Estúdio por trás da franquia State of Decay está passando por problemas
De acordo com o longo artigo, a Undead Labs estaria lutando para conseguir alcançar o "padrão exigido de um estúdio First-party", uma vez que na maior parte de seu tempo como independentes, a empresa trabalhava em pequenos projetos AA, e isso estaria resultando em dezenas de problemas e culturas tóxicas internas, que causaram, entre muitas coisas, a saída de Strain em 2021.
No início, alguns funcionários estavam preocupados que a aquisição da Microsoft mudasse o estúdio independente para pior. Agora, eles se preocupam que a abordagem de "intervenção" do Xbox Game Studios permita que os problemas piorem, deixando alguns dos funcionários mais vulneráveis ​​do estúdio se defenderem sozinhos. Como disse um ex-desenvolvedor:
"Tínhamos medo de que eles entrassem e mudassem nossa cultura, mas nosso colapso veio de dentro e poderíamos ter usado a ajuda da Microsoft."
"Todos os estúdios do Xbox recebem os recursos e a orientação de que precisam para crescer em capacidade e cultura. A aparência desse suporte varia de acordo com o estúdio, mas cada um tem uma conexão direta com os recursos de RH da Microsoft fora do que eles têm em sua equipe e a capacidade de trabalhar com outros estúdios e equipes de parceiros para aproveitar seus conhecimentos."
"Além disso, todos os funcionários da Microsoft, incluindo nossas equipes de estúdio, são obrigados a concluir regularmente nosso treinamento de Padrões de Conduta nos Negócios, que abrange tópicos como assédio, código de conduta de fornecimento e muito mais. Nos últimos anos, a Undead Labs sofreu uma série de mudanças positivas e estamos confiantes na direção que a equipe está tomando com State of Decay 3, um dos nossos jogos de mundo-aberto mais ambiciosos em desenvolvimento atual."
"Melhorou nos últimos seis meses. Mas o estúdio contratou muitos talentos diversos que não apoiou adequadamente [no passa
Quanto ao desenvolvimento de State of Decay 3, o artigo do Kotaku o aborda como uma completa bagunça e falta de direção, onde alguns desenvolvedores o comparam a "criar uma pintura de olhos vendados". O estúdio dividiu os desenvolvedores em "equipes de ataque" multidisciplinares para prototipar novos recursos, mas os vínculos entre eles eram fracos, com pouca supervisão para manter os objetivos alinhados e evitar trabalho duplicado.
"O QA trabalhou muito duro, pegou todos os nossos bugs e tentaram cuidar deles", disse um ex-desenvolvedor. "Mas a liderança ignorou suas preocupações e disse coisas como 'não registre bugs do multiplayer' na tentativa de mostrar progresso de desenvolvimento artificial do [State of Decay 3] para os chefões da Xbox Game Studios uma forma de enganar a Microsoft."