Das salas escuras das lojas de fliperama ao console doméstico Atari, das tardes e madrugadas jogando com os amigos na sala de casa às plataformas de jogo online: desde sua origem, os jogos eletrônicos tiveram como finalidade um entretenimento descompromissado e casual para os jogadores. Porém, com o desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação, principalmente na última década, ocorreu uma reconfiguração importante dos jogos eletrônicos que o levaram de simples lazer a esporte competitivo profissionalizado: E-sports[1].
A profissionalização dos jogadores de jogos eletrônicos em competições, com um crescente público de espectadores online, transmissões em mídias diferentes, comentários e narradores, grandes premiações em dinheiro, etc, fez nascer os E-Sports, cada vez mais consolidados enquanto fenômeno cultural e econômico – equiparáveis, inclusive, aos esportes tradicionais no mundo todo.
Em 2018, por exemplo, o International DOTA2 Championship concedeu um prêmio de US$ 25,5 milhões; o Lol Championship de 2017, US$ 4,5 milhões. Embora sejam premiações ainda menores que de grandes torneios de esportes tradicionais, como Wimbledon e o U.S. Open Golf (cujas premiações em 2018 foram de US$ 43 mi e US$ 12 mi, respectivamente), o público alcançado supera marcas muito superiores: o Lol Championship teve 106,2 milhões de espectadores, em comparação com Wimbledon, com 9,44 milhões. O cyber atleta mais bem pago do mundo atualmente foi o alemão Kuro "Kuroky" Takhasomi, o qual faturou US$ 4 mi no ano de 2018. De fato, pode-se dizer com tranquilidade que os e-Sports já são um fenômeno popularizado e universal [2].
O conceito de esporte (ou "desporto") não se limita ao desenvolvimento de grandes grupamentos musculares ou contato físico. Tais critérios "físicos" não devem ser preponderantes para definir o que é um esporte: trata-se de fenômeno cultural. Afinal, hoje não se nega que xadrez, damas, pôquer, gamão, entre outros, embora notabilizados enquanto práticas que não demandam um alto desempenho físico, sejam práticas desportivas (reconhecidos enquanto "Esportes da Mente"[3]).
Na lição de Larissa Jensen, "esporte é uma construção social passível de mutabilidade, isto é, não existe uma definição absoluta para o termo"[4]. Disto, conclui-se desde já que esportes são uma construção social e cultural e os jogos eletrônicos desde há muito inserem-se na cultura geral como forma de entretenimento extremamente popular; a profissionalização dos jogadores é, portanto, uma consequência inevitável – sobre a qual, cabe ao direito acompanhar.
A Constituição da República prevê o dever do Estado fomentar as práticas desportivas no art. 217; o diploma que se presta a regulamentar as normas gerais sobre desporto é a Lei 9.615/98, definindo que "[o]desporto brasileiro abrange práticas formais e não-formais e obedece às normas gerais desta Lei, inspirado nos fundamentos constitucionais do Estado Democrático de Direito." Destarte, principalmente se se partir da premissa de que o esporte é "construção social passível de mudança", não há dúvidas sobre inclusão dos E-sports sob a regulação legal.
Neste sentido, André Carvalho Sica, para quem "[e]sporte é toda atividade física ou intelectual que, por meio de participação ocasional ou organizada, visa equilibrar a saúde ou melhorar a aptidão mental, bem como proporcionar entretenimento aos praticantes", defende que "sob o ponto de vista de conceituação [o e-Sport] é esporte.
E se é esporte, aplica-se a Lei Pelé. E também é claro que trata-se de um esporte de alto rendimento por meio de atletas profissionalizados. É igual ao futebol, a mesma legislação." [5]
Para além da consistência normativa, Sica aponta como evidências de um crescente reconhecimento dos E-sports alguns fatores: o Ministério do Trabalho concedeu visto de trabalho de atletas profissionais para os cyberatletas estrangeiros; a aplicação, pela jurisprudência, da lei Pelé para as relações entre cyberatletas e clubes; a existência de alguns projetos de lei de incentivo ao esporte referentes aos eSports aprovados pelo Ministério do Esporte.[6]
Embora deixemos a abordagem sobre os reflexos civis, empresariais e trabalhistas para uma próxima oportunidade, a partir destas breves notas já é possível perceber que a ausência de uma legislação específica para os E-Sports atualmente não demonstra óbice para o reconhecimento do E-sport enquanto prática desportiva formal, o que confere, sem dúvida, segurança jurídica para os cyberatletas, equipes e patrocinadores envolvidos nesse ramo do entretenimento digital.
1 JENSEN, Larissa. E-Sports: Profissionalização e espetacularização em competições eletrônicas. Dissertação de Mestrado em Educação Física, UFPR – Curitiba. 2017. p. 2
2 JENSEN, Larissa. E-Sports: Profissionalização e espetacularização em competições eletrônicas. p. 97.
3http://www.espn.com.br/blogs/sergioprado/118454_poker-e-reconhecido-oficialmente-como-esporte-da-mente
4 JENSEN, Larissa. E-Sports: Profissionalização e espetacularização em competições eletrônicas. p. 97.
5 SICA, André Carvalho. In: Lei Pelé: 4 fatos que talvez você não saiba sobre os E-Sports. Disponível em: http://sportv.globo.com/site/games/noticia/2017/04/lei-pele-discussao-legal-4-fatos-que-talvez-voce-nao-saiba-sobre-os-e-sports.html
6 SICA, André Carvalho. A equivocada submissão dos torneios à Caixa. Disponível em: https://www.migalhas.com.br/dePeso/16,MI291839,51045-eSports+a+equivocada+submissao+dos+torneios+a+Caixa