Como distinguir, então, entre todos esses personagens na hora do jogo? Pode parecer bastante confuso em uma mesa aventura ter que interpretar 4 pessoas diferentes ao mesmo tempo. E para ser sincero, não é uma das coisas mais simples. Mas ninguém vai esperar que você tenha uma atuação digna de um Oscar ou que passe meia hora fazendo um monólogo de suas várias personalidades conversando entre si. No entanto, algumas coisinhas podem deixar a interpretação e representação desses indivíduos mais divertida e individualizada.
Normalmente, de acordo com a regras do livro básico do DCC RPG, tudo que um personagem precisa para passar de um nível para o outro é a quantidade de XP listada na tabela apropriada. Isso funciona muito bem para o jogo e não há nada de errado com isso, especialmente porque na premissa básica do jogo, tesouros e riquezas são algo raro de se conseguir, o que não é necessariamente verdade quando pensamos nos contos de Espada & Feitiçaria do Apêndice N. Neles, os protagonista estão sempre encontrando tesouros valiosíssimos (mesmo que não sejam na forma de moedas) em suas aventuras, mesmo que acabem perdendo os mesmos antes de partirem em busca de mais riquezas.
Pensando nisso e na possibilidade de permitir que os jogadores participem mais ativamente da criação de aventuras e formação da campanha de jogo, criei uma regra simples mas, acredito eu, divertida para evolução dos personagens em um jogo de Espada & Feitiçaria para o Dungeon Crawl Classics RPG. A ideia é não alterar nenhuma regra básica do jogo, todo o procedimento padrão está valendo mas, além disso, será necessário um certo dispêndio de tesouros e a criação de uma história de como essa riqueza foi gasta / perdida, podendo gerar ideias de aventuras (e até premiar os jogadores mais criativos com pontos de Sorte extra).
Para um mestre de jogo, o desafio de criar encontros interessantes que chamem a atenção dos jogadores é algo que os faz quebrar a cabeça por horas a fio, ou os deixa tensos na hora de improvisar cenas quando estão sentados à mesa de jogo. Algumas vezes, nos preocupamos em criar cosias tão detalhadas e cheias de informações que acabamos nos perdendo em nossas próprias idéias e o resultado não fica exatamente como queríamos e acaba não parecendo algo tão interessante para os jogadores. Ou pior, isso acaba deixando os jogadores confusos e sem saber o que fazer e como prosseguir, paralisando o ritmo do jogo.
Uma boa solução para isso, permitindo que o mestre de jogo crie encontros com uma quantidade de elementos interessantes, dando uma boa quantidade de escolhas para os jogadores e permitindo uma investigação mais profunda da cena, é a regra dos 3. O princípio dela é bem simples. No início de um encontro você foca sua descrição em 3 elementos que podem instigar a curiosidade dos jogadores. A cada ação investigativa deles, esses elementos vão se dividindo em mais 3 partes e assim sucessivamente. Vejam o exemplo abaixo.
Nos contos de Espada e Feitiçaria, raramente vemos personagens de raças não humanas ocupando o papel de protagonistas. Invariavelmente, um dos temas dessas histórias é sempre o confronto dos homens (como raça, ou seja, isso incluí mulher) com o desconhecido, misterioso e incompreensível.
No entanto, algo que costumeiramente vem a tona nestes contos, são as diversas raças e culturas diferentes dos homens. Saber se um indivíduo é um bárbaro do norte ou um misterioso embaixador do extremo oriente já diz muito sobre ele e suas características. É claro que, no entanto, essas culturas são criadas com base em fortes estereótipos e nem todos os indivíduos dessas raças teriam essas características. No entanto, essa fórmula funciona muito bem para o propósito do jogo e ajuda a dar mais forma aos personagens dos jogadores.