Indústria de videogames muda para enfrentar a web - Economia - Estadão
Fabricantes de consoles como Nintendo, Microsoft e Sony vêm perdendo cada vez mais mercado para os jogos online
MIKE SNIDER, USA TODAY, O Estado de S.Paulo
A indústria de videogames está à beira de mais uma transição. Mas o que vem por aí poderá ser mais uma reviravolta que mudanças suaves em relação ao passado.
Desde que o Super Nintendo Entertainment System surgiu em 1991 para substituir o Nintendo original, os amantes de jogos de console - incluindo os donos de PlayStations, da Sony, e Xboxes, da Microsoft, que vieram depois - atualizaram de bom grado seus sistemas de jogar a cada avanço da tecnologia.
Ao longo do caminho, os gastos com videogames subiram de menos de US$ 6 bilhões anuais no início dos anos 1990 para cerca de US$ 25 bilhões no ano passado, pela estimativa da Associação de Software de Entretenimento (ESA, na sigla em inglês).
A Nintendo deve anunciar detalhes e jogos para seu sucessor do Nintendo Wii, o Wii U, na Electronic Entertainment Expo, a maior feira americana da indústria de videogames que começa oficialmente amanhã em Los Angeles. Mas, a despeito de seu preço e data de lançamento ainda por anunciar, o Wii U chegará num momento de incerteza para o setor, que viu muito de seu crescimento recente ficar aquém do mercado tradicional de videogames de console.
O preço de tabela "grátis" é o maior ponto de venda para as dezenas de milhões de jogadores que gravitaram para os jogos móveis e online jogados em smartphones, tablets e Facebook - em vez de comprar um console de jogos específico por cerca de US$ 300 mais US$ 50-US$ 60 por jogo.
Depois que os jogadores experimentaram jogos como o FarmVille, do Facebook, e o hit para smartphone Temple Run, eles tenderam a gastar alguns dólares para comprar upgrades de jogos e extras. Esses gastos alcançaram quase US$ 4 bilhões no ano passado, e poderão crescer 8% este ano, segundo a Pricewaterhouse Coopers.
E a facilidade de jogar estimulou o crescimento geral do público que joga videogames. O número de pessoas que diz ter jogado videogames no mínimo uma hora por mês mais que dobrou, de 56 milhões em 2008 para 135 milhões, segundo a Parks Associates. O número poderá crescer para até 180 milhões de jogadores de todos os tipos de jogos nos EUA até o final de 2015, conforme previsão da empresa de análise de mercado IDC.
"Essa facilidade é que está expandindo os jogos para um público inteiramente novo, porque agora não há nenhuma barreira", diz Gordon Bellamy, diretor executivo da International Game Developers Association.
Mas Nintendo, Microsoft e Sony estão enfrentando desafios sem precedentes em seus negócios de consoles. As vendas de jogos tradicionais no varejo caíram de aproximadamente US$ 10 bilhões em 2008 para US$ 8,8 bilhões em 2011, segundo uma análise da empresa de monitoramento de mercado The NPD Group e a Ipsos MediaCT para a ESA.
Outros cerca de US$ 6 bilhões foram gastos em consoles de jogos e aparelhos portáteis. Apesar da chegada do novo sistema da Nintendo, as vendas totais de sistemas e jogos provavelmente cairão 4% a 6% em 2012, na opinião de analistas.
"Nosso setor está sofrendo uma pequena crise de identidade", diz a analista Jesse Divnich, da EEDAR. Na E3, "é imperativo" que companhias como Microsoft e Sony "justifiquem por que os consumidores deveriam gastar até US$ 60" em videogames tradicionais de alta definição baseados em disco.
Enquanto isso, as vendas digitais de jogos, que cresceram de US$ 5,4 bilhões em 2009 para US$ 7,3 bilhões em 2011, devem continuar crescendo. Embora os downloads de videogames tradicionais para consoles e assinaturas de serviços como Xbox Live façam parte desse bolo digital crescente, o grosso desse é dinheiro gasto em jogos para smartphone e compras de jogos internos do Facebook.
Para os jogadores, isso significa uma grande diversidade de jogos para escolher. "As pessoas querem jogar quando querem, onde querem e pelo tempo que quiserem", diz Bellamy. "Esse preço pode ser de graça, pode ser um dólar, US$ 60 ou US$ 100. Mas há uma escolha." E os fabricantes de consoles pretendem continuar sendo uma parte do mix também.
Rumos. Agora que começa a transição para a nova geração de consoles, os fabricantes de hardware já mostram sinais do rumo futuro dos jogos domésticos - pegando algumas deixas do mundo iniciante de jogos móveis e online: inovação na maneira de jogar. O Wii U, o primeiro a sair e passível de muita badalação na E3, tem novo controle sem fio em forma de tablet com tela sensível a toque e controles de jogo tradicionais que permitem opões ampliadas da maneira de jogar. Por exemplo, os jogadores podem inclinar a nova tela do tablet de controle sensível ao movimento para fazer os personagens na tela se moverem - como num iPad.
O tablet, que também pode ser usado como um mapa para explorar o que está na tela grande, servirá de janela para um mundo de jogo que existe virtualmente além da tela de TV - em torno e acima do espectador.
Como o PlayStation 3 e o Xbox 360, o Wii U entregará jogos em alta definição, um avanço em relação ao Wii existente. O Wii original era inovador não faz muito tempo. Ele tornou popular os jogos sensíveis ao movimento, e há cerca de dois anos, Sony e Microsoft lançaram seus próprios controles baseados em gestos, o Move para PS3 e o Kinect, sem o uso das mãos, para o Xbox 360.
Apesar dos avanços, os novos sistemas precisarão de jogos irresistíveis para puxar as vendas. "Qual será o Wii Sports e o Wii Fit para o Wii U?", pergunta Geoff Keighley, apresentador do Spikes's Game Trailers TV. "Ainda não vimos esse jogo capaz de garantir a transição para o mainstream - mas é bem possível que ele estreie na E3." / TRADUÇÃO DE CELSO PACIORNIK