Jogos digitais em sala de aula ajudam jovens a ver sentido em aprendizado — IEA USP Page Title
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por Thais Cardoso - publicado 20/12/2021 14:41 - última modificação 20/12/2021 14:41
Antes relegados ao mero papel de entretenimento, os jogos digitais hoje já despontam como uma importante ferramenta educacional, que ajuda os jovens a enxergarem sentido no conhecimento e a se tornarem protagonistas em seu aprendizado. Um exemplo disso é o gamebook (um livro digital interativo) "O Mistério do Sr. Gratus", desenvolvido pelo Centro de Pesquisas em Doenças Inflamatórias (CRID), pela StoryMax e pelo Instituto de Estudos Avançados Polo Ribeirão Preto da USP.
"Fizemos um atividade em parceria com o Centro de Pesquisas em Doenças Inflamatórias (CRID) na qual precisávamos dar a crianças de 8 a 10 anos em situação de vulnerabilidade social a noção de sistema imunológico numa aula de educação física. Para isso, usamos o jogo 'mãe da rua'. As crianças eram os vírus e bactérias que tentavam invadir o corpo e a 'mãe da rua' não permitia. Quando terminou a aula, explicamos que era importante lavar as mãos para tomar o lanche, já que a 'mãe da rua' não conseguia pegar todos os vírus e bactérias que tentam entrar em nosso corpo, como elas tinham visto durante o jogo. E a gente percebeu que a atividade teve efeito porque nenhuma criança, apesar da fome, reclamou de ter que lavar as mãos", conta.
A professora do Departamento de Administração da Universidade Ca' Foscari de Veneza e especialista em interdisciplinaridade, Luciana Cezarino, chama a atenção para a necessidade crescente de usar em sala de aula metodologias ativas, ou seja, que colocam o aluno no centro com o objetivo de ensinar ou treinar a tomada de decisões.
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