Falar em subir de nível em um contexto de Dragon Quest levará os mais velhinhos àquela época em que quando o personagem atravessava uma ponte no mapa, fatalmente encontraria monstros muito mais fortes do que os anteriores em batalhas aleatórias que na maioria das vezes resultaria em morte instantânea e game over. Sim, Dragon Quest nasceu assim, lá em 1986 (Dragon Quest Heroes II comemora os 30 anos da série), e ensinava aos jovenzinhos que seria necessário fazer uma coisa que veio a se chamar posteriormente de grinding no dicionário do jogador de RPG.
Mas onde está o grinding neste game? “Ah, não existe mais isso!”, dirá o incauto jogador. A verdade é que o grinding está disfarçado de diversas maneiras nessa jornada, sob a forma de quests a serem recebidas na cidade, que o fazem ir para o mundo selvagem atrás de itens, ou para matar monstrinhos, ou mesmo para procurar crianças que foram brincar de esconde-esconde nas pirâmides de Dunisia. Cumprindo as pequenas quests, você vai ganhando experiência e juntando itens e equipamentos melhores, sem perceber que está “grindando”. Além disso, após certas batalhas, é possível retornar para os cenários a fim de lutar gratuitamente em situações livres de contexto, e os mapas sempre estão cheios de monstrinhos fofinhos pedindo para morrer em troca de XP.
A principal modalidade de grinding disfarçada de feature que vejo, porém, são os novos modos multiplayer (Dragon Quest Heroes era somente single player). Agora é possível jogar com amigos ou desconhecidos online, de diversas formas. Uma delas é oferecer ajuda para quem está enfrentando batalhas que você já superou, neste caso, você seleciona somente um personagem e vai batalhar ao lado de quem pediu ajuda. Outra possibilidade é chamar três pessoas ou aceitar o chamado de alguém para enfrentarem uma pequena dungeon, que não oferece muito mais do que o prazer de se enfrentar uma pequena dungeon, a meu ver, para além de ganhar experiência. Outra possibilidade de multiplayer é pedir ajuda para enfrentar alguma batalha. Como sou besta, jamais pedi ajuda e preferi morrer a superar sozinho um desafio.
Por falar em prazer, o grande atrativo deste jogo é o fan service, trazendo personagens carismáticos dos jogos da série para que o jogador possa brincar com eles em toda a glória do traço de Akira Toriyama, o que é algo negativo. Sim, o grande atrativo de um jogo sempre deveria ser o jogar! Se o maior atrativo não é o jogar, como é jogar Dragon Quest Heroes II?
O jogo começa bem devagar, com alguma exploraçãozinha aqui ou ali, com a tênue historinha lutando para se desenvolver. Só depois de muitas horas de jogo é que a história começa a andar e o jogador passa a sentir que o jogo tem alguma direção, tudo girando em torno de uma certa profecia e de reinos batalhando um contra o outro através das maquinações de um vidente misterioso. Para desenrolar a história, o jogo propõe bloqueios literais através de barreiras mágicas que impedem o avanço a menos que o jogador destrua o(s) monstro(s) pré-determinados. Sim, não se trata de mundo aberto a priori como visto em Breath of the Wild, o mundo vai se abrindo de acordo com certas batalhas.
Batalhar os monstros envolve abater hordas intermináveis de monstrinhos menores, alguns médios, poucos grandes e, em certos momentos, um ou outro monstrinho da estatura de um Godzilla. Para enfrentar tamanhos desafios, a estratégia acaba sendo uma só: usar personagens com ataques de longa distância para enfraquecer os inimigos e depois partir para a trocação com seu personagem predileto com ataques a curta distância, até que se encha a barra de tensão. Por quê? Porque com a barra de tensão cheia, você pode disparar um momento purpurina que deixa seu personagem invulnerável, podendo lançar mão de ataques especiais e magias sem custo de MP, para finalizar com o chamado coup-de-grace, que é um devastador ataque bem ao estilo das Guardian Forces e assemelhados da série Final Fantasy.
Chega uma hora que o jogador percebe estar eternamente fazendo isso: cacetear monstros para encher a barra, usar a barra, cacetear monstros para encher a barra de novo. É engraçado que nas batalhas eu raramente me preocupo em matar os monstrinhos menores, eles estão lá apenas para serem combados para encherem a minha tensão para eu poder atacar os monstros fortões. É uma proposta de gameplay bastante repetitiva, embora aderente.