adequado à prática do esporte Airsoft, seguindo as orientações do fabricante quanto à troca de lentes e manutenção – preferencialmente com as especificações Mil PRF 31013 ou ANSI Z87.1.
Nunca tire seus óculos de proteção dentro da zona de combate, só retire-o no Safety Zone[1].
É OBRIGATÓRIO o uso de BARREL SOX[2]. Usado quando se estiver na área compreendida do Safety Zone. Deve ser retirado somente quando já adentro do campo de batalha e em princípio de inicio do jogo. Nunca olhe pelo cano da arma de Airsoft. Trate o mesmo como se estivesse sempre carregado com munição e gás, mesmo que não esteja. TRATE UMA ARMA DE AIRSOFT COMO SE FOSSE UMA ARMA REAL.
É ACONSELHAVEL o uso de protetor facial e protetor de pescoço assim como outros equipamentos de proteção individual como capacete, bota, colete, luvas e etc…
É PROIBIDO disparar contra animais e transeuntes dentro ou fora da área de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que não pertençam à área de jogo. Se em qualquer circunstância houver contato visual com transeuntes e pessoas não envolvidas no jogo, deverá ser solicitada a paralização do jogo e a organização deverá ser comunicada imediatamente para poder tomar as devidas providências.
É PROIBIDO a utilização de artefatos pirotécnicos, fumígenos, veículos, explosivos leves/pesados. Caso a organização autorize a utilização de algum artefato, este será devidamente especificado e apresentado aos jogadores na apresentação do evento/operação.
PROIBIDO a realização de tiros cegos, sejam eles no modo automático ou manual. Entenda-se por tiro cego aquele realizado sem que o jogador tenha a visão do seu adversário, como por exemplo, através de buracos ou com a colocação da arma de Airsoft para fora de abrigos ou para dentro de cômodos estando a sua cabeça protegida e sem a noção completa dos danos que o seu disparo pode causar.
PROIBIDO a destruição/modificação de qualquer objeto para proteção, escudo ou bloqueio. Bunkers não podem ser derrubados ou destruídos. Janelas e buracos nas paredes que possibilitem a passagem do jogador podem ser usadas, mas não alteradas ou bloqueadas com outros objetos. Portas podem ser abertas, mas não destruídas ou derrubadas. Artefatos operacionais como maletas, bombas simuladas, computadores simulados e outros artefatos devidamente identificados pela organização não devem ser destruídos e/ou alvejados com tiros de armas de Airsoft.
PROIBIDO disparos em vidros ou quaisquer que seja o objeto que possa vir a decorrer em risco de quebra e/ou queda. Estes por sua vez podem vir a ferir os jogadores que por perto estejam.
PROIBIDO a passagem do jogador por área propriamente identificada e sinalizada como bloqueio. Estes bloqueios visualmente identificados servem de proteção a áreas onde ferimentos e/ou queda do jogador possam vir a ocorrer.
PROIBIDO se dirigir ao Ranger[3] da organização para denunciar e/ou requerer a eliminação de jogador oponente que por ventura possa estar infringindo uma conduta fair-play[4]. Evite discussões desnecessárias com os colegas! Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração! Caso seja necessária a abordagem ao colega para quaisquer que seja o assunto, faça isso de forma educada e calma.
OBRIGATÓRIO o uso do apito e/ou alerta via rádio e/ou através de comunicação direta junto aos Rangers e/ou organização caso o participante se machuque ou veja alguém ferido. DEVE PEDIR AJUDA O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL ignorando qualquer ação ocorrendo no jogo. No caso de ferido deve-se dizer "Ferido Real!" ou usar o apito. O jogo será paralisado até que o problema seja resolvido. Nunca tire os seus óculos de proteção uma vez em campo e mesmo sobre esta circunstancia. Lembre-se que pode haver um jogador que não tenha percebido o aviso, portanto peque pelo excesso em avisar sobre a paralisação do jogo. Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado para tal. Aguarde a presença de pessoal qualificado que estará presente no evento. Na eventual ausência de um socorrista habilitado no local por estar em outro atendimento, procedam com o acionamento IMEDIATO dos serviços de urgência oficiais, bombeiros e SAMU. Não realize nenhum procedimento de socorro sem a permissão orientação de profissional gabaritado. Depois de resolvido esta emergência, para o restabelecimento normal do jogo, todos devem começar a partida de onde parou, ou a critério da organização.
Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar. Hospital ou Pronto Socorro mais próximo será direcionado pela organização em seus comunicados de jogo. Para atendimento rápido nas áreas compreendidas dos campos do CTTR
É OBRIGATÓRIO a cronagem de todas as armas de Airsoft. Fica limitada ao máximo de 400fps para munição de 20 gr. Toda arma de Airsoft, inclusive o secundário, deverá passar pela cronagem antes do evento, seguindo o protocolo de lacre/selo indicando a cronagem diferenciada será evidenciado com uma caneta marca texto ou semelhante. Caso o ranger identifique o selo violado ou cronagem errônea ao tipo de munição especifica, será considerada uma transgressão as regras e será tratado como tal no nosso livro de ocorrências.
Esta PROIBIDA a utilização de munição de outros materiais que não "plástico". Material normalmente encontrado no mercado de Airsoft.
O jogador uma vez eliminado DEVE SEMPRE usar o tecido de cor VERMELHA de tamanho mínimo recomendado de 30cm x 30cm colocado na cabeça para ajudar na identificação visual em campo de batalha, informando assim que este jogador esta morto e por consequência evitando tiros desnecessários.
Tiros de perto (< de 3 metros) ou a "queima roupa" (até meio metro) NÃO SÃO RECOMENDADOS, mas devem ser evitados por motivos óbvios! Nesta situação, avalie a possibilidade de rendição do oponente e/ou realização de tiro em região bem protegida (exemplo: colete).
É PERMITIDO o uso livre de rádios VHF/UHF ou qualquer outro dispositivo de comunicação, escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.
É PROIBIDO o uso de fardas, uniformes, insígnias pertences às Forças Nacionais de Segurança nos eventos. (Exército Brasileiro, Polícia Militar, Civil, Bombeiros, Segurança Prisional, etc…). Art. 172 código penal militar. Decreto lei nº3368 art.46.
NORMAS DE OPERAÇÃO ORGANIZACIONAL
Em jogos de Real Action, a utilização de Rangers não será obrigatória para efeitos de conferência de eliminação.
Os Rangers estarão dedicados aos aspectos organizacionais do jogo, tais como conferência dos cumprimentos de tarefas, encaminhamento de missões, segurança, etc.
A qualquer momento os Rangers podem intervir sobre quaisquer atitudes entre jogadores. O veredicto do Ranger é indiscutível. Escute o que o Ranger está falando e acate no mesmo momento sem contestação. Uma vez no Safety Zone, o jogador pode se pronunciar sobre o fato/ocasião ocorrida a organização. O início e termino dos combates serão feitos através de alerta sonoro por buzina usada pela organização ou Ranger adentro do campo de batalha.
Não haverá pausa ou tempo dentro dos combates para manutenção em equipamento, recargas de gás ou munição. O jogador com problemas poderá proceder com os reparos em campo, mas ciente de que o seu adversário poderá alvejá-lo.
Por segurança, recomenda-se que o jogador se declare morto e se encaminhe à Safety Zone para efetuar a manutenção. Ficará a cargo de cada líder juntamente com sua equipe, decidir como se farão as estratégias e planos para o cumprimento das missões. A organização e os Rangers não devem influenciar em decisões e/ou ações estratégicas do jogo.
O jogador é declarado eliminado ou "morto" quando alvejado em região letal do corpo ou sobre rendição inimiga.
O jogador que for alvejado em região não letal não é considerado "morto" e ainda pode permanecer no jogo sobre algumas restrições de movimentação e manuseio de armar e equipamentos.
REGIÃO LETAL
A região letal do corpo é compreendida basicamente pela cabeça e tronco (peito, abdômen e quadril). O jogador que for atingido em região letal deve OBRIGATORIAMENTE dizer ou gritar MORTO, sentar no chão no local onde foi alvejado, colocar o pano vermelho na cabeça e permanecer em silencio total.
*O jogador só poderá retornar ao respaw após 5 min decorridos de sua "morte", assim sendo é recomendado o uso de relógio de pulso para controle do tempo individualmente.
REGIÃO NÃO LETAL
A região não letal do corpo é compreendida basicamente pelos membros superiores (braços, antebraços e mãos) e membros inferiores (pernas, coxas e pés).
REGIÃO NÃO LETAL – MEMBROS SUPERIORES
Uma vez que o jogador for alvejado no membro superior, este deve OBRIGATORIAMENTE dizer ou gritar FERIDO e não poderá mais realizar movimentos neste membro, manusear armamento e/ou equipamento. Caso os dois membros superiores sejam alvejados o jogador deverá dizer ou gritar as duas vezes FERIDO e agora não poderá mais realizar qualquer movimento nos dois membros, manusear armamento e/ou equipamento (inclusive rádio).
REGIÃO NÃO LETAL – MEMBROS INFERIORES
Uma vez que o jogador for alvejado no membro inferior, este deve OBRIGATORIAMENTE dizer ou gritar FERIDO e não poderá mais realizar movimentos neste membro. Não podendo assim andar e/ou correr, somente se rastejar, ser rastejado ou pular com o segundo membro inferior. Manusear armamento e/ou equipamento é permitido neste caso. Caso os dois membros inferiores sejam alvejados o jogador deverá dizer ou gritar as duas vezes FERIDO e agora não poderá mais realizar qualquer movimento nos dois membros. Não podendo assim andar e/ou correr e pular. Se rastejar ou ser rastejado é permitido. Manusear armamento e/ou equipamento ainda é permitido neste caso.
MÚLTIPLA LESÃO NÃO LETAL – MEMBROS SUPERIORES E INFERIORES
As regras mencionadas acima se aplicam de forma acumulativa e assim sendo o jogador que for alvejado em até no máximo 3 membros (superiores + inferiores) é declarado "morto" e deve se apresentar como "morto" dizendo/gritando MORTO.
REGRAS APLICADAS A TODOS JOGADORES
Em jogos de Airsoft Real Action de maneira geral os jogadores que não possuem especialidade alguma devem ser tratados como somente combatentes. Não podem mudar de função no decorrer do jogo e não podem exercer habilidade e restrições aplicadas aos especialistas. Estas regras abaixo descritas se aplicam a TODOS OS JOGADORES (incluindo especialistas).
MEDICAMENTO – O jogador DEVE possuir kit IFAK ou bolsa similar para carregar suas próprias curas. Estas limitadas a no máximo 5 unidades em vida. Caso o jogador uma vez "morto" retorne ao respaw, este poderá renovar suas curas removendo as usadas do corpo e recolocando as mesmas em seu IFAK ou bolsa similar.
CURA – A cura é composta basicamente de uma atadura de medidas 15cm (min) de largura e 1,5m a 2,2m de comprimento. Deve ser acondicionada adentro do IFAK ou bolsa similar de forma enrolada. Não pode se transportar dobrada, amassada ou outra forma. As curas são individuais e não podem ser compartilhadas.
REPARAÇÃO DE ARMAMENTO – O jogador DEVE possuir kit de Reparos em sua mochila ou bolso adequado para que ele mesmo conserte seu equipamento caso seja atingido. Estas limitadas a no máximo 3 reparos por vida. Caso o jogador uma vez "morto" retorne ao respaw, este poderá renovar seus reparos.
REPARO O reparo é composto de uma fita Hellermann, ou mais conhecida como "enforca gato" na cor VERMELHA ou AMARELA, cuja as dimensões ficam de livre escolha. Os reparos são individuais e não podem ser compartilhados.
MAGAZINES – O jogador DEVE possuir no máximo 1+9 magazines LOWCAP/REALCAP (5+33) para armamento primário (exceto especialista SUPORTE, que podem usar de magazine tipo HICAP) e no máximo 1+3 magazines LOWCAP/REALCAP (1+13) para armamento secundário.
REGRAS APLICADAS A JOGADORES ESPECIALISTAS
Em jogos de Airsoft Real Action existem jogadores que possuem vantagens e deveres específicos que restringem e habilitam vantagens táticas de jogo.
Podemos classifica-los em sua base como:
MÉDICO (1 para cada agrupamento de 6 jogadores);
SUPORTE/ SAW (1 para cada agrupamento de 6 jogadores);
ENGENHEIRO (1 para cada agrupamento de 10 jogadores);
SNIPER (1 para cada agrupamento de 10 jogadores)
Habilidades: Curar seus aliados alvejados letalmente (dentro de 5min após a morte) e não letalmente em até no máximo 3 curas por vez; Levar equipamento especial de atendimento médico;
Restrições: Não se cura sozinho quando alvejado na cabeça e tronco, e assim sendo declarado "morto", o médico deve se encaminhar diretamente ao respaw; Não pode levar as curas de cada jogador, somente as suas próprias curas.
Deve ser identificado com uma tarja VERMELHA nos dois braços;
Não atira enquanto está curando/socorrendo alguém; Qualquer jogador cura o médico.
SUPORTE/ SAW
Habilidades: Pode levar mais munição que qualquer outro jogador: Até 5 granadas diversas (fumaça, BBs por tempo ou por impacto);
Restrições: Não pode passar munição aos jogadores aliados Deve ser identificado com uma tarja VERDE nos dois braços.
Habilidades: Único jogador com habilidades técnicas para: Armar e/ou desarmar bombas simuladas; Manusear computadores simulados; Manusear outros equipamentos definidos pela organização.
Restrições: Deverá levar equipamento especifico e/ou informação técnica especial para realização de missões a serem definidas pela organização; Deve ser identificado com uma tarja AZUL nos dois braços.
Habilidades: Único jogador que pode carregar armamento primário do tipo DMR ou Fuzil de Precisão com Luneta; Único jogador o qual a cronagem do armamento primário pode ultrapassar o limite dos 400fps e chegar até 500fps para DMR (somente em modo tiro único) e até 600fps para Fuzil de Precisão por ação de ferrolho.
No caso de se usar estes tipos de armamentos o jogador que for SNIPER não poderá realizar tiros com armamento primário em distância de alvo de no mínimo 10m); Único que pode usar a mata como camuflagem (ex: guile e etc…).
Restrições: Tem número reduzido de munições para o armamento primário (DMR ou Fuzil de Precisão); Deve ser identificado com uma tarja AMARELA nos dois braços.
REGRAS APLICADAS A JOGADORES ESPECIAIS
Em jogos de Airsoft Real Action existem jogadores e/ou participantes que possuem missões especiais dentro do contexto da operação. Podemos classifica-los em sua base como: CIENTISTA (definido pela organização); VIP (definido pela organização).
Habilidades: Exercer função específica/especial dentro do jogo, a ser definida pela organização.
Restrições: Deve ser identificado trajando um AVENTAL BRANCO, desta forma é possível identificar o cientista com facilidade;
Habilidades: Nenhuma habilidade de combate e não possui armamento; Sua função principal é ser parte da missão a ser definida pela organização.
Restrições: Deve ser identificado trajando uma ROUPA ESPECIAL, a ser definida pela organização.
[1] Safety Zone – Área de segurança fora da área de combate. Não pode se realizar qualquer tipo de manuseio em ação de tiro nesta área, pois pessoas poderão estar desprotegidas e acidentalmente alguém pode se ferir ao sofrer um tiro nós olhos.
[2] Barrel Sox – Bolsa/Meia com função de bloquear tiros acidentais colocada na ponta do cano da arma.