Nintendo e a falha na busca pelo ecossistema de jogos - Agatetepê
Nintendo e a falha na busca pelo ecossistema de jogos
Depois de décadas de inovar como jogamos, a Nintendo deve inovar sua abordagem para permanecer relevante
Ian Morrow Blocked Unblock Seguir Seguindo 9 de janeiro
O Switch é o console de sucesso que a Nintendo precisava desesperadamente salvar. Depois do colossal fracasso do Wii U, a veterana companhia de videogames não podia se dar ao luxo de vacilar novamente. Mas como poderia uma empresa que foi bem sucedida por tanto tempo ter deixado esse fracasso sair na selva? A resposta está na longa estratégia da Nintendo. Uma estratégia semelhante a como um encanador italiano mais velho poderia fazer seu espaguete: jogá-lo contra a parede, se ele mantiver o seu bem. Mais para esse ponto, a Nintendo focou predominantemente na inovação dos periféricos usados para controlar seus jogos. Periféricos que não podem ser atualizados ou alterados facilmente e são geralmente proprietários de um jogo. Não há entre esta estratégia quando se trata de sucesso. Ganhar grande ou falhar grande são as únicas opções.
Tanto o Wii quanto o Wii U representam o que pode acontecer em ambos os lados de uma aposta de hardware. O Wii foi um sucesso de sucesso graças aos seus controladores de movimento e jogabilidade intuitiva. Então, com a próxima geração de consoles, a Nintendo apostou no Wii U. Uma aposta tão mal colocada que muitos críticos pediram para a Nintendo seguir o caminho da Sega. Deixe o desenvolvimento de hardware para a Sony e a Microsoft e exista apenas como licenciador de software.
Sucesso aleatório e fracasso para uma empresa legada como a Nintendo é bastante comum hoje em dia. Muitas empresas estão lutando para se adaptar ao mundo, aproveitando os métodos lean e design para reavaliar como fazem negócios. A Nintendo está em uma situação ligeiramente diferente, já que cria produtos digitais e físicos. Há uma decisão a ser tomada que afeta diretamente a capacidade da Nintendo de ter sucesso em um mundo onde nada digital permanece mais estático. É necessário que a Nintendo crie todo o hardware em que o seu IP digital está disponível?
Um objetivo em particular é continuamente derrotado por essa abordagem espaguete à criação de hardware. A Nintendo falhou ao longo de gerações de consoles para criar uma ponte entre experiências móveis e de consoles. Essas falhas anteriores devem ajudar a nos guiar para a resposta à pergunta acima.
Não tão Cross Compatible,
Uma breve história das falhas do ecossistema de hardware da Nintendo
Uma tentativa inicial foi reduzir a divisão entre os consoles de enorme sucesso N64 e Gameboy. Muitos títulos da Nintendo, neste momento, viram as edições caseiras e de consolas móveis e a Transferpak nasceu da ideia de que as duas experiências não precisam de ser separadas.
Os proprietários de dois jogos em uma franquia participante que abarcavam os dois consoles podiam conectar seus jogos Gameboy ao seu N64 através do controlador carregado Transferpak. Os jogadores acabaram conseguindo pequenas recompensas por passarem pelo processo na forma de novos personagens jogáveis ou equipamentos no jogo. Dificilmente vale o investimento em dois consoles, dois jogos e um periférico adicional. Muito poucos desenvolvedores adotaram a ideia de deixar o Transferpak com apenas 16 casos de uso total (nem todos disponíveis na América do Norte).
Mesmo após a fraca adoção do Transferpak, a Nintendo avançou em sua busca para unir seus consoles como se fosse a única maneira de Mario salvar a princesa. Com a próxima geração de consoles, o Gamecube e o Gameboy Advance, surgiram dois truques diferentes.
O Gameboy Player permite que os jogadores desfrutem de seus jogos para celular destinados a uma tela de 2,9 polegadas em seus televisores domésticos fixos. Isso acabou falhando, pois pode-se supor que os proprietários do Gamecube se perguntavam "por que jogar um jogo móvel quando eu tenho acesso ao meu console não móvel".
A segunda tentativa de unir o Gamecube e o GBA veio na forma de adaptadores de controlador que permitiram que o GBA agisse como um controlador com uma tela adicional. Mais uma vez, muito poucos jogos adotaram este método de jogo, uma vez que sofreu muitas das mesmas deficiências do Transferpak. (Nintendo deve ter esquecido ou entendido mal porque usando um console como um controlador falhou, porque a idéia foi mais tarde apontada como o ponto de venda para o Wii U.)
Link GBA usado como controlador para Legend of Zelda: The Four Swords
Também vale a pena notar que nem todos os produtos da Nintendo são videogames, então nem todas as tentativas do ecossistema foram de videogame para videogame. Uma dessas tentativas de conectar dois mecanismos de entrega de IP da Nintendo veio na forma do E-Reader.
Este dispositivo foi concebido para colmatar o fosso entre os cartões comerciais e o Gameboy Advance. Lido como não ortodoxo no começo, de repente ele se torna mais compreensível (embora não inteiramente) quando você descobre que a Nintendo começou a imprimir cartas de baralho. A Nintendo imprimiu seus próprios baralhos de cartas como mecanismos de entrega de conteúdo adicional para jogos devidamente equipados. Eles também alavancaram sua parceria com a editora Pokemon Trading Card Game, a Wizards of the Coast, para imprimir cartões Pokémon compatíveis com o E-Reader. Semelhante ao Transferpak, a falta de desenvolvedores e periféricos caros resultou em adoção limitada. Muitos dos jogos compatíveis precisavam ser vinculados a um GBA executando o E-Reader, o que significa que dois consoles eram obrigados a utilizar os cartões. Também sobrecarrega os editores para projetar e publicar cartões compatíveis.
Depois de todas essas tentativas iniciais de ecossistemas, a determinação da Nintendo se deu durante as eras do Wii / DS e do Wii U / 3DS. Sim, alguns jogos ofereciam conectividade Wi-Fi para desbloquear níveis ou itens especiais, e os jogos DS poderiam ser demonstrados pelo Wii. Mas foi a atitude de assumir riscos que impulsionou a criação febril de periféricos de uso único. A Nintendo aprendeu que pedir aos consumidores para comprar vários consoles, acessórios adicionais e várias versões de jogos semelhantes para conteúdo desbloqueável era uma expectativa irrealista.
A Nintendo aprendeu?
Espera-se que a Nintendo aproveite esse aprendizado e reavalie sua abordagem. Em vez de construir dispositivos pontuais com casos de uso limitados, a Nintendo deve dobrar o desenvolvimento de experiências que estendam o jogo do console para momentos mais móveis. Um desenvolvimento bastante recente aponta para uma mudança na abordagem da Nintendo. A Nintendo começou a publicar jogos de suas franquias mais populares em dispositivos de terceiros, ou seja, smartphones.
Ao fazer isso, a Nintendo corrige uma questão importante que teve em sua jornada para a criação de ecossistemas. A maioria dos consumidores hoje tem um smartphone habilitado para internet e a Nintendo não precisa mais que seus jogadores comprem hardware adicional para obter toda a experiência pretendida. Isso libera seus desenvolvedores para se concentrar em novos momentos móveis e jogabilidade criativa e abre novos modelos de lucro em potencial.
Pelo menos, foi isso que a mudança para a criação de jogos para smartphone poderia ter feito para a Nintendo. O primeiro jogo a alavancar esta nova ponte aponta para uma continuação dos mesmos flops de hardware descritos acima.
O Pokemon Let's Go foi lançado em novembro de 2017 e teve como objetivo construir o sucesso Pokemon Go. O companheiro de consola completo para o jogo AR móvel, utiliza muito da mesma mecânica de jogo e sensação geral. Embora isso funcione bem, ele não inspira a jogabilidade de polinização cruzada pretendida.
o Pokeball Plus na frente de um Switch rodando Pokemon Let's Go Eevee
Em vez de se concentrar em uma experiência mais pensativa e em um modelo de negócios para apoiá-lo, a Nintendo fez o que sempre fez, usando o jogo como uma porta de entrada para vender outro periférico de uso limitado. O Pokeball Plus é um controlador de US $ 50 destinado a permitir um pouco mais de funcionalidade do jogo. Os jogadores podem transferir seu pokemon favorito (singular) para o controle e ganhar bônus no jogo por andar / jogar com o dito pokemon.
Quando os concorrentes da Nintendo estão efetivamente atraindo jogadores mais casuais com abordagens modernas para desenvolvimento e entrega de jogos, é uma decepção ver essa falta de inovação. Se a Nintendo espera ser o player que já foi em uma indústria que ajudou a criar, deve mudar sua abordagem.
Hora de subir de nível, Nintendo
Crie jogos para smartphones como extensões para títulos de console principal em vez de tie-ins
A Nintendo não deve se concentrar em criar títulos que fiquem por conta própria para smartphones, se a intenção for que os jogos sincronizem com os títulos do Switch. Títulos de smartphones devem ser desenvolvidos junto com os títulos do Switch, com datas de lançamento no mesmo dia ou um pouco atrasadas. Estas devem ser extensões para o título principal que alavancam os atributos exclusivos dos smartphones: conectividade de Internet sempre ativa, geolocalização, etc. Isso expandirá o mundo digital do título principal enquanto elimina a possível falha do hardware específico do jogo. A partir daqui, a Nintendo pode tentar crescer este título de smartphone com recursos adicionais e novas funcionalidades em uma abordagem muito mais enxuta. Há um potencial efeito duplo aqui. Ele irá desbloquear novos modelos de lucro e prolongar a vida de títulos anteriormente estáticos.
Se esta é realmente a estratégia de dormir da Nintendo ainda não foi determinada. Mas se sua primeira incursão neste mundo for qualquer indicação, a Nintendo continuará sua abordagem de spaghetti e irá afundar ou nadar com sua próxima aposta de hardware.