Análise: Nioh (PS4) é um inspirado soulslike - PlayStation Blast
Análise: Nioh (PS4) é um inspirado soulslike
por Pedro Vicente em 13/04/2017 Editar
O novo título da Team Ninja usa Dark Souls como influência e consegue criar uma experiência única e bastante competente.
Certas perspectivas mais otimistas que podemos ter em relação a vida versam que os obstáculos que existem são justamente aqueles que podem ser ultrapassados. Quer você acredite (ou não) que "A história só se coloca tarefas que ela pode resolver" ou que "Deus dá o frio conforme o cobertor", certamente é reconfortante ter em mente que o que se coloca como obstáculo pode ser vencido. Nioh não é uma divindade, e dá, sim, asa às cobras, mas não sem deixar que o próprio jogador também alce seu voo.
Isso quer dizer que esse é aquele tipo de jogo que cria um abismo entre o jogador e o objetivo, caso o primeiro não tenha dominado suficientemente algumas mecânicas e sistemas. Porém, compreender e dominar o que há em torno da batalha de Nioh é o suficiente para que a dificuldade seja contornada. O sistema de mudança de estância, por exemplo, é essencial durante a jornada.
Quando mudamos a estância após uma sequência de golpes no momento certo (o que é indicado visualmente, mas depois passa a ser mais relacionado à noção de ritmo), um punhado da stamina é recuperada, fazendo com que seja possível dar mais ataques ou recuar. É possível também recuar no momento certo para ganhar stamina e já se afastar do oponente.
Durante as primeiras versões de demonstração de Nioh, ficar sem stamina era muito mais problemático, já que ficávamos por muito mais tempo parados e expostos. A versão final do jogo retirou um pouco desse tempo, o que fez a experiência ficar um tanto mais fácil. Mas, mesmo com essa mudança, Nioh jamais é trivial, e ficar sem stamina é o suficiente para ser varrido por chefes e mesmo grupos de mobs. Se faz necessário dominar o sistema de reganho de stamina, ao passo que se faz também necessário entender o ritmo mais veloz e "combístico" em relação a um Dark Souls.
Outra diferença substancial do ponto de vista dos confrontos, é que podemos ativar um especial. O William não perde vida se for atacado, mas sim a própria barra (o que diminui o tempo que temos para dar os ataques mais fortes que o especial propicia). O interessante é que esses especiais são de naturezas diferentes dependendo do guardião que possuímos.
O sistema de guardiões muda o elemento e os efeitos que são ativados durante o especial, além de dar diferentes bônus aos atributos dependendo de qual guardião está ativado. Existe um número bem expressivo de guardiões, e é interessante ver como há uma preocupação em fazer com que eles tragam algo da narrativa, bem como sirvam como impulso para que o jogador realize missões extra.
Em algumas dessas missões é possível conseguir um novo guardião, e geralmente isso vem ao lado da exposição da vida e dos desejos de algum personagem. Outro ponto que circula os guardiões é o sistema da morte em Nioh. Antes de entrar nesse mérito, é interessante refletir que Nioh talvez seja o ponto de afirmação da existência do Soulslike.
Demon's Souls, de 2009, e Dark Souls, de 2011, foram os jogos que colocaram a base, um esqueleto mútuo, de um subgênero que se perpetuou nos jogos seguintes da From Software (Dark Souls II, Bloodborne e Dark Souls III), além de inspirar diretamente jogos independentes, como os já publicados Salt & Sanctuary e Dark Maus, e o programado para 2017 Eitr. Inspirou aspectos também de Shovel Knight e Hollow Knight.
Se o mundo dos jogos independentes já colocou como uma realidade a influência de Souls, o campo dos jogos AAA começa a fazer isso de forma mais contundente. Lords of the Fallen (2014) e The Surge (maio de 2017), ambos da Deck 13 Interactive, se colocaram dentro do campo do Soulslike. Nioh, talvez pela competência em iterar e não apenas copiar, pode ser o ponto que crava a existência do gênero, afinal, um gênero não pode existir como ideia, apenas a partir do momento em que existe uma produção. Ainda é necessário mais investigação acerca disso, mas tenho a impressão que um gênero é definido por uma base, uma estrutura, e pela existência de títulos que iteram e propõem diferentes aspectos ao longo dos anos.
Mas o que é um Soulslike exatamente? Não é incomum ver esse carimbo começar a ser aplicado em diversos jogos ou vermos afirmações que há algo de Dark Souls nesse ou naquele jogo. Do ponto de vista da experiência sensorial, esses jogos são sobre superar obstáculos, compreender o mundo, seus sistemas e mecânicas para, enfim, vencer um obstáculo que a princípio parecia intransponível. Daí a dificuldade ser essencial, ser necessária, mas isso não quer dizer que qualquer jogo difícil seja "inspirado em Dark Souls".
Dentre os pontos principais que identifico nessa reflexão, também inicial, estão: a existência de um sistema de progressão que faça o jogador estar em tensão entre continuar ou voltar ao local seguro; um sistema de morte que faça o jogador perder algo (experiência, dinheiro, etc) que só pode retomar quando, e se, chegar vivo ao local de sua derrota anterior; cenários que recompensam a exploração e que vão se conectando de forma a determinar a progressão em blocos; inserção de novos inimigos, formações de inimigos, chefes e obstáculos para que o jogador tenha sempre atenção ao que virá; por fim, uma determinada dificuldade (que pode ser contornada pela dominação dos sistemas e mecânicas do jogo) que serve para que os pontos anteriores façam sentido na experiência.
E depois dessa exposição, chega o momento de voltar para Nioh. O sistema de morte de Nioh faz com que o jogador perda experiência, necessária para evoluir quando chegamos em uma shrine, mas também retira nosso guardião, já que é ele que fica lá cuidando de nossos pertences. Logo, é necessário vencer o caminho anterior sem a ajuda do guardião. Também é possível chamá-lo e perder o que ficou no local de nossa morte. Isso dá uma importante oportunidade de escolha, além de, no caso de irmos até o lugar sem nosso guardião, causar mais tensão, já que o especial (que é salvador de vidas) não estará à disposição.
O jogo também traz cenários que recompensam essa exploração, com diversos atalhos que vão sendo abertos conforme progredimos no mapa, nos levando a novas shrines ou criando um caminho rápido a uma anterior, realizando essa progressão por blocos que mencionei. Diferente de Dark Souls, Nioh não possui um mundo em que as diversas regiões são conectadas, mas sim estágios isolados que funcionam através de uma missão. A princípio parece ser uma "degradação" da fórmula, mas o esquema não afeta negativamente a experiência. Pelo contrário, há uma atenção tão grande em cada estágio que cada novo lugar costuma trazer novas situações.
Um mina cheia de gás venenoso precisa ser explorada e dominada de uma determinada forma, ao passo que um porto inundado propõe outras situações. Um campo de guerra aberta se porta de maneira bem diferente de uma cidade dominada por aranhas. Cada cenário de Nioh é interessante por si só, tematicamente e em como esse temática cria as situações de jogo. No caso da cidade com aranhas, naturalmente, temos de lidar com infestações, ovadas e, além de tudo, ter a velocidade diminuída quando em cima de teias. Em um porto destruído, se faz necessário acender piras para melhor enfrentar o difícil chefe.
Os cenários da campanha principal são sempre empolgantes, e cada um deles parece novo em algum sentido. São as missões secundárias que, em sua maioria, apenas reciclam esses ambientes, trazendo novos desafios ou chefes especiais. Ainda há a existência dos kodamas, que eu carinhosamente apelidei de "campeões mundiais de esconde-esconde". Encontrá-los exige muita exploração e atenção ao cenário. O lado bom disso é que encontrá-los não configura apenas um colecionável, mas possibilita que os usemos nas shrines para dar melhorias ao William na região em que está, o que inclusive encoraja, por sua vez, o jogador a fazer as missões secundárias, já que dá para ganhar mais experiência em um dado encontro.
Outro aspecto que também encoraja a exploração e a realização das missões secundárias é a narrativa. O enredo de Nioh vai se desenvolvendo através de cenas, mas ele também usa o ambiente e os pensamentos dos mortos para ir dando indícios e mais elementos da trama. Vencer os diferentes de inimigos, e os chefes por 3 vezes, também gera mais informações para ambientar o jogador nesse Japão em guerra recheado de Yokais. Existe uma trama que guia todas as interações, que leva William de um calabouço na Inglaterra até o Japão, local no qual um misterioso senhor busca artefatos e minerais poderosos. E essa relação sobrenatural que cria os inimigos de William nessa jornada.
Os chefes, tanto da main quest quanto os secundários, trazem situações realmente empolgantes em Nioh. Não apenas é necessário compreender a lógica interna do confronto e os movimentos do oponente, como é necessário dominar as mecânicas e sistemas de combate para conseguir executar as ações certas. Em dado momento do jogo há um salto de dificuldade bastante vertiginoso. É aí que o jogador precisa definir bem uma build e apostar no que ela traz de melhor.
Usar as magias e os ninjutsus pode ser um grande caminho. Aliás, com a minha habilidade e disposição de tempo, eu não consegui imaginar muito bem como eu venceria os chefes do meio do jogo pra frente sem o uso de magias de buff e de debuff. Nesse contexto que Nioh também dá asas ao jogador, fazendo com que o bom uso de suas mecânicas seja recompensado com uma adequação do desafio ao jogador. É uma forma de selecionar a dificuldade sem entrar em um menu para isso. É fazê-lo dentro do próprio jogo e durante sua experiência com ele.
Mas a dificuldade e a satisfação em superar os obstáculos jamais é retirada de Nioh. Aqui é muito importante conseguir loot, já que o jogo tem essa característica de que os inimigos podem dropar equipamentos. Entre a evolução do personagem e a conquista de equipamentos, talvez o que mais diferencie Nioh e crie essa sua especificidade de dar bastante recurso ao jogador, é justamente a evolução das habilidades para cada arma, bem como as magias e ninjutsus.
Não negando o histórico do Team Ninja, Nioh possibilita que o jogador progrida em uma árvore de habilidades e monte seus combos com cada arma. Aliás, é apenas usando diferentes armas que você ganha pontos para distribuir. Dessa forma, e ao lado do sistema de loot, o jogo te encoraja a trocar de armas o tempo todo. É possível focar ou ter um armamento preferido, já que habilitar os últimos golpes especiais depende de termos usado muito essa arma em específico.
Mas também encoraja as mudanças o fato de que os diferentes e inimigos e chefes são mais suscetíveis a essa ou aquela arma, a esse ou aquele elemento. E assim, Nioh vai te encorajando a experimentar, e vai te armando para que esse mundo hostil vá sendo conquistado pouco a pouco, mas sem nunca perder a exaltação por vencer um obstáculo. Sendo um Soulslike, mas sem deixar de lado o histórico do Team Ninja, Nioh se torna um representante importante do gênero, por iterar e trazer mais coisa para mesa, e por talvez ser a primeira experiência AAA de sucesso fora da From Software.