Notas da Atualização 6.7 – League of Legends – Blog da JosiGamer
Notas da Atualização 6.7 – League of Legends
By Josi Gamer | 6 de abril de 2016
aqui um resumo em video do que vai chegar no patch 6.7, tem alguns videos de curiosidades também:
Notas da Atualização 6.7
Bem-vindos à Atualização 6.7, aquela em que damos uma sugada no poder exagerado de alguns dos Campeões mais populares e damos um buff na Irelia. Até poderíamos fazer uma piada sobre buffs/nerfs da Irelia, mas a triste verdade é que, até esse mês, fazia quatro anos que não fazíamos nenhuma mudança na Irelia. Morello ficaria orgulhoso.
Com a visão privilegiada que temos em nosso observatório na montanha (detalhe: cada atualização é escrita em um local exótico e secreto), vemos que o foco desse conjunto de mudanças aparentemente inofensivo é o poder exagerado. Ao contrário de outros termos de design que destacamos nas atualizações, esse nem precisa de explicações. É um poder.
Que é exagerado.
Gracinhas à parte, a retirada do poder exagerado tem a ver com uma de nossas filosofias básicas, que consiste nisso: sempre que possível, queremos preservar os pontos fortes de um Campeão e expor seus pontos fracos. Mas e se o Campeão tiver um excesso de pontos fortes? Às vezes, temos Campeões que são bons em muitas coisas. Até aí, tudo bem! Mas por exemplo, se Poppy tivesse a maior durabilidade, o melhor controle de grupo e a maior quantidade de dano e de utilidade que um tanque poderia ter… bom, aí já é preciso abrir mão de alguma coisa.
Por isso, ao se deparar com os habituais buffs e nerfs abaixo, lembre-se de que ser muito bom em muitas coisas é um problema (pelo menos em League of Legends). Também fizemos algumas alterações nos tempos de morte, para caso você esteja perdendo para uma equipe inimiga coreana enquanto possui dez mil de ouro de vantagem. Essa situação pode parecer bem específica, mas acontece mais do que vocês imaginam.
E isso é o que temos para essa atualização! Agora relaxem e curtam esses novos modos rotativos de jogo, e a gente se vê no Rift! Voaremos sobre o território como um dragão celestial, reduzindo sua equipe às cinzas com a linda e aterrorizante energia das estrelas recém-nascidas.
A duração do atordoamento do Q foi reduzida. A lentidão do R foi ajustada.
Aurelion mal decolou no Rift e já está se tornando uma força destrutiva nas mãos de quem consegue dominar seus poderes estelares. A curva de maestria de Sol é mais íngreme do que o próprio Monte Targon, mas isso é compreensível dados seus peculiares requisitos de posicionamento como Mago. No entanto, depois que você pega o jeito, Aurelion começa a causar uma quantidade de dano maior que seu próprio ego (ou seja, é muito dano). É bom saber que o tempo investido para aprender a jogar com Aurelion gera retorno. Estamos apenas ajustando o tamanho desse retorno.
DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos ⇒ 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 segundos
R – Voz da Luz
LENTIDÃOSLOW 60/70/80% ⇒ 40/50/60%
DURAÇÃO 4 segundos ⇒ 2 segundos
removidoFICA UM POUCO MAIS Deixa de enfraquecer ao longo do tempo de duração
Multiplicador de ataque básico reduzido.
Corki, a opção preferida para a rota do meio no cenário profissional, tem um potencial de dano muito alto no momento e os outros Campeões não conseguem acompanhar. Corki faz sentido como um carregador-conjurador por natureza pois, com seu ouro, ele abastece uma barragem de habilidades de alto dano para cutucar inimigos ou emitir um dano explosivo após fazer uma superjogada usando o pacote. O que não faz sentido é ele ser um cara que possui feitiços de primeira linha (e munições hextec), além de ataques básicos acima da média. Vamos dar uma reduzida nesse poder exagerado (olha aí) para equilibrá-lo sem afetar sua identidade de lançador de feitiços.
Passiva – Munição Hextec
MULTIPLICADOR EM ATAQUES BÁSICOS 1,1 de Dano de Ataque total ⇒ 1,0 de Dano de Ataque total
Custo do Q reduzido, multiplicador de Dano de Ataque aumentado.
Irelia tem tido muitas dificuldades nessa temporada, porém o baixo desempenho é mais evidente em lutas que ela deveria dominar: contra campeões de ataque à distância que não lidam muito bem com seus mergulhos. A alta sustentação disponível para esses Campeões tornou mais difícil para ela impedir o desenvolvimento do inimigo na rota, enquanto a capacidade geral de defesa desses campeões a deixou fraca para abatê-los mesmo quando ela aposta tudo. Irelia tem ferramentas que a permitem acumular recursos à distância para depois mergulhar nesses campeões. Ela só precisa de um pouco mais de consistência na frequência e na eficiência com que faz isso.
MULTIPLICADOR 1,0 de Dano de Ataque total ⇒ 1,2 de Dano de Ataque total
Custo do Q aumentado e dano reduzido. Custo do E reduzido.
Agora que todo mundo já sabe que Jhin é obcecado por um drama (e pelo número quarto), está bem claro que fomos longe demais ao abordar seus problemas de rota na atualização 6.4. Agora que temos uma visão mais clara do assustador potencial de Jhin no final da partida, estamos tentando encontrar um meio termo que faça os dois lados se sentirem importantes no desempenho assassino do Virtuoso.
ESSA CIDADE É UM OVO Corrigido um bug que deixava Procurado: Jhin enorme
DANO 60/85/110/135/160 ⇒ 50/75/100/125/150
CUSTO 30/35/40/45/50 de Mana ⇒ 40/45/50/55/60 de Mana
E – Audiência Cativa
CUSTO 40/45/50/55/60 de Mana ⇒ 30/35/40/45/50 de Mana
A cura do W foi reduzida no início, mas aumentada no final. O R agora é autoconjurado.
A complexidade de um Campeão é uma coisa valiosa, mas às vezes algo bom pode ser um pouco demais. Jogadores experientes de Kindred são capazes de otimizar demais a vantagem que eles têm em posicionar e navegar pelas suas duas zonas (Frenesi do Lobo e Refúgio da Ovelha). Diminuir a sustentação de Frenesi do Lobo ameniza o domínio que Kindred tem no início do jogo quando está em mão experientes e centralizar Refúgio da Ovelha limita a capacidade de salvar aliados mal posicionados (ao mesmo tempo que beneficia novos Kindreds, graças à resolução de alguns problemas com a mira do alvo).
W – Frenesi do Lobo
CURA PASSIVA 43 a 94 (nos níveis 1 a 18) ⇒ 34 a 102 (nos níveis 1 a 18)
R – Refúgio da Ovelha
PARADIGMA DE CONJURAÇÃO Agora é auto-conjurada diretamente em Kindred (não pode mais ser conjurada em aliados)
Esse é um tributo à beleza e ao atrevimento.
BATE-CABELO A trança de Lissandra agora tem um movimento mais realista na base e em todas as skins!
Velocidade do projétil do W aumentada.
Estamos muito felizes com os resultados das mudanças feitas em Barreira Prismática na Atualização 6.6, mas parece que prejudicamos um pouco demais a segurança pessoal de Lux. Essa mudança não afetará tanto o uso da habilidade nos aliados, mas você poderá acionar seu escudo e se afastar do perigo com mais agilidade.
RETROCESSO Barreira Prismática está um pouco mais lenta no lançamento, porém muito mais rápida no retorno (mais rápida do que na atualização 6.6)
Dano do W reduzido no início da partida e aumentado no final.
Na atualização passada, modificamos Nidalee com o objetivo de reduzir seu domínio na selva quando jogada por jogadores experientes, mas introduzimos uma compensação para melhorar o dano de Investida caso tivéssemos ido longe demais. A verdade é que o oposto aconteceu. Nidalee de fato melhorou assim que as pessoas se adaptaram às mudanças. Apesar de estarmos felizes em saber que ela conseguiu se dar bem, vamos diminuir um pouco sua velocidade de limpeza para que outros caçadores tenham uma chance de brilhar.
W – Investida
DANO 65/110/155/200 ⇒ 60/110/160/210
Alcance da passiva e do E reduzidos. Dano do Q reduzido. A passiva não "zera" os ataques básicos.
Reformulada para ser um tanque ofensivo que fica no meio da batalha, Poppy é especialista em dar cobertura em ameaças e em impedir que mergulhadores e assassinos cheguem perto de seus queridos carregadores. Atualmente Poppy é um dos tanques mais confiáveis, com maior potencial de dano e maior controle de grupo do League, e deixa as equipes seriamente pressionadas para criar uma composição que consiga ultrapassá-la. Ao analisarmos qual dessas áreas precisaria ter menos força, chegamos à conclusão de que o alcance é o que mais contribui para o poder extraordinário de Poppy.
Quando você junta um alto dano base com uma infinidade de ferramentas capazes de destruir um único alvo, o resultado é uma ameaça persistente que simplesmente ignora o que a outra equipe quer fazer e atinge até os alvos mais difíceis incansavelmente. Adoramos que Poppy seja uma ameaça constante para qualquer coisa ao seu alcance, mas limitar seu acesso à retaguarda de uma luta a mantém no meio do caos, onde ela se fortalece; ou, no mínimo, enfrenta maiores riscos para conseguir executar os mesmos CG que ela executava antes.
ALCANCE 525 ⇒ 425
removidoPROTEGIDO:: Deixa de zerar o ataque básico de Poppy
Q – Choque do Martelo
DANO 40/65/90/115/140 + 6% da Vida máxima do alvo ⇒ 35/55/75/95/115 + 7% da Vida máxima do alvo
Sempre que um Campeão começa a ver possibilidade de jogo exercendo um papel diferente ou construindo itens diferentes dos que foram previstos, temos que nos fazer algumas perguntas importantes. "Esse Campeão ainda está fazendo trocas apropriadas?" Embora Rammus troque suas emboscadas de velocidade supersônica para poder enfrentar os melhores da rota superior, a potência e a frequência de suas investidas com força total fazem com que seja praticamente impossível levar vantagem sobre ele. Vamos dar uma cortada no tempo de ação desse tatu para tornar as lutas contra ele na rota mais realistas.
R – Tremores
TEMPO DE RECARGA 60 segundos ⇒ 100/80/60 segundos
Aumento do custo de Mana do Q e do W.
Nossos objetivos com as recentes atualizações de Soraka tinham duas vertentes: reduzir a frustração por ela ser uma curadora que fica na retaguarda sem interagir e ao mesmo tempo manter seu desempenho praticamente igual. Acreditamos que alcançamos o primeiro objetivo (Rakinha está assumindo mais riscos para ser feliz), porém ela ficou um pouco mais forte do que gostaríamos. Pegamos leve de propósito ao ajustar o custo de Soraka para que os jogadores pudessem explorar o novo paradigma de Chamado Estelar, mas agora que todos já se adaptaram, vamos tornar seu constante potencial mais justo durante confrontos mais longos.
CUSTO 40 de Mana em todos os níveis ⇒ 40/45/50/55/60 de Mana
CUSTO 40/45/50/55/60 de Mana ⇒ 50/55/60/65/70 de Mana
Regeneração de Vida reduzida. Dano ao contato e dano ao longo do tempo do R reduzidos.
A potência em duelos exibida por Udyr no início da partida, aliada a sua alta velocidade de limpeza, cria uma situação complicada: se você o enfrentar, perde, e se deixá-lo em paz, ele escala com tranquilidade. Além disso, Udyr resiste à maioria dos danos recebidos na selva, e assim pode passar a maior parte do jogo lutando (contra monstros ou outros Campeões) sem nunca precisar voltar à base. Assim como fizemos com Shyvana na última atualização, não queremos impedir que Udyr realize sua fantasia de final de partida. Só queremos garantir que ele precisará de mais tempo para fazê-lo. Ao reduzirmos a eficiência com que ele chega à reta final, daremos às equipes inimigas mais tempo para lidar com ele.
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 8,7 ⇒ 6
DANO POR SEGUNDO 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50
DANO AO ACIONAR 40/75/110/145/180 ⇒ 25/60/95/130/165
Tempo de Recarga do W aumentado. Passiva de Dano de Ataque adicional do W reduzida.
Da fase de rotas ao final da partida, Zed domina todas as etapas do jogo. Zed é um adversário difícil em todos os níveis de habilidade, mas a principal frustração ao lidar com ele é a segurança com que ele atua. Seja no longo alcance, com a ação dupla de shurikens ou com uma escapada perfeita, a janela que Zed abre para interagir é sempre curta quando comparada à pressão que ele exerce sobre suas vítimas. Aumentar o intervalo entre as agressões de Zed e retirar um pouco do seu escalamento progressivo (agora que ele tem acesso a uns itens bem interessantes) permitirá que adversários cautelosos se aproximem da vitória e se afastem de se tornar apenas uma vaga memória para alguém.
W – Sombra Viva
TEMPO DE RECARGA 18/17/16/15/14 segundos ⇒ 22/20/18/16/14 segundos
DANO DE ATAQUE ADICIONAL DA PASSIVA 5/10/15/20/25% ⇒ 4/8/12/16/20%
Unificação global das artes promocionais
A atualização das ilustrações antigas será igual em todas as regiões. Parte um de várias.
As ilustrações são uma das coisas mais importantes para transmitir a personalidade e a fantasia de um Campeão no League. As ilustrações são usadas em todo lugar: na seleção do Campeão, na tela de inicialização, nos ícones de retrato, na loja e, mais recentemente, na Criação Hextec. Muitas das nossas ilustrações antigas são diferentes ao redor do mundo e isso significa que esses Campeões e suas skins têm representações bem divergentes de suas aparências e fantasias, dependendo da região em que você joga.
Embora o plano a longo prazo sempre tenha sido criar novas ilustrações para essas mais antigas, estamos fazendo um trabalho de curto prazo nas próximas atualizações para unificar a experiência global: algumas ilustrações seguirão a versão chinesa e vice-versa. Sabemos que em alguns casos, a qualidade ainda estará baixa e o estilo um pouco impreciso. Como o rebalanceamento em massa de texturas feito no ano passado, isso não substitui as atualizações completas que serão feitas nas ilustrações mais adiante e é apenas uma solução temporária para resolver um problema específico.
As seguintes ilustrações foram modificadas ou substituídas pela versão da Tencent (desculpem o texto tão longo):
Ahri – Blitzcrank
Ahri da Dinastia, Ahri Noturna, Akali Carmesim, Akali Presas de Prata, Akali Sinistra, Alistar Cowboy, Amumu Quase-Rei do Baile, Emumu, Amumu Presente de Grego, Amumu Jogos de Inverno, Annie no País das Maravilhas, Annie Rainha do Baile, Blitzcrank Nocaute
Caitlyn Guerrilheira do Ártico, Caitlyn Caçadora, Cho'Gath Cavalheiro, Corki Barão Vermelho, Dr. Mulko, Evelynn Mascarada, Evelynn Sombria, Fiddlesticks Espectral, Galio Hextec, Garen Sanguinário, Garen Legião do Deserto, Gragas Caipira, Hecarim base
Irelia padrão, Irelia Ninja, Janna Hextec, Janna Tempestuosa, Jarvan IV Caçador de Dragões, Jax Oriental, Karma Flor de Cerejeira, Karma Deusa do Sol, Karthus padrão, Karthus Lacaio da Morte, Karthus Cerimônia das Trevas, Karthus da Liberdade, Kayle Desmascarada, Kennen Mestre do Pântano
LeBlanc Cruel, Lee Sin Acólito, Lee Sin Tradicional, Ionian Master Yi, Samurai Master Yi, Master Yi Caçador de Cabeças, Miss Fortune Vaqueira, Miss Fortune Guerreira das Estradas, Miss Fortune Agente Secreta, Miss Fortune de Waterloo, Lorde Mordekaiser, Morgana Exilada, Morgana Pesadelo Culinário
Nocturne Terror Congelante, Nunu Pé-Grande, Nunu Elfo Natalino, Nunu Robótico, Rammus de Freljord, Rammus de Lava, General Wukong, Wukong Incandescente
Resistência mágica reduzida. Velocidade de Ataque removida.
Hexdrinker sempre foi uma escolha eficaz para os que desejam se proteger de picadas de Dano Mágico, mas a Mandíbula está roubando a cena em 2016. Depois de esquentar o banco em outras temporadas (só era aprimorada se fosse obrigatório), a eficiência dos atributos da Mandíbula, aliada à atualização de Vida Salva, a tornou uma ótima opção de Dano Mágico, em vez de uma simples opção de contra-ataque para situações específicas. A Mandíbula ainda poderá ser considerada um aprimoramento certeiro contra equipes que possuem muitos Magos, mas usá-la de forma inadequada poderá não ser tão eficiente quanto é atualmente.
RESISTÊNCIA MÁGICA 50 ⇒ 40
removidoVELOCIDADE DE ATAQUE SALVA-VIDAS 25% ⇒ 0%
Os Campeões de ataque à distância roubam menos vida de tropas.
Para permanecer na rota é preciso ponderar suas recompensas e o que você arrisca para consegui-las. Avançar a rota permite que você imponha muita pressão sobre a torre, mas aumenta o risco de se expor a uma emboscada por avançar demais. A troca de danos aumenta suas chances de conseguir um abate, mas também aumenta suas chances de ser abatido.
Originalmente, a Sede de Sangue do Mestre da Guerra propõe uma simples relação entre risco e recompensa: ao ficar mais exposto a provocações na rota e a possíveis emboscadas, você tem a oportunidade de se impor agressivamente na rota e de ser recompensado com sustentação para suportar os danos sofridos. Caso não consiga (ou seja, caso seja muito atingido enquanto tenta se impor), você terá que se afastar para se manter vivo. É o caso de campeões de ataque corpo a corpo que usam a Sede de Sangue do Mestre da Guerra. Por outro lado, os Campeões de ataque à distância são capazes de evitar a maior parte desse risco, pois conseguem sustentação sem precisar se aproximar. Vamos ajustar isso.
EFICIÊNCIA VS TROPAS 50% ⇒ 50% para campeões de ataque corpo a corpo, 25% para campeões de ataque à distância
Tempos de morte mais curtos no meio da partida.
Os tempos de morte são apenas uma peça no enorme quebra-cabeça do fluxo de jogo, mas está claro que eles são uma punição muito dura no meio da partida. Ainda queremos que as equipes recebam as recompensas que merecem por vencer confrontos de equipe ao longo do jogo, mas sem a sensação de ter que terminar uma partida estratégica e tensa abruptamente por causa de um único erro.
A menos que você perca um confronto de equipe dentro da sua base. Aí é pedir pela derrota.
POSSO VIVER? Os tempos de morte foram rebalanceados para punir menos entre os 30 e 55 minutos (os tempos fora desse intervalo permanecem inalterados). Visibilidade
Nós todos já passamos por isso. Você está armando uma emboscada contra a equipe inimiga. Está só esperando eles dobrarem a esquina para dar o bote… quando do nada você é atingido por um disparo de precisão e é sumariamente eliminado. "Mas não tinha nenhum sentinela por aqui, como me viram?", você se pergunta. Bom, graças a um antigo sistema de visão, em várias situações o raio de visão (como encaramos ele) não era justo com nenhum dos dois lados. Estamos mudando algumas regras de visibilidade nos bastidores para organizar essas interações e deixar nossos sorrateiros jogadores mais à vontade para agir. De modo geral, tirando os efeitos de redução de visão e esconderijo em arbustos, se você pode vê-los, eles podem ver você. Se você não consegue vê-los, eles não conseguem ver você. Fácil assim.
Estamos cientes de que mudanças em sistemas essenciais como o sistema de visão podem gerar alguns bugs, por isso resolvemos corrigir os principais problemas que ocorrem com esta interação em particular. Não estamos afirmando que todos os problemas de visibilidade foram corrigidos, mas você pode ficar tranquilo que seus planos mirabolantes de se esconder em cantinhos estratégicos não serão desmascarados por bugs indesejáveis.
Já as sentinelas… Essas sempre descobrirão você.
AGORA VOCÊ ME VÊ Se você consegue ver um Campeão inimigo sem a ajuda de sentinelas ou de efeitos de visão, eles sempre conseguem ver você também (com exceção da Cortina de Fumaça de Graves ou de outros efeitos de redução de visão)
E AGORA NÃO VÊ Corrigido um bug em que ao matar um amuleto azul, a área ao seu redor era revelada por um breve período
VOCÊ ARMOU PRA MIM Corrigido um bug em que atacar um campeão inimigo perto de um muro permitia que ele visse através desse muro
Fila de modos rotativos
Nos finais de semana, vocês terão novos modos de jogo disponíveis.
Os modos rotativos são alternativas à fórmula já clássica do League. Estamos inaugurando uma fila que vai oferecer uma ação alternativa nos finais de semana, com um pacote de modos de jogo já conhecidos e talvez uma ou duas novidades.
Ascensão será o primeiro, disponível a partir de sexta-feira!
GUERREIROS DE FIM DE SEMANA A fila rotativa estará disponível a partir de sexta-feira à tarde por volta das 16h (horário do servidor) e se encerrará bem cedo na segunda-feira
É ROTATIVA! A fila de modos rotativos oferece pelo menos um modo de jogo por fim de semana ao longo de várias semanas
CICLO DE ROTAÇÃO Publicaremos em br.leagueoflegends.com um calendário com os modos que serão lançados antes que estejam disponíveis para jogar
MAESTRIA FLEXÍVEL A Maestria de Campeão está disponível em todos os modos das filas rotativas, permitindo que você ganhe pontos para os campeões com que jogar. Além disso, você pode receber baús da Criação Hextec se alcançar pontuação S e chances de ganhar fragmentos de chave se conseguir vitórias
Limitador de equipes predefinidas
Vamos diminuir a diferença de habilidade das equipes predefinidas nas partidas ranqueadas de Ligas mais altas.
No topo da pirâmide, a alta variância de habilidades entre os jogadores torna as regras do limitador de predefinidas menos eficientes em seu objetivo de garantir que os jogadores estão criando predefinidas que podem ser corretamente manipuladas pelo gerenciador de partidas. Até agora, permitimos que jogadores da divisão Diamante V jogassem com Desafiantes, mas estamos aumentando os requisitos de formação de duplas para garantir que partidas predefinidas justas sejam criadas. Isso também fecha uma brecha que permitia que jogadores entrassem na fila com jogadores "smurfs" de divisão Diamante V para jogar partidas mais fáceis nas divisões mais altas.
Veja como o limitador de predefinidas funcionará agora:
LIMITADOR DE PREDEFINIDAS EM LIGAS ALTAS Jogadores das categorias Desafiante, Mestre e Diamante agora só podem entrar na mesma fila com jogadores de divisões 2 níveis acima ou abaixo deles. Mestre e Desafiante são consideradas divisões individuais acima da Diamante. Exemplos das novas faixas em vigor:
DESAFIANTE Desafiante / Mestre / Diamante I
DIAMANTE I Desafiante / Mestre / Diamante I, II, III
DIAMANTE V Diamante III, IV, V / Platina I, II
PLATINA Jogadores de categoria Platina de divisões mais altas podem entrar na fila com jogadores de categoria Diamante de divisões mais baixas com base nas restrições acima. Todos os jogadores da categoria Platina ainda podem entrar na fila com jogadores Platina (e Ouro) de qualquer divisão.
OURO, PRATA, BRONZE Não afetados
Atualização da Criação Hextec e Espólios
O recebimento de fragmentos de chave será habilitado no ARAM e no Twisted Treeline durante esta atualização. Os níveis de espólios mais altos agora têm nomes para facilitar a identificação.
Como alguns de vocês constataram, os fragmentos de chave não estavam sendo concedidos após vitórias no ARAM e Treeline. Durante esse ciclo de atualização, eles serão. Vá em frente e desbloqueie itens.
BAÚ SEM CADEADO Agora é possível receber fragmentos de chave após vitórias em partidas ARAM e no Treeline
DEIXA CAIR Como em Summoner's Rift, é raro aparecer um fragmento de chave e quanto mais fragmentos você receber, mais raros eles serão.
No lançamento, os níveis de espólio Supremo e Lendário foram marcados com pedras preciosas. Vamos deixar o sistema mais claro para os outros dois níveis de espólio também (e vamos misturar as cores das pedras, pelos mesmos motivos).
MAIS QUE VIDRO Os quatro níveis de espólio mais altos são o Ultimate (Laranja), o Mítico (Roxo), o Lendário (Vermelho) e o Épico (Verde)
ROXO PARA URSOS ASSASSINOS O espólio Mítico atualmente só inclui a Annie Hextec
TININDO Novas animações foram incluídas em toda a Criação Hextec
Corrigido um bug que fazia com que as habilidades de Rengar não tivessem Tempo de Recarga
Botão Jogar Novamente corrigido para todas as filas gerenciadas
Restaurado o efeito de som de gaita/sanfona emitido quando o quarto disparo de Procurado: Jhin está pronto
As animações de movimento da skin base da Syndra foram corrigidas
A viagem pela E – Jornada Mágica do Bardo nunca mais levará você na direção errada
Corrigido um bug que fazia com que R – O Expurgo de Lucian às vezes fosse interrompido mesmo tendo um escudo de feitiço
Corrigidos alguns casos em que o W – Escolha uma Carta azul de Twisted Fate não reembolsava Mana quando usado em objetos como os cogumelos de Teemo ou o tentáculos de Illaoi
O indicador de alcance da conjuração do R – Ritual Arcano de Xerath foi reduzido para corresponder ao real alcance da habilidade
O R – Ritual Arcano de Xerath agora consegue causar dano ao Barão Na'Shor em alcances extremos
O indicador de alcance do Portal de Zz'rot foi expandido para corresponder melhor a distância percorrida pela Criatura do Vazio
As dicas flutuantes dos itens da loja não aparecem mais ao acaso quando você acessa a loja
A barra de pesquisa de itens da loja não é mais automaticamente apagada em intervalos aleatórios
As seguintes skins serão lançadas ao longo da Atualização 6.7:
Sion Mech Zero
Fonte: http://goo.gl/aT3dEj
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