[Tutorial] Adicionar carros sem substituir - MixMods | Mods para GTA SA e outros
Junior_Djjr segunda-feira, fevereiro 17, 2020 GTA SA Mobile INÉDITOS Nossas criações Tutoriais VC - Tutoriais
Atualizado: Adicionado instruções para adicionar veículos sem substituir no GTA Vice City e GTA SA 2.0 mobile (Android). Entre outras pequenas melhorias e instruções para o "model_special_features.dat".
Silent's ASI Loader (para GTA SA) ou Ultimate ASI Loader (para GTA VC).
Instale o fastman92 limit adjuster e abra o seu "fastman92limitAdjuster_GTASA.ini" (caso GTA SA) ou "fastman92limitAdjuster_GTAVC.ini" (caso GTA VC).
Deixe "1"
O mesmo explicado em "Number of standard lines", você pode ir aumentando, ou se preferir deixe uns 300 ou mais para não se preocupar com isso.
Importante: Se você usa Open Limit Adjuster, NÃO EDITE ESTA LINHA! O Open Limit Adjuster configura esse número automaticamente para você de modo ilimitado. Se você o usa, pule esta etapa! E deixe "#" no início dessa linha para ela não ser carregada! Ou se preferir, desative-o no OLA.
Pegue a linha do data\vehicles.ide do seu carro e renomeie o nome do carro para um novo nome de sua preferência.
Importante: O nome escolhido não pode ter mais do que 7 letras!!! Se o seu carro for por exemplo um Lamborghini Gallardo, não use "gallardo" pois tem 8 letras, invente, coloque por exemplo "gallard". (na verdade você pode usar 8 no nome do modelo e handling, mas pela simplicidade, vamos usar sempre 7).
O "549" é o ID (identificação/index) do modelo.
Já que sou um cara que gosta de organizar, por compatibilidade, vamos usar os IDs "12500 até 12599" (se precisar até mais, né).
Como sempre, trocando o "mallard" pelo nome do seu carro (.dff).
No exemplo do tutorial, nós usamos o ID 12500, mas o limite do jogo para identificar como um veículo (ou pedestre) é até "800" (ou melhor, 799). Nós devemos aumentar este limite conforme o ID que usamos.
Podemos deixar uns "12600" (ou mais) e assim você poderá adicionar veículos em qualquer ID desde o 0 até o 12599.
Também. Mesma coisa explicada lá em "Number of standard lines", você pode deixar uns 20 ou 30 aqui, ou mais caso você pense em adicionar muitas motos novas.
Abra o "gtasa_vehicleAudioSettings.cfg" (caso GTA SA) ou "gtavc_vehicleAudioSettings.cfg" (caso GTA VC). Ele vem numa pasta "data" junto com o fastman92 limit adjuster.
Adivinha o que tem que fazer? Renomear...
Não adicione a linha abaixo de ";the end"!!! Nada abaixo desta linha é lido pelo FLA!
Neste exemplo, "mallard.dff" e "mallard.txd"
Se você não pode usar ModLoader por algum motivo, instale da forma convencional como qualquer outro veículo (editando o arquivo .img (normalmente em "models/gta3.img") e arquivos .dat e .cfg files (na pasta data) manualmente com editores de texto e IMG).
No caso, o primeiro "MALLARD" é o nome de identificação do seu carro (entrada GXT), e o segundo é o nome para ele aparecer no jogo.
Anteriormente eu dei um exemplo de adicionar um Gallardo com nome "gallard". Naquele exemplo, você pode fazer isso:
E assim, salve o arquivo em formato ".fxt" dentro de alguma pasta no ModLoader, ou da pasta "CLEO\CLEO_TEXT", ou numa pasta "FXT" na pasta raiz do seu GTA SA.
O nome do arquivo não importa, você inclusive pode criar um arquivo "veículos.fxt" e colocar todos os futuros novos veículos lá, um em cada linha.
Caso ao salvar com o bloco de notas ficar por exemplo "veículos.fxt.txt", tente salvar DESTE MODO. Ou simplesmente tire uma cópia de algum .fxt, abra com o bloco de notas, apague todo o conteúdo, digite e salve.
Abra o seu "cargrp.dat" na pasta data. Ou tire uma cópia dele e coloque dentro do ModLoader. Recomendo para não precisa de backup, mas certifique-se de que não tenha outro cargrp.dat também instalado lá.
Veja ali no final o "mallard" adicionado.
Para paintjobs funcionarem em carros adicionados sem substituir é necessário alterar a linha "#Make paintjobs work for any ID = 0" do fastman92 limit adjuster para:
As tais "funcionalidades especiais" são coisas como suspensões funcionais (como lowriders, Bandito etc), faróis pop-up (lembrando que VehFuncs tem uma substituição pra isto), fazer algum avião funcionar como um Hydra... Coisas assim.
A partir da versão 5.0 o fastman92 limit adjuster utiliza um arquivo chamado "data/model_special_features.dat".
Primeiramente, procure pela linha "#Enable model special feature loader = 0" no .ini do FLA e ative-a:
Isto requer que o "Apply ID limit patch" seja ativado também:
Abra o seu "data/model_special_features.dat" com algum editor de texto.
Lá dentro há um exemplo "#new_hydra hydra" (perceba que a linha está comentada (#) para não ser carregada). Neste exemplo (se você tirar o "#") fará o FLA tratar o modelo "new_hydra" como as funcionalidades do "hydra".
Aplicará as funcionalidades do "zr350" (isto é, os faróis pop-up) no "mallard" (caso ele seja adaptado à isto, é claro).
Olhando o Modloader\modloader.log você pode ter um crash desse tipo (clique aqui), onde a última linha carregada foi o vehicles.ide, portanto, o erro foi baseado ao tentar carregar este arquivo. Mas lembre-se, só neste caso, não é sempre em qualquer tipo de crash que isso irá ajudar! Irá ajudar agora, nesse caso. Não leve isto como uma verdade absoluta, pode te enganar.
Ao adicionar muitos veículos em alguma linha dentro do cargrp.dat, você pode necessitar aumentar o limite caso a linha ficar muito longa. Aumente o número na linha "Cargrp cars per group = 23", não necessariamente o número exato (24, 25 etc), pode colocar diretamente uns 30. Aumentando você pode acabar precisando também aumentar o "VehicleStructs", mas, se você usa Open Limit Adjuster não precisa se preocupar com isso pois ele se ajusta automaticamente.
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