A vida é um jogo – ou vários
19/02/2019, 11h41
A nova onda dos jogos de tabuleiro modernos.
O ser humano parece que é realmente uma entidade analógica. A despeito das promessas revolucionárias da tecnologia digital – que realmente trouxeram avanços inegáveis – quando falamos de situações que envolvem afeto parece que o mundo virtual não dá conta do recado. Pelo menos por enquanto.
Contrariando os prognósticos de anos atrás, a venda de livro impressos vem crescendo no mundo, enquanto cai a procura por e-books. No mercado da música a volta dos discos é o assunto do momento – é a mídia que mais cresce proporcionalmente. E embora a indústria de videogames seja uma das mais lucrativas do entretenimento, estamos agora num boom dos jogos de tabuleiro. As projeções para o mercado estimam que até 2023 eles movimentem 12 bilhões de dólares globalmente. O escritor Owen Duffy, do The Guardian, calculou em 2014 que a venda desse tipo de jogo crescera de 25 a 40% nos quatro anos anteriores, estabelecendo uma nova era de ouro dos boardgames, como são popularmente chamados. No Brasil o setor de jogos faturou em R$ 567 milhões em 2017, crescendo 6% em relação ao ano anterior, em plena crise econômica. Paradoxalmente, o grande engajamento virtual dos fãs em fóruns e sites online dedicados ao tema e as vendas via internet são grandes combustíveis dessa revolução analógica.
Se parece estranho para você que tanto dinheiro gire em torno de Banco imobiliário ou Cara a cara é porque você está pensando com as categorias dos anos 1980. Hoje em dia, com a vingança nos nerds a pleno vapor, os de jogos de tabuleiros modernos que vêm sendo desenvolvidos e publicados no mundo todo, inclusive no Brasil, são muito mais interessantes, para crianças e adultos. Há muitas partidas que em vez de lance de dados dependem apenas das escolhas feitas pelos jogadores. Existem jogos em que o tabuleiro não se forma até que comece a partida, quando os caminhos são abertos pelos próprios jogadores, montando um tabuleiro diferente a cada jogo. Há partidas em que a dedução é o forte, em outras é preciso economizar recursos, alocar trabalhadores, encontrar padrões. E cada vez mais surgem jogos colaborativos, em que não se disputa um contra o outros, mas nos quais todos os participantes têm que colaborar para chegar ao final – ou todos vencem, ou ninguém vence.
Esse último aspecto é bastante interessante para os dias atuais. Ninguém discute que capacidade de concentração, competência analítica, solução de problemas complexos – todas estimuladas de alguma forma nos jogos – são desejáveis para qualquer funcionário em qualquer trabalho. Mas as habilidades chamadas de soft skills, como capacidade de colaborar, adotar pontos de vista alheios, boa comunicação e flexibilidade, são consideradas tão importantes como a inteligência ou conhecimento técnico num mercado em constante transformação como o nosso. Ao contrário da transmissão pura e simples de conhecimento, contudo, elas não são fáceis de treinar.
Mas em 2009, na conferência Games and virtual worlds for serious applications (Jogos e mundos virtuais para utilizações sérias) do IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers, organização mundial dedicada ao avanço da tecnologia em prol da sociedade), um trio de pesquisadores britânicos mostrou como um jogo de tabuleiro foi capaz de estimular o comportamento cooperativo dos jogadores, estimulando exatamente habilidades como comunicação e flexibilidade.
Não que precisemos de motivos úteis para uma boa partida. Ok, você pode até melhorar sua empatia ou ajudar seu filho a se concentrar melhor. Mas a diversão proporcionada pelos momentos compartilhados em volta da mesa, seja disputando ou cooperando, e os vínculos criados nessas atividades, são recompensadores por si mesmos. Pois como disse o rapper Tupac, "É o jogo da vida. Eu ganho ou perco? Um dia eles vão fechar o jogo. Eu tenho que me divertir e rodear o tabuleiro tanto quanto puder antes da acabar meu turno".
Conor Linehan ; Shaun Lawson ; Mark Doughty. Tabletop Prototyping of Serious Games for 'Soft Skills' Training. Conference: 2009 Conference in Games and Virtual Worlds for Serious Applications, Coventry, UK, March 23-24, 2009
Para saber mais sobre os jogos modernos: Ludopedia
A partir dessa coluna, além da habitual indicação de livros passarei a indicar eventualmente jogos de tabuleiro. Em linha com o texto de hoje, indico o Magic Maze, criado por Kasper Lapp e publicado no Brasil pela editora Conclave. Trata-se de um jogo bem singular, pois em vez de cada jogador controlar um peão no tabuleiro, cada um controla um movimento. Todos podem mexer em qualquer peão ao mesmo tempo, mas um só pode levá-los para esquerda, outros para direita, alguns pela escada rolante e assim por diante. O tabuleiro se revela à medida que os personagens o percorrem, o que só conseguem fazer com a colaboração entre os jogadores. O detalhe é que eles não podem se comunicar – nem falando, nem apontando – o que dificulta bastante a coordenação dos movimentos. Conforme jogam-se mais partidas os participantes vão entrando em sintonia, conseguindo cumprir as missões antes que o tempo se esgote. Como na vida.