Cyberpunk Resources: February 2011
Algumas screens da missão de hoje do ônibus espacial Discovery na Estação Espacial Internacional, tiradas logo após o atracamento.
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Labels: discovery, estação espacial internacional, ISS
Snatcher é o segundo jogo a ser resenhado aqui, o primeiro sendo Front Mission, a um mês atrás.
Originalmente lançado para as plataformas NEC PC-8801 e MSX, Snatcher foi localizado para o mercado norte-americano em 1994 para o Sega CD, que é a versão aqui comentada.
A história se passa no ano de 2046 e o jogador assume o papel de Gillian Seed, um policial que sofre de amnésia designado para enfrentar a ameaça dos Snatchers, bioroids que têm matado e tomado o lugar das pessoas na sociedade.
Snatcher é basicamente um jogo de texto, com opções a serem escolhidas pelo jogador, como falar, usar, investigar e etc. Ou seja, o gameplay é todo baseado em menus e não há controle sob os personagens como em um jogo convencional. É quase que um point n' click, sem o point n' click. Apenas menus. Você escolhe a sua ação e o resultado aparece na animação e/ou mudança de tela. E há um grande leque de escolhas e a liberdade é ímpar. Você pode se movimentar do QG da polícia para sua casa, se barbear, usar o video fone, usar o carro, entre outros, como bem entender. Snatcher é um jogo bem imersivo, e essa liberdade de escolhas ajuda a nos sentir dentro de seu mundo.
Alguns aspectos comentados:
Gráficos: animações desenhadas a mão é a norma e o jogo todo é baseado nelas. Em 1988, com certeza foi algo novo mas mais de 20 anos mais tarde o look do jogo é datado, mas não obsoleto. As animações são bem produzidas e seguram o interesse do jogador, principalmente pelo design inspirado dos personagens e das ambientações.
Som: composições ambientes ajudam a definir o estado de espírito que o jogo pretende passar e é um dos grandes destaques de Snatcher. Tantos anos depois de seu lançamento, as músicas se mantêm atuais.
Convém mencionar também que Snatcher é quase que inteiramente dublado, e em um jogo de texto, esse é um fator importante na imersão que o jogador pode ou não sentir. Aqui, a dublagem merece todo o louvor pela qualidade da produção e não é difícil pensar em outro jogo produzido por Hideo Kojima que seria lançado alguns anos depois que também possui essa mesma qualidade. Isso mesmo, estou falando de Metal Gear Solid para o PlayStation. MGS foi extremamente bem avaliado, com a dublagem recebendo destaque e jogando Snatcher já percebe-se esse cuidado especial para esse aspecto.
Gameplay: a jogabilidade em um jogo como Snatcher é difícil de ser criticada exatamente pela proposta do jogo: totalmente baseado em menus e textos, Snatcher é mais um jogo ou livro interativos do que qualquer outra coisa. Point n' click sem o point n' click. Lembre-se disso.
Há porções do jogo em que há uso de armas e um cursor serve de mira para atirar, mas além disso, só menus e textos mesmo.
O apelo de Snatcher é exatamente ser como um livro interativo, uma visual novel, portanto requer paciência e com certeza não é para todos.
Com uma história bem parecida com Blade Runner, no qual um policial é designado para caçar e eliminar andróides, Snatcher consegue se destacar dentro do gênero e mesmo depois de 20 anos de seu lançamento, é uma boa pedida de jogo cyberpunk. Boa não. Excelente!
Essa resenha foi escrita antes de eu terminar Snatcher. Provavelmente quando eu o terminar vou escrever uma análise mais profunda do jogo porque ele certamente merece!
Posted by The Laughing Man at 1:34 PM 0 comments
Labels: bioroids, Games, gillian seed, hideo kojima, snatcher
Until the End of the World foi lançado em 1991 e dirigido pelo alemão Wim Wenders.
Com uma duração de 158 minutos (pouco mais de duas horas e meia), a versão resenhada aqui é a versão do diretor, de 280 minutos e apresentada como uma trilogia, com cada segmento de cerca de 1 hora e 30 minutos.
UtEotW não é um filme fácil, a começar exatamente por seu formato. Filmado em 15 cidades, 7 países e 4 continentes, a intenção de Until the End é, de acordo com o próprio diretor, ser o road movie definitivo.
O desenvolvimento da história se dá durante os três segmentos através de longas e lentas passagens, ou seja, demora-se muito para as coisas acontecerem e assim mesmo o resultado pode deixar a desejar.
O ritmo é lento e melancólico, uma das características e o estilo a que Wenders se tornou conhecido.
Em outras palavras, o filme é bem auto-indulgente. Uma das impressões que deu é que a produção (em alguns momentos) parece um monte de filmes caseiros editados afim de se tornar uma produção cinematográfica.
A história se passa no então ano futuro de 1999 e conta das viagens de duas pessoas ao redor do mundo, uma perseguindo a outra. Essas duas pessoas são Claire e Trevor, interpretados por Solveig Dommartin e William Hurt, dois estranhos que invariavelmente irão se apaixonar.
Until the End é um road movie, um filme de estrada, de viagem, e como não poderia deixar de ser, um drama. E não deixa também de ser um filme de ficção científica.
A tecnologia usada no pano de fundo acaba se tornando parte central da trama e se examinada a fundo, acaba se tornando atual à nossa própria realidade.
Trevor viaja pelo mundo gravando imagens com o intuito de passá-las para a sua mãe que não enxerga através de uma máquina desenvolvida por seu pai.
UtEotW é um filme que trata das consequências do uso da tecnologia, algo que se torna evidente no último segmento da trilogia, quando Claire e Trevor ficam viciados e se perdem em seus sonhos.
A tecnologia não é tão evidente quanto em outros filmes do gênero, mas as implicações e consequências dela tornam Until the End uma ficção científica única.
Assista, mas com cuidado: não é para todos.
Posted by The Laughing Man at 12:01 PM 0 comments
Labels: até o fim do mundo, Bis ans Ende der Welt, resenhas, wim wenders
Depois de ler essa entrevista com Jean-François Dugas, o diretor e designer de Deus EX3, fiquei com medo.
- muitas coisas foram cortadas durante o desenvolvimento do jogo, mas o diretor não entra em muitos detalhes - isso até que é normal durante as fases que um jogo passa, mas durante a entrevista toda ele fala de várias coisas que foram cortadas;
- quando perguntado sobre mods de mapas para a versão PC, Jean diz que não pode falar a respeito, mas diz que por enquanto não há planos - meio contraditório, não?
- quando perguntado sobre viagens pelo mundo de DEX3, diz que a estrutura do jogo é bem linear e que pode acontecer do jogador não poder voltar a uma locação - e até dá um exemplo, com o personagem principal, Adam Jansen, viajando entre a cidade de Detroit para Xangai através de uma simples tela de load;
- diz que ao enfrentar os chefes, o jogador terá que enfrentá-los a ponto de matá-los, muito diferente do primeiro, que permitia uma espécie de livre arbítrio: não matar nenhum inimigo, por exemplo, e passar pelo jogo sem nenhum combate. O diretor diz que esse foi um feature descartado durante o desenvolvimento.
E finalmente diz que a experiência do jogo é imersiva e há muito o que descobrir.
Resumindo, Deus EX3 poderá ser bem diferente dos seus antecessores, não possuindo as características que fizeram a série tão aclamada, sendo a mais importante a liberdade dada para se fazer o que bem entender e jogar o jogo como quiser.
É claro, estamos a alguns meses de seu lançamento e o jogo pode surpreender, mas até lá, as minhas expectativas abaixaram um pouco. O game já foi atrasado pelo menos uma vez e nessa entrevista as respostas do diretor não foram muito positivas. É esperar para ver.
Outros posts acerca do jogo:
- Humanity Rally;
- Trailer da jogabilidade;
Posted by The Laughing Man at 4:50 PM 0 comments
Labels: Deus EX 3, Games, Human Revolution
Do blog mesmo só em Junho, então vai aqui o post de destaque até então desse mês de Fevereiro, que queria ter escrito faz tempo, que deu um certo trabalho e que me orgulho de ter escrito!
E em um ato de shameless self-promotion, vai aqui outro site que tento manter e que está parado ultimamente, até mesmo por causa desse aqui, mas não totalmente esquecido, o A Arte de Viajar.
Posted by The Laughing Man at 11:58 AM 0 comments
Labels: Cyberpunk, Neuromancer, transhumanism
Dando uma olhada no site da Eidos-Montreal e vendo as fotos, me deparei com essa interessante concept art, denominada "Humanity Rally":
O que se sabe a respeito desse terceiro Deus Ex é que ele é uma prequel, se passando no ano 2027, 23 anos antes do primeiro game.
O primeiro, que pretendo em breve escrever a respeito, se passa em 2050 em um mundo aonde a nanotecnologia é realidade.
Pois bem, sendo uma prequel, o mundo de DEX3 não será tão desenvolvido quanto o do primeiro, apresentando os primeiros passos na evolução, com o personagem principal, Adam Jensen, possuindo implantes mecânicos e não baseados em nanomáquinas.
Com tudo isso em mente, e analisando a arte conceito acima, já dá pra perceber que um dos temas em Human Evolution será o conflito entre grupos conservadores e os pro-choice, ou seja, os que são contra e os que são a favor. O que não está muito claro é se tal conflito será parte integral do jogo e se o embate se dá a favor ou contra os implantes mecânicos ou se dá sobre o desenvolvimentos de novas tecnologias.
E o que seria um rally?
Como é comum nos EUA, por exemplo, um rally é um evento massivo de pessoas a favor de uma causa, política ou não. Na foto acima, fica claro que um rally para a Humanidade é uma demonstração de que nem todos são a favor de implantes e/ou o desenvolvimento de tecnologias que possibilitam tal intervenção.
No Brasil, um exemplo equivalente seria as convenções nacionais dos partidos políticos antes das eleições.
Esse é um tema comum dentro do gênero cyberpunk, em animés como Armitage III e Appleseed 2004, em filmes como Blade Runner e outros jogos, como Snatcher (resenha em breve). E é um tema que nunca deixa de ser obsoleto e através dos exemplos citados acima, sempre ganha uma nova e interessante perspectiva.
Como foi postergado para Abril, só nos resta esperar que o terceiro jogo de uma das séries mais aclamadas de todos os tempos pelo menos se equipare aos seus antecessores. Ou seria sucessores?
Posted by The Laughing Man at 3:22 PM 0 comments
Labels: Deus EX 3, Games, Human Revolution, humanity rally
Strange Days é um filme cyberpunk, mas diferente de outros do gênero, se encaixa muito mais no punk do que no cyber; o último tem certos elementos e faz parte do plot, mas é o punk que domina boa parte do longa: ruas infestadas de tumultos, uma polícia totalitária, embates entre a população e policiais, saqueamentos e o próprio personagem principal, que ganha a vida nas ruas e através do black market. Essa desobediência civil é causada pela morte do rapper-ativista Jeriko One, algo que ganha um quê de comentário social relevante (em parte inspirado por acontecimentos do começo da década de 90 nos EUA) e acaba se tornando integral à história.
A história: o ex-policial Lenny Nero acidentalmente descobre uma conspiração dentro da polícia na Los Angeles do ano 1999. Lenny vende discos (MiniDiscs) com as emoções, sentimentos e memórias de outras pessoas, acessadas através de um deck. Um desses discos acaba sendo um snuff, com o estupro e assassinato de uma prostituta, que pode estar ligada ao assassinato do rapper e ativista Jeriko One.
Talvez o único "problema" de SD é o setting, a época que se passa, na virada 1999 para o ano 2000, quando havia o temor do Y2K. Isso o data um pouco mas as qualidades do filme supera esse pequeno detalhe.
Acessar e gravar as memórias de uma pessoa é uma tecnologia que não existe ainda e esse é o elemento cyber do filme, e enquanto os roteiristas não acertaram nessa previsão, isso diz apenas uma coisa: que o filme estava bem a frente de seu tempo.
Escrito por James Cameron e Jay Cocks, Cameron também produz, com direção de Kathryn Bigelow, que em 2009 dirigiria Guerra ao Terror.
E o elenco é de peso: Ralph Fiennes, Angela Bassett, Juliette Lewis, Tom Sizemore, Vincent D'Onofrio e Michael Wincott. Entre tantos nomes, é quase impossível destacar um, mas é Ralph Fiennes o protagonista e é ele que vende o filme, interpretando o personagem Lenny Nero, ex-policial, cool hustler das ruas, praticamente incarnando o Case de Neuromancer, e durante todo o filme fica a impressão de que Fiennes daria um bom Case, sem dúvida.
Outra evidente influência de Neuromancer é a personagem de Angela Bassett, a guarda-costas Mason, razor girl digna de figurar no livros de Gibson, até por que é ela os músculos do filme, enquanto Lenny toma um papel mais passivo, assim como a dinâmica Case/Molly no livro, e é mais uma personagem feminina de Cameron que poderia ficar de igual entre suas irmãs mais velhas, como Sarah Connor, da série Terminator e Ellen Ripley de Alien (para uma análise de Neuromancer e razor girls, visite o post de Neuromancer).
Infelizmente, Strange Days não fez sucesso em seu lançamento, arrecadando apenas 6 vezes o seu orçamento de U$42 milhões, e acabou se tornando um cult movie. Indigno, é lógico, pois acabou se tornando um filme menor na filmografia de Cameron. Talvez a estratégia de marketing, ou outros filmes que saíram no mesmo ano (Se7en, Heat, 12 Macacos, Braveheart) ou ter sido lançado em Outubro sejam os fatores para o filme passar despercebido pelo grande público.