Cada desistência subtrai o DOBRO dos pontos-base multiplicado pelo valor do dado de dobra utilizado na partida.
A linha de mira serve apenas como uma referência da direção e da força de sua tacada. Para uma melhor jogabilidade, recomendamos a resolução mínima de 1024 por 768 pixels.
Basicamente é o seguinte: pode-se passar a vez sempre que o outro jogador erra ou quando o outro jogador não mata uma bola prêmio (aquela que se tem direito após matar a bola da vez).
É bastante fácil sinucar o adversário errando (óbvio), mas também é muito fácil optar por sinucar o oponente na bola prêmio. Somente nestas duas situações é possível passar a vez.
No final de cada partida, os jogadores são convidados a trocam avaliações (positivas ou negativas) sobre o "fairplay", jogo limpo, comportamento e o respeito que receberam de seus oponentes. Usando esta avaliação com responsabilidade, todos os jogadores terão uma boa referencia sobre a conduta de todos os demais.
A avaliação fica disponível ao acessar o perfil público de um jogador (por exemplo, clicando no apelido, no ranking).
Na área MINHA CONTA de cada jogador, estão disponíveis emblemas que são destravados a medida em que determinados requisitos são atendidos. O emblema fica atrelado ao apelido, e pode ser alterado sempre que o jogador quiser, assim como a sua cor.
Cada jogador cadastrado/assinante tem direito a inserir um "grito de guerra" pessoal! Pode ser uma frase, um texto curto, uma mensagem inspiradora ou motivacional, ou até pessoal, algo que o jogador deseje ver atrelado ao seu apelido.
Para inserir um "Grito de Guerra", faça o login com seu apelido e senha, acesse a área MINHA CONTA, e localize o campo Grito de Guerra. E salve.
Todo jogador cadastrado tem um perfil privado na área MINHA CONTA, que contém dados pessoais. Estes dados são
Porém, os demais jogadores podem ter acesso a uma versão pública de seu perfil (por exemplo, clicando no seu apelido no Ranking).
Nesta versão pública, constam dados como seu apelido, emblema, grito de guerra e dados estatísticos relacionados aos seus jogos no Desafiando, como vitórias, derrotas, avaliação feita pela comunidade.
Ou seja, você consegue ter uma ideia do seu índice de vitória para cada derrota. É uma métrica de sua performance no jogo: quanto maior a sua taxa de vitória sobre derrota, melhor jogador você é.
As regras do Kinuca são uma simplificação das regras da Sinuca Brasileira, amplamente utilizadas em mesas de todo o país.
O jogo é composto de uma bola branca que será chamada "tacadeira" e sete bolas coloridas valendo pontos de 1 a 7 como no diagrama ao lado.
Será chamada de "bola da vez", a bola de menor valor ainda em jogo. Para verificar a bola da vez, note a indicação no canto inferior esquerdo da tela. (foto)
O objetivo do jogo é encaçapar o maior número de bolas coloridas utilizando a bola branca como tacadeira, de acordo com a sequência prevista nas regras, até que não existam mais bolas coloridas na mesa ou até que a diferença de pontos declare a vitória antecipada de um dos jogadores (ver mais abaixo).
O jogador desafiante deverá posicionar a bola branca dentro do semi-círculo demarcado no lado esquerdo da mesa, também chamado de meia-lua.
Para jogar, deve-se clicar com o botão esquerdo do mouse sobre a bola branca (tacadeira) e arrastar mantendo o botão apertado. O taco aparecerá assim como a mira da tacada. Quanto maior a distância do taco à bola, maior será a força da tacada.
Bola da vez em sinuca (não existe caminho livre entre a bola branca e a bola da vez) após a primeira tacada.
O jogador que estiver iniciando a partida terá até 3 chances de reiniciar a partida. Caso uma destas situações (não necessariamente a mesma) ocorra uma quarta vez, o jogador será penalizado em 7 pontos e a vez será passada para o oponente.
Ao se encaçapar uma bola da vez, você pode tentar encaçapar qualquer outra bola colorida (bola livre), isento de penalidade.
Ao se encaçapar uma bola que não seja da vez e que não seja bola livre, deve-se obrigatóriamente acertar a bola da vez na próxima tacada. Caso contrário, perde-se 7 pontos.
Ao encaçapar uma bola válida, ganha-se os pontos correspondentes à mesma e o direito de efetuar mais uma tacada. A bola encaçapada voltará ao jogo a não ser que seja a da bola da vez.
Uma jogada termina quando nenhuma bola é encaçapada ou quando alguma das seguintes situações ocorrer:
O botão de passar a vez fica indicado no cando inferior esquerdo. Ele só aparece nas ocasiões que é possível passar.
Se algum determinado jogador exceder este limite no somatório de tempo de cada jogada individual, ele perderá a partida. A quantidade de tempo disponível para cada jogador está indicada nos pequenos relógios ao lado do placar, como na figura acima. A área em laranja vai diminuindo conforme o tempo é gasto. Durante sua jogada o seu relógio avançará em tempo real. No entanto o relógio de seu adversário será atualizado após o término de sua jogada. Isto acontece para que não ocorram mal-entendidos decorrentes de problemas de latência de conexão.
Esta regra é válida apenas para salas onde esteja indicado "Fast" ao lado do nome, ou em competições que adotarem esta regra.
Nas salas em que a regra de Cantar a Caçapa estiver ativada, será necessário indicar, antes de dar a tacada, a caçapa na qual se deseja matar a bola. Para "cantar" a caçapa, basta clicar com o mouse sobre a caçapa desejada. A caçapa selecionada será indicada por setas como na figura acima.
A pontuação do jogo será sempre calculada de forma relativa. Desta forma ao se ganhar pontos, os mesmos serão adicionados à pontuação do jogador ou subtraídos do oponente, dependendo da situação. Sempre haverá um jogador com zero pontos e outro com a diferença.
O jogo termina quando todas as bolas coloridas foram encaçapadas com algum jogador em vantagem no placar, ou nas seguintes situações de diferença de pontos entre os jogadores: Bola da Vez Diferença de pontos Maior que 46 Maior que 27 Maior que 7.
-Regra de 3 toques: Cada jogador pode ser usado até 3 vezes seguidas para conduzir a bola, ou então deve se usar outro jogador no mínimo uma vez para voltar a usar o jogador original.
-Posse de bola: A posse de bola é do time que tocou nela por último. Perde-se posse de bola se o jogador lançado não chegar à bola, ou se esta tocar por último em algum jogador ou o goleiro adversário durante a jogada. Se o jogador lançado tocar em algum outro jogador do mesmo time antes de alcançar a bola, perde-se a posse de bola; se ele tocar em um jogador adversário antes de tocar na bola constitui falta.
-Tempo para jogada: Cada jogador têm um tempo total de 30 segundos para completar a sua jogada (com até 15 segundos suplementares para chutes a gol). No fim deste tempo, a posse de bola passa para o time adversário. Caso o jogador lançado bata em algum jogador adversário após ter tocado na bola, haverá uma subtração de 5 segundos do tempo restante de jogada.
-Tempo de partida: O jogo se dá em 2 tempos de aproximadamente 4 minutos de BOLA EM JOGO. O tempo somente será contado quando for iniciada a posse de bola de um dos jogadores. A saída do 1º tempo é dada pelo time desafiante (time 1). Ao final dos primeiros 4 minutos, o jogo é interrompido, os times mudam de lado do campo e a saída é dada pelo time desafiado (time 2). Para evitar a interrupção do jogo durante um chute à gol, o sistema poderá alongar a partida em 20 segundos ou mais, se necessário.
-O jogador que der a saída deve passar a bola para outro botão dar seqüência a jogada, depois do qual a jogada segue normalmente com a regra dos 3 toques.
-Se o jogador que dá a saída tocar em outro jogador antes de chegar na bola, o time que dá a saída perde a posse da bola.
-Nas saídas de bola depois de um gol, ou no início do segundo tempo, os botões dos times são reposicionados para a sua posição de início de jogo.